Strona 1 z 3 123 OstatniOstatni
Pokaż wyniki od 1 do 10 z 29

Wątek: Wydarzenia w Zhufbar

  1. #1
    Szambelan Awatar Turek
    Dołączył
    Apr 2011
    Lokalizacja
    Kraków
    Postów
    2 041
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    322
    Otrzymał 522 podziękowań w 319 postach

    Wydarzenia w Zhufbar

    tura I

    Postacie fabularne:

    - Król Wardran - Wielki władca Klanu Zhufbar. Jeden z najważniejszych królów w całym Karaz Ankor. Przepełniony chciwością, czasem lekkomyślny. W bitwie jako Lord krasnoludów, ze wszystkimi umiejętnościami i eliksirem wytrzymałości.
    - Thorn Granitowy topór - Tan Straży Zhufbar, nieustraszony wojownik. Zaufany przyjaciel Króla Wadrana. W bitwie jako tan ze wszystkimi umiejętnościami i eliksirem siły,
    - Kalubi Młot - Klan słynie z nowinek technicznych i wielkich wynalazków. To właśnie Kalubi jest jednym z największych konstruktorów Karaz Ankor. Flegmatyczny i często pijany. W bitwie jako Mistrz Inżynier ze wszystkimi umiejętnościami.


    Sytuacja w państwie:

    - Stolicą Klanu jest Zhufbar. Ogromna twierdza w całości w górze. Na powierzchnię wystaje tylko brama i mur ją chroniący. Mieszkańcy zajmują się górnictwem i rzemiosłem. To tutaj także znajduje się słynna Krasnoludzka Gildia Inżynierów gdzie wytwarzane są żyrokoptery, działa, gromy,
    - Dalej na południe znajduje się Straklaz Ungor, siedziba tutejszych zabójców. Twierdza ta jest najbliżej fortecy zielonoskórych z Ziemi Duffa przez co stacjonują tutaj najtwardsze krasnoludy.
    - Kolaz Ungor natomiast jest twierdzą tranzytową, handlową. To stąd można można podziemnymi tunelami dość do reszty Karaz Ankor, bezpośrednia droga prowadzi do Karak Varn. To tutaj też przyjeżdżają ludzcy kupcy z Imperium, którzy na targu w twierdzy handlują z naszymi kupcami.
    - Połączenie między twierdzami na powierzchni jest niebezpieczne: kręcą się tam zielonoskórzy, jest mnóstwo śniegu i ciężkich przełęczy do pokonania. Dawi korzystają z tuneli, które łączą wszystkie twierdze naszego klanu. Z Zhufbar na północ również jest tunel aż do samego Karak Kadrim.
    - brak siły roboczej - Wojsko klanu Zhufbar jest stałe. Chcąc zatrudnić więcej żołnierzy, musimy ich zabrać od prac w hutach czy kopalniach przez co nasze przychody spadają. Każda jednostka kosztuje 400g dodatkowo.

    Sytuacja zewnętrzna:

    - Prowadzimy handel ze Wschodnim Stirland. Wymieniamy nasze rzemiosło i surowce w zamian za złoto i żywność. Szlak handlowy idzie od Bylorhof, przez Stoodhof, następnie przez Srebne Wzgórza i dochodzi do Kolaz Ungor gdzie kupcy są wpuszczani do twierdzy i handlują z naszymi. We srebnych wzgórzach mieszkają orkowie, jednak podobno ludzie płacą im haracz dzięki czemu ich karawany mogą bezpiecznie dojechać do nas.
    - Zielonoskórzy z Ziemii Duffa są niebezpieczni. Nigdy nie wiadomo co im strzeli do głowy. Często wałęsają się po naszych terenach, atakując naszych zwiadowców.
    - Z Sylvanią nie mamy do czynienia. Wampiry się nami nie interesują od długiego czasu, my nimi też. Ich wampirze spaczenie nie przechodzi przez nasze grube mury.
    - Ruiny Senkenhof to upadła twierdza wampirów. Teraz nic tam nie ma, nikt nawet nie pamięta kiedy ten zamek został zniszczony.
    - W Ciemnych Pustkowiach wieje pustką. Przechodzi tam nasza podziemna droga na północ, która czasami przechodzi w duże mosty na otwartej przestrzeni.

