wersja 5.1:
- całkowicie zmienione priorytety rekrutacji, teraz powinniśmy mierzyć się z silniejszymi oddziałami AI
- zmienione relacje startowe w kampanii, ponadto nikt nie ma już na starcie z nikim sojuszu ani wojny (oczywiście poza rebeliantami)
- zmniejszone wpływy z handlu o 1/2 oraz z podatków o 1/3
- drogi można budować już w miasteczkach (wcześniej dopiero w dużych miasteczkach) oraz kilkanaście innych zmian w budynkach
- poprawione tekstury kilku jednostek i oddziały w kilku armiach rebelianckich
- garnizonem możemy teraz maksymalnie podnieść porządek publiczny w miastach o 60% (było 80%)
- Gwent ma trochę kultury anglosaskiej, jedna z wiosek Connachtu ma więcej ludności, Mercja nie ma już statku na starcie
- relacje nie spadają już tak nisko na najtrudniejszych poziomach trudności
- w kilku miejscach świta dodawała/odejmowała 2 punkty autorytetu lub punktów życia, zmniejszono na 1; długa kolczuga nie dodaje już autorytetu
wersja 5:
- maksymalna ilość ludności w miastach zmniejszona do 40 tys.
- Węgrzy to teraz Madziarowie
- usunięte nie działające bonusy jakie mieli bardowie (Medieval przewiduje je tylko dla generałów)
- dodanych kilka kawałków z filmu Imię Róży (ten z Seanem Connerym z '86) oraz z moda Arthurian Total War
- usunięty dodatkowy bonus do handlu jaki dawała budowa dróg (już sama ich budowa daje nam bonus do handlu)
- zmniejszone wymagania dla strzelnicy i handlarza końmi oraz bonus do konwersji w 3 budynkach unikalnych
- zmieniony parametr w AI kampanijnym, który powinien zmniejszyć nieprzemyślane blokady portów przez AI
- AI lepiej zarządza rozbudową miast
- zwiększona ilość regionów wymaganych do zwycięstwa, bo za szybko kończyły się kampanie
- drugi poziom koszar frakcyjnych dodaje 1 poziom doświadczenia
- poprawione lokalizacje 5 portów i jednego miasta, nazewnictwo rebeliantów na terenie Danii, kultura na wyspie Wolin,
lokalizacje kilku surowców, drobne korekty w kilku armiach rebeliantów
wersja 4.99:
- Wikingowie nie atakują już małych wysepek, od teraz atakują również Normanów
- częściej atakują Madziarowie
- Normanowie:
* zaczynają jako Hrabstwo Normandii, z możliwością przyjęcia chrztu, co spowoduje: powstanie Księstwa Normandii, władca z Hrabiego staje się Księciem, zmianie ulega nazwa frakcji (a mówią, że się nie da , przyjmujemy nową kulturę i otrzymujemy nowe rodzaje wojsk
* zmieniony sposób przyjęcia chrztu: od teraz chrzest można przyjąć, kiedy do Normandii przybywa Rollo. Powstaje wówczas w Rouen możliwość odbudowania zniszczonej przez Wikingów katedry Notre-Dame. Jeśli tego dokonamy, automatycznie dochodzi do konwersji wiary i kultury. Powstaje Księstwo. Tym samym mamy pełną kontrolę nad tym, kiedy i czy w ogóle chcemy zmiany wiary
* przywrócono wojska startowe z pierwotnej wersji moda (bretońsko-flandryjskie zamiast wikińskich)
- wojska:
* zmodyfikowane i zmniejszone ilości wojsk frakcyjnych, a co za tym idzie całkowicie nowe opisy mocnych i słabych stron frakcji oraz jednostek unikalnych. Anglosasi dostali też 3 nowe oddziały
* podwojone koszty rekrutacji wojsk i najmowania najemników
* kusznicy normańscy są skuteczniejsi, ich bełty przebijają teraz pancerz
* poprawione niektóre błędne statystyki jednostek
* drobne zmiany w wojskach regionalnych
- budynki:
* lepsze ułożenie budynków na liście budynków możliwych do zbudowania
* budynków unikalnych nie można już uszkodzić/zburzyć
* zmiany w kosztach i czasie budowy większości budynków
* usunięte niedziałające w Medievalu 2 population_loyalty_bonus i pozamieniane taxable_income_bonus na income_bonus
- spolszczenie:
* dodano polskie nazwy budynków
