Pokaż wyniki od 1 do 9 z 9

Wątek: Nowości & Zmiany

  1. #1
    Megas Basileus / Młoda Gwardia Awatar Polemajos
    Dołączył
    Sep 2014
    Lokalizacja
    Za horyzontem
    Postów
    2 469
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    251
    Otrzymał 374 podziękowań w 290 postach

    Nowości & Zmiany

    Nowa zawartość i zmiany w Ancient Empires:

    - Nowe menu główne i wyboru kampanii, nowe sylwetki przywódców w tym drugim:



    - Nowy interfejs kampanii;

    - Nowe mechaniki rozgrywki:

    • Efekty pór roku:
      Spoiler: 

      Efekty sezonowe:

      Wiosnę charakteryzuje np. zmniejszony koszt budowy budynków rolniczych i mniejsza żyzność przez nadal odczuwalną dla ziemi zimę

      Lato to okres szczęśliwej populacji (+10 do ładu publicznego), rozwoju i większych przychodów z budynków rolniczych oraz hodowli

      Jesień przykładowo daje zastrzyk żywności i jeszcze większe przychodzy z budynków rolniczych i hodowli

      Zima to najgorsza pora roku, daje same negatywne efekty jak większa szansa na wybuch zarazy i brak możliwości rekrutacji jednostek przez jedną turę.
      Jedyny pozytyw to 10% do przychodów z przemysłu.

      Efekty niesezonowe:
      Efekty niesezonowe są odmienne od tych sezonowych, mogąc polepszyć sytuację z danej pory roku, jak dobre lato dające przykładowo jeszcze większy ład publiczny, ale też ją pogorszyć. Najgorszy wariant to złe zbiory jesienne, gdy ład publiczny spada o 50, a w armiach szerzy się dezercja.

      Na obrazku efekt niesezonowy: Łagodna Zima


    • Żyzność i rezerwy żywności:
      Spoiler: 

      Mapa żyzności
      Żyzność w Ancient Empires jest najważniejszym czynnikiem działającym na to, jak prowincja produkuje żywność i generuje zyski. Większa żyzność to więcej żywności z budynków i większe dochody z podatków nałożonych na żywność. Na żyzność największy wpływ mają efekty pór roku oraz nawadnianie. Nawadnianie bierze się z takich budynków jak akwedukty:

      Rezerwy Żywności gromadzone na jesień w budynkach typu magazynowego pozwalają wytrwać zimę. Takie budowle opróżniają się z rezerw żywności cały rok, a kiedy zabraknie w nich jedzenia, nadchodzą jesienne zbiory i tak w kółko.

      Spichlerz magazynujący żywność


    • Urbanizacja:
      Spoiler: 
      Urbanizacja to mechanika mająca pokazać, że w przeszłości istniały regiony różniące się pod względem zurbanizowania.

      Większa urbanizacja oznacza szybszą rekrutację jednostek, lepsze drogi (większy zasięg ruchu wojsk), większą i bardziej zadowoloną populację miejską. Im bardziej wiejski region, tym więcej upraw można wybudować, a hodowla daje większe zyski.

      Istnieją cztery typy regionów pod względem urbanizacji: wysoko zurbanizowany, np. Rzym, zurbanizowany, wiejski i bardzo wiejski. Bardzo wiejski dostaje karę do ładu za urbanizację, wiejski bonus, zurbanizowany jeszcze większy bonus, a wysoko zurbanizowany niewielki bonus.

      Oprócz urbanizacji jest jeszcze coś takiego jak populacja miejska, której działanie jest oparte na znanym z podstawki Attyli systemie imigracji. Im bardziej zurbanizowany region, tym więcej przyciąga populacji miejskiej generującej tym większe zyski z podatków i handlu. Od pewnego momentu wzrostu populacji miejskiej region jednak boryka się z coraz to większym niezadowoleniem.




