Strona 1 z 3 123 OstatniOstatni
Pokaż wyniki od 1 do 10 z 23

Wątek: Poradnik do Warhammera 1 (tryb gry jednoosobowej)

  1. #1
    Asuryan
    Gość

    Poradnik do Warhammera 1 (tryb gry jednoosobowej)


    Uwagi ogólne


    Poradnik dotyczy tylko pierwszej części trylogii, trybu gry jednoosobowej. Teksty w niebieskim kolorze są odnośnikami. Ostatnia aktualizacja: 15 listopada 2019
    Posty umieszczone w tym temacie przez inne osoby będą kasowane. Wszelkie uwagi, propozycje, błędy proszę więc wpisywać w tym temacie.


    SPIS TREŚCI:

    I. Nacje
    II. Prowincje
    III. Ład
    IV. Podatki
    V. Umowy handlowe
    VI. Na czym możemy jeszcze zarabiać?
    VII. Spaczenie
    VIII. Technologie
    IX. Misje
    X. Edykty
    XI. Unikalne miejsca
    XII. Armia
    XIII. Postawy albo tryby armii
    XIV. Generałowie
    XV. Obrona granic
    XVI. Bitwa
    XVII. Magia
    XVIII. Dyplomacja
    XIX. Sojusznicy i wasale
    XX. Przedmioty i świta
    XXI. Agenci
    XXII. Lista płac
    Ostatnio edytowane przez Cysorz ; 15-11-2019 o 01:03

  2. #2
    Asuryan
    Gość

    Poradnik do Warhammera


    I. NACJE



    Imperium:

    To największe ludzkie państwo w Starym Świecie. Grę jednak rozpoczynamy od kontroli tylko jego stolicy. To uniwersalna nacja. Jej cechą unikalną są stanowiska na które możemy przydzielać swych generałów, dające przeróżne bonusy. Najbardziej wartościowe to poborca podatkowy (zwiększony wpływ gotówki) i arcylektor (obniżanie spaczenia). To właśnie ta frakcja Ludzi ma najbardziej uniwersalną armię ze wszystkich aktualnych ras w Total War: Warhammer - ogromną liczbę czarodziei, czołgi parowe, jazdę na Demigryfach i wiele innych, potężnych jednostek. No właśnie, jazda na Demigryfach. Ten oddział jest drugą po Krwawych Rycerzach najsilniejszą jednostką konną w grze. Mimo słabej dość początkowej piechoty, można znaleźć dość unikatowe w sile jednostki jak Halabardników czy Gwardię Elektorską. Wspierana strzelcami i artylerią jest jedną z najpotężniejszych armii na początku gry.
    Co do taktyki na mapie kampanii, zaleca się natychmiastową eliminację Secesjonistów i przygotowanie do wojny z północą (Marienburgiem i Middenheimem). Poza tym warto zwracać szczególną uwagę na hasających w pobliżu Orków z plemienia Porywaczy Czaszek. Jednakże głównym warunkiem wygrania kampanii jest zjednoczenie całego Imperium, wraz z pozbyciem się Wampirów i Chaosu. Po wyjściu DLC z bestioludźmi także ich musimy wykończyć by zwyciężyć w kampanii.

    Krasnoludy:

    Krasnoludy to najstarsza rasa Starego Świata. Unikają magii, za to są uzdolnieni techniczne. Oprócz braku czarów nie posiadają też jazdy, przez co są idealnym wyborem dla graczy lubiących starcia defensywne. Dzięki Księdze Uraz stanowią frakcję która najszybciej może się wzbogacić. Celem Krasnoludów jest zjednoczenie wszystkich fortec, zarówno w pasmach górskich, jak i w Norsce, w tym także odzyskanie dawno utraconych oraz zniszczenie Zielonoskórych. Do tego jak wszyscy muszą zniszczyć Wojowników Chaosu oraz pokonać Bestioludzi.

    Wampirzy Hrabiowie:

    Wampiry są frakcją, którą cechuje brak jakiejkolwiek artylerii i jednostek strzeleckich, co stanowi idealny wybór dla osób odnajdujących się starciach w pełni ofensywnych. Największą siłą ich armii są skrzydlate maszkarony (ang. Terrorgheist). Bardzo duża wytrzymałość i siła, a także wzbudzanie grozy - czyli ogromne zmniejszanie morale przeciwnika. Bardzo potężną jednostką, która doszła później w FLC do rasy Wampirów, są Krwawi Rycerze. Ten regiment, jest aktualnie najsilniejszym konnym oddziałem w całym Total War: Warhammer i świetnie zastępuje Skrzydlatego Maszkarona.
    Wampiry nie mają morale. Zamiast niego wprowadzono tak zwane spętanie - zależne od naszych lordów. Śmierć lorda tej rasy powoduje, że spętanie spada (jak morale), lecz gdy już pasek szansy na zwycięstwo przechyli się na stronę przeciwnika, nasze oddziały zaczną ulegać dezintegracji, czyli niekontrolowanemu, niemożliwemu do zapobiegnięcia, zniszczeniu.
    Przejdźmy do kampanii Wampirów. W pierwszej kolejności trzeba wykończyć pozostałe frakcje ozywieńców. Po tym ziemie Imperium stają przed nami otworem. Nalezy pamiętać że celem kampanii jest również zniszczene krasnoludów, a w długiej kampanii dodatkowo Bretonni. Po wyjściu DLC z bestioludźmi także ich musimy wykończyć by zwyciężyć w kampanii. Dodatkowo trzeba zwracać baczną uwagę na poczynania Księstw Granicznych i nie zapędzać się za szybko na północ, żeby nie wpaść nieprzygotowanym na armie Chaosu i Norsów.

