Strona 1 z 3 123 OstatniOstatni
Pokaż wyniki od 1 do 10 z 25

Wątek: Propozycja nowych zasad do nowej kampanii.

  1. #1
    Dowódca 101. Powietrznodesantowej Awatar Arroyo
    Dołączył
    Mar 2013
    Lokalizacja
    Oko Terroru
    Postów
    7 759
    Tournaments Joined
    1
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    1 490
    Otrzymał 1 041 podziękowań w 702 postach

    Propozycja nowych zasad do nowej kampanii.

    Witam. Wraz z SaperHeartem ustaliliśmy pomysł na nowe zasady dla nowej kampanii. Oto i one:
    Spoiler: 

    Ruch:
    Każda armia ma możliwość wykonania 3 akcji podczas swojej tury. Każdy akcja może zostać zamieniona na jeden ruch, tzn. że armia składająca się z 10 jednostek (bez maszyn) lub mniej może się poruszyć o 3 pola na normalnym terenie. Dodatkowo, armia może wykonać akcję po ruchu o ile zostaną jej wolne punkty. W przypadku kiedy armia uzyska ujemny modyfikator do ruchu na początku tury zawsze może wykonać ruch o jedno pole lub 3 akcję.
    Teren normalny - ruch Armii ograniczony tylko ilością posiadanych punktów ruchu
    Teren trudny (lasy/dzikie tereny/jałowe tereny) - ruch Armii maksymalnie o 2 pola
    Teren ciężki (bagna/góry/pustynie/puszcze/jungla) - ruch Armii maksymalnie o 1 pole
    Pokonanie rzeki (bez mostu) - 2 tury
    +1R droga/trakt/ścieżka*
    +1R ruch armii składającej się tylko z jednostek jazdy lub szybkich
    -1R tryb plądrowania
    -1R ruch armii posiadającej artylerię
    -1R ruch armii powyżej 10 jednostek
    Krasnoludy: bez względu na rodzaj terenu czy modyfikatory zawsze poruszają się o 2 pola. W przypadku jeżeli armii pozostanie punkt akcji po zakończeniu ruchu to może go wykorzystać w normalny sposób.
    *WE (tylko Lasy), Beastmeni (tylko Lasy) i OnG (tylko Góry) korzystając z opcji ścieżek niwelują ujemny modyfikator za poruszanie się po terenie o 1.

    Ruch wygląda tak: jeżeli armia chce pokonać jedno pole, które będzie terenem trudnym to ma maksymalnie 2 pola ruchu podczas pokonywania terenu. Tzn.
    [A] [L] [ ] [ ] - przed ruchem
    [ ] [L] [A] [ ] - po ruchu
    sytuacja z podwójnym trudnym terenem
    [A] [L] [L] [ ] [ ] - przed ruchem
    [ ] [L] [A] [ ] [ ] - po ruchu 1
    [ ] [L] [L] [ ] [A] - po ruchu 2
    sytuacja z normalnym terenem
    [A] [ ] [ ] [ ] - przed ruchem
    [ ] [ ] [ ] [A] - po ruchu
    sytuacja z ciężkim terenem
    [A] [G] [ ] [ ] - przed ruchem
    [ ] [A] [ ] [ ] - po ruchu 1
    [ ] [G] [A] [ ] - po ruchu 2
    sytuacja z podwójnym ciężkim terenem
    [A] [G] [G] [ ] - przed ruchem
    [ ] [A] [G] [ ] - po ruchu 1
    [ ] [G] [A] [ ] - po ruchu 2
    [ ] [G] [G] [A] - po ruchu 2
    sytuacja z wkroczeniem na ciężkim terenem z pełnego ruchu
    [A] [ ] [G] [ ] - przed ruchem
    [ ] [ ] [A] [ ] - po ruchu 1
    [ ] [ ] [G] [A] - po ruchu 2