* poprawiony błąd w polskiej wersji nazwy zasobu marmur (było poroża)
- lekko wzmocniona Northumbria, osłabieni Frankowie
- startowe miasta zmniejszone do dużych miasteczek (tam gdzie były takie), zmniejszony poziom koszar startowych u wielu frakcji
- poprawione sakiewki króla
- drobne zmiany w muzyce
- korekty dotyczące zalet i wad postaci oraz świty i pozmniejszane bonusy, głównie postrachu i punktów życia generała
- poprawki w portach rzecznych i morskich oraz położenie miasta Rouen
- pijalnie może budować teraz każda frakcja (wcześniej tylko Anglosasi i Wikingowie). II i III poziom pijalni można wybudować nie tylko gdy w regionie jest miód, ale również wino. Dodatkowo, gdy tych surowców nie ma w danym regionie, to na liście budynków nie pojawiają się nam te budynki jako możliwe do wybudowania
- całkowicie zmienione warunki zwycięstwa dla wszystkich frakcji
- kultury są w oknie informacyjnym miasta lepiej ułożone, a lokalne wyznania są jako ostatnie
- usunięta możliwość zdobycia korony Króla Walii, czyli drugiej dodatkowej korony dla Gwyneddu
- lepsi i bardziej użyteczni bardowie i skaldowie
- łatwiejsze przejmowanie wrogich kupców
- poprawki w poziomach kultur w wielu regionach oraz założycieli regionów, a także relacje pomiędzy frakcjami
- AI rzadziej produkuje statki wśród frakcji nie wikińskich
- poprawione inne drobne błędy
wersja 4.9:
- delikatnie osłabiona Mercja a wzmocniona Northumbria
- pogorszone relacje katolików z Wikingami
- złe relacje z Wikingami ma teraz również Gwynedd (wcześniej byli neutralni)
- frakcje pogańskie nie przejmą już po bitwie z katolikami Sztandaru z krzyżem
- poprawiony błąd u piechoty Węgrów
- całkowicie nowe AI (z Warhammera), dodatkowo frakcja Wikingów i Węgrzy mają osobne AI, inne niż pozostałe frakcje
- poprawione współczynniki, które zmniejszały potencjał armii AI, przez co komp myślał, że jest słabszy niż w rzeczywistości, szczególnie jeśli chodzi o armie oblegające
- zmniejszony wpływ odległości od stolicy na porządek w mieście (m. in. dlatego, że powodował częste bunty w dwóch odległych prowincjach Vestfoldu)
wersja 4.8:
- dodana informacja o możliwości zdobycia dodatkowych koron (Król Danelaw, Król Szkocji, Król Saksonów itp.)
- różne drobne poprawki
wersja 4.7:
- całkowicie nowy roster dla Normanów (zarówno pogańskich jak i nawróconych)
- koszty rekrutacji i utrzymania wojsk zrobione od nowa zgodnie z systemem Real Recruitment (każdą jednostkę ustawiłem od nowa wg. szablonu, który sobie stworzyłem w Excelu)
- naprawiony błąd z wyburzaniem budynków religijnych u Normanów w niektórych sytuacjach
wersja 4.6:
- nowe AI
- dopakowane inwazje Wikingów i Madziarów. Ci drudzy dostali dodatkowo trochę piechoty, dzięki czemu mogą używać machin oblężniczych i taranów, a więc powinno im lepiej iść zdobywanie miast
- zmiany dotyczące wojsk - regionalne są o poziom lepszą wersją wojsk frakcyjnych
- 3ci poziom koszar dodaje 1 punkt do doświadczenia, 4ty dodaje 2 punkty
- sporo poprawek w tłumaczeniu
wersja 4.3:
- ogromne zmiany odnośnie budynków. Przede wszystkim znaczne skrócenie czasu budowy, ale też zmniejszone koszty w niektórych
- lepiej zbalansowany wzrost populacji, przez zmniejszenie wpływu nędzy oraz przerzucenie niektórych budynków zwiększających wzrost populacji do wyższych poziomów osad
- zmiany w sakiewce króla
- od teraz mamy informację o inwazji Madziarów
- osłabieni Frankowie
- różne drobne poprawki
wersja 4.2:
- inwazje Wikingów i Madziarów są teraz losowe
- zmiany w budynkach religijnych pogan
- zwiększone wymagania kulturowe dla rekrutacji wojsk frakcyjnych
- zerowy koszt utrzymania straży przybocznej generała
