Strona 1 z 7 123 ... OstatniOstatni
Pokaż wyniki od 1 do 10 z 61

Wątek: Wielka Kampania Antyczna - ZASADY

  1. #1
    Podkomorzy
    Dołączył
    Aug 2009
    Postów
    1 335
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    85
    Otrzymał 287 podziękowań w 137 postach

    Wielka Kampania Antyczna - ZASADY

    Wielka Kampania Antyczna Zasady v. 0.95

    WPROWADZENIE

    Wielka Kampania Antyczna (WKA) jest rozgrywana w trybie mieszanym, tzn. na mapie uwzględniającej 32 nacje, przygotowanej specjalnie na potrzeby WKA, przy użyciu Arkusza Excel odwzorowującego proces zarządzania przez Gracza uproszczonym systemem ekonomii i systemem zarządzania armią, oraz gry Rome Total War II, w której odbywają się pojedynki w trybie Multiplayer pomiędzy Graczami.

    Do wzięcia udziału w Kampanii zapraszamy Graczy którzy posiadają:

    1. Oryginalną grę Rome Total War II.
    2. Program Excel lub Open Office. (Arkusz jest tworzony na Open Office 4). https://www.openoffice.org/download/
    3. Zacięcie do wielotygodniowych zmagań o supremację nad światem antycznym.
    4. Poczucie dyscypliny umożliwiające wykonanie wszystkich akcji w terminie i z poszanowaniem zasad, oraz pozostałych Graczy.
    5. Pokłady czasu na grę i nieco wyobraźni, którą będą chcieli przełożyć na budowanie klimatu rozgrywki.


    WYBÓR NACJI

    Okres zgłoszeń chętnych do wzięcia w kampanii trwa 2 tygodnie. Po upływie tego czasu MG sporządza listę Graczy w kolejności zgłoszeń, po czym rozpisuje listę Nacji w liczbie zgłoszonych Graczy. Na stronie www.losowe.pl MG losuje kolejność Nacji i dopasowuje ją do kolejności zgłoszeń Graczy. Możliwe jest zorganizowanie losowania przez serwis totalwar.org.pl.

    ZASADY OGÓLNE

    Gra odbywa się w trybie turowym. Każda tura trwa tydzień i składa się z kilku etapów, które zostaną opisane w kolejnych sekcjach zasad.
    W trakcie każdej tury każdy Gracz może podjąć kilka typów akcji:
    -wysłanie Szpiega w celu poznania prowincji przeciwnika,
    -wysłanie Kontrszpiega do swojej prowincji w celu uniemożliwienia Szpiegowi pozyskania informacji,
    -działania dyplomatyczne,
    -podpisywanie umów handlowych,
    -powoływanie armii,
    -podejmowanie decyzji o ataku na prowincje przeciwnika, skutkujące rozegraniem bitwy w trybie multiplayer,
    -przemieszczanie i odbudowa stanu armii,
    -rozbudowa prowincji,
    -budowa dróg,
    -budowa kopalni,

    Każda z podanych powyżej akcji, poza zawieraniem porozumień handlowych i przemieszczaniem armii, generuje koszty wpływające na wysokość środków w skarbcu. Część z podejmowanych akcji generuje koszt dopiero w kolejnej rundzie (uzupełnienia).

    Pierwsza tura różni się od kolejnych, ponieważ polega jedynie na rozdysponowaniu pieniędzy ze Skarbca na stworzenie Armii lub rozwój Prowincji.

    Każda tura zaczyna się w poniedziałek o godzinie 00:00.
    Do godziny 18:00, na mail wielka_kampania_antyczna@interia.pl,
    Gracze mogą zgłaszać wysyłanie Szpiegów i Kontrszpiegów.
    W poniedziałek do godziny 24:00 MG roześle Arkusze rozkazów wszystkim zgłoszonym Graczom, którzy pozostają na mapie Kampanii.
    Każdy Gracz ma obowiązek odesłania Arkusza rozkazów do wtorku o godzinie 20:00.
    W przypadku nieodesłania na czas Arkusza Gracz straci prowincje, które zostały zaatakowane przez innych Graczy, oraz Armie stacjonujące w tych Prowincjach.
    Pomiędzy godziną 20:00 a 24:00 MG przygotowuje na forum listę walk w oddzielnych tematach, w których Gracze wpisują wyniki rozegranych bitew.
    W przypadku miniturniejów o Prowincję pierwszy pojedynek musi zostać rozegrany w przeciągu 48h, a kolejne jak najszybciej tak, by wynik walk o Prowincję został rozstrzygnięty do niedzieli o godzinie 20:00
    Do tego czasu każdy z Graczy zwycięzców ma obowiązek przesłania maila ze screenem obrazującym wynik bitwy.
    MG nanosi zmiany na Mapie i publikuje na Forum zaktualizowaną Mapę do godziny 24:00 w niedzielę, oraz aktualizuje Arkusze na kolejna turę przed wysłaniem ich w poniedziałek do Graczy.


    EKONOMIA

    Prowincje generują dochód zależny od ich poziomu rozwoju. Jest 5 poziomów Prowincji.
    1 - generuje 3.000 dinarii
    2 - generuje 6.000 dinarii
    3 - generuje 9.000 dinarii
    4 - generuje 12.000 dinarii
    5 - generuje 15.000 dinarii
    W każdej turze Gracz może podjąć decyzję o rozwoju Prowincji maksymalnie o 1 poziom na turę. Zmiana ma miejsce od kolejnej tury, ale w turze bieżącej generuje koszt równy przychodowi poziomu do którego Prowincja jest rozwijana.

    Na starcie każdy Gracz otrzymuje 90.000 dinarii w Skarbcu, które stanowią jego kapitał początkowy. Jego stan będzie się zmieniał dynamicznie w zależności od podjętych w grze decyzji. W przypadku zdarzeń nieprzewidzianych, których nie wyłapano w trakcie testowania modelu ekonomii, MG może przyznać wszystkim Graczom dodatkowe fundusze w jednakowej wysokości, w formie jednorazowych zasileń ex gratia, jednakże pomoc taka nie będzie dostępna dla Graczy, którzy nie wykorzystają możliwości rozwoju i skupią się jedynie na militarnym aspekcie rozgrywki.

