tura I

Postacie fabularne:

- Król Wardran - Wielki władca Klanu Zhufbar. Jeden z najważniejszych królów w całym Karaz Ankor. Przepełniony chciwością, czasem lekkomyślny. W bitwie jako Lord krasnoludów, ze wszystkimi umiejętnościami i eliksirem wytrzymałości.
- Thorn Granitowy topór - Tan Straży Zhufbar, nieustraszony wojownik. Zaufany przyjaciel Króla Wadrana. W bitwie jako tan ze wszystkimi umiejętnościami i eliksirem siły,
- Kalubi Młot - Klan słynie z nowinek technicznych i wielkich wynalazków. To właśnie Kalubi jest jednym z największych konstruktorów Karaz Ankor. Flegmatyczny i często pijany. W bitwie jako Mistrz Inżynier ze wszystkimi umiejętnościami.


Sytuacja w państwie:

- Stolicą Klanu jest Zhufbar. Ogromna twierdza w całości w górze. Na powierzchnię wystaje tylko brama i mur ją chroniący. Mieszkańcy zajmują się górnictwem i rzemiosłem. To tutaj także znajduje się słynna Krasnoludzka Gildia Inżynierów gdzie wytwarzane są żyrokoptery, działa, gromy,
- Dalej na południe znajduje się Straklaz Ungor, siedziba tutejszych zabójców. Twierdza ta jest najbliżej fortecy zielonoskórych z Ziemi Duffa przez co stacjonują tutaj najtwardsze krasnoludy.
- Kolaz Ungor natomiast jest twierdzą tranzytową, handlową. To stąd można można podziemnymi tunelami dość do reszty Karaz Ankor, bezpośrednia droga prowadzi do Karak Varn. To tutaj też przyjeżdżają ludzcy kupcy z Imperium, którzy na targu w twierdzy handlują z naszymi kupcami.
- Połączenie między twierdzami na powierzchni jest niebezpieczne: kręcą się tam zielonoskórzy, jest mnóstwo śniegu i ciężkich przełęczy do pokonania. Dawi korzystają z tuneli, które łączą wszystkie twierdze naszego klanu. Z Zhufbar na północ również jest tunel aż do samego Karak Kadrim.
- brak siły roboczej - Wojsko klanu Zhufbar jest stałe. Chcąc zatrudnić więcej żołnierzy, musimy ich zabrać od prac w hutach czy kopalniach przez co nasze przychody spadają. Każda jednostka kosztuje 400g dodatkowo.

Sytuacja zewnętrzna:

- Prowadzimy handel ze Wschodnim Stirland. Wymieniamy nasze rzemiosło i surowce w zamian za złoto i żywność. Szlak handlowy idzie od Bylorhof, przez Stoodhof, następnie przez Srebne Wzgórza i dochodzi do Kolaz Ungor gdzie kupcy są wpuszczani do twierdzy i handlują z naszymi. We srebnych wzgórzach mieszkają orkowie, jednak podobno ludzie płacą im haracz dzięki czemu ich karawany mogą bezpiecznie dojechać do nas.
- Zielonoskórzy z Ziemii Duffa są niebezpieczni. Nigdy nie wiadomo co im strzeli do głowy. Często wałęsają się po naszych terenach, atakując naszych zwiadowców.
- Z Sylvanią nie mamy do czynienia. Wampiry się nami nie interesują od długiego czasu, my nimi też. Ich wampirze spaczenie nie przechodzi przez nasze grube mury.
- Ruiny Senkenhof to upadła twierdza wampirów. Teraz nic tam nie ma, nikt nawet nie pamięta kiedy ten zamek został zniszczony.
- W Ciemnych Pustkowiach wieje pustką. Przechodzi tam nasza podziemna droga na północ, która czasami przechodzi w duże mosty na otwartej przestrzeni.

Rekrutacja:
Obecne warunku rekrutacyjne pozwalają nam na rekrutację górników, krasnoludzkich wojowników, długobrodych, zabójców, strażników, kuszników, gromowładnych, żelazne smoki, bełtomioty, mściciele, żyrokoptery, działa, organki, żyrobombowce

Wojsko:

- Garnizon Zhufbar - 1x Gwardziści, 1x długobrodzi z wielką bronią, 2x długobrodzi z tarczami, 3x wojownicy krasnoludów z tarczami, 1x gromowładni, 1x kusznicy, 3x górnicy, 2x bełtomioty, 1x działa
- Garnizon Straklaz Ungor - 3x zabójcy, 3x żyrokoptery, 3x strażnicy
- Garnizon Kolaz Ungor - 2x wojownicy krasnoludów z tarczami, 2x kusznicy

Budżet:
+ 2500g z Zhufbar
+ 500g z Straklaz Ungor
+ 1000g z Kolaz Ungor
+ 1000g z szlaku handlowego ze Wschodnim Stirland
- xg* utrzymanie wojsk

// * Twoim pierwszym zadaniem będzie wyliczenie ile będziesz płacił na utrzymanie wojsk zakładając, że jest to 10% kosztów rekrutacji. Proszę o wyliczenie. //