    Zielonoskórzy:

    Orki i gobliny są rasą ceniąca sobie brutalność i ciągłą walkę. Ich armie posiadają wskaźnik waleczności, który rośnie po wygranych bitwach (a także grabieżach, oblężeniach) a spada w przypadku bezczynności armii. W dodatku nie handlują surowcami. Idealny wybór dla graczy chcących skupić się na militarnym aspekcie gry. Dzięki dodatkowym darmowym armiom ŁAAA! chyba najłatwiejsza frakcja do rozgrywki.
    W kampanii trzeba zniszczyć lub wcielić w swe szeregi resztę plemion swej rasy, oraz wykończyć Krasnoludów wraz z Imperium. W długiej kampanii dodatkowo zająć prawie wszystkie stolice górskich prowincji (za pomocą sojuszników i wasali również, ale tylko wtedy gdy są nimi pomniejsze frakcje brodaczy).

    Wojownicy Chaosu (wymaga DLC Wojownicy Chaosu):

    Główny zły uniwersum to hordy nie potrafiące zająć żadnego terenu, przez co rozgrywka nimi jest dość trudna. Z jednej strony mają mocne jednostki, z drugiej są one bardzo drogie. Bliskie sąsiedztwo z innym lordem doprowadza do powolnego wyniszczenia obu armii. Ich głównym celem jest splądrowanie lub zniszczenie 40 osad (w krótkiej 15), wyeliminowanie Krasnoludów, Imperium i Bretonnii (w krótkiej bez Krasnoludów).

    Bestioludzie (wymaga DLC Zew Bestioludzi):

    To także hordy, jednak łatwiejsze do gry od poprzedniej nacji. Jednostki może mniej potężne, ale szybsze i dzięki wyborom związanymi z fazami księżyca Morrsleiba leczące się co jakiś czas przez kilka tur poza obozowiskami. Brak strat z powodu sąsiedztwa hord, wsparcie stad i możliwość używania ścieżek zwierząt też ułatwiają rozgrywkę. Jakby tego było mało po zdobyciu osady mamy możliwość wyboru rodzaju jej zniszczenia (przyrost ludności hordy i większe skażenie Chaosem, lub zwykłe skażenie i spory zastrzyk gotówki). By wygrać musimy: zniszczyć 50 osad (w krótkiej 25), zniszczyć Imperium, jego mniejsze hrabstwa, Bretonnię i Krasnoludy (w krótkiej bez Krasnoludów), zdobyć 20000 (w krótkiej 10000) Mrocznych Potęg z plądrowania terenów wokół osad i wygrać bitwę "Upadek Ludzkości".

    Athel Loren (wymaga DLC Kraina Leśnych Elfów):

    Athel Loren to ojczyzna leśnych elfów. Ale także matecznik magicznych istot lasu takich jak driady czy drzewce - nazwanych zbiorczo Argwylon. Mechanika obu frakcji jest podobna. Dysponują jednostkami mało liczebnymi, ale doskonale wyszkolonymi. To doskonali łucznicy i bardzo szybka kawaleria (leśne elfy) jak i oddziały o potężnej sile uderzenia (Argwylon). Obydwie frakcje pozyskują i wydają na swój rozwój dodatkowy surowiec - bursztyn. Nie mają ograniczeń podboju, ale w regionach poza ojczystym lasem mogą zbudować tylko posterunek (przeważnie 1 budynek). Po zbudowaniu odpowiednich budynków można przydzielać lordom stanowiska (podobnie jak w Imperium). By wygrać musimy rozbudować Dąb Wieków do 5 poziomu oraz wygrać bitwę zadaniową związaną z jego obroną. Utrata Drzewa Życia w trakcie kampanii oznacza natychmiastową porażkę.