    Oprócz dochodu z Prowincji Skarbiec zasilają dochody z Kopalni, oraz wykorzystania Dróg.

    Kopalnie
    W grze dostępne są dwa poziomy Kopalni.
    1- kosztuje 2.000 dinarii i generuje po wybudowaniu 1.000dinarii/tura począwszy od kolejnej tury.
    2 - kosztuje 4.000 dinarii i generuje po wybudowaniu 2.000dinarii/tura począwszy od kolejnej tury.

    Drogi
    W grze dostępne są dwa poziomy dróg.
    1 - kosztuje 2.000 dinarii, generuje po wybudowaniu 1.000dinarii/tura począwszy od kolejnej tury, umożliwia nawiązanie wymiany handlowej z maks. dwoma przylegającymi prowincjami.
    2 - kosztuje 4.000 dinarii, generuje po wybudowaniu 2.000dinarii/tura począwszy od kolejnej tury, umożliwia nawiązanie wymiany handlowej z maks. trzema przylegającymi prowincjami.

    Gracz może w trakcie tury wykonać tylko te akcje, które nie skutkują pojawieniem się ujemnego stanu Skarbca na koniec tury.

    HANDEL

    Każdy Gracz może generować zysk dla swojej Nacji podpisując porozumienia handlowe.
    Obowiązkiem Graczy jest aktualizowanie porozumień handlowych w Ambasadzie Nacji (w pierwszym poście założonym przez Gracza wg podanego w Sekcji Ambasad wzorca), oraz wpisywanie porozumień handlowych do Arkusza.
    Brak aktualizacji będzie skutkował nienaliczeniem Przychodu w najbliższej Turze.

    Rozróżnia się dwa typy wymiany handlowej.
    Handel lądowy - z graniczącymi Nacjami.
    Handel morski - z Nacjami oddzielonymi morzem i niegraniczącymi z Prowincjami Nacji Gracza.
    Handel lądowy jest możliwy na każdym poziomie rozwoju Prowincji, ale jego intensywność jest uzależniona od Infrastruktury Prowincji.
    Zysk z każdej umowy o wymianie handlowej wynosi 1.000 dinarii/tura.
    Prowincja bez Dróg może generować zysk z wymiany z jedną Prowincją innej Nacji.
    Prowincja z pierwszym poziomem rozwoju Dróg może generować zysk z wymiany z dwoma Prowincjami różnych Nacji.
    Prowincja z drugim poziomem rozwoju Dróg może generować zysk z wymiany z trzema Prowincjami różnych Nacji.

    Handel morski jest możliwy po osiągnięciu czwartego poziomu rozwoju Prowincji, który to poziom umownie wyznacza moment wybudowania Portu w Prowincji nadmorskiej.
    Każda umowa o handlowej wymianie morskiej generuje 2.000 dinarii/tura. Ilość umów nie jest limitowana, ale do zawarcia porozumienia obydwie Nacje handlujące ze sobą potrzebują czwartego poziomu rozwoju Prowincji nadmorskiej.

    ARMIE

    Creme de la creme Kampanii to walka o panowanie nad światem antycznym. W turze wstępnej Kampanii każdy Gracz będzie mógł powołać Armie.
    Liczba Armii nie może być większa niż liczba posiadanych Prowincji.
    Każda Armia może w jednej turze wykonać jedną akcję skutkującą przemieszczeniem się na mapie, lub atakiem na inna Nację.
    Gracz przemieszczający Armię zaznacza tą akcję w Arkuszu.
    Powołanie Armii generuje koszt równy jej Wartości. Powołanie Armii odbywa się poprzez wypełnienie odpowiedniego pola w Tabeli Nowe Armie
    Utrzymanie Armii w kolejnych turach generuje koszt równy
    0.3 * Wartość Armii.
    W sumie kosztów danej Tury mieści się również koszt odbudowy Armii po walce, który wynosi
    0,6 * Wartość strat poniesionych w walce przez Armię.

    W przypadku przegranej bitwy Gracz broniący traci prowincję. Jeżeli po tej stracie liczba Armii jest mniejsza lub równa liczbie Prowincji posiadanych przez Nację, resztki pokonanej Armii wycofują się do najbliższej Prowincji własnej lub Sojuszu.
    Armia może zostać odbudowana w kolejnej Turze, ale jest to możliwe tylko w prowincji macierzystej.


    Na szybkość przemieszczania Armii wpływają drogi.
    Bez dróg Armia przemieszcza się w tempie 1 Prowincja/tura.
    Z drogami pierwszego poziomu tempo przemarszu wzrasta do 2 Prowincje/tura.
    Z drogami drugiego poziomu tempo przemarszu wzrasta do 3 Prowincje/tura.
    Wzrost prędkości przemieszczania się Armii jest możliwy tylko w Prowincjach macierzystych i Prowincjach należących do Sojuszu, jeżeli zapewniają odpowiednią Infrastrukturę.

    FLOTY

    Po osiągnięciu piątego poziomu Prowincji Gracz ma możliwość zbudowania Floty.
    Liczba Flot nie może być większa niż liczba posiadanych Prowincji rozwiniętych do Poziomu 5.
    Utrata prowincji z portem skutkuje utratą floty, jeżeli w następnej turze Gracz nie jest w stanie wybudować portu, czyli osiągnąć piątego poziomu rozwoju w innej prowincji.
    Każda Flota może w jednej turze wykonać jedną akcję skutkującą przemieszczeniem się na mapie, atakiem na Flotę innej Nacji, lub Blokadą handlu.

