Ludu total war!
Chciałbym przykleić poradnik do hoi3 stworzony wspólnymi siłami projektu legion, legendarnych kampanii hoi3 rozgrywanych nieprzerywanie od 2013 roku(obecnie trwa XV edycja tej kampanii), omawiający w sposób komplety wszystkie podstawowe problemy przed którymi staje początkujący i nie tylko gracz hoi3.
Gdyby ktoś po przeczytaniu tejże poradnika byłby zainteresowany do dołączenia w legionowe zmagania, proszę o pw do mnie lub użytkownika lysy, można też pisać pod wątkiem.
ale ad rem


Wraz z ekipą Projektu Legion chciałbym stworzyć ogólny poradnik do Heart's of Iron 3. Gdy zaczynałem przygodę z grą bardzo mi tego brakowało i większości mechanik uczyłem się sam co chwila startując od nowa bo coś totalnie skopałem. Zaczniemy od początku, podstawowy opis interfejsu ( międzymordzia ), system surowców, technologii, polityki, drzewka dowodzenia, itd. Następnie będziemy wchodzić coraz głębiej w mechaniki na samym końcu zahaczając już praktycznie o exploity. Jeśli w trakcie czytania uznacie jakiś temat za niewyczerpany, czekam na komentarze.

Dobrej zabawy!


I. Główne okno gry
Tutaj dzieje się cała akcja.


1.1 Górny panel
Spoiler: 

Na samej górze mamy panel z głównymi informacjami odnośnie stanu naszego kraju oraz zakładki dzięki którym może przejść do odpowiednich okien takich jak produkcja / techy itd.

Od lewej surowce: energia / metal / materiały rzadkie / ropa. Pierwsze trzy są niezbędne do funkcjonowania naszego przemysłu, produkują je poszczególne prowincje, z ropy jak łatwo jest się domyśleć produkowane jest paliwo.

Za ikonką fabryki kryją się 3 tajemnicze liczby oddzielone slashem. Jest to wskaźnik potencjału przemysłowego państwa " Potencjał niewykorzystany ( marnowany ) / Potencjał bazowy / Potencjał Dostępny. Dlaczego bazowy i dostępny sie różnią będzie w dalszej części.

Dalej na prawo jest liczba jednostek zaopatrzenia jakimi może dysponować nasza armia oraz jednostki dostępnego paliwa i pieniądze. Wszystkie surowce, zaopatrzenie i pieniądze ograniczone limitem do 99999.

Później znajduje się manpower, jest to liczba rezerwistów możliwych do zaciągniecia pod broń. Wyrażona jest ona w tysiącach. Tak więc 882 MP = 882 000 rezerwistów. 1000 MP = 1 000 000 rezerwistów. Tak jak w innych grach paradoxów ilość MP zdobywanej co miesiąc zależna jest od ludności danej prowincji. Nie ma górnego limitu

Następne są punkty dyplomatyczne / szpiedzy oraz stan % oficerów w armii ( max 140% ). Im jest ich więcej tym wojsko walczy efektywniej. Na samym końcu znajduje się poziom niezadowolenia i jedność narodowa

1.2 Mapa & tryby widoku
Spoiler: 

Zaczynając od lewej:
1. Uproszczona mapa terenu, podstawowy tryb. Dla mnie zbędny, mało czytelna.
2. Szczegółowa mapa terenu, ta powinna być używana chyba najczęściej : Widzimy dokładnie gdzie są równiny / lasy / wzgórza / góry. Każda jednostka ma inny modyfikator do walki w danym terenie. Poruszają się przez nie z różną prędkością oraz zmienia się ich skuteczność w boju. Przykładowo dywizje pancerne w górach mają 50% kary do skuteczności ataku.
3. Mapa polityczna, co by łatwiej było się połapać gdzie są granice naszego kraju
4. Mapa pogodowa. Tak, pogoda ma wpływ na przebieg walk, minimalny ( można zmienić modami ), ale zawsze.
5. Mapa wywiadowcza, taka bardziej szczegółowa mgła wojny.
6. Mapa niezadowolenia / revolt risk. Tutaj prosto, im kolor bardziej oddalony od zielonego tym większe ryzyko buntu w danej prowincji. Warto dodać, że bunty w HoI3 są symboliczne. Nie grożą rozpadem kraju jak w serii EU. Jednak są wyjątkowo irytujące. Podstawowa dywizja piechoty / kawalerii / milicji poradzi sobie z każdym buntem.
7. Mapa dyplomatyczna, kraje sojusznicze i wrogie.
8. Mapa regionów. Małe prowincje połączone są w regionu. Nie ma to tutaj tak dużego znaczenia jak ma ono w następnej części. Gdzie prowincje straciły swoje nazwy na rzecz regionów.
9. Mapa zaopatrzenia. Tutaj też często będziemy spoglądać. Przedstawiony jest na niej ruch zaopatrzenia ze stolicy do każdej pojedynczej jednostki, każdego samolotu i każdego okrętu stacjonującego w porcie.
10. Mapa infrastruktury, czyli poziom rozbudowania autostradek i systemu kolejowego. Im większy poziom INFR w prowincji tym więcej zaopatrzenia jest w stanie jednego dnia przez nią przejechać. Jednostki szybciej sie poruszają i odzyskują więcej organizacji.
11. Cele strategiczne. Ważne punkty, zazwyczaj większe miasta, mają różne wartości. Zdobycie ich wymagane jest by kraj kapitulował. Państwo poddaje się gdy wartość SP ( strategic points ) przekroczy % jedności narodowej. Postęp kapitulacji widoczny jest w panelu dyplomacji.
12. Mapa sztabów generalnych. Szczegółowe omówienie później przy hierarchii armii.
13. Mapa lotnicza. Wyszczególnione zostają wszystkie lotniska oraz pokazany zasieg naszych samolotów
14. Mapa morska. Tutaj podobnie, wyszczególnione porty i floty się w nich znajdujące.
15. Mapa sił. Prowincje na których są jakiekolwiek wojska zostają podświetlone.
16. Mapa surowców i przemysłu

