Pokaż wyniki od 1 do 5 z 5

Wątek: Ile można wycisnąć z Kingdoms?

  1. #1
    Wojski Awatar Desperado32
    Dołączył
    Feb 2010
    Postów
    82
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    2
    Otrzymał 7 podziękowań w 6 postach

    Ile można wycisnąć z Kingdoms?

    Od jakiegoś czasu bawię się edycją plików tekstowych w różnych modach pod Kingdoms.Gra ta stwarza wielkie możliwości modowania,wszak wystarczy dobrać się do plików tekstowych w folderze data i mieć sporo cierpliwości i zacięcia tudzież rozsądku i wiedzy by sobie grę podrasować.Tworzę coś na kształt tak jakby modów Radiousa,czyli tańsze utrzymanie jednostek,tańsze budowle(czyli w sumie pełniejszy skarbiec i większe armie do dyspozycji). Zwiększyłem zasięg ruchu armii i flot,agentów,dyplomatów bo to zawsze mnie wnerwiało,że armie przez rundę trwającą dajmy na to pół roku mogą pokonać zaledwie malutki kawałek mapy. Bezsens jak dla mnie utrudniający podciąganie posiłków i manewry strategiczne.U mnie armie mają podwojony zasięg,agenci potrojony,a floty dysponują jeszcze większym zasięgiem. Czyni to rozgrywkę zdecydowanie bardziej dynamiczną i stwarza wiele możliwości strategicznych,pomaga odpowiadać na niespodziewane ataki kompa. Zedytowałem między innymi takie mody jak Stainless Steel,Third Age,Last Kingdoms,Bellum Crucis,Invasio Barbarorum2 Conquestus Britanniae.Tym ostatnim ostatnio się zagrywam(oczywiście po przeróbkach),fajny mod,ale minusem jest to,że barbarzyńcy nie dysponują bronią oblężniczą(czytaj katapultami),czyli opłaca się grać ino rzymianami... To bardzo utrudnia ataki znienacka jeśli się chce pograć jakimiś tam Sasami czy Jutami na przykład...Noszę się z myślą o przeniesieniu rzymskich katapult do tych nacji by im trochę wyrównać szanse,ale nigdy nie wędrowałem z jednostkami do innej nacji więc jeszcze nie wiem co mi z tego wyjdzie.Balist z pewnością nie znali ciemniaki barbarzyńcy,ale katapulty i owszem...a poza tym mogli je sobie na rzymianach zdobyć co nie? Dobra...ale ja w sumie o czym innym chciałem tutaj pogadać. Marzy mi się mod na globalnej mapie świata,taki ekstremalny podbój świata. Czy to pod Kingdoms czy pod inną odsłonę total wara. Ale pozostańmy póki co przy Kingdoms bo jego chyba najłatwiej zmodować,z nowszymi totalwarami to już trudniejsze.Duże mapy już powstawały,choćby Eras Total Conquest,w którego kiedyś też sobie grałem,jeszcze zanim zająłem się przeróbkami.Sęk w tym,że podobno 199 prowincji to maks tego co da się stworzyć,a jak dla mnie tyle prowincji na globalnej mapie kampanii to dużo za mało.Czy ktoś próbował przekroczyć ten magiczny limit 199 prowincji?I z jakim skutkiem?Nie znam się na edytowaniu mapy,dodawaniu prowincji,ale mam zamiar się tym zająć.Póki co czytam o tym i ściągam konieczne programy i podchodzę do tego jak do jeża.... Spróbuję jednak stworzyć więcej prowincji i ciekawym czy gra się wtedy stuprocentowo wykrzaczy...z tego co czytałem na forum to podobno kampania się nie odpali przy większej ilości prowincji.Ale ja tam uważam,że mało jest rzeczy niemożliwych,więc spróbuję mapę podrasować jednak...Za wszelkie porady wdzięczny będę...Pozdrawiam nałogowych strategów wszelkiej maści
    Ostatnio edytowane przez Desperado32 ; 11-01-2018 o 08:41