    Flota umożliwia również desantowanie Armii w prowincjach zamorskich.
    Flotę można również wykorzystać do blokowania Handlu morskiego w Prowincjach należących do innych Graczy. Rozpoczęcie blokady morskiej jest równoznaczne z wypowiedzeniem wojny. Blokadę należy zgłosić MG w mailu z Arkuszem.
    Każda Flota ma 3 punkty ruchu i może się przemieścić o 3 sektory morskie w jednej turze.
    Desant jest możliwy wtedy, gdy ruch Floty kończy się na Prowincji przeciwnika (nie wystarczy zakończenie ruchu na Sektorze morskim przylegającym do Prowincji, gdyż taka akcja oznacza jedynie wpłyniecie do Sektora).
    W przypadku desantu na Prowincję poziomu 5 Obrońca Prowincji, który ma Flotę w Sektorze przybrzeżnym Prowincji może zarządzić bitwą morską, w której Atakujący wybiera parametry bitwy zgodnie z Zasadami bitew morskich.
    Flota stacjonująca w Prowincji lub sektorze przylegającym może próbować rozbić flotę najeźdźcy. Jeżeli jej się to nie uda, dochodzi do bitwy o prowincję na lądzie, po zdesantowaniu się przez Gracza atakującego.
    Bitwa morska nie jest obowiązkowa, tzn. Obrońca może się na nią zdecydować, lub może podjąć decyzję o obronie prowincji na lądzie.
    Gracz przemieszczający Flotę zaznacza tą akcję w Arkuszu.
    Powołanie Floty generuje koszt równy jej Wartości. Powołanie Floty odbywa się poprzez wypełnienie odpowiedniego pola w Tabeli Nowe Floty
    Utrzymanie Floty w kolejnych turach generuje koszt równy
    0.5 * Wartość Floty.
    W sumie kosztów danej Tury mieści się również koszt odbudowy Floty po walce, który wynosi
    1,0* Wartość strat poniesionych w walce przez Flotę.


    WYWIAD

    Każdy Gracz może na początku tury, przed wysłaniem przez MG Arkusza Nacji, poinformować MG wysłaniu Szpiega lub Kontrszpiega.
    Zadaniem Szpiega jest dostarczenie informacji o wskazanej prowincji przeciwnika przylegającej do terenów Nacji Gracza zlecającego akcję.
    W przypadku powodzenia akcji Gracz otrzyma informacje o poziomie rozwoju Prowincji, Infrastrukturze, stacjonującej Armii.
    Jednorazowy koszt wysłanie Szpiega wynosi 750 dinarii.
    Zadaniem Kontrszpiega jest uniemożliwienie Szpiegowi pozyskania informacji z Prowincji macierzystej.
    Jego działanie jest skuteczne, gdy obydwaj Gracze wskażą tą samą Prowincję.
    Jednorazowy koszt wysłanie Kontrszpiega wynosi 1.500 dinarii.

    BITWY

    W przypadku bitew lądowych można atakować tylko sąsiadujące Prowincje.
    Możliwy jest również atak od strony morza, przy czym przesyłanie Armii drogą morską jest możliwe dopiero po osiągnięciu piątego poziomu rozwoju Prowincji

    O powodzeniu ataku lądowego decyduje jedna bitwa, w której mapę wybiera Obrońca. Dopuszcza się użycie map: Łąka, Pustynia, Równiny, oraz Rzadki Las.
    O powodzeniu ataku morskiego decyduje jedna bitwa.
    Gracz broniący Prowincji może zadecydować o rozegraniu bitwy morskiej zamiast bitwy lądowej w celu odparcia ataku drogą morską. Taką decyzję może podjąć tylko wtedy, gdy jedna z jego prowincji nadmorskich rozwinięta jest do piątego poziomu rozwoju.

    UWAGA
    Zabronione jest wykorzystywanie map z jednym dominującym na mapie wzgórzem jako kamperskiej pozycji obronnej, szczególnie gdy uniemożliwia ono wyznaczenie ścieżek podejścia ze wszystkich kierunków >>Pathfinding<< , a jego usytuowanie na mapie uniemożliwia Przeciwnikowi podejście ze wszystkich stron bez naruszenia zasady Redline camping.
    Wybór takiej mapy może być zgłoszony i będzie skutkować koniecznością powtórzenia bitwy, gdy MG zarządzi takie rozwiązanie. W sprawach spornych wymagane jest przesłanie powtórki meczu na adres mailowy Kampanii z informacją Protest w tytule, oraz podanymi Nickami graczy i prowincji na mapie globalnej której to dotyczy.


    W przypadku gdy Gracze atakują się nawzajem, tzn. Gracz 1 atakuje z prowincji A prowincję B, a w tym samym czasie Gracz 2 atakuje z prowincji B prowincję A, dochodzi do bitwy spotkaniowej. Bitwa ta jest rozgrywana na mapie płaskiej Nemetocenna lub Piramidy. Przegrany traci Prowincję.

    Gdy Gracze zarządzą wzajemny atak na swoje prowincje (z A do B i z B do A) drogą morską dochodzi do bitwy spotkaniowej na morzu. O losie prowincji decyduje wtedy standardowo jedna bitwa morska.
    Po rozegranej bitwie Gracze ponoszą koszt odbudowy Floty i Armii. Wyjściem z sytuacji może być wycofanie się z bitwy. Gracz wycofujący się musi w Turze, w której Przeciwnik dopłynąłby do jego Prowincji, bronić się na lądzie.


    Jeżeli atak na prowincję zgłasza więcej niż 1 Gracz, MG rozpisze drabinkę mini turnieju, który zadecyduje o tym który z Graczy przejmie Prowincję. Kolejność ataków jest uzależniona od kolejności zgłoszenia ataku na mail Kampanii. Gracze zgłaszający atak na Prowincje jako ostatni walczą jako pierwsi.
    Jeżeli Gracz atakujący jako pierwszy pokona Obrońcę Prowincji z automatu staje się Obrońcą i walczy z kolejnym graczem w drabince.
    W przypadku mini turnieju uprasza się kolejnych Graczy o rozegranie swoich meczy najpóźniej w 47 godzin od rozpisania walk na forum, lub od chwili zgłoszenia na forum wyniku poprzedzającej walki. Jest to potrzebne do zachowania dynamiki Kampanii. Jeżeli Gracz nie rozegra pojedynku w tym czasie odpada z drabinki, traci szansę ataku, a jego miejsce zajmuje kolejny Gracz z listy mini turnieju.

    W przypadku miniturnieju Garnizon pełni role uzupełnienia sił obrońcy, przez co płaci on mniej za uzupełnianie stanu armii w kolejnych wygranych bitwach o prowincję.

