Strona 4 z 6 PierwszyPierwszy ... 23456 OstatniOstatni
Pokaż wyniki od 31 do 40 z 57

Wątek: Gra Leśnymi Elfami (w tym również Argwylon)

  1. #31
    Zbanowany
    Dołączył
    Oct 2016
    Postów
    59
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    8
    Otrzymał 9 podziękowań w 9 postach
    Tym bardziej że praktycznie co drugi okrzyk żołnierzy dotyczy Ariel. + kto by nie chciał zobaczyć wielkiej latającej ćmy śmierci która czaruje na lewo i prawo.
    Jakiś LL na pewno prędzej czy później dojdzie tu raczej nie ma wątpliwości.

  2. #32
    Podczaszy Awatar Janek
    Dołączył
    Aug 2009
    Postów
    771
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    35
    Otrzymał 35 podziękowań w 26 postach
    WE dorobiły się hotfixa buffującego większość jednostek: https://forums.totalwar.com/discussi...otfix-now-live

    Najważniejsze info (reszta w linku powyżej):

    Waywatcher is costed too high/underpowered.
    We’d agree, and in the hotfix we have reduced the unit by 100 gold to a new price of: 1100. The unit has also been given: +20 missile range and +4 Armour Piercing Missile Damage.

    Wildwood Rangers don’t stack up against other units too well.
    Again, we’d agree, and the unit has been rebalanced with the following stat changes: +2 Melee Attack, +7 Melee Defence, +5 Armour Piercing Damage. With these changes the unit is much more formidable in battle and can now defeat Empire Greatswords one-on-one.

    Forest Dragons are too weak.
    We’d disagree here; Forest Dragons are the hammer of the Wood Elf army, compared to the anvil that is the Treemen or Treekin. It’s best use is in more of an overwatch supporting role, where you can pick off enemy stragglers or crash into a combat where the Treemen/Treekin are acting as an anvil and holding down the fight.



    Glade Lord (Includes mounted variants)
    + 20m Range

    Glade Guard
    + 4 Missile Damage
    + 20m Range

    Glade Guard (Hagbane tips)
    + 4 Missile Damage
    + 20m Range

    Glade Guard (Starfire Shafts)
    + 20m Range

    Glade Riders
    + 4 Missile Damage

    Glade Riders (Hagbane Tips)
    + 4 Missile Damage

    Deepwood Scouts
    + 4 Missile Damage
    + 20m Range

    Deepwood Scouts (Swift Shiver Shards)
    + 20m Range

    Waywatchers
    + 20m Range
    + 4 Armour-Piercing Missile Damage
    -100 Cost Reduction [1100] (Custom battle & campaign)

    Waystalker
    + 20m Range

    Eternal Guard
    - 50 Recruitment Cost (Custom battle & campaign)

    Eternal Guard (Shields)
    - 50 Recruitment Cost (Custom battle & campaign)

    Wildwood Rangers
    + 2 Melee Attack
    + 7 Melee Defence
    + 5 Armour Piercing Weapon Damage

    Wild Riders
    + 5 Charge Bonus

  3. #33
    Asuryan
    Gość
    Z tym że na razie jest to beta, po testach może się jeszcze coś zmienić.