    [A] - Armia, [L] - Las, [G] - Góra, [ ] - Teren normalny

    Akcja:
    -1A rozbicie obozu (armia składająca się z 10 lub mniej jednostek)
    -2A rozbicie obozu (armia składająca się z powyżej 10 jednostek)
    -1A uzupełnienie/wkrzeszenia*** jednotki (tryb dostępny tylko podczas obozu)
    -3A całkowite uzupełnienie wszystkich jednostek
    -1A wysłanie rozkazu
    -1A za każdą nową werbowaną jednostkę T1-T2 (w miastach lub osadach ta zasada nie dotyczy)
    -2A za każdą nową werbowaną jednostkę T3-T4 (w miastach lub osadach -1A)
    -3A za każdą nową werbowaną jednostkę T5 (w miastach lub osadach -2A)
    -2A przygotowanie zasadzki (Beastmeni -1A)
    -3A Animozja (MG rzuca zawsze na początku tury)
    -1A Oblężenie miasta/osady
    -1A wybudowanie 3 maszyn oblężniczych
    *** VC mogę podjąć się próby wskrzeszenia jednostki. Poziom wskrzeszanej jednostki (T) jest generowany losowo po przez rzut kostką K6 przez MG.

    Punkty "Prestiżu" (P) Dowódcy
    Od punktów "Prestiżu" (P) Dowódcy zależy ilość i jakość jednostek jakie możemy posiadać w szeregach danej Armii. Każda z jednostek ma ustalone odgórnie punkty (T) (od 1-5 np (T4)), które po dodaniu do siebie dają nam sumę punktów (T). Suma punktów (T) nigdy nie może być większa od punktów (P) dowódcy, ponieważ jednostki (zaczynając od jednostek z najwyższą ilością punktów (T)) zaczną opuszczać danego dowódcę aż do osiągnięcia równowagi między punktami. Przykładowo dany dowódca (Lord Wampirów) ma 25 punktów (P), jest to oczywiście mała ilość punktów Prestiżu jak dla dowódcy, to w skład jego armii może wchodzić maksymalnie suma jednostek do 25 pkt. (P) np: 3xSzkielety Wojownicy (T1), 2xZłowieszcze Wilki (T1), 2xVargheisty (T3), 1xCzarni Rycerze (T3)= (1*1*1+1*1*1+1*1*1)+(1*1+1*1)+(3*3+3*3)+3=25. Dlaczego w przypadku Vargheistów koszt jednostki wzrósł dwukrotnie ? ponieważ każdorazowe wybranie tej samej jednostki do armii danego dowódcy podnosi koszt punktów (T) o iloczyn ilości tych samych jednostek, tzn. jeżeli w armii będziemy mieli 4 takie same jednostki np. 5 (T) to koszt jednej jednostki będzie 625 (5*5*5*5). Punkty Prestiżu zdobywa się za wygrane bitwy, zrobione questy bądź wykonanie określonych czynności wynikających z charakterystyki danej rasy. Punkty te można również tracić za przegrane bitwy bądź nie wykonanie zadania.


    Tiery jednostek:
    Spoiler: 

    WoCH
    T1 - Konni Grasanci, Grasanci Chaosu, Ogary Chaosu
    T2 - Konni Grasanci z toporami do rzucania, Grasanci Chaosu (Wielka Broń), Ogary Chaosu (trucizna), Wojownicy Chaosu
    T3 - Konni Grasantów, Rydwan Chaosu, Trolle Chaosu, Opancerzone Trolle Chaosu, Ambitni bohaterowie, Wojownicy Chaosu z halabardami, Wojownicy Chaosu z wielką broną
    T4 - Działo Chaosu, Rydwan z rogatą bestią, Opuszczenie, Dzika Mantykora Chaosu, Pomiot Chaosu, Rycerze Chaosu, Wybrańcy, Wybrańcy z wielką bronią, Wybrańcy z halabardami, Smocze Ogry
    T5 - Olbrzym Chaosu, Rycerze Chaosu z kopiami, Shaggoth

    Imperium
    T1 - Włócznicy, Szermierze, Ochotnicza Milicja
    T2 - Rajtarzy, Biczownicy, Halabardnicy, Włócznicy z tarczami, Kusznicy
    T3 - Muszkieterzy, Gwardia Elektorska, Rycerze Imperium, Kirasjerzy, Kirasjerzy z wyrzutniami granatów, Gwardia Reiklandu, Moździerz
    T4 - Rycerze Półgryfa, Rycerze Półgryfa z halabardami, Wielkie Działo, Wyrzutnia Piekielnych Fajerwerków
    T5 - Piekielnik, Czołg Parowy, Świetlista Arka Hysh, Rycerze Gorejącego Słońca