    Bretonnia:

    Bretonnia to drugie z ludzkich państw Starego Świata. Ojczyzna rycerzy, chłopstwa, a także wyznawców Pani Jeziora. Siłą Bretonnii jest potężna kawaleria oraz bardzo dobre jednostki latające. Unikalna cecha, która wyróżnia tę frakcję, to Rycerstwo. Jet to system punktów, który dostaje się za zwycięskie bitwy - zdobycie pełnej puli pozwala na stoczenie ostatniej batalii w kampanii. Poza tym daje on pewne bonusy dla naszych diuków, bądź Legendarnych Lordów, a także pozwala z czasem przywołać Zielonego Rycerza - potężne wsparcie zarówno na mapie kampanii, jak i na polu bitwy. Drugą cechą Bretonnii to Gospodarka Rolna - tutaj mamy do czynienia ze zmniejszeniem kosztów utrzymania jednostek pieszych i strzelców. Jeśli zwerbujemy za dużo piechoty (przekraczając tym samym limit), spadną przychody z farm i będziemy musieli zmagać się z problemami finansowymi. By wygrać musimy: zebrać 1000 punktów Rycerstwa (za bitwy, niektóre zbudowane budynki) i ukończyć ostatnią z bitew Błędnej Wojny (do wyboru mamy jedną z dwóch).

    Norska (wymaga DLC Norska):

    Norska to zimny, biedny i nieprzychylny ludziom teren, położony blisko północnych Pustkowi Chaosu i przez to potężnie przez nie spaczony. Grając frakcjami Norsów będziemy oddawać cześć Mrocznym Potęgom, co zapewni nam ich wsparcie (znaczy potężne błogosławieństwa). Dodatkowo zabawimy się w łowców i będziemy polować na groźne potwory, za co zdobędziemy nagrody (złoto, artefakty, a czasem nawet same bestie). By zwyciężyć musimy zniszczyć przeciwną rodowitą frakcję (grając Norską - Zimowy Kieł, a Zimowym Kłem - Norskę), Imperium i Bretonnię. Dodatkowo osiągnąć trzeci poziom łaski któregoś z czterech bogów (w rzeczywistości którejś z Potęg Chaosu) i pokonać czempionów pozostałej trójki.


    Po wyborze nacji wybieramy legendarnego lorda z którym rozpoczynamy grę. Przeważnie łatwiej gra się domyślnym przywódcą frakcji (cesarz Karl Franz, Wielki Król Thorgrim Strażnik Uraz, Mannfred von Carstein, Grimgor Żelaznoskóry, Archaon Wszechwybraniec), choć i od tej reguły są wyjątki. W przypadku wampirów można zastanowić się jeszcze nad zaczęciem gry Vladem, w przypadku krasnoludów Grminirem, a w przypadku bestioludzi dobrze zagrać trzy razy wybierając za każdym razem innego (z powodu różnych miejsc startowych).

    Imperium:
    – Cesarz Karl Franz – zasięg ruchu na mapie kampanii dla wszystkich armii +5%, utrzymanie dla gwardii Reiklandu i gwardii elektorskiej -10% i +2 do rangi poborowego Lorda dla wszystkich prowincji.
    – Patriarcha Kolegiów Magii Balthasar Gelt – limit czarodziei bitewnych +1, tańsze utrzymanie czarodziei bitewnych oraz zwiększenie pancerza dla wszystkich armii.
    – Wielki Teogonista Volkmar Ponury (wymagane DLC Grim and Grave) – +30% do siły broni dla biczowników i utrzymanie biczowników tańsze o 15% oraz +10% szans na zdobycie przedmiotu magicznego przez tego Legendarnego Lorda.


    Krasnoludy:
    – Wielki Król Thogrim Strażnik Uraz – -10% do kosztu budowy budynków wojskowych, tańsze utrzymanie gwardzistów i długobrodych o 10% i +1 do poziomu doświadczenia werbowanych gwardzistów.
    – Król zabójców Ungrim Żelazna Pięść – Koszt werbunku zabójców trolli zmniejszony o 25% oraz ich utrzymanie zmniejszone o 50% i +10% do prędkości wszystkich wojsk na polu bitwy.
    – Grombrindal (wymagane DLC Grombindal Biały Krasnolud) – + 40% do szansa na uniknięcie wroga na podziemnej ścieżce, +30% zasięgu wsparcia dla armii Grombrindala i możliwość przywołania siły Bogów-Przodków.
    – Belegar (wymagane DLC Król i Watażka) – Wybierając go gramy klanem Agrund – wyjątkowa ścieżka budynków w Karak Osiem Szczytów. Start z czterema bohaterami – przodkami klanu Angrund. Utrzymanie: +50% do czasu odbicia Karak Osiem Szczytów. Dyscyplina: +10 przy prowadzeniu oblężenia. Sporym minusem jest brak możliwości innych legendarnych lordów do czasu konfederacji z główną rasą krasnoludów.