  4. #34
    Podczaszy Awatar Janek
    Dołączył
    Aug 2009
    Postów
    771
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    35
    Otrzymał 35 podziękowań w 26 postach
    Udalo mi się podbić całą mapę elfami (swoja droga mozna wtedy grac dalej, pomimo ze nie ma juz przeciwnikow).
    Poczatki byly trudne (głównie ze względu* a brak kasy) i nawet bylem blisko porazki ze 2 razy jak mi sie pojawily armie beastmenow gdy bylem zaangazowany na innym froncie.
    Kilka porad (dotyczy gry Orionem):
    1. Nawet jak pasek sił jest zdecydowanie na nasza niekorzysc warto walczyc - jednostki elfow jak sie dobrze pomanewruje potrafia zdac ogromne straty przeciwnikowi, nawet jesli ostatecznie przegramy.
    2. Najtrudniej jest walczyc z krasnoludami i chaosem, bo maja silnie opancerzone jednostki, którym lucznicy niestraszni. W tym przypadku dobrze sie sprawdzaja waystalkers i waywatchers, ktorzy moga sie poruszac w ukryciu i maja "vanguard deployment". Czekamy az zacznie sie walka wrecz i wtedy strzelamy w plecy walczacych (waystalkersi maja dodatkowa umiejetnosc, ze jezeli w promieniu 70m nie ma przeciwnika to o 25% wzrasta przebicie pancerza). Nawet wojownicy chaosu sie wtedy lamia.
    3. Chyba najlepsza jednostka elfow sa jezdzcy na jeleniach - to jedna z najszybszych jednostek w grze, z wysoka szarza. Nie jest tak mocna jak opancerzeni rycerze Imperium we frontalnych atakach za to ze wzgledu na szybkosc mozna okrazyc i wbic sie w tyl albo zmasakrowac lucznikow. Doskonale nadaje sie takze do dobijania uciekajacych oddzialow. A jesli probuje nas dopasc ktos mocniejszy zawsze mozna uciec.
    4. Orion i Sisters of the Thorn (swoja droga tej jednostki prawie nie uzywalem) maja umiejetnosc, ktora dziala jak siec u czarodzieja imperium - unieruchamiaja przeciwnika na dluzszy czas. Dzieki temu lucznicy maja czas rozstrzelac nawet najmocniejsze jednostki (dobre zwlaszcza na potwory i bohaterow).
    5. Na slabiej opancerzonych przeciwnikow tkich jak gobliny czy zwierzoludzie wystarcza sami lucznicy. Jesli armia przeciwnika miala np glownie gobliny (Skrasnik) to nawet lucznikow wystawialem do 1 szeregu, bo i tak wrogowie sie lamali zanim dobiegli do moich linii.
    6. Z budynkow poza Athel Loren warto budowac tylko ten ktory dodaje 1% sily broni oraz ten ktory zwieksza przychod o 2%(efekt obu sie kumuluje) oraz w tych prowincjach gdzie mozna to zrobic - kopalnie zlota. Pozostale budynki sa raczej bez sensu (zwlasza ten ktory dodaje wiecej obroncow - i tak jest to za malo zeby pokonac wieksza armie).
    7. Jesli dany lord ma do wyboru rozwijanie lucznictwa i walki wrecz to lepiej isc w walke wrecz. Wynika to z faktu, ze o ile nie bedziemy w stanie recznie zmieniac celow to szybko stracimy amunicje na ostrzeliwanie zwyklych jednostek (wtedy kazdy strzal o ile trafi to duzy overkill a amunicja szybko schodzi). Za to wazne jest inwestowanie w globalne zwiekszenie ilosci amunicji w calej armii.
    8. Z magow warto brac tylko magie zycia (zwlaszcza jak sie juz ma treekiny, treemenow i smoki). Wynika to z faktu, ze elfy sa frakcja ktora wymaga bardzo duzo micro i o ile nie uzywa sie pauzy to trudno znalezc czas na to zeby efektywnie uzywac jeszcze magow.
    9. Do końca gry używałem Eternal Guards (z tarcza, bo ci bez gina jak wrog na nich spojrzy). Sa slabi w walce zwlaszcza z piechota, ale w porownaniu do innych jednostek elfow sa wytrzymalsi (przez pancerz), maja dobre morale i sa bardzo tani w utrzymaniu. W dodatku jako ze maja wlocznie to calkiem dobrze radza sobie z kawaleria i potworami. Pozostalych jednostek uzywalem do atakow od boku/tylu (tutaj trzeba uwazac, bo sa wrazliwi na ostrzal).
    10. Jak sie juz dociagnie do treemenow, treekinow to wtedy ich mozna wystawiac do przyjmowania szarzy (obie jednostki bardzo trudno zabic jak sie uzywa magii zycia). Niby szybko padaja od ognia, ale niezmiernie rzadko sie zdarza zeby jakas jednostka komputera uzywala ognistej bronii.
    11. Z technologii najwazniejsze sa: skrocenie czasu oblezenia (jako ze jednostki latwo gina i nie mamy machin oblezniczych szturmy na miasto czesto nie sa dobrym pomyslem), bonus do walki z beastmenami (wtedy mozna trzymac duzo mniejsza armie na zapleczu),+20% do uzupelnienia oddzialow, +400% przychodu z portow oraz chyba najlepsza - brak strat od attrition. (Duruthu ma tez taka umiejetnosc).
    12. Zwlaszcza na poczatku kasa jest glownie z lupienia. W wiekszosci przypadkow mozna miasto spalic za duzo wiecej niz kosztuje jego odbudowa (zazwyczaj mialem druga armie z kilkoma jednostkami do zajmowania spalonych osad, a glowna armia szedlem dalej - mala armia powoduje wyzsze koszty odbudowy, ale i tak sie to oplaca). Warto tez podbijać miasta nadmorskie, bo porty daja 400 przychodu (z technologia x4) a jak na elfy to kupa kasy.