  2. #2
    Wojski Awatar Jakien Kolwiek
    Dołączył
    Aug 2016
    Postów
    80
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    1
    Otrzymał 13 podziękowań w 11 postach
    Hej Desperado32
    Jakiś czas temu znalazłem na jakiejś anglojęzycznej stronce informację na ten temat. Zgubiłem link do tej stronki ale sobie skopiowałem to wszystko do pliku tekstowego. Na forum tu gdzieś jest chyba taki temat już. O ile mi wiadomo to ta "dwusetka" to jest maksymalna liczba prowincji na razie nie do ruszenia.
    Poniżej masz te informacje o tych limitach modowania:

    Maps:
    *Number of regions: 200 (Including sea regions)
    *Map size smaller maps (e.g map_regions): 510x510 pixels
    *Map size bigger maps (e.g map_heights): 1021x1021 pixels

    Buildings:
    *Maximum number of buildings per tree is 9
    *Maximum number of building trees is 128.

    Units:
    *Maximum number of units per mod/game: +/- 500

    General:
    *Faction Limit: 31 (Including slave/rebel)


    Size of map_regions: 510x510 pixels
    This then affects the sizes of the other map files and just for the heck of it, here they are:
    Size of map_climates: 1021x1021 pixels
    Size of map_heights: 1021x1021 pixels
    Size of map_ground_types: 1021x1021 pixels
    Size of map_roughness: 1020x1020 pixels
    Size of map_features: 510x510 pixels
    Size of map_trade_routes: 510x510 pixels

    max number of cultures 7

    The max nomber of letters for a character is 42 (not a very useful limit )


    ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;

    descr_model_battle.txt
    Overall model number: Min ?, max 255.

    descr_rebel_factions.txt
    Units per event: Min 1?, max 20 for non-regional events at least. Extras cause error message with -show_err but possibly no other ill effects.

    descr_sm_factions.txt
    Faction limit:
    Min 2, max 21. Note that the maximum must include, for unexpanded RTW, one rebel faction, four Roman factions (including a Senate and the Roman alliance), six barbarian factions, four Greek factions, three Eastern factions, two Carthaginian factions, and an Egyptian faction, as far as faction-culture correspondence goes. In BI the culture restrictions and Roman alliance/Senate limitations are lifted, but there still must presumably be a rebel faction. Fewer factions than 21 are possible, but two must be listed in descr_strat.txt or game will KTM with error message. Fewer then 5 will also cause a crash if the player attempts to view "top five factions" for anything on the statistics screen as well.

    export_descr_ancillaries.txt
    ExcludedAncillaries: Min 0, max 3. Default usage Extras cause CTD.
    Effects: Min 0, max 8. Assumption, experimentation. Extras make it impossible to gain ancillary through a trigger and cause erratic effects if an existing ancillary is transferred.

    export_descr_buildings.txt
    Hidden resources: Min 1?, 63 or 64 tbc. Extras cause a CTD, not including rome causes a CTD (for some TW games), not including italy as a hidden resource prevents Marian reforms (so will removing it from descr_regions.txt which is necessary anyway if removing from EDB).
    See here for a way to overcome the limitation on number of resources.
    Overall building tree number: Min ?, max 64. Experimentation. Extras CTD (error: "Settlement in [X] region has not been given [X] a core building. Any settlements above village level must have an appropriate core building! This settlement is level 1, and should have a level 0 core building.").
    Levels per building tree: Min 1, max 9. Assumption, experimentation. Extras CTD.
    Upgrades per building level: Min 0, max 8. Default usage, logic based on previous. Levels can only be upgraded to levels listed after them on the "levels" line.
    Units recruitable in a given city, not counting agents: Min 0, max 32. Default usage, experimentation. Extras CTD.

