Strona 3 z 3 PierwszyPierwszy 123
Pokaż wyniki od 21 do 23 z 23

Wątek: Poradnik do Warhammera 1 (tryb gry jednoosobowej)

  1. #21
    Asuryan
    Gość

    XX. PRZEDMIOTY i ŚWITA



    Po wygranej bitwie mamy szansę zdobyć magiczne przedmioty, niestety po przegranej możemy je stracić. Świtę uzyskujemy losowo, nie tylko za samą wygraną bitwę (czasem na przykład za skrytobójstwo na mapie kampanii) i po pewnym czasie jej członkowie mogą zniknąć. Zarówno przedmioty jak i świtę możemy dowolnie wymieniać między naszymi dowódcami i agentami (poza unikalnymi przedmiotami i wierzchowcami - zajmuje to jedna turę obojętnie jak daleko od siebie jest dawny i nowy właściciel.

    Ze względu na wartość przedmioty dzielimy na:
    1. Unikalne (tylko do zdobycia przez legendarnych lordów po wykonaniu całego zadania dotyczącego danego artefaktu). Na miejsce bitew związane z tymi zadaniami można się teleportować nawet z drugiego końca mapy, pod warunkiem że mamy wolne 5 tysięcy waluty i dany legendarny lord jest poza miastem w normalnym trybie poruszania się.
    2. Wyjątkowe
    3. Zwykłe

    Ze względu na rodzaj dzielimy je na:
    1. Zbroję
    2. Broń
    3. Talizman
    4. Zaczarowany przedmiot (pierścienie)
    5. Tajemny przedmiot (czyli wszelkiego rodzaju różdżki, dostępny tylko dla magów)
    6. Świta i sztandary.

    Dany lord czy bohater może używać tylko jednego przedmiotu na raz z danego rodzaju oprócz świty i sztandarów - tych może mieć na raz aż 6.

    Sztandary

    Magiczne chorągwie, by działały, trzeba przydzielić konkretnej postaci lub oddziałowi w panelu podglądu armii (przeciągnąć jego ikonkę zmajdująca sie pod wodzem na ikonę oddziału - w podglądzie armii po lewej stronie). Dany oddział czy postać może używać na raz tylko jednego z nich... ale takich oddziałów czy postaci może być w jednej armii aż 6.

    Świta

    Świta daje dodatkowe cechy naszej postaci - zwiększenie dochodu w lokalnej pozycji, większe doświadczenie dla konkretnego werbowanego rodzaju oddziału, etc). Zajmuje wspólne miejsce ze sztandarami. Jej poszczególni członkowie z czasem mogą opuścić nasze szeregi.

    Wierzchowce

    Wierzchowce to odrębna kategoria, postać może mieć ich odblokowanych w umiejętnościach kilka, ale dosiadać na raz tylko jednego. Czasem, wiedząc że przyjdzie nam się niedługo zmierzyć z armią pełną włóczników czy halabardników opłaca się nawet z takiego wierzchowca zsiąść.

    Powrót do spisu treści
    Ostatnio edytowane przez Asuryan ; 11-11-2019 o 21:39

  2. #22
    Asuryan
    Gość

    XXI. AGENCI



    Co do agentów to podstawowym ich zadaniem jest szerzenie/zwalczanie korupcji/spaczenia i potrafi to każdy agent.
    - Mają oni zawsze jeden z wariantów drzewka ulepszeń ogólnych, profilowanych na:
    a) sabotażystę, (zniszczenie murów, sabotowanie armii).
    b) zabójcę, (likwidacja wrogich lordów i agentów).
    c) czempiona, (szkolenie wojska)
    d) wsparcie, najczęstsze u magów (uzupełnianie oddziałów, zmniejszenie wyczerpania).

    Następnie opcjonalne ścieżki: maga i wojownika.
    - Drzewko wojownika: zwiększa ono bazowe statystyki postaci, by zwiększyć jej parametry bojowe.
    - Drzewko maga - czyli zaklęcia.

    Co ważne ujemne umiejętności bohaterów (np. zmniejszające rozwój/dochód u przeciwnika) na mapie kampanii liczą się tylko w opcji kampanii dwóch graczy. Więc rozwijanie ich w grze na si jest marnotrawstwem.
    Sztuczna inteligencja ma (spore) bonusy i te nasze marne wysiłki nie robią na niej wrażenia.

    Imperium

    Jest to rasa która ma największy wybór w tej dziedzinie, bo aż 6 bohaterów może wspomóc wojska ludzi w walce z wrogimi im siłami (niestety 3 z nich to czarodzieje którzy różnią się miedzy sobą zaklęciami, które mogą używać na polu bitwy..
    - Kapitan Imperium - Jego drzewka to ogólne (czempion) i wojownika. Może posiadać wierzchowce takie jak: koń bojowy, opancerzony koń bojowy, imperialny pegaz.
    - Łowca Czarownic - Jego drzewka to ogólne (zabójca) i wojownika. Jako jedyny nie posiada żadnego wierzchowca.
    - Kapłan Bitewny - Drzewka ogólne (wsparcie) i wojownika. Może dosiadać takich wierzchowców jak koń bojowy, opancerzony koń bojowy.

