Strona 22 z 24 PierwszyPierwszy ... 122021222324 OstatniOstatni
Pokaż wyniki od 211 do 220 z 240

Wątek: Medieval Ultra Balanced

  1. #211
    Stolnik Awatar Idill`a (MZ)
    Dołączył
    Jan 2010
    Postów
    1 156
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    60
    Otrzymał 81 podziękowań w 58 postach
    Problem z balansowaniem jednostek polega na tym, że algorytm automatycznego rozstrzygania bitew nie ma sztywnego związku z realiami bitewnymi. Można skasować formacje, których nie da się zbalansować, albo doprowadzić do tego, że będą bezużyteczne na polu bitwy. Coś z tym zrobie.
    Problemem dużych państw takich jak Niemcy, był system kosztów rekrutacji w połączeniu z brakiem budynków. Duze państwa znacznie wolniej rozwijały przemysł militarny, ponadto koszta budynków kłóciły się z priorytetami wydawania pieniędzy. Większe państwa ładowały kasę w rozbudowę prowek, kosztem armii, tym samym stając się łątwym łupem mniejszych graczy znacznie sprawniej umacniających swoją pozycję.
    Ekonomia jest bardzo dobra. Dochody są wysokie przy wysokim poziomie rozbudowy. Nie widzę tutaj żadnej potrzeby w zwiększaniu dochodów z rolnictwa.

  2. #212
    Stolnik Awatar Idill`a (MZ)
    Dołączył
    Jan 2010
    Postów
    1 156
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    60
    Otrzymał 81 podziękowań w 58 postach
    W mojej ocenie zmiany wychodzą na wielki plus. Mam zdecydowanie więcej zabawy z gry, a jednocześnie poziom trudności jest znacznie wyższy. Do tego stopnia, że myślę by sobie odpalić hotseat z sąsiadującymi frakcjami

    Zacząłem kampanie Egiptem na Normalny/Normalny, z bitwami dowodzonymi przez AI.
    Zorganizowałem armię, wykorzystując ostatnią sztukę złota, jadąc na maksymalnych podatkach.
    Zaatakowałem skoncentrowaną na granicy armię mojego nominalnego sojusznika Jerozolimy liczący ~1250 luda.
    W krwawej bitce pod Jerozolimą ledwo pokonałem wojska Jerozolimskie. Z ~1600 ludzi zostało ~700.


    Później podszedłem pod Jerozolimę, ale kiedy rozpocząłem oblężenie(Jerozolima już przygotowała nową armię), dylomata Tunisu dotarł do Jerozolimy i zawarty został sojusz wymierzony w moje aspirujące państewko.

    Załączone obrazki Załączone obrazki
    • Typ pliku: jpg 1.jpg (94.9 KB, 251 odsłon)
    • Typ pliku: jpg 3.jpg (98.7 KB, 76 odsłon)
    • Typ pliku: jpg 3.jpg (96.3 KB, 242 odsłon)

  3. #213
    Stolnik Awatar Idill`a (MZ)
    Dołączył
    Jan 2010
    Postów
    1 156
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    60
    Otrzymał 81 podziękowań w 58 postach
    @Piter
    Wiesz może jaki miałeś cel w tworzeniu tego kodu:
    <decision_entry>
    <min_entry stance="AtWar" target_num_enemies="2"/>
    <max_entry target_human="false"/>
    <faction_attitude want_peace="true" at_war="true" continue="true"/>
    </decision_entry>
    Nie bardzo rozumiem jaki jest sens w nakazywaniu AI podpisywanie pokoju jeśli cel z którym toczy wojne prowadzi działania wojenne na dwa fronty. To powodowało, że państwo w takiej sytuacji ciągłe robiło zawieszenia broni mimo gigantycznej przewagi militarnej.

  4. #214
    Moderatorzy Lokalni Awatar Piter
    Dołączył
    Apr 2011
    Postów
    3 299
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    73
    Otrzymał 175 podziękowań w 142 postach

    Cool

    Cytat Zamieszczone przez Idill`a (MZ) Zobacz posta
    @Piter
    Wiesz może jaki miałeś cel w tworzeniu tego kodu:
    <decision_entry>
    <min_entry stance="AtWar" target_num_enemies="2"/>
    <max_entry target_human="false"/>
    <faction_attitude want_peace="true" at_war="true" continue="true"/>
    </decision_entry>
    Nie bardzo rozumiem jaki jest sens w nakazywaniu AI podpisywanie pokoju jeśli cel z którym toczy wojne prowadzi działania wojenne na dwa fronty. To powodowało, że państwo w takiej sytuacji ciągłe robiło zawieszenia broni mimo gigantycznej przewagi militarnej.