    export_descr_character_traits.txt
    Levels per trait: Min 1, max 9.
    Points required for a threshold: Min 1, max ? 600.
    Points assignable per trigger: Min 0, max ? 100.
    Antitraits: Min 0, max 10 (1.2)/20? (1.6) (doesn't work in M2TW).
    Affects per trigger: Min 1, max 11.
    Conditions per trigger: Min 1, max 12.

    export_descr_unit.txt
    Overall unit number: Min ?, max 500. JeromeGrasdyke. Extras CTD?
    Units per faction: Min ?, max 100. Experimentation. Extras don't appear for custom battles, but otherwise function normally.
    Units buildable per city: Min 0, max 32. Default usage, experimentation. Extras CTD.
    Men per non-general unit: Min 6, max 60. Experimentation. Extras CTD?
    Men per general unit: Min ?, max 31. Experimentation. Extras ignored, even if they come from another source (Influence, personal security, or faction leader/heir status).
    Extras per unit: Min 2 (but 0 is okay as well), max ?. Experimentation.
    Collision mass: Min ?, max ? 100. Default usage.
    Number of officers: Min 0, max 3. Text file description.
    Number of mount effects: Min 0, max 3. Text file description.
    Mount bonus: ?
    Number of attributes: Min 0, max none? Experimentation, guess.
    Number of formations: Min 1, max 2. Text file description.
    HP: Min ?, max 15. Dev. Extra considered 15.
    Attack factor: Min 1 (missile), max 63. Experimentation, user interface. Zero results in no missile attack. Extra considered 63.
    Charge bonus: Min 0, max 63. Default usage, user interface. Extra considered 63.
    Missile range: Min 20 (at least for javelins), max special. Experimentation, experimentation. Every projectile has an effective maximum range as well, indirectly determined by the velocity and angle ranges specified in descr_projectile_new.txt; increasing this file's range sufficiently will require you to increase the velocity and/or angle range in that file for the change to work properly. Later versions of RTW give an error message if the velocity doesn't allow the stated range. More range than is possible will be effectively reduced to the maximum possible for the velocity.
    Missile ammo: Min 2 (but 0 is okay as well), max ?. Experimentation (and guess). Note that ammunition is determined per man, not per unit, and it apparently counts even men who don't actually use the ammo, such as drivers of chariots (experimentation). Ammunition use is tracked per unit (I'm pretty sure), not per man, so if only half of your unit is firing at their target, they'll effectively have twice the ammo.
    Undocumented kill rate variable: ?
    Number of weapon attributes: Min 0, max none? Experimentation, guess.
    Armor factor: Min 0, max 63. Default usage, user interface. Extra considered 63.
    Defensive skill factor: Min 0, max 63. Default usage, user interface. Extra considered 63.
    Shield factor: Min 0, max 31. Default usage, user interface. Extra considered 31.
    Stat_heat: ?
    Terrain modifiers: ?
    Base morale: Min 0, max ?. Default usage.
    Charge distance: ?
    Fire delay: ?
    Turns to build: Min 0, max 244. Extra ignored.

    descr_regions.txt
    Resources per province: Min 0?, max 9? Extras ignored?

    map_regions.tga
    Number of provinces: Min ?, max 200. (max number includes sea region colours)
    Number of landmasses: Min ?, max 20. JeromeGrasdyke. Effects for extras unknown (not CTD).
    Dimensions: Min ?, max 510*510 (referred from descr_terrain)

    Models
    Number of faces/polys: Min ?, max 20,000 (for campaign-map models).