    Krótki komentarz. Właściwie każdy z nich jest wartościową jednostką na polu bitwy, co w połączeniu z średnią jakością piechoty imperialnej wydaje się wręcz idealnym uzupełnieniem, ale niesie pewne zagrożenie (zbyt duża liczba bohaterów w jednej armii nie jest wskazana). Najczęściej używanych bohaterem będzie łowca czarownic, jest to spowodowane tym że to głownie na nim spoczywa ciężar walki z wrogimi agentami. Kapłan najlepiej ze wszystkich agentów oczyszcza prowincje ze spaczenia.

    - Czarodziej Kolegium Magi (Świetlistego, Niebiańskiego, Jasnego, Bursztynowego, Nefrytowego i Szarego) - Drzewka ogólne i magia (światła, nieba, ognia, zwierząt, życia, cienia). Wierzchowce to koń bojowy, opancerzony koń bojowy, imperialny pegaz (w przypadku bursztynowego gryf).

    W zasadzie to w przypadku Imperium ciężko wybrać kogo do armii wstawić. Trzeba tylko pamiętać, że za duża liczba bohaterów nie jest tak efektywna jak mogło by się wydawać. 1 czarodziej na armie, jest to spowodowane tym że korzystają oni z wspólnej many. Obecnie bursztynowy czarodziej jest najpotężniejszym magiem Imperium tak w zaklęciach, jak ze względu na rodzaj wierzchowca, którego może dosiadać.

    Krasnoludy

    - Tan - Drzewka ogólne (czempion) i wojownika.
    - Mistrz Inżynier - Drzewka ogólne (sabotażysta) i wojownika.
    - Kowal Run - Drzewka ogólne (wsparcie), wojownika i magia run.

    Każdy bohater krasnoludów jest potężnym wojownikiem i solidnym wsparciem w bitwie. Natomiast problemem jest to że nie mają typowego bohatera specjalizującego się w zwalczaniu wrogich agentów, najlepiej to wychodzi mistrzowi inżynierowi ale to nie jest poziom innych ras.

    Wampirzy Hrabiowie

    - Nekromanta - jak na razie najgorszy agent w grze. Wstawianie go do armii mija się z celem, z powodu jego mizernej przeżywalności i tym że inni agenci i lordowie umieją to samo... Na mapie kampanii ma tylko dwa zastosowania: rozsiewanie korupcji i obniżanie kosztów wznoszenia naszych budowli (+ drobne podkręcenie dochodu z prowincji). Dobry czar to wskrzeszanie umarłych, ale mają go też lordowie którzy znacznie łatwiej wyjdą z bitwy "żywi".
    - Upiorny król - Dzięki drzewku militarnemu można zwiększać mu statystyki bitewne, co wyraźnie wpływa na jego przeżywalności, dzięki czemu może nam trenować jednostki (choć raczej są to słabe wartości). W sumie to nawet opłaca się takiego trzymać w naszej wojskowej prowincji bo dzięki umiejętności podnosi doświadczenie nowo zwerbowanych oddziałów i zwiększa ład.
    - Wampirka - najlepsza agentka. Podstawa armii, z powodu dobrej przeżywalności i magii krwi. Warto robić ją na maga, a u lorda rozwijać inne drzewka (dowodzenie i pozostałe), pięknie się dopełniają. Do tego dzięki umiejętnością uzdrowiciel i odnowiciel łatwiej z nią utrzymać armie na chodzie. Ważne zaklęcie to Pijawka Dusz (do walki z pojedynczymi jednostkami/bohaterami). Ma też szybki dostęp to potężnego spaczenia prowincji wampiryzmem w której jest rozstawiona. Zamiast magii wampirzej można wybrać użytkowniczkę domeny cienia.
    - Banshee - główny zabójca i sabotażysta (ma kilka umiejętności które jeszcze bardziej poprawiają jej wyniki w aktach destrukcji), dodatkowo dzięki aurze terroru kosi w bitwach (przeżywalność też ma na przyzwoitym poziomie). W prowincji poprawia przyrost naturalny martwiaków.

    Zielonoskórzy

    Mają oni mało agentów bo tylko trzech, a dodatkowo dwóch o bardzo podobnym zastosowaniu.
    - Duża szef goblinuf - Jest to nasz zwiadowca, zabójca i sabotażysta, ma umiejętności zwiększające jego możliwości w tych dziedzinach. Po dołączeniu do armii może też pełnić funkcje wojownika (ma standardowe drzewko ulepszeń), jest słabszy pod tym względem od bohaterów innych ras.