    Ilość ataków wyprowadzanych przez Gracza w trakcie jednej tury jest zależna od ilości posiadanych Prowincji:

    1-8 prowincji - 1 atak
    9-14 prowincji - 2 ataki
    15-19 prowincji - 3 ataki
    20 i więcej prowincji - 4 ataki
    Ten system ma odzwierciedlić rosnąca potęgę Nacji i zdynamizować rozgrywkę, a jednocześnie dać większej ilości Graczy możliwość przetrwania na mapie dłużej niż 1-2 rundy.

    W przypadku gdy na mapie spotykają się armie Sojuszy i ilość Armii jest identyczna po obydwu stronach, dochodzi do bitwy 2v2 lub 3v3 na zasadach i limitach identycznych dla każdego Gracza jak w przypadku bitwy 1v1, ale bitwa jest rozgrywana na mapie płaskiej Nemetocenna lub Piramidy. W przypadku zajęcia Prowincji przez Atakujących maja oni prawo wskazania Nacji, która będzie nowym właścicielem Prowincji.
    Gdy liczba Armii jest niesymetryczna rozpisywane jest drzewko walk 1v1 na zasadach ogólnych.

    ZDOBYCIE PROWINCJI

    Gracz który zdobył Prowincje może wykonać następujące akcje:

    PODBÓJ
    Prowincja staje się jego własnością, ale na skutek ataku traci 1 poziom rozwoju.

    RABUNEK
    Prowincja pozostaje własnością Nacji, która przegrała bitwę, ale traci 1 poziom rozwoju, a Gracz rabujący zyskuje równowartość różnicy Przychodu, czyli 3.000 dinarii.

    Decyzja o Akcji musi zostać zaznaczona w Arkuszu, czyli przed rozegraniem bitew.

    DYPLOMACJA

    Gracze maja możliwość podjęcia następujących akcji dyplomatycznych:



    • Wojna
    • Pakt o Nieagresji (PoN)
    • Zawieszenie broni




    • Protektorat
    • Sojusz
    • Umowa handlowa


    PoN i Zawieszenie broni mogą być zawarte na uzgodnioną między Graczami ilość tur.

    Sojusz jest ogłaszany i działa do momentu wystąpienia Gracza z Sojuszu. Z założenia jest to akcja bezterminowa.

    Po zerwaniu PoN lub Sojuszu, Gracz zrywający porozumienie może zaatakować dopiero w drugiej turze, licząc od tury, w której ogłosił zerwanie, natomiast Gracz poszkodowany zmianą decyzji ma prawo zaatakować już w kolejnej rundzie.

    Skrócony do jednej tury okres oczekiwania na możliwość zaatakowania obowiązuje w przypadku, gdy Nacja, z którą Gracz ma zawarty Sojusz zostaje zaatakowana przez innego Gracza, z którym również jest on związany porozumieniem (PoN albo Sojusz). Sytuacja ta obliguje Gracza do opowiedzenia się po jednej ze stron konfliktu przed końcem obowiązującej tury, w której doszło do ataku, ale ma on wtedy możliwość zamiany Sojuszu na PoN.

    Pod uwagę brane są jedynie PoN i Sojusze ogłoszone i potwierdzone przez każdą ze stron w odpowiedniej sekcji Działu Kampanii przeznaczonej na Dyplomację.


    Protektorat jest formą zależności Nacji od Protektora, Nacji silniejszej, która w zamian za część Przychodu generowanego przez Nację podległą chroni ją i co najważniejsze – nie niszczy.
    Protektor otrzymuje w każdej turze 25% przychodu generowanego przez Nację podległą, ale w zamian Nacja ta pozostaje na mapie i w ograniczony sposób zachowuje swoją niepodległość, wspierając jednocześnie Protektora w jego działaniach.

    BUNT

    Gracz, który utracił wszystkie Prowincje,
    może w okresie 1-3 tur od utracenia ostatniej Prowincji wzniecić bunt w jednej ze swoich Prowincji startowych, wedle własnego wyboru. Gracz powinien zgłosić bunt wraz ze wskazaniem zbuntowanej prowincji do MG przed rozesłaniem Arkuszy. W tej turze Gracz stoczy bitwę, w której będzie atakującym, z Graczem będącym obecnym właścicielem prowincji. Jeżeli Gracz wzniecający bunt zwycięży w tej bitwie - jego frakcja wraca na mapę i obejmuje władzę nad zbuntowaną prowincją. Dany Gracz może wzniecić bunt najwyżej jeden raz w trakcie całej Kampanii.
    W przypadku buntu zgłoszonego do MG, z podaniem nazwy Prowincji, jeszcze przed rozpoczęciem kolejnej tury, Gracz otrzyma mailem Arkusz Nacji, oraz 15.000 dinarii na starcie.

    PRZYWRACANIE NACJI

    Gracz, który został pokonany i utracił wszystkie prowincje, może zostać przywrócony do gry przez innego Gracza, który podbił chociaż jedną startową prowincje pokonanego Gracza. W takiej sytuacji Gracz, który podbił startową prowincję powinien zgłosić przywrócenie nacji wraz ze wskazaniem przekazanej na ten cel 1 prowincji startowej pokonanego Gracza do MG od godziny 00:00 pierwszego dnia tury, w której następuje przywrócenie, do godziny 18:00 pierwszego dnia tej tury. Przywrócony Gracz może wykonywać ruchy począwszy od kolejnej tury, ale w turze, w której został przywrócony do gry, powinien - w razie ataku - bronić swojej prowincji. Dany Gracz może zostać przywrócony do gry najwyżej jeden raz w trakcie całej Kampanii.