    Rekrutacja:
    Obecne warunku rekrutacyjne pozwalają nam na rekrutację górników, krasnoludzkich wojowników, długobrodych, zabójców, strażników, kuszników, gromowładnych, żelazne smoki, bełtomioty, mściciele, żyrokoptery, działa, organki, żyrobombowce

    Wojsko:

    - Garnizon Zhufbar - 1x Gwardziści, 1x długobrodzi z wielką bronią, 2x długobrodzi z tarczami, 3x wojownicy krasnoludów z tarczami, 1x gromowładni, 1x kusznicy, 3x górnicy, 2x bełtomioty, 1x działa
    - Garnizon Straklaz Ungor - 3x zabójcy, 3x żyrokoptery, 3x strażnicy
    - Garnizon Kolaz Ungor - 2x wojownicy krasnoludów z tarczami, 2x kusznicy

    Budżet:
    + 2500g z Zhufbar
    + 500g z Straklaz Ungor
    + 1000g z Kolaz Ungor
    + 1000g z szlaku handlowego ze Wschodnim Stirland
    - xg* utrzymanie wojsk

    // * Twoim pierwszym zadaniem będzie wyliczenie ile będziesz płacił na utrzymanie wojsk zakładając, że jest to 10% kosztów rekrutacji. Proszę o wyliczenie. //
    Coś się kończy, coś się zaczyna.

  2. #2
    Łowczy Awatar Szymblok
    Dołączył
    Aug 2016
    Postów
    158
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    86
    Otrzymał 10 podziękowań w 7 postach
    Utrzymanie wynosi 1862.5 g

  3. #3
    Szambelan Awatar Turek
    Dołączył
    Apr 2011
    Lokalizacja
    Kraków
    Postów
    2 041
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    322
    Otrzymał 522 podziękowań w 319 postach


    Najodważniejszy z Zhufbar - Thorn Granitowy Topór

    Miasta-Grobowce
    Czasy potężnego Karaz Ankor już dawno minęły. Teraz Zhufbar jest w wielkiej defensywie. Nasi Dawi już nie wychodzą na dalekie wyprawy, wszystko przez znienawidzonych orków. Wchodzą na nasze góry, dosiadają szybkich bestii, są zawsze krok przed nami. Zostaliśmy zmuszeni do zamknięcia się w naszych Twierdzach i oglądania świata jedynie ze szczytowych balkonów. Nawet dostawy żywności z Imperium są kontrolowane przez zielonoskórych ze Srebnych Wzgórz. A kiedy uda się wyjść na powierzchnię to widzi się tylko naturę Pogranicza niszczoną przez wampirze spaczenie. Gdzie nasze piękne lasy na górach Końca Świata? Czy już zawsze będziemy patrzeć na świat spod ziemi?
    To wszystko musi się skończyć! Czas ogłosić wymarsz i odzyskanie utraconych terenów!
    // Zniszczyć Twierdzę zielonoskórych na Ziemi Duffa, zniszczyć plemię orków na Srebnych Wzgórzach i zlikwidować wampirze spaczenie, które unosi się nad Zhufbar.

    Drogocenne minerały
    Nie wszystkie surowce występują w kopalniach krasnoludów. Czasami trzeba sięgnąć dalej. Niech jednym z etapów naszego powrotu na powierzchnię będzie zdobycie nowych surowców, których potrzebują nasi inżynierowie:

    - Torf - To jedna z najdziwniejszych próśb naszych inżynierów... podobno potrzebują go do spalenia i uzyskania idealnie wysokiej temperatury, która jest potrzebna przy specyficznym stopie metalu...
    - Ruda Smoczygrotu - Odchody smoków po latach zamieniają się w rudę metalu zwaną Smoczygrotem. Tylko gdzie my znajdziemy coś takiego?!
    - Drewno Dębu Goblińskiego, które rośnie tylko w Północnej Części Lasu Ghulli.

    // Zdobyć te surowce, ambicja bardzo na główkowanie

    Przebudzenie
    Jedna z Run Historii, która wisi w Sali Archiwalnej w Zhufbar, zapłonęła na czerwono, wszyscy byli zdziwieni i nie wiedzą co się dzieje... da się przeczytać tylko jedno słowo "Przebudzenie"
    Coś się kończy, coś się zaczyna.