    Zielonoskórzy:
    – Grimgor Żelaznoskóry – zasięg ruchu na mapie kampanii dla wszystkich wojsk +5%, utrzymanie -10% dla czarnych orkuf i debeściaków i +1 do walczakowatości wszystkich wojsk na wrogim terytorium.
    – Azhag Rzeźnik – przychody z łupienia osad +10%, stosunki dyplomatyczne z nieumarłymi +20 i +10% do tempa badań.
    – Wurzag (wymagane FLC Wurzag) – Wybierając go gramy frakcją Krwawe Ręce. – premia do szarży: +25 dla wszystkich jednostek dzikich orków, utrzymanie: -50% dla jednostek dzikich orków w armii Wurrzaga i szanse na udane działanie wrogiego bohatera spada o 50%. Minus to brak możliwości rekrutacji pozostałych legendarnych lordów do czasu konfederacji.
    – Skarsnik (wymagane DLC Król i Watażka) – Wybierając go gramy frakcją Szczep Krzywego Księżyca. Największym plusem jest to, że możemy powalczyć z Imperium i Bretonią, bo najczęściej podczas gry zielonymi ludzie są albo zniszczeni albo są nędzną resztą nie wartą naszej uwagi. -40% do rekrutacji i utrzymania goblinów. Co ważne jesteśmy ograniczeni w rekrutacji tylko do goblinów, aż podbijemy Karak Osiem Szczytów i dopiero wtedy możemy werbować orki. Wyjątkowa ścieżka budynków w Karak Osiem Szczytów. Koszt działania agentów -50% i doświadczenie dla nich +100%. Sporym minusem zaś jest brak możliwości rekrutacji pozostałych legendarnych lordów do czasu konfederacji.

    Wampirzy Hrabiowie:
    – Mannfred von Carstein – zasięg ruchu na mapie kampanii dla wszystkich wojsk +5%, utrzymanie -10% dla jednostek grobowej straży i czarnych rycerzy oraz +1 do doświadczenia dla werbowanych jednostek grobowej straży i czarnych rycerzy.
    – Heinrich Kemmler – Koszt wskrzeszenia umarłych – 15%, i -25 dla utrzymania bohaterów nekromantów. Dodatkowo może on przywołać na pole bitwy Krella, swojego towarzysza w boju, którego może rozwijać.
    – Helman Ghorst (wymagane DLC Grim and Grave) – wszystkie jednostki armii Helmana Ghorsta posiadają zatrute ataki i tempo uzupełniania strat: +20%.
    – Vlad von Carstein – gramy frakcją Von Carstein - zasięg ruchu na mapie kampanii dla wszystkich wojsk +5% i wszystkie jednostki armii Vlada von Carsteina otrzymują możliwość rozstawienia w straży przedniej. Przy wspólnej bitwie z Izabellą von Carstein wzrasta obrona i walka w zwarciu o 15 pkt.
    - Izabella von Carstein - gramy frakcją Von Carstein - obrażenia od broni dla wszystkich bohaterów wampirów wzrasta o 25% i limit bohaterów wampirów wzrasta o 3. Ponadto, walka w polu wraz ze swym małżonkiem, Vladem, pozwala na wzrost ataku i obrony w zwarciu o 15 pkt.

    Wojownicy Chaosu (DLC):

    – Archaon Wszechwybraniec – zasięg ruchu na mapie kampanii dla wszystkich wojsk +5% i koszt utrzymania wojowników i rycerzy Chaosu -15%. Stosunki dyplomatyczne ze wszystkimi frakcjami spadają o 20 pkt.
    – Kholek Pożeracz Słońc – koszt werbunku smoczych ogrów spada o 50%, wzrasta o 15 pkt atak w zwarciu dla jednostek shaggotów smoczych ogrów. Zmniejsza się natomiast o 20% szansa na obronę przed zasadzką.
    – Książe Sigvald Wspaniały – +10 do pancerza dla lordów i wcielonych bohaterów, +5 do morale przy walce z ludźmi i +20 do stosunków dyplomatycznych z plemionami Norski.

    Bestioludzie (DLC):
    – Khazrak Jednooki – +10% przychodów z plądrowania i +5 do morale (dyscypliny) w walkach przeciw ludzkim frakcjom oraz +10 do szarży dla bestigorów. Start na południu Estalii.
    – Malagor Mroczny Omen – zwiększony zasięg ruchu na mapie kampanii dla wszystkich armii +10% i +1 do limitu rekrutacji szamanów oraz +20 do stosunków dyplomatycznych z innymi hordami Zwierzoludzi. Start na południu Złych Ziem.
    – Morghur – -40% koszt utrzymania pomiotów Chaosu, +40% koszt utrzymania minotaurów. +2 do spaczenia Chaosu dla każdego z dowódców.