      Wysoko zurbanizowany region (tu widnieje Rzym)

      Zurbanizowany region

      Wiejski region

      Bardzo wiejski region


      Populacja miejska:




    • ,,Nostalgiczny system budynków":
      Spoiler: 
      Nazwa ,,nostalgiczny system budynków" wynika z tego, że podobne mogliśmy znaleźć w modach Europa Barbarorum i Roma Surrectum II. W skrócie na czym polega jego działanie: daje on różne opcje zarządzania regionem poprzez wybór różnych wariantów głównych budynków miast.


      Poniżej przykłady działania tego systemu:

      Kolonie rzymskie:
      Spoiler: 

      Kolonie rzymskie mogą być budowane wyłącznie w Italii i występują właśnie pod dwoma wariantami: rzymskim i latyńskim. Latyńska kolonia daje mieszkańcom pewne zabezpieczenia gwarantowane przez rzymskie prawo. Rzymska kolonia daje mieszkańcom obywatelstwo rzymskie i pełną ochronę rzymskiego prawa.

      Rzymska kolonia (budynek):



    - Zmiany w mechanice bitewnej i zachowaniu bitewnej sztucznej inteligencji:



    - Nowe, podparte źródłami historycznymi rostery jednostek dla wszystkich frakcji;

    - System rekrutacji regionalnych jednostek dla Rzymu:



    - System rekrutacji jednostek z konkretnych legionów rzymskich:



    - zabudowa architektoniczna utworzona dla kilkunastu świetnych miast starożytności:



    - 110 pomocników/przedmiotów/zwierząt postaci, historyczne drzewka rodzin, nowe ikonki umiejętności i ponad 600 cech postaci

    Niektóre przedmioty są przestarzałe jak na okres historii przedstawiany w modyfikacji - chodzi tu o uczynienie z nich ciekawych reliktów przeszłości.
    Pomocnicy postaci zostali podzieleni na dwa rodzaje: gwarantujący wsparcie w zadaniach typu dla siebie przeznaczonego lub mentorzy, czyli Ci, którzy wpływają na osobowości młodych postaci i jej zestaw umiejętności.
    Cechy postaci są przydzielane na podstawie ich działań, ale dla zwiększenia różnorodności różnych kampanii na początku każdej z nich automatycznie dopisywana są różne kompozycje cech. Oddziaływanie jednego przykładu takiego elementu może doprowadzić do tego, że charakter gorzej zniesie warunki bitewne i zachoruje, osłabiając swoje zdolności dowódcze i narażając się na śmierć.

    Spoiler: 











    - nowe cechy frakcyjne i kulturalne, oparte na historii państw i społeczeństw:

    - cecha kulturalna Rzymu i Kartaginy - Ambitny Imperializm:
    • Kulturalna Opresja: kary za obecność obcej kultury zwiększone o 25%

    • Efektywna Administracja: wysokość podatków w każdej prowincji większa o 15%

      Władza Prowincjalna: +2 do wpływów latyńskiej lub punickiej kultury w każdej prowincji


    - cecha frakcyjna Rzymu - S.P.Q.R:
    • Chleb i Igrzyska: dostęp do ogromnego w swoim oddziaływaniu na kampanię edyktu Chleb i Igrzyska

    • Cursus Honorum: +1 do lojalności postaci podmiotowych

    • Potężny Senat: koszty podejmowania akcji politycznej zmniejszone o 10%

    • Rzymskie Instalacje Wodne: +2 do czystości w każdej prowincji


    - cecha frakcyjna Kartaginy: Morskie Imperium:
    • Kolonialne Posiadłości: dochód z handlu zwiększony o 10%

    • Ekspansjonistyczna polityka: +3 do integracji armii na terenie wroga

    • Eksperci Ciesielstwa Okrętowego: koszty utrzymania jednostek wodnych zmniejszone o 15%