  3. #3
    Wojski Awatar Desperado32
    Dołączył
    Feb 2010
    Postów
    82
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    2
    Otrzymał 7 podziękowań w 6 postach
    Dziękuję za odpowiedz Jakien Kolwiek Wczoraj spróbowałem dodać prowincję w Conquestus Britanniae,potem w Stainless Steel.Niby wszystko zrobiłem według instrukcji,gra się uruchamia i wybór frakcji.Ale jak klikam start kampanii to nic się nie dzieje.Czyli faktycznie chyba działa ten limit prowincji...kicha...Po kiego grzyba takie ograniczenia są...Kingdoms to przecież już niemłoda gra,czemu nie odblokowano pełnej możliwości modowania w niej to ja nie rozumiem...Jestem zwolennikiem prostych rozwiązań.Tak sobie myślę,że gdzieś w plikach gry Medieval2 jest ten odpowiedzialny za limit modowania,limit prowincji i tak dalej...wystarczy go znaleźć i poddać edycji.Tylko jak go znaleźć...Może są na forum lepsi magicy,którzy coś na to poradzą.Póki co będę wdzięczny za szczegółową instrukcję jak dodać prowincję,taką krok po kroku jakie pliki powinienem zedytować.Posługiwałem się poradami z poradnika dodawania prowincji jaki znalazłem na forum ale nie jestem pewny czy wszystko zrobiłem jak trzeba.Mile widziana też porada jak przenieść jednostki z frakcji do frakcji.Mam na myśli te katapulty dla barbarzyńców w Conquestus Britanniae Mniej więcej się domyślam jak to zadziałać,ale pomocą nie pogardzę.

  4. #4
    Wojski Awatar Jakien Kolwiek
    Dołączył
    Aug 2016
    Postów
    80
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    1
    Otrzymał 13 podziękowań w 11 postach
    hhmm
    Jeśli chodzi o limity modowania (te 20 prowincji itp.) to ludzie z forum tu pisali o tym już. I twierdza że silnik gry nie udźwignie więcej.
    Coś tam był temat jakiegoś gościa kilka lat temu co miał znieść te limity ale chyba to upadło bo nie słychać nic o tym.

    druga sprawa: dodawanie frakcji
    To jest trudne, bo łatwo się machnąć i gra wywala (np. postawisz miasto w miejscu gdzie jest teren wysokogórski z brakiem możliwości przejścia i buum nie działa).
    Tutaj na forum chyba był już taki temat jak krok po kroku to zrobić bo pamiętam że działałem wg tych wskazówek i czasem działało - czasem nie

    trzecia sprawa: przenoszenie jednostek z frakcji do frakcji
    Tu Ci mogę pomóc bo potrafię to zrobić

    1)określ jak się nazywa jednostka np. Katapulta czy coś

    2)wchodzisz w plik data/text/export_units
    - tam wciskasz "wyszukaj" ctrl+f wpisujesz nazwę jednostki i Ci się pokazuje:
    {Black_Mountain_Boys}Harboth's Orc Archers
    {Black_Mountain_Boys_descr}Harboth’s Black Mountain Boys moved out of the Black Fire Pass to terrorise the lands beyond. The uneasy partnership between the Black Mountain Boys and Notlob’s bolt-thrower crews was dissolved, over a trivial misunderstanding due to the limited nature of the Orcish language. The Orcish Word for moving out can also mean deserting, running away or soiling one’s underwear. Impressed by Notlob’s missile weapons, the Black Mountain Boys armed themselves with bows in addition to the normal Dwarf Tickler and mail coat.
    {Black_Mountain_Boys_descr_short}Heavy Archers
    oczywiście nie konkretnie to, bo ja gram teraz w mod Warhammer, a Ty jako że grasz w inny to będziesz miał oczywiści co innego np.
    {ne_catapult}Katapulta
    - i to z nawiasu tj. ne_catapult kopiujesz i przechodzisz z tym do pliku export_desr_unit