    Athel Loren (DLC):
    – Orion – gramy podfrakcją leśnych elfów, dyscyplina: +10 w bitwach na terenach leśnych, koszty utrzymania i werbunku: -20 dla jednostek dzikich jeźdźców, Do werbunku i utrzymania elitarnych jednostek Argwylonu potrzebny jest bursztyn, Odblokowuje wyjątkowy Dziki Gon.
    – Durthu – gramy podfrakcją Argwylon, koszty werbunku bohatera: -50% dla Mar z Gałęzi. Do werbunku i utrzymania elitarnych jednostek leśnych elfów potrzebny jest bursztyn. Wszystkie jednostki w armii Durthu są odporne na wyczerpanie. Atak w zwarciu: +10 w bitwach na terenach leśnych.

    Bretonnia:
    - Król Louen Lwie Serce - +10% ruchu na mapie kampani, +25% rozmiaru aury lordów (tylko podczas ataku).
    - Najwyższa Kapłanka Pani Jeziora, Czarodziejka Wiary - gramy frakcją Carcassonne, +5 do limitu chłopów, +15% uzupełnienia strat jednostek, wielce zmniejszone utrzymanie gwardzistów Graala
    - Diuk Bordelaux Alberyk z Bordelaux - gramy frakcją Bordelaux, +5% dochodu z handlu (traktatów), +2% doświadczania rycerzy.

    Norska (DLC):
    - Wulfrik Wędrowiec (Norska) - +15 ataku wręcz dla mamutów, -10% utrzymania grasantów.
    - Król Throgg - gramy podfrakcją Zimowy Kieł, wzmacnia odporność fizyczną norskich trolli i lodowych norskich trolli, -15% utrzymania norskich trolli i lodowych norskich trolli.

    Powrót do spisu treści
    Ostatnio edytowane przez Cysorz ; 15-11-2019 o 01:04

  3. #3
    Asuryan
    Gość

    Poradnik do Warhammera


    II. PROWINCJE



    Prowincje mogą mieć od 2 do 4 regionów. Regiony posiadają dwa typy miast:
    - stolicę (1)
    - osady (1-3).
    Tylko w stolicy prowincji możemy budować i rozwijać budynki z IV i V stopnia rozwoju.
    Premie z budynków sumują się w obrębie prowincji.

    *Stolice prowincji mają maksymalnie 5 a osady 3 parcele.

    *Nie dotyczy Athel Loren. Grając leśnymi elfami lub Agrwylon mamy:
    a) Te w Athel Loren z aż 10 miejscami na budynki.
    b) Dąb wieków - Specjalny region budynek dający globalne bonusy dla naszej nacji. Ma go ta podfrakcja którą gra gracz (w przypadku multi należy on do Oriona, przez co gra drzewcem jest dużo trudniejsza).
    c) Przyczółki które służą do pozyskiwania bursztynu, mają tylko 1 miejsce w którym stawiamy jeden z osobnych 4 budynków lub surowcowy (jak jest port to jesteśmy na niego skazani)


    Od czego zależy szybkość odblokowywania parceli?

    Zależna jest od kilku czynników. Przede wszystkim należy:
    - mieć przynajmniej neutralne podejście mieszkańców do władzy,
    - dodatni bilans w przyroście naturalnym.
    Warto wspomnieć że im lepsze te czynniki, tym rozwój jest szybszy. Dodatkowo warto pamiętać, że tempo rozwoju przyspieszają:
    - technologie,
    - niektóre cechy postaci i przedmioty
    - budynki
    - działalność niektórych agentów

    Rozwój jest wspólny dla wszystkich Twoich regionów w danej prowincji, innymi słowy po osiągnięciu pewnego pułapu punktów możesz je wykorzystać na ulepszenie budynku głównego, które odblokuje dodatkową parcelę w mieście.

    U Wojowników Chaosu i Zwierzoludzi w zależności od tego która jest to parcela dla danego obozu, różna jest "cena" do zapłacenia za to. O możliwości odblokowania nowej parceli dostajemy informację oraz nad miastem unosić się będzie świecący, obracający się młotek, oczywiście dopóki nie odblokujemy.

    Warto postawić na początku na ilość parceli. Premie z budynków sumują się w obrębie prowincji. Warto więc w mniejszych osadach stawiać budynki tylko których maksymalny poziom wynosi 3, a resztę w dużych miastach. I tak dla przykładu wampirami w mniejszej osadzie warto zbudować budynek od zwierzaków, w drugiej mniejszej osadzie w tej samej prowincji budynek od szkieletów, a w stolicy danej prowincji pozostałe wojskowe.

    Ograniczenia podboju

    Krasnoludy i Zielonoskórzy mogą podbijać tylko prownicje górskie oraz prowincje położone na Złych Ziemiach (południe mapy). Imperium, Bretonnia i Wampiry resztę oprócz terenów Norski. Leśne Elfy wszystko. Norska samą Norskę, porty oraz stolice pozostałych głównych frakcji. Wojownicy Chaosu i Bestioludzie nie mogą zająć żadnej osady i miasta, jak to na hordy przystało.