    • Armie Najemników: koszty utrzymania jednostek najemnych zmniejszone o 10%


    - cecha kulturalna frakcji wschodnich - Wschodnie Dynastie:
    • Multikulturalizm: -50% do ładu publicznego za obecność obcej kultury

    • Umowy o trybut: dochód od państw-klientów zwiększony o 100%

    • Słabe Dynastie: -1 do lojalności postaci podmiotowych


    - cecha frakcyjna Partii: Konne Dynastie:
    • Lud Jeźdźców: koszt rekrutacji jednostek jazdy zmniejszony o 20%, a koszt utrzymania - o 15%

    • Pasterski Tryb Życia: dochód z uprawy roli i hodowli zwiększony o 30%

    • Opór do Niewolnictwa: dochody z niewolnictwa zmniejszone o 30%

    Spoiler: 



    - Skutkiem wysokiego ładu publicznego są większe wpływy z podatków i dochody z handlu. Podatki nie mogą być pobierane w prowincjach o niskim, buntowniczym poziomie ładu publicznego, tak samo jak nie można wtedy rekrutować w nich jednostek. Miasta takich prowincji będą się wyludniać, powodując spadek ich urbanizacji;

    - Nowe technologie i ich ikonki;
    Spoiler: 



    - Rozbudowany system budynków; główna linia budowli miast poświęcona jest zarządzaniu podbitym regionem. Daje ona graczowi opcję integracji go z resztą państwa lub zachowania części jego niezależności - decyzje te wpływają na podatki, rekrutację jednostek i ład publiczny;

    - Zmieniony system atrybutów postaci; autorytet, przebiegłość i zapał ustępują miejsca dowodzeniu, zarządzaniu i popularności, które oddziałują w strefie bitewnej, rozgrywkowej i ponownie rozgrywkowej; ich zestaw determinuje to, do czego nadaje się dany charakter w kampanii. Każdy punkt dla danego atrybutu (max. 10) zapewnia większe bonusy. Na atrybuty mają wpływ choćby cechy postaci.


    Command - dowodzenie, Management - zarządzanie, Popularity - popularność.

    - Zmiany w wewnętrznej polityce frakcyjnej:

    • Cechy władców i następców władców wynikające z ich osobowości i dokonań. Te osoby mogą mieć tylko jedną taką cechę, opartą na innych cechach, która oddziałuje na kampanię np. poprzez podwyższenie korupcji. W zależności od odmiennych działań i zmiany osobowości, cecha ta może być jednak zastępowana inną, o innym oddziaływaniu na grę. Cecha władcy definiuje, jak poważany jest przywódca wśród swoich ludzi.


    • Unikalna cecha dla uzurpatorów, czyli osób które zbuntowały się i wygrały w wojnie domowej oraz dwa rodzaje reakcji członków byłego rodu rządzącego: chłodna, apatyczna lub wroga.


    • Unikalne wyzwania dla frakcji barbarzyńskich, np. zwycięscy wodzowie, którzy wyrobili sobie solidną reputację, mogą stać się nielojalni.


    • Zestaw nowych urzędów politycznych dla każdej kultury; frakcje z różnych kręgów czerpią inne, unikalne zyski z ich zestawu urzędów. Bardziej doświadczony polityk na swoim urzędzie gwarantuje większe bonusy.



    - Tradycje militarne:

    • Dziedziczne, czyli wynikające z unikalnych: mentalności, treningu, organizacji, stopnia centralizacji dla wojsk danych frakcji. Oddziałują one na integralność, zasięg ruchu armii itp. , ale też na frakcyjną konwersję kulturalną (nie podano publicznie informacji o większej informacji wariantów oddziaływania ogólno-frakcyjnego).


    • Możliwe do odblokowania we własnym drzewku armii ze ścieżkami specjalizacji - podobnie jak w czystej Attyli.