    ZASADY BITEWNE

    Limity dla bitew lądowych

    - Zakaz używania artylerii
    - Maksimum 6 takich samych jednostek
    - Maksimum 8 jednostek piechoty do walki w zwarciu (w tym również topory i sierpy) (OP - maksimum 6)
    - Maksimum 8 jednostki falangitów
    - Maksimum 3 jednostki piechoty do walki w zwarciu o koszcie powyżej 1000 denari
    - Maksimum 14 jednostek piechoty (włócznie, piki, topory, miecze, sierpy)
    - Maksimum 1 słonie lub rydwany (niewliczane w żaden limit)
    - Maksimum 8 jednostek kawalerii (nie wlicza się straży wodza (30 żołnierzy) Rzymu i Kartaginy)
    - Maksimum 8 jednostek miotajacych (wliczamy tu konnych strzelców - Maksimum 4 jednostki)
    - Zakaz używania tej samej nacji co przeciwnik
    - Zakaz używania środków obronnych

    - Dozwolone jest używanie wszystkich umiejętności wodza

    OP - Arwernowie, Bojowie, Tylis, Nerwiowie

    Ustawienia bitwy lądowej:
    Fundusze: 11700
    Wielkość oddziałów: duże
    Pora roku - wiosna
    Mapa - wybrana przez Obrońcę. Dopuszcza się użycie map: Łąka oraz Rzadki Las, na których nie występuje wzgórze z ograniczeniami dostępu (brak możliwości podejścia ze wszystkich stron). Mapy wybiera się na terenach graniczących ze sobą prowincji, po stronie zaatakowanej prowincji. W przypadku ataku z morza, mapę wybiera się w terenie nadmorskim.
    Pogoda - czysta
    Czas - południe
    Limit czasu bitwy - brak

    Limity dla bitew morskich:

    Fundusze: 11.700
    Wielkość oddziałów: duże
    Pora roku - lato
    Mapa - wybrana przez Atakującego. Kierunek ataku na mapie musi odpowiadać kierunkowi z którego przybywa flota Atakującego.
    Wybór mapy - wody przybrzeżne atakowanej prowincji
    Pogoda - brak opadów
    Czas - dzień
    Limit czasu bitwy - brak
    Wiatr: umiarkowana bryza

    Limity dla bitew morskich

    -max 2 artylerie
    -max 6 okrętów miotających
    -max 4 ogniowe

    ZAGRANIA NIEDOZWOLONE

    Zabrania się używania środków obronnych.

    Push thru bug* jest zabroniony. Jeżeli sędziowie dopatrzyli się jego użycia, to w przypadku przegranej bitwy przez pokrzywdzonego zarządzają powtórkę - nacje i armie wyzerowane, gracz który dopuścił się występku otrzymuje ostrzeżenie, a gdy otrzyma kolejne: walkower na korzyść pokrzywdzonego. Zagranie to jest dozwolone jednostką słoni i rydwanów.

    Corner camping / red line camping są zabronione, a ich użycie skutkować będzie - w przypadku przegranej bitwy przez pokrzywdzonego - koniecznością powtórzenia meczu (ustawianie się 150 metrów od red lina, tj. zasięg proc).

    *push thru - Zagranie polegające na przejechaniu przez jednostkę piechoty bądź jazdy skutkujące osiągnięciem korzyści oraz mające istotny wpływ na dalszy przebieg bitwy, np.: przedarcie się przez linię piechoty na jej tyły, wyrwanie się z okrążenia, atak na łuczników stojących w drugiej linii. Nie jest uznawane za push thru:
    - przejeżdżanie przez jednostki strzelające,
    - przejeżdżanie przez powalony w większości oddział.

    ZAKOŃCZENIE KAMPANII I WYŁANIANIE ZWYCIĘZCY

    W przypadku pozostania na mapie czterech Graczy, którzy są podzieleni na dwa Sojusze dopuszcza się możliwość Turnieju Finałowego, w którym zwycięstwo jednego z sojuszy określi seria bitew 2v2 do pięciu zwycięstw na mapie Nemetocenna lub Piramidy.

    W przypadku pozostania na mapie dwóch Graczy, których stan posiadania nie różni się więcej niż o 10% prowincji, dopuszcza się rozegranie Turnieju Finałowego, w którym zwycięstwo jednego z Graczy określi seria bitew do pięciu zwycięstw na mapach wybranych przez obydwu Graczy, z naprzemiennym hostowaniem. W przypadku "zmęczenia współzawodnictwem" ostatni dwaj Gracze mogą zgłosić MG chęć wcześniejszego rozegrania Turnieju o Świat Antyczny.

    ZŁOTY SPADOCHRON


    Kampania jest grą i zabawą, która nie może przesłonić spraw codziennych. Każdy z Graczy ma prawo do zgłoszenia raz na 6 tur problemu uniemożliwiającego mu zajęcie się Kampanią. Traci on wtedy ruch, ale akcje innych graczy przeciwko niemu również są zamrożone do kolejnej tury. Skorzystanie z tej opcji jest możliwe począwszy od czwartej tury i musi być zgłoszone najpóźniej dzień przed rozpoczęciem tury do MG.
    Ostatnio edytowane przez Niesmiertelnik ; 08-01-2017 o 23:28

  2. Następujących 4 użytkowników podziękowało Niesmiertelnik za ten post:


  3. #2
    Moderatorzy Globalni
    Dołączył
    May 2010
    Postów
    3 568
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    734
    Otrzymał 726 podziękowań w 478 postach
    Kawał świetnej roboty Nies!

    Uwagi:

    Do tego czasu każdy z Graczy zwycięzców ma obowiązek przesłania maila ze screenem obrazującym wynik bitwy.


    Nies, opisz mi, jak dokładnie zamierzasz obliczać koszt armii do uzupełnienia po bitwie. Tzn. czy uważasz, że jesteś w stanie na podstawie screena wpisać kilkadziesiąt bitew co tydzień do arkuszy i wyliczyć kwoty. Pamiętaj, że te kampania będzie trwała miesiące.

    W każdej turze Gracz może podjąć decyzję o rozwoju Prowincji. Zmiana ma miejsce od kolejnej tury, ale w turze bieżącej generuje koszt równy przychodowi poziomu do którego Prowincja jest rozwijana.
    Zysk z każdej umowy o wymianie handlowej wynosi 1.000 dinarii/tura.Prowincja z pierwszym poziomem rozwoju Dróg może generować zysk z wymiany z dwoma Prowincjami różnych Nacji.
    Rozumiem, że daną Prowincję można w danej turze (nie licząc pierwszej) rozwinąć tylko o 1 stopień? Jest to opisane i mi umknęło? Jak nie, to warto to dodać. I chyba trzeba dodać opis o rozwoju poziomów prowincji, że kosztuje to 3.000 dinarii.