    Beastmeni
    T1 - Stado Włóczników Ungorów, Łupierżcy Ungorów, Ogary Chaosu
    T2 - Stado Włóczników Ungorów z tarczami, Stado Ungorów, Ogary Chaosu (trucizna), Harpie
    T3 - Stado Gorów, Stado Gorów (tarcze), Stado Razorgorów, Centigory, Minotaury
    T4 - Stado Bestigorów, Pomiot Chaosu, Rydwan z Razorgorem, Minotaury z tarczami, Centigory z toporami do rzucania
    T5 - Centigory z wielką bronią, Minotaury z wielką bronią, Olbrzym, Cygor

    VC
    T1 - Szkielety Wojownicy, Zombie, Złowieszcze Wilki, Wielkie Nietoperze
    T2 - Cmentarne Ghule, Ścierwowóz, Grobowa Straż, Szkielety z włóczniami
    T3 - Cmentarne Poczwary, Czarni Rycerze, Czarni Rycerze z kopiami i zbrojami, Vargheisty
    T4 - Varghulf, Przeklęte Zjawy, Upiory z Kurhanów, Ścierwowóz (złowrogi ogień), Ścierwowóz (piekielny magnetyt)
    T5 - Krwawi Rycerze, Czarny Powóz, Urządzenie Mortis, Skrzydlaty Maszkaron

    Bretonia
    T1 - Hołota, Zbrojni, Zbrojni Włócznicy, Chłopscy łucznicy, Yeomani na koniach, Konni yeomani z łukami
    T2 - Zbrojni z tarczami, Zbrojni Włócznicy z tarczami, Błędni rycerze, Chłopscy łucznicy (skażone strzały), Chłopscy łucznicy (ogniste strzały), Trebusz polowy
    T3 - Zbrojni z halabardami, Rycerze powołani, Rycerze Królestwa, Zbrojni Pielgrzymi, Relikwiarz Graala,
    T4 - Gierkowie piesi, Rycerze Graala, Rycerze Pegaza
    T5 - Królewscy Rycerze na Pegazach, Królewscy Rycerze na Hipogryfach, Strażnicy Graala

    Krasnoludy
    T1 - Krasnoludzcy Wojownicy, Krasnoludzcy Wojownicy z wielką bronią, Górnicy, Górnicy z ładunkami wybuchowymi
    T2 - Kusznicy, Kusznicy z wielką bronią, Bełtomiot, Mściciel
    T3 - Długobrodzi, Długobrodzi z wielką bronią, Działo, Gromowładni, Zabójcy, Strażnicy Bugmana, Strażnicy, Strażnicy z wielką bronią
    T4 - Organki, Żelazne Smoki, Żelazne Smoki z torpedami trollomłotowymi, Żyrokopter, Żyrokopter z działem siarkowym, Gwardziści, Żelaźni Rębacze
    T5 - Działo ogniowe, Żyrobombowiec

    OnG
    T1 - Dzikie Orki, Gobliny, Orkowe chłopaki
    T2 - Ucznicy dzikich Orkuf, Ohydne tchórze, Łucznicy goblinuf, Ucznicy Orkuf, Goblińscy wilczy jeźdźcy, Goblińscy łucznicy na wilkach
    T3 - Debeściaki dzikich Orkuf na dzikach, Zastęp dzikich Orkuf, Debeściaki dzikich Orkuf, Nocne Gobliny, Debeściaki Orkuf, Łucznicy nocnych goblinuf, Goblińscy jeźdźcy leśnych pajonkuf, Goblińscy łucznicy na leśnych pająkach, gobliński wilczy rydwan, Chłopaki orkuf na dzikach, Hop-gobliny nocnych nocnych goblinuf, Stado paszczaków, Trolle, Gobliński głazocisk
    T4 - Czarne Orki, Nocne Gobliny (fanatycy), Łucznicy nocnych goblinuf (fanatycy), Pajonk Arachnarok, Debeściaki Orkuf na dzikach, Orkowy dziczy rydwan, Katapulta Gleba-Łaaa-Gleba,
    T5 - Olbrzym