    3)plik EDU - export_descr_unit
    - otwierasz i jak poprzednio ctrl+f i kopiujesz tą swoją nazwę "ne_catapult"
    - przechodzisz do drzewka u mnie wygląda tak:

    type Black Mountain Boys
    dictionary Black_Mountain_Boys
    category infantry
    class missile
    voice_type light
    accent Orks
    banner faction main_missile
    banner holy crusade
    soldier Black_Mountain_Boys, 60, 0, 1.4
    attributes sea_faring, hardy, can_withdraw, cannot_skirmish, warcry, mercenary_unit, extreme_range
    formation 2, 2.7, 3, 4, 6, square
    stat_health 1, 0
    stat_pri 10, 4, bow_orc, 180, 26, missile, missile_mechanical, piercing, none, 0, 1
    stat_pri_attr no
    stat_sec 9, 5, no, 0, 0, melee, melee_simple, slashing, axe, 0, 1
    stat_sec_attr no
    stat_pri_armour 6, 6, 3, leather
    stat_sec_armour 0, 0, metal
    stat_heat 0
    stat_ground 0, 2, -4, 0
    stat_mental 14, impetuous, untrained
    stat_charge_dist 40
    stat_fire_delay 18
    stat_food 60, 300
    stat_cost 1, 1500, 400, 100, 100, 1500, 1, 1500
    armour_ug_levels 1
    armour_ug_models Black_Mountain_Boys
    ownership turks, aztecs, moors, ogres
    era 0 slave
    info_pic_dir merc
    recruit_priority_offset 40


    -i teraz tak:

    type Black Mountain Boys - jest to nazwa jednostki potrzebna do przydzielenia jej w koszarach itp.

    ownership turks, aztecs, moors, ogres - określa się tu nacje które mogą używać danej jednostki (wiadomo każdy mod będzie się różnił pod tym względem)

    armour_ug_models Black_Mountain_Boys - w tej linijce określony jest model jednostki jaki występuje w pliku battle_models


    Ważne!!! Teraz możesz dopisać frakcję dla danej jednostki. Robisz to dopisując frakcję np. francja - france w tej linijce co się zaczyna od ownership
    wygląda to mniej więcej tak:
    ownership france, turks, aztecs, moors, ogres - określa się tu nacje które mogą używać danej jednostki (wiadomo każdy mod będzie się różnił pod tym względem)

    w większości modów występują jeszcze trzy poziomy rozwinięcia: np. początek, potega i schyłek albo coś podobnego

    wtedy pod tą wyżej wymienioną linijką masz jeszcze np.
    era 0 turks, aztecs
    era 1 turks, aztecs
    era 2 turks, aztecs

    też sobie możesz dopisać tam swoją frakcję (chodzi tu o występowanie jej w custom battle)


    teraz wchodzisz do gry w custom battle/pojedyncza bitwa i masz tą jednostkę dla francji ale nie ma ikon/obrazków

    Tak więc wchodzisz w foldeyr data/ui/units/turks/units i kopiujesz z tego folderu turks plik #Black_Mountain_Boys do folderu france
    data/ui/units/turks/unit_info i kopiujesz z tego folderu turks plik Black_Mountain_Boys_info do folderu france


    I masz obrazki - duży i mały. Ale jak włączasz grę to masz białe jednostki albo przezroczyste. Teraz czas na plik battle_models.

    4) zmiany w pliku battle_models

    - z linijki armour_ug_models Black_Mountain_Boys kopiujesz to "Black_Mountain_Boys" owierasz plik battle_models i ctrl+f wklej wyszukujesz swoje drzewko.
    U mnie wygląda to tak:


    19 Black_Mountain_Boys
    1 1
    98 unit_models/_Units/warhammer/Orc&goblins/model/Harboth's_Orc_Archers/Black_Mountain_Boys_lod0.mesh 6400
    3
    5 turks
    96 unit_models/_Units/warhammer/Orc&goblins/model/Harboth's_Orc_Archers/Black_Mountain_Boys.texture
    103 unit_models/_Units/warhammer/Orc&goblins/model/Harboth's_Orc_Archers/Black_Mountain_Boys_normal.texture
    49 unit_sprites/turks_Black_Mountain_Boys_sprite.spr
    4 merc
    96 unit_models/_Units/warhammer/Orc&goblins/model/Harboth's_Orc_Archers/Black_Mountain_Boys.texture
    103 unit_models/_Units/warhammer/Orc&goblins/model/Harboth's_Orc_Archers/Black_Mountain_Boys_normal.texture
    48 unit_sprites/merc_Black_Mountain_Boys_sprite.spr
    6 aztecs
    96 unit_models/_Units/warhammer/Orc&goblins/model/Harboth's_Orc_Archers/Black_Mountain_Boys.texture
    103 unit_models/_Units/warhammer/Orc&goblins/model/Harboth's_Orc_Archers/Black_Mountain_Boys_normal.texture
    50 unit_sprites/aztecs_Black_Mountain_Boys_sprite.spr
    3
    5 turks
    105 unit_models/_Units/warhammer/Orc&goblins/model/Harboth's_Orc_Archers/Att_Black_Mountain_Boys_diff.texture
    105 unit_models/_Units/warhammer/Orc&goblins/model/Harboth's_Orc_Archers/Att_Black_Mountain_Boys_norm.texture 0
    4 merc
    105 unit_models/_Units/warhammer/Orc&goblins/model/Harboth's_Orc_Archers/Att_Black_Mountain_Boys_diff.texture
    105 unit_models/_Units/warhammer/Orc&goblins/model/Harboth's_Orc_Archers/Att_Black_Mountain_Boys_norm.texture 0
    6 aztecs
    105 unit_models/_Units/warhammer/Orc&goblins/model/Harboth's_Orc_Archers/Att_Black_Mountain_Boys_diff.texture
    105 unit_models/_Units/warhammer/Orc&goblins/model/Harboth's_Orc_Archers/Att_Black_Mountain_Boys_norm.texture 0
    1
    4 None
    20 Warhammer_orc_Bowman
    19 Warhammer_orc_sword 1
    19 MTW2_Bowman_Primary 1
    17 MTW2_Mace_Primary
    16 -0.090000004 0 0 -0.34999999 0.80000001 0.60000002


    Po zmianach wygląda to tak:


    19 Black_Mountain_Boys
    1 1
    98 unit_models/_Units/warhammer/Orc&goblins/model/Harboth's_Orc_Archers/Black_Mountain_Boys_lod0.mesh 6400
    4
    6 france
    96 unit_models/_Units/warhammer/Orc&goblins/model/Harboth's_Orc_Archers/Black_Mountain_Boys.texture
    103 unit_models/_Units/warhammer/Orc&goblins/model/Harboth's_Orc_Archers/Black_Mountain_Boys_normal.texture
    48 unit_sprites/merc_Black_Mountain_Boys_sprite.spr
    5 turks
    96 unit_models/_Units/warhammer/Orc&goblins/model/Harboth's_Orc_Archers/Black_Mountain_Boys.texture
    103 unit_models/_Units/warhammer/Orc&goblins/model/Harboth's_Orc_Archers/Black_Mountain_Boys_normal.texture
    49 unit_sprites/turks_Black_Mountain_Boys_sprite.spr
    4 merc
    96 unit_models/_Units/warhammer/Orc&goblins/model/Harboth's_Orc_Archers/Black_Mountain_Boys.texture
    103 unit_models/_Units/warhammer/Orc&goblins/model/Harboth's_Orc_Archers/Black_Mountain_Boys_normal.texture
    48 unit_sprites/merc_Black_Mountain_Boys_sprite.spr
    6 aztecs
    96 unit_models/_Units/warhammer/Orc&goblins/model/Harboth's_Orc_Archers/Black_Mountain_Boys.texture
    103 unit_models/_Units/warhammer/Orc&goblins/model/Harboth's_Orc_Archers/Black_Mountain_Boys_normal.texture
    50 unit_sprites/aztecs_Black_Mountain_Boys_sprite.spr
    4
    6 france
    105 unit_models/_Units/warhammer/Orc&goblins/model/Harboth's_Orc_Archers/Att_Black_Mountain_Boys_diff.texture
    105 unit_models/_Units/warhammer/Orc&goblins/model/Harboth's_Orc_Archers/Att_Black_Mountain_Boys_norm.texture 0
    5 turks
    105 unit_models/_Units/warhammer/Orc&goblins/model/Harboth's_Orc_Archers/Att_Black_Mountain_Boys_diff.texture
    105 unit_models/_Units/warhammer/Orc&goblins/model/Harboth's_Orc_Archers/Att_Black_Mountain_Boys_norm.texture 0
    4 merc
    105 unit_models/_Units/warhammer/Orc&goblins/model/Harboth's_Orc_Archers/Att_Black_Mountain_Boys_diff.texture
    105 unit_models/_Units/warhammer/Orc&goblins/model/Harboth's_Orc_Archers/Att_Black_Mountain_Boys_norm.texture 0
    6 aztecs
    105 unit_models/_Units/warhammer/Orc&goblins/model/Harboth's_Orc_Archers/Att_Black_Mountain_Boys_diff.texture
    105 unit_models/_Units/warhammer/Orc&goblins/model/Harboth's_Orc_Archers/Att_Black_Mountain_Boys_norm.texture 0
    1
    4 None
    20 Warhammer_orc_Bowman
    19 Warhammer_orc_sword 1
    19 MTW2_Bowman_Primary 1
    17 MTW2_Mace_Primary
    16 -0.090000004 0 0 -0.34999999 0.80000001 0.60000002