    Prowincja z drugim poziomem rozwoju Dróg może generować zysk z wymiany z trzema Prowincjami różnych Nacji.


    "różnych Nacji" - jeżeli prowincja graniczy z 3 prowincjami tej samej nacji, to rozumiem, że handlować może z każdą z nich, chociaż wszystkie są jednej nacji?


    Z drogami pierwszego poziomu tempo przemarszu wzrasta do 2 Prowincje/tura.
    Rozumiem, że armię mogę przesunąć o 2 prowincje, jeżeli przechodzi przez inną moją / sprzymierzoną prowincję, która również ma drogi na poziomie 2? Czy też mając prowincję z 2 poziomem dróg, mogę puścić armię przez moją prowincję z poziomem 0-1 od razu na kolejną prowincję?

    Z drogami drugiego poziomu tempo przemarszu wzrasta do 3 Prowincje/tura.


    j/w

    Każdy Gracz może na początku tury, przed wysłaniem przez MG Arkusza Nacji, poinformować MG wysłaniu Szpiega lub Kontrszpiega.
    Zadaniem Szpiega jest dostarczenie informacji o wskazanej prowincji przeciwnika przylegającej do terenów Nacji Gracza zlecającego akcję.
    W przypadku powodzenia akcji Gracz otrzyma informacje o poziomie rozwoju Prowincji, Infrastrukturze, stacjonującej Armii.
    Jednorazowy koszt wysłanie Szpiega wynosi 750 dinarii.
    Zadaniem Kontrszpiega jest uniemożliwienie Szpiegowi pozyskania informacji z Prowincji macierzystej.
    Jego działanie jest skuteczne, gdy obydwaj Gracze wskażą tą samą Prowincję.
    Jednorazowy koszt wysłanie Kontrszpiega wynosi 1.500 dinarii.


    Czy w przypadku wysłania Kontrszpiega, gracz wysyłający tego Kontrszpiega otrzyma informację, że jego Kontrszpieg powstrzymał Szpiega? Warto to jasno napisać.

    Jeżeli atak na prowincję zgłasza więcej niż 1 Gracz, MG rozpisze drabinkę mini turnieju, który zadecyduje o tym który z Graczy przejmie Prowincję. Kolejność ataków jest uzależniona od kolejności zgłoszenia ataku na mail Kampanii. Gracze zgłaszający atak na Prowincje jako ostatni walczą jako pierwsi.
    Jeżeli Gracz atakujący jako pierwszy pokona Obrońcę Prowincji z automatu staje się Obrońcą i walczy z kolejnym graczem w drabince.
    W przypadku mini turnieju uprasza się kolejnych Graczy o rozegranie swoich meczy najpóźniej w 47 godzin od rozpisania walk na forum, lub od chwili zgłoszenia na forum wyniku poprzedzającej walki. Jest to potrzebne do zachowania dynamiki Kampanii. Jeżeli Gracz nie rozegra pojedynku w tym czasie odpada z drabinki, traci szansę ataku, a jego miejsce zajmuje kolejny Gracz z listy mini turnieju.

    W przypadku miniturnieju Garnizon pełni role uzupełnienia sił obrońcy, przez co płaci on mniej za uzupełnianie stanu armii w kolejnych wygranych bitwach o prowincję.
    Dobra, to jest la mnie zakręcone. Jeżeli mamy drabinkę, gdzie ja walczę jako pierwszy i np. przejmuję prowincję, to jaką armią walczę w kolejnej bitwie? Pełną? Ile kosztuje automatyczne uzupełnienie i o co chodzi z tym Garnizonem?
    RABUNEK
    Prowincja pozostaje własnością Nacji, która przegrała bitwę, ale traci 2 poziomy rozwoju, a Gracz rabujący zyskuje 50% wartości różnicy Przychodu, czyli 3.000 dinarii.


    Ja miałem inną wizję Rabunku, tzn. prowincja przechodzi na własność agresora, ale jest plądrowana. Tak jak zawsze było w TW - możesz zająć miasto i albo zostawić je jak jest, albo splądrować. Ale zawsze jesteś jego nowym właścicielem. Może w takim razie dodać jeszcze opcję Plądrowanie wg powyższego opisu, a zostawić też Rabunek jako taktykę spalonej ziemi, bez przejmowania.

    - Maksimum 6 takich samych jednostek
    - Maksimum 10 jednostek piechoty do walki w zwarciu (w tym również topory i sierpy)
    - Maksimum 3 jednostki elitarnych mieczników w cenie przekraczającej 1.000 dinarii
    - Maksimum 14 jednostek piechoty (jednostki strzeleckie nie wliczają się w limit jednostek piechoty)
    - Maksimum 10 jednostek jazdy (Konni strzelcy nie wliczają się w limit jazdy, Nomadowie brak limitu dla jednostek jazdy)
    - Maksimum 10 jednostek strzeleckich (Konni strzelcy są w limicie strzelców)
    - Maksimum 6 jednostek Konnych strzelców
    - Maksimum 1 rydwan lub 1 słoń (wliczani w limit kawalerii)
    - Maksimum 1 artyleria (wlicza się w limit jednostek strzeleckich)
    - Generał nacji wlicza się do każdego limitu danego typu jednostek - wyjątek: generał rzymski i kartagiński (30 osobowy)
    Po przemyśleniu uważam, że zasady ustalone w innym temacie są na tyle dobre, że powinniśmy z nich skorzystać. Bo powyższe zasady, w rękach dobrego gracza, przy np. trafieniu barbarzyńców, sprawią, że taki gracz będzie niepowstrzymany. Chodzi przede wszystkim o ilość jednostek mieczowych.