    Szamani pełnią zasadniczo te same funkcje, różnią się tylko zestawem zaklęć i tu potężniejsze ma szaman orkuf.
    Niestety obaj są niestabilni i zdarza im się opuścić armię, znaczy takie wydarzenie które powoduje zranienie bohatera (bardzo irytujące).

    - Szaman Orkuf - wsparcie magiczne. Zaklęcie Stopa Gorka.
    - Szaman Nocnych Goblinuf - wsparcie magiczne.

    Wojownicy Chaosu

    Posiadają równie mało agentów co Zielonoskórzy - Wojownika oraz Czarnoksiężnika (metalu, śmierci bądź ognia). W dodatku brak im dobrych skrytobójców (tylko jeden stopień umiejętności)
    - Wyniosły Bohater - sabotażysta i czempion. Przydatny w czasie bitwy, gdy już zdobędzie mantykorę.
    - Czarnoksiężnik - magiczne wsparcie, lepsze czary ma chyba ścieżka ognia niż metalu. Choć ze względu na pijawkę preferowany jest i tak śmierci.
    Niestety żaden agent Wojowników Chaosu nie mają umiejętności dającej bonus do rozszerzania spaczenia, zarezerwowane jest to dla ich generałów.

    Bestioludzie

    Tylko dwa rodzaje agentów, tak jak u Chaosu.
    - Krwawy Byk - szpieg, czempion, sabotażysta. Może używać rydwanu.
    - Szaman (magii śmierci, bestii, dzikiej) - magiczne wsparcie, chyba najlepsza jest magia bestii, później dzika i śmierci. Może używać rydwanu.
    U bestioludzi brak dobrych skrytobójców, jedynie szamani mają jeden stopień umiejętności cichej likwidacji wrogich agentów i lordów.

    Athel Loren

    Trzy rodzaje:
    - Mara z gałęzi - Drzewka: wojownika, magia życia i ogólne (czempion). Nie posiada wierzchowca.
    - Leśny łowca - Drzewka: ogólne (zabójca), wojownika (dystans), + parę elfich umiejętności. Nie posiada wierzchowca.
    - Pieśniarz zaklęć (życia, cienia, bestii) - Drzewka ogólne i magia (życia, cienia, bestii). Może mieć wierzchowce: elfi rumak, jednorożec i wielki orzeł.

    Bretonnia

    Trzy rodzaje:
    - Paladyn - Drzewka ogólne, wojownika. Wierzchowce - opancerzony ogier, pegaz.
    - Dama - (niebios, życia, bestii) Drzewka: ogólne i magii (niebios, życia, bestii), Wierzchowce: ogier, opancerzony ogier, jednorożec.
    - Zielony Rycerz (przy posiadaniu II poziomu paska Rycerskości) - +1 do limitu paladynów, - 100% szansy zranienia podczas niepowodzenia misji. Drzewka: brak podglądu, bo i tak ma maksymalny 30 poziom agenta. Wierzchowiec - opancerzony ogier (nie można spieszyć Zielonego Rycerza).

    Norsca

    Trzy rodzaje:
    - Siewca niedoli fimirów (cienia, ognia) - drzewka ogólne, magii (cienia lub ognia). Brak wierzchowców.
    - Szaman Czarownik (śmierci, metalu, ognia) - drzewka ogólne, magii (metalu, śmierci lub ognia). Wierzchowce: norskański rumak, rydwan grabieżców.
    - Łak Wilczej Skóry - drzewka ogólne, wojownika, do wyboru dodatkowo umiejętności ataku lub obrony. Wierzchowców brak.


    Sposoby na wrogich agentów

    Sposoby na radzenie sobie z agentami innych nacji są trzy:
    1) Zbuduj mury, dołącz agenta i/lub świtę lub rozstaw w prowincji - które obniżające szanse powodzenia (zwiększając tym szanse na pech krytyczny, a więc zranienie lub nawet śmierć wrogiego bohatera).
    2) Uśmierć swoim agentem.
    3) Zniszcz frakcję, której agenci Ciebie męczą - zazwyczaj i tak jesteście w wojnie, rzadziej denerwuje agent państwa nieprzychylnego Tobie.


    Powrót do spisu treści
    Ostatnio edytowane przez Asuryan ; 11-11-2019 o 21:40

  3. #23
    Asuryan
    Gość

    XXII. Lista płac



    W tworzeniu tego poradnika oprócz mnie miały udział następujące osoby (wymienione w kolejności alfabetycznej):

    Arroyo
    Chaak
    Ituriel32
    PerWerka

    Powrót do spisu treści
    Ostatnio edytowane przez Asuryan ; 11-11-2019 o 21:41

Strona 3 z 3 PierwszyPierwszy 123

Uprawnienia umieszczania postów

  • Nie możesz zakładać nowych tematów
  • Nie możesz pisać wiadomości
  • Nie możesz dodawać załączników
  • Nie możesz edytować swoich postów
  •