    Jedna armia lub flota może odblokować maksymalnie 6 tradycji; ich różnorodność waha się w przedziale 10-13 dla odmiennych kultur. Nie każdy efekt tradycji jest pozytywny, niektóre mogą zakłócać funkcjonowanie armii.
    Frakcje danego kręgu posiadają własną kompozycję tradycji dziedzicznych, aby zapewnić unikalną rozgrywkę każdej frakcji; mają one swoje plusy, jak i minusy, które to swoimi karami potrafią postawić w ciężkiej sytuacji strategicznej.
    Wprowadzone są nowe tradycje flot. Kartagina czerpie z bardzo silnych morskich tradycji dziedzicznych.



    Pod napisem Military Force (po lewej) wszystkie efekty armii, po prawej tradycje militarne możliwe do odblokowania



    Oficjalne źródła: wątki z przeglądem i dyskusją ogólną na Total War Center,
    diki.pl.
    Ostatnio edytowane przez Polemajos ; 19-05-2018 o 21:17
    ,,Vae Victis"


  2. #2
    Pampa
    Gość
    Wreszcie ma to ręce i nogi. Może w tym roku jeszcze puszczą.

  3. #3
    Stolnik Awatar marko1805
    Dołączył
    Feb 2012
    Postów
    909
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    32
    Otrzymał 121 podziękowań w 78 postach
    Obawiam się, że na grywalną wersję przyjdzie nam jeszcze długo poczekać. Na TWC wyczytałem. iż zbalansowanych maja dopiero parę frakcji. Ten mod to tytaniczna praca ,a zespół jak na takie przedsięwzięcie jest dość nikły. No ale nic, pozostaje trzymać kciuki, kto wie może na gwiazdkę ....
    https://picasaweb.google.com/lh/photo/nozvxNxHhuIVK9-6uWBM2RcxicG_SBK_B29mfu3dapE?feat=directlink

    Si vis pacem, para bellum

    "Lepiej jest nie odzywać się wcale i wydać się głupim, niż odezwać się i rozwiać wszelkie wątpliwości"

  4. #4
    Cześnik
    Dołączył
    Feb 2013
    Postów
    267
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    2
    Otrzymał 5 podziękowań w 3 postach
    po prostu lipa. Myślałem, że za parę dni będę toczył heroiczne boje Partią albo Rzymem.

  5. #5
    Megas Basileus / Młoda Gwardia Awatar Polemajos
    Dołączył
    Sep 2014
    Lokalizacja
    Za horyzontem
    Postów
    2 469
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    251
    Otrzymał 374 podziękowań w 290 postach
    Cechy charakterów, atrybuty postaci i tradycje wojskowe - prezentacja:

    ,,Vae Victis"


  6. #6
    Megas Basileus / Młoda Gwardia Awatar Polemajos
    Dołączył
    Sep 2014
    Lokalizacja
    Za horyzontem
    Postów
    2 469
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    251
    Otrzymał 374 podziękowań w 290 postach
    Zaktualizowałem pierwszego posta o zawartość ostatnich trzech prezentacji: rozbudowanego spojrzenia na nowości w Ancient Empires, przeglądu pomocników/przedmiotów/zwierząt postaci i cech poszczególnych kultur i frakcji, a także o inne elementy. Przeniosłem też opis mechanik Petelliusa tutaj z innego wątku tego subforum, który zamknę; od teraz ten wątek ma pełnić funkcję centrum informacji o modyfikacji.
    ,,Vae Victis"


  7. #7
    Megas Basileus / Młoda Gwardia Awatar Polemajos
    Dołączył
    Sep 2014
    Lokalizacja
    Za horyzontem
    Postów
    2 469
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    251
    Otrzymał 374 podziękowań w 290 postach
    Jedną ze zmian Ancient Empires w porównaniu z czystą Attylą ma być wprowadzenie transportowych jednostek pływających, na które przypada nie jeden, lecz kilka okrętów. Flotylle wojenne pozostają bez zmian - w jednym oddziale znajduje się jeden statek. Na jednostkach typu pierwszego piechota występuje w standardowym stanie liczebnym 240 ludzi, na okrętach służących w walce żołnierzy jest mniej niż na transportowcach.