    Proponuję:
    Max 6 takich samych jednostek
    Max 8 jednostek piechoty do walki w zwarciu (op max 6)
    max 8 falangitów
    max 3 jednostki piechoty do walki w zwarciu powyżej 1000
    Max 14 piechoty (włócznie, piki, topory, miecze, sierpy)
    Max 1 słonie lub rydwany
    Max 8 kawalerii (nie wlicza się straży wodza (30 żołnierzy) Rzymu i Kartaginy)
    Max 8 jednostek miotających (wliczamy tu konnych strzelców - Max 4 jednostki)
    zakaz używania artylerii i środków obronnych
    - Generał nacji wlicza się do każdego limitu danego typu jednostek - wyjątek: generał rzymski i kartagiński (30 osobowy)

    Op- Arwernowie, Bojowie, Tylis

  4. #3
    Moderatorzy Globalni
    Dołączył
    May 2010
    Postów
    3 568
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    734
    Otrzymał 726 podziękowań w 478 postach
    WYBÓR NACJI

    Okres zgłoszeń chętnych do wzięcia w kampanii trwa 2 tygodnie. Po upływie tego czasu MG sporządza listę Graczy w kolejności zgłoszeń, po czym rozpisuje listę Nacji w liczbie zgłoszonych Graczy. Na stronie www.losowe.pl MG losuje kolejność Nacji i dopasowuje ją do kolejności zgłoszeń Graczy.
    Proponuję tutaj losowanie na żywo, zorganizowane przez totalwarorg. Mam nadzieję, że Legionista pomoże. Zawsze jest wtedy okazja podyskutować o turnieju (tutaj kampanii), o faworytach itepe. Jest zabawnie.

  5. #4
    Podkomorzy
    Dołączył
    Aug 2009
    Postów
    1 335
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    85
    Otrzymał 287 podziękowań w 137 postach
    Nies, opisz mi, jak dokładnie zamierzasz obliczać koszt armii do uzupełnienia po bitwie. Tzn. czy uważasz, że jesteś w stanie na podstawie screena wpisać kilkadziesiąt bitew co tydzień do arkuszy i wyliczyć kwoty. Pamiętaj, że te kampania będzie trwała miesiące.
    Druga tura, a raczej pierwsza pełna tura, to max 30 bitew. Mam w Arkuszu formułę w której wbijam liczebność armii i liczbę pozostających przy życiu za screena. Reszta liczy się sama na zasadzie proporcji że skoro 2120 ludzi kosztowało 11.700, to jak przeżyło 742 ich uzupełnienie do pełnego stanu kosztuje 0,6 x wartość poległych.
    A Gracze niech dbają o poziom strat. Witaj finezjo
    Nie spodziewam sie większej ilości bitew, a wręcz spodziewam się mniejszej liczby począwszy od piątej tury, bo silny nie zaatakuje więcej niż 3 razy, a słabych już za dużo nie będzie na mapie....
    Na początku pracy jest trochę, ale jak się nająłem na psa to poszczekam


    Rozumiem, że daną Prowincję można w danej turze (nie licząc pierwszej) rozwinąć tylko o 1 stopień? Jest to opisane i mi umknęło? Jak nie, to warto to dodać. I chyba trzeba dodać opis o rozwoju poziomów prowincji, że kosztuje to 3.000 dinarii.
    To nie kosztuje 3.000 dinarii.
    Zasady stanowią że:
    W każdej turze Gracz może podjąć decyzję o rozwoju Prowincji. Zmiana ma miejsce od kolejnej tury, ale w turze bieżącej generuje koszt równy przychodowi poziomu do którego Prowincja jest rozwijana.
    Czyli - rozwijasz z poziomu 4 do 5, płacisz 15.000, ale juz od kolejnej tury tyle samo regularnie co turę dostajesz.
    "różnych Nacji" - jeżeli prowincja graniczy z 3 prowincjami tej samej nacji, to rozumiem, że handlować może z każdą z nich, chociaż wszystkie są jednej nacji?
    NIE, tylko różnych nacji. Są nacje, które maja na starcie więcej przestrzeni, są relatywnie bardziej bezpieczne bo maja mniej sąsiadów, ale płacą za to mniejszymi możliwościami w Handlu.

    Rozumiem, że armię mogę przesunąć o 2 prowincje, jeżeli przechodzi przez inną moją / sprzymierzoną prowincję, która również ma drogi na poziomie 2? Czy też mając prowincję z 2 poziomem dróg, mogę puścić armię przez moją prowincję z poziomem 0-1 od razu na kolejną prowincję?
    Słuszna uwaga, dodam do zasad przemieszczania, ze przemarsz przez Prowincje sojusznicze odbywa się z wykorzystaniem bonusów za drogi.
    Każdy poziom dróg daje bonus umożliwiający szybsze przemieszczenie.
    Jezeli Armia startuje z Prowincji z drogami poziomu 2, idzie przez Prowincje poziomu 2, druga prowincje poziomu 1, to nadal ma możliwość wejścia na Prowincję z drogami poziomu 0 a taka jest prowincja nierozwinięta własna, lub prowincja prezciwnika.

    Czy w przypadku wysłania Kontrszpiega, gracz wysyłający tego Kontrszpiega otrzyma informację, że jego Kontrszpieg powstrzymał Szpiega? Warto to jasno napisać.
    Dobra sugestia.
    Zamierzałem informować Graczy o powodzeniu akcji Szpiega, wysyłając im informacje o Armii i poziomie rozwoju oraz infrastrukturze Prowincji wskazanej, lub lakonicznie o tym, ze Szpiegowi nie udało się zdobyć informacji, gdyby był tam Kontrszpieg.
    To co sugerujesz byłoby tzw. "wzięciem na spytki" a la Kmicic. Dorwaliśmy Szpiega i w torturach wyznał kto go wysłał. Cenna informacja, warta podwójnej kasy. To trzeba wprowadzić.

    Dobra, to jest la mnie zakręcone. Jeżeli mamy drabinkę, gdzie ja walczę jako pierwszy i np. przejmuję prowincję, to jaką armią walczę w kolejnej bitwie? Pełną? Ile kosztuje automatyczne uzupełnienie i o co chodzi z tym Garnizonem?
    Szukam drogi ulżenia w niedoli Obrońcy Prowincji. Musi on wydać grubą kasę, gdy kilku chętnych na Prowincje się pojawia. Jeżeli rozwinie Prowincję, to w każdej bitwie jego straty będą pomniejszane o wartość Garnizonu, przez co koszt będzie nieznacznie tylko większy (jak się rozwinie) niż u Graczy stosujących system "Wszyscy na Królową"
    Jak przejmiesz Prowincję, to koszt odbudowy Twojej armii będzie pomniejszony o wartość wynikającą ze zmniejszenia strat o liczebność Garnizonu z poziomu niższego o 1.
    Zawsze walczysz pełną armią. Koszt tego może być jedynie wyższy.