    W moim oryginalnym AI tego nie ma więc nie wiem

  5. #215
    Moderatorzy Lokalni Awatar Piter
    Dołączył
    Apr 2011
    Postów
    3 299
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    73
    Otrzymał 175 podziękowań w 142 postach
    Ja tam obstawiam przy tym HRE o to, że tu nie chodzi o AI, tylko o mechanikę, bo HRE jest chłopcem do bicia w wielu modach obejmujących Europę na wielu różnych AI.

    Co do balansu automatów i bitew to przedewszystkim automat jest popsuty, bo deprecjonuje znaczenie kawalerii, a jak bot ma dużo więcej kawalerii do graczowi ciężko wygrać. Co do Dani, to cecha skuteczny przeciwko pancerzom, powoduje, że w bitwie jednostka z 2x słabszymi statystykami może pokonać 2x lepszą. No i przedewszystkim łucznicy są fatalni w tym modzie no i konni łucznicy to już w ogóle porażka, a kusznicy op.


    No i po angielksu bym moda wstawił, bo to forum wymiera trochę

  6. #216
    Stolnik Awatar Idill`a (MZ)
    Dołączył
    Jan 2010
    Postów
    1 156
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    60
    Otrzymał 81 podziękowań w 58 postach
    Jeżeli armie SI mają większy odsetek kawalerii, to graczowi opłaca się brać automatyczne rozstrzygnięcie, jeżeli mają mało kawalerii, to z dziecinną łatwością flankujemy nawet super silną piechotę. W takiej sytuacji, wszystko zależy od tego czy gramy dla zabawy i nie wykorzystujemy exploitów oraz bugów, czy czerpiemy jakąś niezdrową satysfakcję z faktycznego oszukiwania niedorobionego komputera, którego możemy na domiar łamać ogromem bugów w grze.

    Wyjaśniłem na czym polegał problem(został już ostatecznie rozwiązany). Niemcy i Anglia bynajmniej nie są teraz słabe na obecnie testowanych przeze mnie wariantach. Takie Niemcy są za silne, np. dla takiej Danii czy Wenecji.
    Problem był związany z priorytetami wydawania pieniędzy przez AI. W skali dużego państwa rozbudowa prowincji kosztuje znacznie więcej czasu i pieniędzy, a wysokie koszty rekrutacji kłócą się z rozbudową prowincji. Przez pierwsze kilkanaście tur Niemcy czy Anglia często W OGÓLE nie wydawały pieniędzy na armie, stąd początkowe sukcesy - odpowiednio - Czech, Danii i Walii. Teraz jest dokładnie tak jak powinno być - większe państwa są zagrożeniem dla małych.

    Nie da się rozwiązać problemu irracjonalnych priorytetów wydawania pieniędzy przez AI (ładowanie mniej więcej po równo pieniędzy w budynki i armie, nawet w sytuacji egzystencjalnego zagrożenia, co przy dużych kosztach rekrutacji, oznacza niemożność efektywnego stawiania oporu) inaczej niż po przez redukcje znaczenia wydatków na infrastrukturę.

  7. #217
    Moderatorzy Lokalni Awatar Piter
    Dołączył
    Apr 2011
    Postów
    3 299
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    73
    Otrzymał 175 podziękowań w 142 postach
    Cytat Zamieszczone przez Idill`a (MZ) Zobacz posta
    Jeżeli armie SI mają większy odsetek kawalerii, to graczowi opłaca się brać automatyczne rozstrzygnięcie, jeżeli mają mało kawalerii, to z dziecinną łatwością flankujemy nawet super silną piechotę. W takiej sytuacji, wszystko zależy od tego czy gramy dla zabawy i nie wykorzystujemy exploitów oraz bugów, czy czerpiemy jakąś niezdrową satysfakcję z faktycznego oszukiwania niedorobionego komputera, którego możemy na domiar łamać ogromem bugów w grze.

    Wyjaśniłem na czym polegał problem(został już ostatecznie rozwiązany). Niemcy i Anglia bynajmniej nie są teraz słabe na obecnie testowanych przeze mnie wariantach. Takie Niemcy są za silne, np. dla takiej Danii czy Wenecji.
    Problem był związany z priorytetami wydawania pieniędzy przez AI. W skali dużego państwa rozbudowa prowincji kosztuje znacznie więcej czasu i pieniędzy, a wysokie koszty rekrutacji kłócą się z rozbudową prowincji. Przez pierwsze kilkanaście tur Niemcy czy Anglia często W OGÓLE nie wydawały pieniędzy na armie, stąd początkowe sukcesy - odpowiednio - Czech, Danii i Walii. Teraz jest dokładnie tak jak powinno być - większe państwa są zagrożeniem dla małych.

    Nie da się rozwiązać problemu irracjonalnych priorytetów wydawania pieniędzy przez AI (ładowanie mniej więcej po równo pieniędzy w budynki i armie, nawet w sytuacji egzystencjalnego zagrożenia, co przy dużych kosztach rekrutacji, oznacza niemożność efektywnego stawiania oporu) inaczej niż po przez redukcje znaczenia wydatków na infrastrukturę.
    Da się ale nikt nie odkrył, że odpowiada za to to:
    invade_buildup, invade_immediate, invade_raids, invade_opportunistic, invade_start, invade_none

    Musisz zmienić w poleceniu ataku najsłabszego którym kierują się najsilniejsi pozamieniać invade_buildup na invade_start . Może to pomoże trzeba by przetestować.