    Powrót do spisu treści
    Ostatnio edytowane przez Cysorz ; 11-11-2019 o 20:30

  4. #4
    Asuryan
    Gość

    Poradnik do Warhammera


    III. ŁAD



    Ład to inaczej zadowolenie mieszkańców danej prowincji (u Zielonoskórych nazywane Posłuszeństwem). Zaniedbanie go spowoduje bezład państwa i zwiększenie czasowego wkładu w opanowanie prowincji.

    Ład spada przez:

    - wydarzenia czasowe (powódź, zaraza, podbój regionu etc.),
    - akcje obcych agentów,
    - niestabilność prowincji,
    - plądrowanie prowincji,
    - oblężenie,
    - zniszczone budynki,
    - spaczenie terenu (oczywiście u nacji które nie rozsiewają tego rodzaju spaczenia).

    Walczyć można z tym na różne sposoby:
    - rozmieszczać w prowincji agenta o odpowiedniej umiejętności i cechach
    - stawiać budynki poprawiające ład
    - wydawać odpowiednie edykty - w tym celu trzeba jednak kontrolować całą prowincję w sposób bezpośredni.
    - w ostateczności trzymać armię w obrębie miast prowincji

    W przypadku dojścia do poziomu -100 Ładu pojawia się armia buntowników, która może rabować albo rekrutować co turę w swoje szeregi niezadowolonych, co poprawia nastroje w prowincji o 20/turę. Ta liczba 20 jest stałą, niezależną od innych czynników. Cokolwiek by się nie działo, zawsze będzie to 20.

    Buntownicy

    Taka armia może przybrać jedną z dwóch postaci, które różnią się od siebie zachowaniem:
    1) Armia frakcji z okolicy, która przestała istnieć - jej celem jest zdobycie jakiegoś regionu i stworzenia państwowości.
    2) Armia buntowników - będzie częściej grabić niż próbować zdobyć jakiś region.
    3) Buntownicy Chaosu/Wampirów - dążą do zniszczenia osady. Chodzi o sytuacje gdy na ternach panuje wysokie spaczenie i zamiast zwykłych buntowników powstają truposze lub wyznawcy mrocznych bogów.

    Powrót do spisu treści
    Ostatnio edytowane przez Cysorz ; 11-11-2019 o 20:30

  5. #5
    Asuryan
    Gość

    Poradnik do Warhammera


    IV. PODATKI



    W danej prowincji możemy je tylko włączać/wyłączać, reszta dzieje się automatycznie. Coś jednak coś możemy zdziałać w tej uproszczonej dziedzinie:
    a) Edykt podnoszący opodatkowanie, ale tylko wtedy gdy kontrolujemy całą prowincje.
    b) Technologie, większość ras ma co najmniej jedną która zwiększa czystą wartość opodatkowania.
    c) Ulepszanie budynków w prowincji do maksimum, zwiększy nam to podstawę wartość opodatkowania (znaczy kwotę od której liczą nam ten podatek).
    d) Umiejętności agentów i lordów, choć nie wpływają bezpośrednio na stawkę procentową, tak kilka podnosi ogólny dochód z budynków. Tak więc właściwe ich rozlokowanie zwiększy wydajność gospodarczą (obronną też) naszego państwa. Najlepszym przykładem takiego agenta jest Nekromanta od Wampirzych Hrabiów, który delikatnie mówiąc jest beznadziejny w każdej innej dziedzinie, więc robi za wsparcie gospodarcze.

    Powrót do spisu treści
    Ostatnio edytowane przez Cysorz ; 11-11-2019 o 20:30

  6. #6
    Asuryan
    Gość

    Poradnik do Warhammera


    V. UMOWY HANDLOWE



    Nie dotyczy Zielonoskórych, Wojowników Chaosu i Bestioludzi. To sposób na dodatkowe, czasami nawet znaczne dochody - tym większe im dłużej trwa traktat. Na szansę podpisywania umów handlowych wpływają nie tylko aktualnie panujące relacje, także surowce jakie mają na zbyt i jakich potrzebują. Zawarcie umowy handlowej jest jednym z dwóch pierwszych kroków zbliżenia z inną nacją obok paktu o nieagresji, ponieważ najłatwiej ją zawrzeć i polepsza stosunki między państwami.

    Na szanse zawarcia umowy wpływa:
    - nasza reputacja,
    - historia relacji z potencjalnym partnerem handlowym,
    - nasze wojny i ich wojny skonfrontowane z...
    - naszymi sojuszami i ich sojuszami,
    - czyli cała przeszłość dyplomatyczna bezpośrednia i pośrednia z partnerem.

    Żeby móc zawierać umowy handlowe z jakimś państwem trzeba mieć:
    - bezpośrednie połączenie lądowe z partnerem (chociaż skrawek wspólnej granicy),
    - w przypadku braku w/w połączenia należy mieć dostęp do portu który ma połączenie handlowe z Twoją stolicą.