  4. #4
    Łowczy Awatar Szymblok
    Dołączył
    Aug 2016
    Postów
    158
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    86
    Otrzymał 10 podziękowań w 7 postach
    Działania Zuhbaru:

    Przychód: 5000g
    Utrzymanie:1862.5 g
    Stan skarbca na tą turę: 3137.5

    Mój klan związał się z frakcją Horda Krzywego Oka następującą umową:

    Umowa między Zuhbarem i Hordą Krzywego Oka

    Na podstawię tego dokumentu obie frakcję podpisują pakt o nieagresji na okres 10 tur. Ponadto do wojska Zuhbaru zostaje przekazany oddział Orkowych chłopaków na dzikach, a w zamian do Orczego plemienia wędruje działo i dwa oddziały krasnoludzkich wojowników. Po upływie 10 tur oddziały wracają do swoich macierzystych frakcji. Jeżeli wcześniej polegną, to żaden z graczy nie ponosi tego żadnych konsekwencji.Frakcja macierzysta płaci za utrzymacie swoich oddziałów w armii innego gracza. Horda Krzywego Oka zobowiązuje się także do wysłania transportu torfu z bagien Fel, który dotrze do Krasnoludzkich prowincji w drugiej turze.

    Podpisano:
    Król Wardran

    Poświadczył( z braku umiejętności pisma)
    Herszt Gurzbag

    Wysyłam także moich dyplomatów do Karak Kadrin korzystając z podziemnego tunelu. Jak powszechnie wiadomo
    w roku 4420 ziemie w pobliżu Karak Kadrin były pustoszone przez smoka Skaladraka Incaraadinea. Po upływie lat 25 smok zniknął, prawdopodobnie nie pokonany przez nikogo. Jest praktycznie pewne, że po tylu latach walki powstała tam Ruda Smoczygrotu. Moi dyplomaci udadzą się tam i poproszą o pojedynczy transport tej rudy do Zuhbaru. Jeżeli Ungrim nie będzie chciał dać za darmo, to jesteśmy gotowi zapłacić. Przy bardzo wygórowanej ceni dyplomaci zamierzają zdobyć informację na temat tego , gdzie udał się smok po opuszczeniu Karak Kadrin. Podejrzewam, że po tylu latach smok może już nie żyć, a w jego siedzibie mogą znajdować się złoża Smoczygrotu. Nawet jeżeli będzie żył to zamierzam wysłać tam kilka oddziałów zabójców, by poradziły sobie ze starym smokiem. Najbardziej liczę na opcję pierwsza - przyjacielski podarek od Ungrima - w końcu też jest krasnoludem

    Wydaję także dwa zadania moim mędrcom i doradcom:
    a) mają zbadać tajemniczą runę z Sali Archwialnej,
    b) mają pomyśleć nad sposobami usunięcia wampirycznego spaczenia z nad Zuhbaru i przedstawić mi projekty. Mają ustalić także przyczyny i główne źródła tego spaczenia.

    Werbunek:brak

    Przewidywany przychód : 5000g
    Przewidywany koszt utrzymania na następną turę:1862.5 g
    Przewidywany stan skarbca na następną turę : 3137.5 g

  5. #5
    Szambelan Awatar Turek
    Dołączył
    Apr 2011
    Lokalizacja
    Kraków
    Postów
    2 041
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    322
    Otrzymał 522 podziękowań w 319 postach
    Tura I

    Krasnoludy na wieść o podpisaniu paktu o nieagresji łącznie z zakładnikami, z zielonoskórymi podniosły bunt w Zhufbar nie zgadzając się z tą decyzją. Mówią, że nikt nie pójdzie na pewną śmierć do orkowej twierdzy. Część weteranów śmie mówić nawet o chorobie naszego króla, gdyż wie, że król będąc w pełni sił nigdy by takiej decyzji nie podjął. Wszak setki krasnoludów zginęły w tej twierdzy na mękach, egzekucjach. Bunt ma póki co postawę cywilną, lecz ma ogromne poparcie społeczności i tak naprawdę wszyscy wierzą, że król odwoła swą decyzję.