    Ja miałem inną wizję Rabunku, tzn. prowincja przechodzi na własność agresora, ale jest plądrowana. Tak jak zawsze było w TW - możesz zająć miasto i albo zostawić je jak jest, albo splądrować. Ale zawsze jesteś jego nowym właścicielem. Może w takim razie dodać jeszcze opcję Plądrowanie wg powyższego opisu, a zostawić też Rabunek jako taktykę spalonej ziemi, bez przejmowania.
    Ten element chciałem ograniczyć, żeby się nie zakałapućkać. Trzeba to zbalansować, żeby nie okazało się, że bardziej się opłaca okraść i wykończyć ekonomicznie, niż zdobywać, a przecież tylko zdobywanie przybliża nas do końca Kampanii.



    Po przemyśleniu uważam, że zasady ustalone w innym temacie są na tyle dobre, że powinniśmy z nich skorzystać. Bo powyższe zasady, w rękach dobrego gracza, przy np. trafieniu barbarzyńców, sprawią, że taki gracz będzie niepowstrzymany. Chodzi przede wszystkim o ilość jednostek mieczowych.

    Proponuję:
    Max 6 takich samych jednostek
    Max 8 jednostek piechoty do walki w zwarciu (op max 6)
    max 8 falangitów
    max 3 jednostki piechoty do walki w zwarciu powyżej 1000
    Max 14 piechoty (włócznie, piki, topory, miecze, sierpy)
    Max 1 słonie lub rydwany
    Max 8 kawalerii (nie wlicza się straży wodza (30 żołnierzy) Rzymu i Kartaginy)
    Max 8 jednostek miotających (wliczamy tu konnych strzelców - Max 4 jednostki)
    zakaz używania artylerii i środków obronnych
    - Generał nacji wlicza się do każdego limitu danego typu jednostek - wyjątek: generał rzymski i kartagiński (30 osobowy)

    Op- Arwernowie, Bojowie, Tylis
    Zasady są w wersji 0.91. jak pisałem wcześniej - jak się dogadacie tak będzie, tylko się zainteresujcie i dogadajcie. Mi rybka, bo i tak nie gram.

    Losowanie - jak najbardziej OK. Jak chcecie zrobić z tego event, to chyba nawet lepiej, byle losowanie miało choć znamiona losowości. To co ja zastosowałem raczej to gwarantuje.

  6. Użytkownicy którzy uznali post Niesmiertelnik za przydatny:


  7. #5
    Cześnik Awatar Twój Mistrz
    Dołączył
    Mar 2016
    Lokalizacja
    Opolskie, Nysa
    Postów
    326
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    64
    Otrzymał 44 podziękowań w 36 postach
    No dobrze ale nie ma nadal ( albo nie doczytałem ) opisanej sytuacji w której gracz rzeczywiście będzie miał dochód na minusie i brak funduszy w skarbcu. Co wtedy obniżamy ilość armii i flot do stanu w którym ich utrzymanie będzie wynosiło równowartość przychodu ?

  8. #6
    Podkomorzy
    Dołączył
    Aug 2009
    Postów
    1 335
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    85
    Otrzymał 287 podziękowań w 137 postach
    Jeżeli zacznie brakować kasy - opisałem wrzutę od MG ex gratia (chyba że przed startem zasymuluję więcej niż 4 tury i widząc że coś jest nie tak z kasą dorzucę więcej startowej), ale w przypadku Gracza który się nie rozwijał kasy po prostu nie będzie, więc nie odbuduje armii i odpadnie z gry za swoje zaniedbania.

    Arkusz jest uzupełniany przez MG w polach nieedytowalnych dla Graczy, więc podejmując decyzje Gracz niekoniecznie będzie widział moment pojawienia się minusa. Jeżeli takowy wystąpi, to MG skontaktuje się z Graczem żeby ustalić co jest priorytetem a z czego Gracz rezygnuje.

  9. #7
    Moderatorzy Globalni
    Dołączył
    May 2010
    Postów
    3 568
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    734
    Otrzymał 726 podziękowań w 478 postach
    Rozumiem, że więcej uwag do zasad nie ma?

  10. #8
    Podkomorzy
    Dołączył
    Aug 2009
    Postów
    1 335
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    85
    Otrzymał 287 podziękowań w 137 postach
    Jak nie będzie to w tym tygodniu updejtuję zasady do ostatecznej wersji..

  11. #9
    Cześnik Awatar Twój Mistrz
    Dołączył
    Mar 2016
    Lokalizacja
    Opolskie, Nysa
    Postów
    326
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    64
    Otrzymał 44 podziękowań w 36 postach
    Tak się zastanawiam jeszcze nad jedną rzeczą, jeżeli będzie ogromne zainteresowanie kampanią, to może warto umożliwić zwiększenie ilości graczy w sojuszu do Turnieju Finałowego do 3 v 3 bo byłoby to niedobre gdyby nagle się okazało że trzeba pociągnąć losy którego gracza zniszczy się, gdy od początku gry będzie 3 graczy współpracować ze sobą.

  12. #10
    Podkomorzy
    Dołączył
    Aug 2009
    Postów
    1 335
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    85
    Otrzymał 287 podziękowań w 137 postach
    Nie widzę ograniczeń uniemozliwiających 3v3, choc tylko 2v2 jest opisane. Z drugiej strony obawiam się statycznej mapy, gdy w miejsce walk pojawią się "szachy Sojuszy".
    Niby podoba mi się możliwość wykorzystania trybu multi na maksa, ale z drugiej strony może to prowadzić do exploitów.

Strona 1 z 7 123 ... OstatniOstatni

Uprawnienia umieszczania postów

  • Nie możesz zakładać nowych tematów
  • Nie możesz pisać wiadomości
  • Nie możesz dodawać załączników
  • Możesz edytować swoje posty
  •