    Zawarcie umowy handlowej jest jednym z dwóch pierwszych kroków zbliżenia z inną nacją obok paktu o nieagresji, ponieważ najłatwiej ją zawrzeć i polepsza stosunki między państwami.

    Partnerów handlowych warto szukać na początku gry gdy nasze relacje nie są jakoś specjalnie zepsute z innymi, co zwiększa szanse powodzenia.

    Do prowadzenia handlu potrzebna jest bezpośrednia droga łącząca stolice obu państw. W przypadku lądowej, stolice nie może odcinać jakieś inne państwo. W przypadku dróg morskich, porty muszą mieć bezpośrednie połączenie ze stolicami bo w innym wypadku handel zostanie przerwany. Oblężenie stolicy całkowicie blokuje handel na czas trwania oblężenia.

    Powrót do spisu treści
    Ostatnio edytowane przez Cysorz ; 11-11-2019 o 20:31

  7. #7
    Asuryan
    Gość

    Poradnik do Warhammera


    VI. NA CZYM MOŻEMY JESZCZE ZARABIAĆ?



    Kilka mniej lub bardziej skutecznych metod zarabiania:
    1) Bohaterowie magicy - można wykorzystać ich do podnoszenia zysków z prowincji. Dodatkowo obniżają koszt budowy.
    2) Zdolności specjalne dowódców i agentów - bonusy lokalne do podatków. Warto przemyśleć rozwój postaci, by móc wyciągnąć jak najwięcej z nich, nawet kosztem zdolności bojowych. Te łatwo odrobimy własnym pomysłem na bitwę i jakością jednostek.
    3) Łupienie prowincji.
    4) Wypuszczanie pokonanych wrogów za okupem.
    5) Wykonywanie misji.
    6) Żądanie zapłaty podczas dyplomatycznych ofert.
    7) Tworzenie wasali.

    Powrót do spisu treści
    Ostatnio edytowane przez Cysorz ; 11-11-2019 o 21:31

  8. #8
    Asuryan
    Gość

    Poradnik do Warhammera


    VII. SPACZENIE



    Wyróżniamy dwa rodzaje spaczenia - wampiryzmem i Chaosem.
    Każda armia śmiertelników przechodząca przez teren spaczony powyżej 49% ponosi straty (w przypadku Norski, Wojowników Chaosu i Zwierzoludzi dotyczy tylko spaczenia wampiryzmem).
    Każda armia Wampirzych Hrabiów przechodząca przez teren spaczony wampiryzmem poniżej 50% także ponosi straty.
    Spaczenie Chaosem także rozsiewają Bestioludzie, i także nie ponoszą strat za przejście przez obszar nie spaczony.

    Przed stratami z powodu spaczenia chroni tryb drogi podziemnej, ścieżki zwierząt oraz rozbicie obozów.

    Powrót do spisu treści
    Ostatnio edytowane przez Cysorz ; 11-11-2019 o 20:32

  9. #9
    Asuryan
    Gość

    Poradnik do Warhammera


    VIII. TECHNOLOGIE



    Imperium:

    Technologie zależą od budynków, czyli trzeba postawić konkretny budynek, by móc opracować ulepszenia z nim związane. Trzy sztuki na budynek, łącznie 30 technologi. Ogólnie bardzo sensowne, pozwalają kompleksowo usprawnić funkcjonowanie państwa i wojskowość.

    Krasnoludy:

    71 technologi podzielonych na dwie gałęzie: cywilną i wojskową, mających kształt drzewka (opracowanie jednej otwiera dostęp do następnych bardziej zaawansowanych). Technologi jest bardzo dużo i ulepszają w zasadzie każdą strefę funkcjonowania naszej rasy. Co ważne, można rozwijać się równomiernie lub skupić się na jednej stronie np. ulepszenia strzelców i szybko ich wymaksować. Mamy pełny komfort dostawania wsparcia technologicznego do naszego stylu rozgrywki. Jako że nie potrzeba żadnego budynku by je wynajdywać, dostępne już od samego początku gry.

    Wampirzy Hrabiowie:

    43 technologie, podzielone na 4 księgi (w budowie drzewek jak u krasnoludów tylko mniejsze). Tak samo jak u krasnoludów można je opracowywać już od samego początku gry.
    a) Księga Arghana (9) - głównie ulepszenia bojowe dla szkieletów i zombi.
    b) Bluźnierczy Bestiariusz De Noirota (8) - ulepszania naszych bestii i potworów.
    c) Liber Necronomica (9) - tu już ghuli i upiorów.
    d) Lahmijska Księga Krwi (13) - najbardziej ogólne ulepszenia gospodarcze i agentów. W zasadzie ta księga jest najbardziej uniwersalna, bo bardzo polepsza całościowe funkcjonowanie całej naszej nacji. To w tym drzewku są ulepszenia dla spaczenia, czyli podstawy gry tej rasy.