    WAŻne!!!
    Zauważ że zamieniłem 3 na 4 w tych krótkich linijkach (chodzi o liczbę frakcji pod spodem)
    4 merc / 6 aztecs / 5 turks itp z kolei chodzi oczywiście o liczbę liter/znaków gdyby było scotland to by było 8 ( 8 scotland )


    No zapisujesz wchodzisz do gry wybierasz te jednostki i powinno grać.



    5) przypisywanie jednostki do budynku
    - z pliku edu w linijce
    type Black Mountain Boys
    kopiujesz Black Mountain Boys i otwierasz plik data/esport_descr_buildings znowu ctrl+f i wyszukujesz dla jakiego budynku będzie przypisana jednostka
    w towim wypadku będzie to jakieś siege_works, catapult_range czy coś podobnego (mówię tu o nazwię budynku w tej chwili).

    u mnie wygląda to tak:

    building hinterland_merc_company3
    {
    levels oglah_khan despoilers harboth half_orcs dragon_company bugman long_drong
    {
    oglah_khan requires factions { slave, }
    {
    capability
    {
    recruit_pool "Wolfboyz" 1 0.3 2 2 requires factions { turks, moors, aztecs, ogres, }
    }
    material wooden
    construction 4
    cost 4000
    settlement_min town
    upgrades
    {
    }
    }
    despoilers requires factions { slave, }
    {
    capability
    {
    recruit_pool "Hobgoblin Despoilers" 1 0.3 2 2 requires factions { turks, moors, aztecs, ogres, }
    }
    material wooden
    construction 4
    cost 4000
    settlement_min town
    upgrades
    {
    }
    }
    harboth requires factions { slave, }
    {
    capability
    {
    recruit_pool "Mountain Boys Giant" 1 0.25 2 2 requires factions { turks, moors, aztecs, ogres, }
    recruit_pool "Black Mountain Boys" 1 0.3 2 2 requires factions { turks, moors, aztecs, ogres, }
    recruit_pool "Chukka Notlob" 1 0.1 1 2 requires factions { turks, moors, aztecs, ogres, }
    }
    material wooden
    construction 4
    cost 4000
    settlement_min town
    upgrades
    {
    }
    }
    half_orcs requires factions { slave, }
    {
    capability
    {
    recruit_pool "Half Orc Maniacs" 1 0.3 2 2 requires factions { turks, moors, aztecs, ogres, }
    }
    material wooden
    construction 4
    cost 4000
    settlement_min town
    upgrades
    {
    }
    }
    dragon_company requires factions { slave, }
    {
    capability
    {
    recruit_pool "Dragon Company" 1 0.3 2 2 requires factions { poland, }
    free_upkeep bonus 2 requires factions { poland, }
    retrain_cost_bonus bonus 2 requires factions { poland, }
    law_bonus bonus 4 requires factions { poland, }
    }
    material wooden
    construction 4
    cost 4000
    settlement_min town
    upgrades
    {
    }
    }
    bugman requires factions { slave, }
    {
    capability
    {
    trade_base_income_bonus bonus 8 requires factions { poland, } and event_counter octoberfest 1
    trade_base_income_bonus bonus 2 requires factions { poland, } and event_counter octoberfest 0
    happiness_bonus bonus 6 requires factions { poland, }
    recruit_pool "Bugman axemens" 1 0.3 2 1 requires factions { poland, }
    recruit_pool "Bugman warriors" 1 0.3 2 1 requires factions { poland, }
    recruit_pool "Great Beer" 1 0.2 1 1 requires factions { poland, }
    }
    material wooden
    construction 4
    cost 4000
    settlement_min town
    upgrades
    {
    }
    }
    long_drong requires factions { slave, }
    {
    capability
    {
    recruit_pool "LongDrong" 1 0.3 2 1 requires factions { poland, }
    free_upkeep bonus 3 requires factions { poland, }
    recruitment_slots 5 requires factions { poland, }
    }
    material wooden
    construction 4
    cost 4000
    settlement_min town
    upgrades
    {
    }
    }
    }
    plugins
    {
    }
    }