    WE
    T1 - Wieczna Straż, Wieczna Straż z tarczami, Gwardia Polany, Driady
    T2 - Gwardia Polany (płonące drzewce), Gwardia Polany (trujące szpikulce), Tancerze Wojny, Zwiadowcy z Głębokiej Kniei, Jeźdźcy Polany, Jeźdźcy Polany (trujące szpikulce)
    T3 - Strażnicy Dzikiego Lasu, Zwiadowcy z Głębokiej Kniei (szybki deszcz odłamków), Dzicy Jeźdźcy, Dzicy Jeźdźcy z tarczami, Drzewne bractwo, Jastrzębi Jeźdźcy, Tancerze Wojny (włócznie Asrai)
    T4 - Strażnicy Ścieżek, Wielki Orzeł
    T5 - Siostry Ciernia, Drzewiec, Leśny Smok


    Jedyna modyfikacja, jakiej będziemy używać, to podmiana tylko stylistyczna DreadLady na Dreadlorda.
    Proszę o zapoznanie się z zasadami. Dalsze części zasad niedługo.
    Ostatnio edytowane przez Arroyo ; 21-07-2017 o 16:43

    Chcesz się czegoś dowiedzieć na temat Warhammer Fantasy, gdy wychodzi Total War: Warhammer, a nie znasz uniwersum? Zajrzyj TUTAJ.
    II Miejsce w turnieju Jesień Średniowiecza IV, uczestnik fazy pucharowej w Mistrzostwach Polski Rome II 1vs1.
    "Braki w Total War'ach to pół biedy. Gorzej, jeśli ktoś uważa taki stan gry za pełną wersję" ~ Arroyo

  2. #2
    Szambelan Awatar Il Duce
    Dołączył
    Jul 2012
    Postów
    7 688
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    163
    Otrzymał 384 podziękowań w 264 postach
    Pomysł z prestiżem ciekawy ale ruch wydaje mi się niepotrzebnie skomplikowany do tego czyniący z krasnoludów jedną z szybszych armii kiedy powinno być na odwrót,coś tu jest nie halo
    Keep your friends rich and your enemies rich and wait to find out which is which.

  3. #3
    Dowódca 101. Powietrznodesantowej Awatar Arroyo
    Dołączył
    Mar 2013
    Lokalizacja
    Oko Terroru
    Postów
    7 759
    Tournaments Joined
    1
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    1 490
    Otrzymał 1 041 podziękowań w 702 postach
    Odnośnie ruchu to się to jeszcze zmieni. Właśnie patrzyliśmy na razie pod kątem globalnym, potem to ewoluuje na potrzeby ras.

    Chcesz się czegoś dowiedzieć na temat Warhammer Fantasy, gdy wychodzi Total War: Warhammer, a nie znasz uniwersum? Zajrzyj TUTAJ.
    II Miejsce w turnieju Jesień Średniowiecza IV, uczestnik fazy pucharowej w Mistrzostwach Polski Rome II 1vs1.
    "Braki w Total War'ach to pół biedy. Gorzej, jeśli ktoś uważa taki stan gry za pełną wersję" ~ Arroyo

  4. #4
    Podczaszy Awatar SaperHeart
    Dołączył
    Jan 2017
    Postów
    540
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    56
    Otrzymał 140 podziękowań w 92 postach
    Cytat Zamieszczone przez Il Duce Zobacz posta
    Pomysł z prestiżem ciekawy ale ruch wydaje mi się niepotrzebnie skomplikowany do tego czyniący z krasnoludów jedną z szybszych armii kiedy powinno być na odwrót,coś tu jest nie halo
    Dobrze mówisz, ale Ja patrzę pod kontem armii, a nie jednostek. Krasnoludy są bardzo dobrze zorganizowane i wytrzymałe co sprawia, że nie mają tyle minusów podczas marszu niż inni ale też nie będą mieli plusów pod względem szybkich armii takich jak jazda.