    Generalnie jedna z ciekawszych kampanii :-)

  5. Następujących 3 użytkowników podziękowało Janek za ten post:


  6. #35
    Łowczy Awatar Szymblok
    Dołączył
    Aug 2016
    Postów
    158
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    86
    Otrzymał 10 podziękowań w 7 postach
    Mam pytanie co do gry w minikampani : Kim łatwiej zagrać? Orinem czy Duruthem i dlaczego?

  7. #36
    Stolnik Awatar ( ͡º ͜ʖ ͡º)
    Dołączył
    Oct 2013
    Postów
    813
    Tournaments Joined
    1
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    96
    Otrzymał 47 podziękowań w 34 postach
    Durthu łatwiej, bo nie potrzebujesz bursztynu do rekrutacji najmocniejszych jednostek.

  8. Użytkownicy którzy uznali post ( ͡º ͜ʖ ͡º) za przydatny:


  9. #37
    Łowczy Awatar Szymblok
    Dołączył
    Aug 2016
    Postów
    158
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    86
    Otrzymał 10 podziękowań w 7 postach
    wiem, tylko czy on nie ma za daleko do dębu?

  10. #38
    Zbanowany
    Dołączył
    Oct 2016
    Postów
    59
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    8
    Otrzymał 9 podziękowań w 9 postach
    Cytat Zamieszczone przez ( ͡º ͜ʖ ͡º) Zobacz posta
    Durthu łatwiej, bo nie potrzebujesz bursztynu do rekrutacji najmocniejszych jednostek.
    Według mnie jest dokładnie odwrotnie... Durthu nie potrzebuje bursztynu do rekrutacji potworów, ale potrzebuje go do rekrutacji jakiejkolwiek sensownej piechoty, z samych potworów nie złożysz trzonu armii. Przez to początek jest troszkę łatwiejszy, bo możesz mieć sporo Tree Kinów, ale im dalej w las (pun intended) tym gorzej, bo Tree Kiny stają się zbyt słabe. Grając jako Orion możesz oprzeć armie na najsilniejszej piechocie jaką posiadają elfy, i dorzucić kilka potworów za bursztyn.

    Co do Dębu to jest to lekkie utrudnienie, aczkolwiek sama mini kampania jest na tyle prosta, że ostatecznie nie ma to wielkiego znaczenia :]

  11. #39
    Stolnik Awatar ( ͡º ͜ʖ ͡º)
    Dołączył
    Oct 2013
    Postów
    813
    Tournaments Joined
    1
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    96
    Otrzymał 47 podziękowań w 34 postach
    Cytat Zamieszczone przez Kipanga Zobacz posta
    Według mnie jest dokładnie odwrotnie... Durthu nie potrzebuje bursztynu do rekrutacji potworów, ale potrzebuje go do rekrutacji jakiejkolwiek sensownej piechoty, z samych potworów nie złożysz trzonu armii.
    Najsensowniejszą piechotą u elfów jest wieczna straż z tarczami. Strażnicy dzikiego lasu są za drodzy, a tancerze wojny zbyt ofensywni. Drzewne bractwo ze wsparciem wiecznej straży, w większości przypadków poradzi sobie lepiej niż strażnicy dzikiego lasu.

  12. #40
    Zbanowany
    Dołączył
    Oct 2016
    Postów
    59
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    8
    Otrzymał 9 podziękowań w 9 postach
    Cytat Zamieszczone przez ( ͡º ͜ʖ ͡º) Zobacz posta
    Najsensowniejszą piechotą u elfów jest wieczna straż z tarczami. Strażnicy dzikiego lasu są za drodzy, a tancerze wojny zbyt ofensywni. Drzewne bractwo ze wsparciem wiecznej straży, w większości przypadków poradzi sobie lepiej niż strażnicy dzikiego lasu.
    Tyle że zarówno Treekiny jak i Eternal Guard to jednostki defensywne. Do tego jeśli trzon naszej armii to Eternal Guard to każdą bitwę trzeba grać ręcznie, bo automat nie daje szans ze względu na słabą jakość wojska, i o ile ręcznie możemy wygrać bitwę murując się i zasypując wroga strzałami, to nie każdy lubi grać wszystkie bitwy ręcznie.

    W mini kampanii ta różnica nie jest tak duża, ze względu na to, że kończy się ona zanim dojdziemy do "late game'u", ale w kampanii głównej w "late" jest trochę trudno grając jako Durthu, bo taką np armie Chaosu złożoną z samych Chosenów (a tak wyglądają armie Chaosu w late) możemy sobie co najwyżej podrapać po brzuszku...

Strona 4 z 6 PierwszyPierwszy ... 23456 OstatniOstatni

Uprawnienia umieszczania postów

  • Nie możesz zakładać nowych tematów
  • Nie możesz pisać wiadomości
  • Nie możesz dodawać załączników
  • Nie możesz edytować swoich postów
  •