    Ktoś popisał na twc jakieś głupie poradniki, że najlepsze jest invade_immediate i invade_opportunistic . Na tej pierwszej taktyce bot produkuje masowo śmieciowe jednostki i nie rekrutuje agentów co jest największą boloczką modów do medka, gdzie kombinują z ustawianiem priorytetów rekrutacji i nic to nie daje. Uważali, że bot jest zbyt pasywny na innych taktykach. Ja natomiast nie czytałem tych poradników i użyłem np. invarde raids które we wszystkich poradnikach jest uważane za najgorszy skrypt ataków bota i najgłupszy, a umnie to jedyny skrypt operowania armii w czasie wojny i wychodzi na to, że najgorszy jest najlepszy przy odpowiednich ustawieniach. Wracając do rzeczy, przy invade_buildup bot szkoli masę agentów, wojsko najlepszej możliwej jakości i dba o balans i rozwój gospodarki dlatego wklepałem go wszystkim poleceniom przygotowania wojny. W czasie wojny bot już przechodzi na taktykę raids, ponieważ jest ona lepsza od produkującej śmieci immediate, a pasywność rozwiązałem przez najwyższy priorytet inwazji dla is_neighbour="false". Znowu we wszystkich poradnikach piszą, że trzeba dać is_neighbour="true" żeby bot brał pod uwagę to co jest w jego zasięgu no i tak wszyscy moderzy dawali is_neighbour="true" przez co bot bardzo rzadko oblegał miasta gracza i był mega pasywny, znowu is_neighbour="false" odpowiada za... oblężenia, bo do oblężenia potrzebujesz 2 tur więc nie jest Twoim sąsiadem miasto i jak wszędzie jest is_neighbour="true" najważniejsze to u mnie najważniejsze jest gdzie nigdzie indziej tego nie ma is_neighbour="false". Po prostu kiedyś sobie liczyłem ile botowi potrzeba od wypowiedzenia wojny czasu żeby oblężyć osadę i odkryłem, że na niektórych "wybitnych AI" popularnych na twc po prostu bot nie umie oblegać.Także odszedłem od tematu, a nie chce mi się czytać tego co napisałem i redagować, możesz mieć wysokie koszty budynku ale musisz zmienić taktyki przygotowania wojen przez tych silniejszych czyli taktyki ataku na słabszego. Przynajmniej tak myśle, bo być może się mylę. Nie jestem pewien na 100 proc. ale myślę, że może to pomóc.

  8. Użytkownicy którzy uznali post Piter za przydatny:


  9. #218
    Stolnik Awatar Idill`a (MZ)
    Dołączył
    Jan 2010
    Postów
    1 156
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    60
    Otrzymał 81 podziękowań w 58 postach
    Dopiero teraz odkryłem, że kampanijny skrypt bitewny Germanicusa zawiera w moim modzie pewne drobne błędy. Poprawie to w aktualizacji.

  10. #219
    Moderatorzy Lokalni Awatar Piter
    Dołączył
    Apr 2011
    Postów
    3 299
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    73
    Otrzymał 175 podziękowań w 142 postach
    Patrz jak grają przeciętni gracze, Twój mod jest tylko dla ludzi którzy grają w to latami i znają grę od podszewki, taka refleksja mnie naszła Ja sam nie oglądałem ale sobie przeglądnąłem po parę sekund odcinek jak się zmieniają granice no i gość prawie przegrał kampanię na najłatwiejszym.

    https://www.youtube.com/watch?v=EhVezhbPMzk&list=PLOBAdJit_2AGVoq6Q6rx9mIo Q1pcFyeat&index=15
    Ostatnio edytowane przez Piter ; 29-03-2020 o 21:45

  11. #220
    Administrator*kotołak*archimandryta z Konstantynopola Awatar Eutyches
    Dołączył
    Aug 2009
    Postów
    1 405
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    520
    Otrzymał 484 podziękowań w 345 postach
    Czy modyfikacja nadpisuje jakieś pliki z podstawki, czy dodatku? Pytam się, bo są i takie sytuacje, a przymierzam się by pograć trochę
    "Gdyby można było skrzyżować człowieka z kotem, poprawiłoby człowieka, ale pogorszyłoby kota" — Mark Twain.

Strona 22 z 24 PierwszyPierwszy ... 122021222324 OstatniOstatni

Uprawnienia umieszczania postów

  • Nie możesz zakładać nowych tematów
  • Nie możesz pisać wiadomości
  • Nie możesz dodawać załączników
  • Nie możesz edytować swoich postów
  •