    Zanotowano, że przed bramą w Zhufbar zauważono hordę orków na dzikach. Poczekali chwilę przed bramą, a następnie zawrócili na północ. Nasze krasnoludy im nie otworzyły.

    // bunt cywilny - strata 300g z powodu zastojów w pracy, może przerodzić się w bunt wojskowy

    ***

    Nasza delegacja wyruszyła do Karak Kadrim. Dojdą tam w następnym tygodniu.

    ***

    Badacze zaczęli zajmować się tajemniczą runą. Na pierwszy rzut oka wygląda na bardzo starą. Ogień zgasł po chwili, jednak zanotowano, że codziennie późną nocą runa znów płonie. Jeden z naszych Kowali powiedział, że takie Runy Historii są powiązane z przeszłością i zaczynają dawać oznaki kiedy historia dogania teraźniejszość. Póki co tyle tylko mógł powiedzieć i zabrał Runę na dalsze analizy.

    ***

    Zebranej Radzie ciężko coś powiedzieć o wampirzym spaczeniu. Na pewno wywołuje je coś co jest na terytorium wampirów. Jest to coś magicznego, a krasnoludy magią się nie parają. Być może będzie trzeba spytać jakiegoś czarodzieja albo przeprowadzić zwiad na tereny Sylvanii? Krasnoludy nie dysponują urządzeniami zdolnymi zniwelować to spaczenie.

    // Super to zrobiłeś. Idealnie tak jak się powinno - w sensie forma rozkazów.
    Coś się kończy, coś się zaczyna.

  6. #6
    Łowczy Awatar Szymblok
    Dołączył
    Aug 2016
    Postów
    158
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    86
    Otrzymał 10 podziękowań w 7 postach
    Wysyłam ekspedycję do Ruin Senkenhof w składzie jeden kowal run,jednych strażników i dwóch górników. Mają sprawdzić, czy zostało coś tam cennego do wydobycia - może trochę g? Jeżeli nie to Kowal ma zapieczętować to miejsce i zabezpieczyć je przed Wampirami - uniemożliwić wskrzeszanie tu poległych. Wyruszają na wozach.

  7. #7
    Szambelan Awatar Turek
    Dołączył
    Apr 2011
    Lokalizacja
    Kraków
    Postów
    2 041
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    322
    Otrzymał 522 podziękowań w 319 postach
    tura I
    Nasza ekspedycja bez problemów dotarła do Senkenhof. Znajdują się tutaj ruiny wielkiego zamczyska wampirów. Nie wiadomo co znajdziemy w środku, teren na zewnątrz zabezpieczony.
    Weszliśmy do środka, teren na parterze to wielki dziedziniec. Znajduje się na nim mnóstwo drzwi na różne kondygnacje. Przeszukanie tego całego kompleksu zajmie nam dość dużo czasu.

    // W turze 2 będą wyniki eksploracji Senkenhof. Nie masz kowala run jako postaci fabularnej i nie mogłeś go wysłać na ekspedycję. Wciąż czekam na decyzję Króla ws. buntu.
    Coś się kończy, coś się zaczyna.

  8. #8
    Łowczy Awatar Szymblok
    Dołączył
    Aug 2016
    Postów
    158
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    86
    Otrzymał 10 podziękowań w 7 postach
    Postanawiam wygłosić dwa przemówienia - po jednym, dla ludu i dla zakładników- wojowników idących walczyć dla orków.

    Dla ludu:

    Krasnoludy z Zuhbaru! Jak wiecie podpisałem pakt o nieagresji z Hordą Krzywego Oka! Plemieniem, które od lat grabiło nasze ziemię, paliło nasze domy, zabijało nasze żony i dzieci oraz piło nasze piwo! Myślicie, że zaczęła mnie toczyć choroba i szaleństwo! Nic podobnego! Pierwszy raz zobaczyłem, że możemy osiągnąć wielką przewagę nad tymi barbarzyńcami! Możemy zdobyć nad nimi przewagę o jakiej nie śniliśmy od setek lat! I nasi wojownicy, którzy nie będą zakładnikami, a będę po prostu przez 10 tygodni walczyć w armii zielonoskórych to ucznią! Sprawią, że nawet jeżeli nie teraz, to za dziesiątki, a nawet setki lat z Orków w jednym kluczowym momencie zostanie dosłownie kupka prochu! Nic więcej! Jeżeli kiedyś, nie daj bóg, będziemy przegrywać wojnę, to to co zamierzam zrobić, będzie mogło całkowicie odwrócić losy takiego konfliktu! Wy podnosicie bunt z tego powodu. Możliwe, że kiedyś, gdy zostanie nam ostatnia sala Zuhbaru, a orkowie wyważą drzwi będziecie pluć sobie w brody, że teraz nie pozwoliliście wygrać nam wojny z odwiecznym wrogiem! I wtedy tuż przed śmiercią, będziecie gotowi oddać wszystko, za jedną szansę, jedną szansę, by wrócić czas i stanąć tu, krzycząć - Long live the King!- i ufając we wszystko co robi by wrócić Królestwo Zuhbaru na szczyt! A teraz cieszmy się z tego, że wreszcie po tylu latach zdobędziemy przewagę nad tymi plugawymi podmiotami! Zarządzam ucztę i honorowe miejsca, dla Naszych przyszłych bohaterów(oddziałów, które wyruszą do armii Krzywego oka). Przeznaczam na nią 1000 złotych monet! Long live the king!
    Ostatnio edytowane przez Szymblok ; 06-06-2017 o 20:32

  9. #9
    Łowczy Awatar Szymblok
    Dołączył
    Aug 2016
    Postów
    158
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    86
    Otrzymał 10 podziękowań w 7 postach
    Dla wojowników:

    Wojownicy! Niech Wasze brody rosną długie, a usta nie tęsknią za Naszym piwem! Macie szansę wsławić się i przejść do historii, jako Ci którzy znacząco przyczynili się do pokonania hordy Krzywego Oka! Jako Ci, którzy wrócili Zuhbarowi pokój i szczęście! W swoich torbach weźmiecie malutkie kawałki nowo wynalezionej przez naszych uczonych materii wybuchowej - trotyl! Jeżeli każdy z Was a pójdzie tam Was po chwałę około 200 weźmie kawałeczek to powstanie ilość mogąca wysadzić ich twierdzę w powietrze! Gdy dotrzecie na miejsce na pewno zaprowadzą Was do zbrojowni, gdzie odbierzecie plugawą broń i zbroje. Tam zostawicie ukryte swoje kawałeczki. W nocy przed wymarszem jeden z Was wylosowany na miejscu zakradnie się tam, połączy sznurkiem wszystkie kawałki i na końcu sznura przywiąże/ przyczepi tą runę. Została ona tak zaczarowana, że jeżeli zniszczymy drugi kamień - bliźniaczy, który mam w skarbcu, zostanie zdetonowany cały trotyl w zbrojowni Orków! Jak już słyszeliście na pewno na przemówieniu dla ludu , będzie nam potrzebny w nadchodzącej, nieuniknionej wonie z Orkami. Nie tchórzcie przed tą wyprawą. Pamiętajcie, jesteście ludem Grungiego, a powinnością ludu Grungiego nie jest uciekanie od walki za ojczyznę na każdy sposób. To jest Wasza misja, coś co może na nowo zdefiniować Wasze życie! Teraz idzcie na ucztę, gdzie będziecie honorowymi gośćmi. Bawcie się i pamiętajcie - jesteście krasnoludami z Zuhbaru, twierdzy króla Wardanna, syna Darrana, wnuka Darra! Jeżeli ktoś jest w stanie wykonać taką misję - to właśnie Wy!
    Ostatnio edytowane przez Szymblok ; 06-06-2017 o 20:31

  10. #10
    Łowczy Awatar Szymblok
    Dołączył
    Aug 2016
    Postów
    158
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    86
    Otrzymał 10 podziękowań w 7 postach
    Dogadałem się z Wampirami, że ich ludzcy niewolnicy za darmo dostarczą mi transport drewna dębu goblińskiego do Zuhbaru.

Strona 1 z 3 123 OstatniOstatni

Uprawnienia umieszczania postów

  • Nie możesz zakładać nowych tematów
  • Nie możesz pisać wiadomości
  • Nie możesz dodawać załączników
  • Możesz edytować swoje posty
  •