    EDIT:
    Ruch:
    Każda armia ma możliwość wykonania 3 akcji podczas swojej tury. Każdy akcja może zostać zamieniona na jeden ruch, tzn. że armia składająca się z 10 jednostek (bez maszyn) lub mniej może się poruszyć o 3 pola na normalnym terenie. Dodatkowo, armia może wykonać akcję po ruchu o ile zostaną jej wolne punkty. W przypadku kiedy armia uzyska ujemny modyfikator do ruchu na początku tury zawsze może wykonać ruch o jedno pole lub 3 akcję.
    Teren normalny - ruch Armii ograniczony tylko ilością posiadanych punktów ruchu
    Teren trudny (lasy/dzikie tereny/knieja/osada/jałowe tereny) - ruch Armii maksymalnie o 2 pola
    Teren ciężki (bagna/góry/pustynie/pustkowia/puszcze/dżungla/miasto) - ruch Armii maksymalnie o 1 pole
    Pokonanie rzeki (bez mostu) - 2 tury
    +1R droga/trakt/ścieżka*
    +1R ruch armii składającej się tylko z jednostek jazdy lub szybkich
    -1R tryb plądrowania
    -1R ruch armii posiadającej artylerię
    -1R ruch armii powyżej 10 jednostek
    Krasnoludy: bez względu na rodzaj terenu czy modyfikatory zawsze poruszają się o 2 pola. W przypadku jeżeli armii pozostanie punkt akcji po zakończeniu ruchu to może go wykorzystać w normalny sposób.
    *WE (tylko w puszczy/lesie/kniei), Beastmeni (tylko Lasy) i OnG (tylko Góry) korzystając z opcji ścieżek niwelują ujemny modyfikator za poruszanie się po terenie o 1.

    Ruch wygląda tak: jeżeli armia chce pokonać jedno pole, które będzie terenem trudnym to ma maksymalnie 2 pola ruchu podczas pokonywania terenu. Tzn.
    [A] [L] [ ] [ ] - przed ruchem
    [ ] [L] [A] [ ] - po ruchu
    sytuacja z podwójnym trudnym terenem
    [A] [L] [L] [ ] [ ] - przed ruchem
    [ ] [L] [A] [ ] [ ] - po ruchu 1
    [ ] [L] [L] [ ] [A] - po ruchu 2
    sytuacja z normalnym terenem
    [A] [ ] [ ] [ ] - przed ruchem
    [ ] [ ] [ ] [A] - po ruchu
    sytuacja z ciężkim terenem
    [A] [G] [ ] [ ] - przed ruchem
    [ ] [A] [ ] [ ] - po ruchu 1
    [ ] [G] [A] [ ] - po ruchu 2
    sytuacja z podwójnym ciężkim terenem
    [A] [G] [G] [ ] - przed ruchem
    [ ] [A] [G] [ ] - po ruchu 1
    [ ] [G] [A] [ ] - po ruchu 2
    [ ] [G] [G] [A] - po ruchu 2
    sytuacja z wkroczeniem na ciężkim terenem z pełnego ruchu
    [A] [ ] [G] [ ] - przed ruchem
    [ ] [ ] [A] [ ] - po ruchu 1
    [ ] [ ] [G] [A] - po ruchu 2

    [A] - Armia, [L] - Las, [G] - Góra, [ ] - Teren normalny
    Ostatnio edytowane przez SaperHeart ; 14-07-2017 o 16:33

  5. Użytkownicy którzy uznali post SaperHeart za przydatny:


  6. #5
    Szambelan Awatar Il Duce
    Dołączył
    Jul 2012
    Postów
    7 688
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    163
    Otrzymał 384 podziękowań w 264 postach
    Ta armia to wciąż pokurcze i dalej ma krótkie nogi,nic tego nie zmieni. Do tego nie mówimy o forsownych marszach na przełaj a zwykłym ruchu,wytrzymałość nie ma tu nic do rzeczy. I czy takie krasnoludy są bardziej zorganizowane niż zawodowa armia imperium albo elfy? Śmiem wątpić.
    Keep your friends rich and your enemies rich and wait to find out which is which.

  7. #6
    Dowódca 101. Powietrznodesantowej Awatar Arroyo
    Dołączył
    Mar 2013
    Lokalizacja
    Oko Terroru
    Postów
    7 759
    Tournaments Joined
    1
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    1 490
    Otrzymał 1 041 podziękowań w 702 postach
    Il, sprawdź teraz.

    Chcesz się czegoś dowiedzieć na temat Warhammer Fantasy, gdy wychodzi Total War: Warhammer, a nie znasz uniwersum? Zajrzyj TUTAJ.
    II Miejsce w turnieju Jesień Średniowiecza IV, uczestnik fazy pucharowej w Mistrzostwach Polski Rome II 1vs1.
    "Braki w Total War'ach to pół biedy. Gorzej, jeśli ktoś uważa taki stan gry za pełną wersję" ~ Arroyo