- broniący miasta chętniej wychodzą poza mury w celu odparcia oblegającej armii
- zmiany w mechanice osad (wpływ podatków, rolnictwa, przychodów itp.) i w ilości populacji pozwalającej na zwiększenie osady
- różne drobne poprawki
wersja 4.1:
- mała zmiana w AI kampanii, ale być może wystarczająca, by wyeliminować pasywność AI (podziękowania dla Pitera)
- zmiany dla Normanów:
* nowe i poprawne logo dla nawróconych Normanów (Księstwa Normandii) (podziękowania dla Jakien Kolwiek)
* dodany brakujący obrazek kapliczki dla nawróconych Normanów
* startowa kultura Normanów jest wikińska (tak jak zamierzali to zrobić twórcy moda, ale ostatecznie tego nie wprowadzili)
* teraz otrzymujesz trzy razy możliwość przejścia na chrześcijaństwo podczas całej normańskiej kampanii
* nie musisz posiadać Paryża, żeby doszło do konwersji wiary
* konwersja nie zwiększa już sakiewki króla
- zmiany w rekrutacji wojsk:
* Wikingowie mogą obecnie rekrutować piechotę w podstawowych koszarach (jak w wersji 3.06) (jednak mniejszą ilość niż inne frakcje, gdyż ich piechota jest zabójcza)
* naprawiony błąd dla jednostek Gaelickich (wcześniej można było rekrutować jednostki frakcyjne jedynie na ich wyspie)
* inne drobne zmiany w rekrutacji dla większości frakcji (głównie Normanów)
* zmniejszony potężny bonus z szarży dla rycerzy normańskich
* poprawione atrybuty darmowego utrzymania dla kilku oddziałów
* przywrócona pierwotna klasa strzelców (z harcowników) dla najsłabszych łuczników/konnych łuczników (zmieniłem w 4.0 na harcowników zgodnie z założeniami XAI, ale powodowało to, że ni dostawali bonusa expa z budynków archery range)
* poprawiona rekrutacja statków dla chrześcijan
- zmiany w budynkach:
* czas i koszty budowy zbalansowany dla wielu budynków
* poganie mogą już wzmacniać kulturę w mniejszych miejscach kultu (w mieście, podobnie jak chrześcijanie, wcześniej dopiero w dużym mieście)
* udoskonalony system bonusów jakie dają pogańskie świątynie
- zwiększone poziomy wymaganej populacji do ulepszenia osad
- poprawki w opisach tekstowych
- frakcja Wikingów teraz też niszczy katolickie budynki
- skrócony i uproszczony skrypt plądrowania
- poprawione granice dla Normanów, Wessexu i Danii w menu wyboru frakcji
- usunięty bonus kosztów budowy dla AI (wprowadzony był przez twórcę submoda RC/RR i dodany w 4.0)
- usunięty zbędny skrypt Carl the Taxman
- zmienione koordynaty dla armii oblegającej Paryż (w niektórych przypadkach armia wskakiwała w martwe pole na mapie)
Dodatkowe informacje: obecnie gra Normanami jest znacznie bardziej interesująca. Przed tym patchem nie było warto grać wersją pogańską Normanów. Teraz kultura startowa jest wikińska i masz dostęp do większej ilości dobrych oddziałów pogańskich. Oznacza to trudny wybór drogi ku chwale - zakończysz kampanię jako dziki i awanturniczy poganin czy jako chrześcijanin z Księstwa Normandii? Dodatkowo po przyjęciu chrztu narodzi się nowa kultura - normańska (przed tym patchem tylko religia ulegała zmianie).
wersja 4.0:
- zintegrowany submod RC/RR, który zawiera również:
* skrypt 'Carl the Taxman'
* skrypt 'Colony-destroying'
* skrypt 'Christians destroy pagan temples'
* zmniejszony bonus finansowy po bitwach
* bitwy nocne
- dodana muzyka, dźwięki i głosy jednostek w bitwach, poprawione akcenty
- dodana możliwość wyboru kolejnego następcy tronu
- dodana poprawka na zjednoczenie Norwegii
- wyłączony autosave (czasami powodował błędy)
- poprawiony balans sakiewki króla dla wszystkich frakcji
- poprawiona dyplomacja (nie da się już poprawić relacji z 1 na 10 poprzez ofiarowanie 2000 florenów)
- zmniejszona ilość agentów do 1 (z każdego budynku)
- a także inne mniejsze zmiany i poprawki błędów