    Tak wygląda to w praniu:

    Spoiler: 







    UMCenturion przygotowuje nową mapę dla oblężenia Kartaginy, używając modeli Doomon'a15 i nowych efektów dla poziomów zniszczenia osady:

    Spoiler: 





    ,,Vae Victis"


  8. #8
    Megas Basileus / Młoda Gwardia Awatar Polemajos
    Dołączył
    Sep 2014
    Lokalizacja
    Za horyzontem
    Postów
    2 469
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    251
    Otrzymał 374 podziękowań w 290 postach
    Postanowiłem przeznaczyć wątek na prezentowanie wszelkich zmian i nowości niesionych przez Ancient Empires.

    Zespół już jakiś dawno temu przyszykował system zapasów armii, lecz wymaga on odpowiedniego zbalansowania i przetestowania.

    Każde z wojsk na mapie kampanii, włączając te sztucznej inteligencji, posiada dzięki tej części AE czynnik decydujący o wyżywieniu żołnierzy - zapasy. W zależności od miejsca pobytu armii i sytuacji, w jakiej znajduje się armia zużywa zapasy wolno, szybko (np. gdy jest w ruchu) bądź je gromadzi. W przypadku zwycięstwa, są one zyskiwane, w przypadku porażki - tracone. Jest 5 poziomów zaopatrzenia armii: w pełni zaopatrzona, dobrze zaopatrzona, słabo zaopatrzona, nikle zaopatrzona i niezaopatrzona. Pierwsze dwa odpowiadają wzrostowi ilości zapasów, dwa następne - ich spadkowi, a ostatni - brakowi. Poziomy są oznaczone pięcioma ikonkami, które różnią się wyglądem w zależności, czy opisują formacje lądowe, czy floty.
    Ikonki znajdują się w prawym dolnym rogu karty informacji o generale:



    Ikonki:

    Armia Lądowa: (w pełni zaopatrzona), (dobrze zaopatrzona), (słabo zaopatrzona), (nikle zaopatrzona), (niezaopatrzona)

    Flota: (w pełni zaopatrzona), (dobrze zaopatrzona), (słabo zaopatrzona), (nikle zaopatrzona), (niezaopatrzona)
    ,,Vae Victis"


  9. #9
    Megas Basileus / Młoda Gwardia Awatar Polemajos
    Dołączył
    Sep 2014
    Lokalizacja
    Za horyzontem
    Postów
    2 469
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    251
    Otrzymał 374 podziękowań w 290 postach
    EDIT. Link do przewodnika po modyfikacji, bardzo przydatnego dla wszystkich pragnących zrozumieć działanie nowości w Ancient Empires: https://drive.google.com/drive/folde...lNzNzdaa1dVUGs


    Od wczoraj nastąpiły dwie aktualizacje Master Packa. Oto zmiany:

    1a:

    - lepsze kąty dostępne dla kamery kampanii
    - zwiększenie bonusów do podatków w budynkach linii głównej miast

    1b:

    - zmiany w ekonomii ułatwiające rozgrywkę
    - aktualizacji rosteru jednostek pływających Kartaginy
    - dodanie złota i srebra na Półwyspie Iberyjskim jako surowców

    Kilka map naświetlających rozmieszczenie miast z przygotowaną zabudową i rzymskich legionów oraz oddziałów rekrutowanych regionalnie:

    Miasta:
    Spoiler: 


    Legiony:
    Spoiler: 


    Jednostki rekrutowane regionalnie:
    Spoiler: 
    ,,Vae Victis"


Uprawnienia umieszczania postów

  • Nie możesz zakładać nowych tematów
  • Nie możesz pisać wiadomości
  • Nie możesz dodawać załączników
  • Nie możesz edytować swoich postów
  •