  8. #7
    Asuryan
    Gość
    "Zabójca Wampirów" William King:
    Snorri Gryzynos popędził naprzód, a jego śladem ruszył Gotrek.[...]
    Felix biegnąc truchtem przez korytarz pomyślał, że jedno w krasnoludach jest dobre. Łatwo było za nimi nadążyć. Z powodu krótkich kroków jakie stawiali, każda pogoń z udziałem krasnoludów była z natury rzeczy bardzo wolna. Wampir mógł zostawić ich w tyle, gdyby tylko zechciał, co oznaczało, że ma swoje powody, by wciągać ich coraz głębiej w korytarze starożytnej warowni.[...]
    Kolejne dziesięć minut gonitwy niszczejącymi komnatami przekonało go o czymś jeszcze. Jedną ze złych rzeczy w krasnoludach było to, że według ludzkich standardów były praktycznie niestrudzone
    Ruch przez teren trudny i ciężki to jak najbardziej forsowny marsz na przełaj.
    Krasnoludy nie dostają bonusu z jazdy, jedynie mniejszą karę za ciężki teren (choć wg mnie powinny też mieć mniejszą za trudny).

  9. Następujących 2 użytkowników podziękowało Asuryan za ten post:


  10. #8
    Podczaszy Awatar SaperHeart
    Dołączył
    Jan 2017
    Postów
    540
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    56
    Otrzymał 140 podziękowań w 92 postach
    Cytat Zamieszczone przez Asuryan Zobacz posta
    "Zabójca Wampirów" William King:

    Ruch przez teren trudny i ciężki to jak najbardziej forsowny marsz na przełaj.
    Krasnoludy nie dostają bonusu z jazdy, jedynie mniejszą karę za ciężki teren (choć wg mnie powinny też mieć mniejszą za trudny).
    Sam bym lepiej tego nie ujął. Trzeba się zastanowić czy zostawiamy krasnoludom całkowity ruch o 2 czy zmieniamy to.

    @ Il Duce
    Przemarsz przez las czy góry to znaczny wysiłek, szczególnie z pełnym oporządzeniem i posiadanymi maszynami. Dlatego krasnoludy potrafią niestrudzenie pokonywać każdy teren gdzie inne rasy mają z tym lekkie kłopoty. Są bardziej zorganizowane, ponieważ ich cała taktyka polega na przemarszach górskimi szlakami lub podziemnymi ścieżkami, a żeby poruszać się po takich terenach trzeba mieć o tym pojęcie i trochę krzepy. Ludzie korzystają wyłącznie z dróg, raczej omijają górskie przełęcze lub dzikie trakty, ponieważ są zbyt trudne do pokonania przez wozy i działa. Dodatkowo Elfy nie posiadają żadnych maszyn prócz BT więc ich specyfikacja jest inna.

  11. #9
    Asuryan
    Gość
    Zastanowił bym się jeszcze na Waszym miejscu nad anulowaniem kary za trudny teren dla WE. W końcu lasy, puszcze, etc to ich naturalne środowisko. Dla Zwierzoludzi niby też, ale im bym akurat nie zdejmował tej kary - w końcu ich armie to hordy, gdzie trochę czasu pewno wodzowie muszą tracić na to, by szły w wytyczonym kierunku.

  12. #10
    Podczaszy Awatar SaperHeart
    Dołączył
    Jan 2017
    Postów
    540
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    56
    Otrzymał 140 podziękowań w 92 postach
    Cytat Zamieszczone przez Asuryan Zobacz posta
    Zastanowił bym się jeszcze na Waszym miejscu nad anulowaniem kary za trudny teren dla WE. W końcu lasy, puszcze, etc to ich naturalne środowisko. Dla Zwierzoludzi niby też, ale im bym akurat nie zdejmował tej kary - w końcu ich armie to hordy, gdzie trochę czasu pewno wodzowie muszą tracić na to, by szły w wytyczonym kierunku.
    *WE (Puszcza/Las/Knieja), Beastmeni (tylko Lasy) i OnG (tylko Góry) korzystając z opcji ścieżek niwelują ujemny modyfikator za poruszanie się po terenie o 1.

    W sumie to masz rację. WE żyją tylko w lasach i to bez znaczenia czy to puszcza/las/knieja. Niestety Dżungla to już chyba bardziej pasuje do lizardmenów.

Strona 1 z 3 123 OstatniOstatni

Uprawnienia umieszczania postów

  • Nie możesz zakładać nowych tematów
  • Nie możesz pisać wiadomości
  • Nie możesz dodawać załączników
  • Możesz edytować swoje posty
  •