    I teraz tak jak wcześniej w pliku export_descr_unit w linijce:
    recruit_pool "Black Mountain Boys" 1 0.3 2 2 requires factions { turks, moors, aztecs, ogres, }
    przed turks dopisujesz francję tj.
    recruit_pool "Black Mountain Boys" 1 0.3 2 2 requires factions { france, turks, moors, aztecs, ogres, }

    oczywiście w moim przypadku tę jednostkę robi się tylko w jednym budynku który ma jeden poziom budowy. W twoim przypadku prawdopodobnie będzie tego więcej tj dwa lub trzy budynki, albo nawet więcej.
    ale robisz analogicznie ctrl+f wklej nazwę jednostki i dopisujesz jak wyżej swoją nazwę frakcji

    6) No i KONIEC... chyba że zoś będzie nie tak z machinami tj. katapultami/onagerami itp. mi się tam nigdy nic nie działa ale różnie bywa
    machiny oblężnicze/dział itp sa określane w linijce (to jeszcze inna jednostka niż ta wyżej - tamto była ciężka piechota a to jest artyleria konkretnie katapulta) zaczynającej się od wyrazu "engine"

    soldier Dwarfs_grudge_thrower_crew, 16, 3, 3
    engine catapuld
    attributes sea_faring, can_withdraw, hardy, artillery, stakes

    Ja tam robiłem zwykle tylko te pierwsze 5 punktów i wystarczało.

    P.S. Nie wiem czy coś pomogłem bo nie za bardzo dobry w tłumaczeniu jestem i nie wiem na jakim poziomie "modowania" jesteś ale może Ci coś to pomoże.

  5. Użytkownicy którzy uznali post Jakien Kolwiek za przydatny:


  6. #5
    Szambelan Awatar PanzerKampfWagen
    Dołączył
    Jun 2014
    Lokalizacja
    Głogów
    Postów
    2 003
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    79
    Otrzymał 50 podziękowań w 27 postach
    Naucz się języka programowania i napisz limit adjustera pod silnik Kingdoms.
    Przesyłam Ci ziarno gorczycy, abyś mógł posmakować i zaakceptować gorycz mego zwycięstwa - Aleksander Macedoński w liście do Dariusza III.

Uprawnienia umieszczania postów

  • Nie możesz zakładać nowych tematów
  • Nie możesz pisać wiadomości
  • Nie możesz dodawać załączników
  • Nie możesz edytować swoich postów
  •