W panelu po prawej.
Od góry
1. wł/wył Battleplany
2. Kreator Battleplanów. Możemy tu sobie porysować trochę po mapie. Wyznaczyć potencjalne kierunki ataku. Przydatne na multi. Zamiast objaśniać ciężki scenariusz, po prostu rysujesz i udostepniasz sojusznikowi.
Spoiler: 



3. Tabela punktów zwycięstwa. Przed rozpoczęciem rozgrywki można ustalić jakie cele muszą zrealizować strony by wygrać kampanię
4. Tabela celów strategicznych. Coś jak misje EU. Spełnienie określonych warunków zapewnia nam bonusy.
5. Znajdź prowincję ( baaaaaaardzo przydatne )

Dodatkowo z lewej strony mapy znajduje się przycisk który otwiera szczegółowy log odnośnie wszystkiego co dzieje sie w kraju i na świecie.



1.3 Panel jednostek i bitew


Spoiler: 

W prawym górnym rogu jest mały plusik. Po którego rozwinięciu ujrzymy wszystkie jednostki połączone w drzewka dowodzenia ( i nie ) oraz aktualnie trwające bitwy wszelkiego rodzaju. Można wyłączać poszczególne rodzaje wedle uznania. Będzie szczegółowo omówiony podczas budowy armii i walki.




1.4 Dlaczego Żetony > Modele
Spoiler: 

Większość nowych graczy narzeka na żetony. Niby są brzydkie i co to za frajda patrzeć na jeżdżące kwadraty po mapie. Jednakże HoI3 nie jest grą młodą. Modele w grze nie są najlepszej jakości. Co prawda podczas walk poruszają się i żołnierzyki strzelają sobie do czołgów, ale jakie to ma znaczenie? Do tego brakuje w nich informacji jakie daje używanie żetonów! Wystarczy spojrzeć na poniższe porównanie.
Jaką szacunkową siłę mają dane jednostki ( Atak - Obrona ), nazwa jednostki lub nazwisko dowódcy i co najważniejsze ile jednostek jest na danej prowincji

Rozwiązanie zagadki w kolejny spojlerze + dalszy opis
Spoiler: 


Krótki opis żetonu
Na samej górze mamy XX jest to Natowski symbol dywizji. Jest tego więcej, ale wkleję tylko te używane w HoI.

Tak samo też przedstawia się struktura budowania armii w grze. Dywizje składamy z brygad. 5 dywizji tworzy korpus. 5 korpusów armię. 5 armii tworzy grupę armii. Grupy armii podpinamy pod HQ ( sztab generalny ) którego brak na tym obrazku. HQ nie mają limitu podpiętych do nich jednostek.

Wracając do opisu. W centrum jest symbol jednostki. To podobno sprawia największe problemy. Wystarczy poświęcić chwilę w panelu produkcji i nawet niespecjalnie się tego ucząc po kilku godzinach gry zwyczajnie się zapamięta że symbol koperty oznacza dywizję piechoty.
Podstawowe jednostki na rok 1936. Wraz z postępem technologicznym będzie ich coraz więcej

Patrząc na żetony od razu też widać, że w Zerbst stoją 3, a w MeiBen stoją 4. Teraz wróć do obrazka z modelami. Co widzisz? Odpowiem, niewiele.
Dodajmy do tego nazwę jednostki lub nazwisko dowódcy wymiennie do ustawienia w opcjach gry. Na samym dole natomiast są podane szacunkowe wartości bojowe jednostki.






Koniec części I. Kolejna w najbliższej przyszłości