    Zielonoskórzy:

    27 technologii, wymagające jednego budynku goblińskiego majsterkowicza (7 technologi), a następne wymagają ulepszenia budynku do warsztatu goblinuf. Co ciekawe dwie jednostki do rekrutacji wymagają opracowania konkretnych technologi: są to Arachnarok i Gleba-ŁAAA!-Gleba (katapulta która wystrzeliwuje Gobliny). Niestety budynek potrzebny do opracowywania technologi znajduje się dopiero na 3 poziomie rozwoju osady, przez co mamy do nich bardzo późny dostęp.

    Wojownicy Chaosu:

    27 technologii podzielonych na 5 kolumn. Co ważne, odblokowanie dostępu do kolejnej kolumny wymaga uiszczenia zapłaty. Po wydaniu łask (waluty Chaosu) możemy normalnie opracowywać technologie z danej kolumny.

    Bestioludzie:

    20 technologii spowalniających opracowywanie następnych o pięć procent. Jest co prawda dodatkowe drzewko 5 technologi przynoszących odwrotny efekt (+20% do wynalezienia następnych), jednak każda z nich jest droższa o 5 tysięcy od poprzedniej. Do tego dochodzą jeszcze 2 najbardziej zaawansowane technologie kosztujace po 5 tysięcy Mrocznych Potęg (waluta Bestioludzi i Chaosu).

    Athel Loren:

    24 technologie. Z wyglądu ich drzewko przypomina podwójny romb (blisko siebie są dwa). Pierwszy wewnętrzny to technologie zwykłe (12 sztuk) które opracowuje się normalnie w kilka tur, liniowo (pierw początkowa, a potem następna). Następnie jest pierścień zewnętrzny (12 sztuk), te technologie opracowuje się w jedną turę, ale potrzeba płacić za nie bursztynem 1-2 sztuki na technologię. A dodatkowo 2 technologie wymagają postawienia odpowiednich budynków.

    Bretonnia:

    32 technologie. Podzielone na dwa drzewka: dyplomacja i gospodarkę. Dyplomacje można dodatkowo jeszcze raz podzielić. Mamy edykty przeciwko konkretnym rasom, traktaty z innymi diukostwami Bretonii. Co ważne 4 (jeśli dobrze licze) technologie wymagają wyłożenia pieniędzy.

    Norska:

    33 technologie, podzielone na 3 drzewka. Pierwsze z bufami dla grasantów (7 technologii). Drugie z księgą potworów i bufami dla nich (7). Na końcu mamy największe drzewko, od lewej technologie ogólne, a na stępnie przeciwko konkretnym przeciwnikom. Ostanie 6 z tej kategorii wymaga podbicia konkretnych regionów by móc je opracowywać.


    Powrót do spisu treści
    Ostatnio edytowane przez Cysorz ; 11-11-2019 o 20:32

  10. #10
    Asuryan
    Gość

    Poradnik do Warhammera


    IX. MISJE



    Misje dzielimy według zakładek (kolejność według ważności)
    1) Misje docelowe - czyli z warunkami zwycięstwa, jedyną nagrodą za wypełnienie jednej z nich jest zwycięstwo (logiczne, prawda?).
    2) Misje etapowe/rozdziałowe - dające duży kop do finansów, ale warto zastanawiać się, które się wypełni (patrz niżej).
    3) Misje aktywne - drobne zadania z drobnymi nagrodami za ich wypełnienie w ograniczonym czasie.
    Dodatkowo jeszcze legendarni lordowie mogą po spełnieniu zadania (szeregu misji aktywnych bez ograniczenia czasowego) zdobyć legendarny przedmiot lub wierzchowca). Na miejsca bitew zadaniowych można się teleportować za 5 000 złota, pod warunkiem że dany legendarny lord jest poza miastem i w zwykłym trybie ruchu).

    Nagrody dają potężny zastrzyk gotówki, którą można wykorzystać na rozwój prowincji, budowę budynku specjalnego, rekrutację nowej armii. Niektórych oczywiście nie wypełnimy z przyczyn politycznych, nie warto się dla nich specjalnie zarzynać. Nie zawsze opłaca się realizować wszystkie cele. Wypowiadanie wojny innej nacji dla marnych 2000 złota, w chwili gdy prowadzimy walki na dwa lub 3 fronty i nie radzimy sobie najlepiej, to czyste szaleństwo.

    Nieco inaczej się ma z krasnoludami, które mają dodatkowe misje zapisywane w Księdze Uraz. Zbyt duża ilość nie wypełnienia tych misji obniża zadowolenie brodaczy.

    Powrót do spisu treści
    Ostatnio edytowane przez Cysorz ; 11-11-2019 o 20:33

Strona 1 z 3 123 OstatniOstatni

Uprawnienia umieszczania postów

  • Nie możesz zakładać nowych tematów
  • Nie możesz pisać wiadomości
  • Nie możesz dodawać załączników
  • Nie możesz edytować swoich postów
  •