Pokaż wyniki od 1 do 8 z 8

Wątek: Turboporadnik - Od zera do Führera

  1. #1
    Podstoli Awatar arcyżużel
    Dołączył
    May 2010
    Postów
    360
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    13
    Otrzymał 21 podziękowań w 21 postach

    Turboporadnik - Od zera do Führera

    Ludu total war!
    Chciałbym przykleić poradnik do hoi3 stworzony wspólnymi siłami projektu legion, legendarnych kampanii hoi3 rozgrywanych nieprzerywanie od 2013 roku(obecnie trwa XV edycja tej kampanii), omawiający w sposób komplety wszystkie podstawowe problemy przed którymi staje początkujący i nie tylko gracz hoi3.
    Gdyby ktoś po przeczytaniu tejże poradnika byłby zainteresowany do dołączenia w legionowe zmagania, proszę o pw do mnie lub użytkownika lysy, można też pisać pod wątkiem.
    ale ad rem


    Wraz z ekipą Projektu Legion chciałbym stworzyć ogólny poradnik do Heart's of Iron 3. Gdy zaczynałem przygodę z grą bardzo mi tego brakowało i większości mechanik uczyłem się sam co chwila startując od nowa bo coś totalnie skopałem. Zaczniemy od początku, podstawowy opis interfejsu ( międzymordzia ), system surowców, technologii, polityki, drzewka dowodzenia, itd. Następnie będziemy wchodzić coraz głębiej w mechaniki na samym końcu zahaczając już praktycznie o exploity. Jeśli w trakcie czytania uznacie jakiś temat za niewyczerpany, czekam na komentarze.

    Dobrej zabawy!


    I. Główne okno gry
    Tutaj dzieje się cała akcja.


    1.1 Górny panel
    Spoiler: 

    Na samej górze mamy panel z głównymi informacjami odnośnie stanu naszego kraju oraz zakładki dzięki którym może przejść do odpowiednich okien takich jak produkcja / techy itd.

    Od lewej surowce: energia / metal / materiały rzadkie / ropa. Pierwsze trzy są niezbędne do funkcjonowania naszego przemysłu, produkują je poszczególne prowincje, z ropy jak łatwo jest się domyśleć produkowane jest paliwo.

    Za ikonką fabryki kryją się 3 tajemnicze liczby oddzielone slashem. Jest to wskaźnik potencjału przemysłowego państwa " Potencjał niewykorzystany ( marnowany ) / Potencjał bazowy / Potencjał Dostępny. Dlaczego bazowy i dostępny sie różnią będzie w dalszej części.

    Dalej na prawo jest liczba jednostek zaopatrzenia jakimi może dysponować nasza armia oraz jednostki dostępnego paliwa i pieniądze. Wszystkie surowce, zaopatrzenie i pieniądze ograniczone limitem do 99999.

    Później znajduje się manpower, jest to liczba rezerwistów możliwych do zaciągniecia pod broń. Wyrażona jest ona w tysiącach. Tak więc 882 MP = 882 000 rezerwistów. 1000 MP = 1 000 000 rezerwistów. Tak jak w innych grach paradoxów ilość MP zdobywanej co miesiąc zależna jest od ludności danej prowincji. Nie ma górnego limitu

    Następne są punkty dyplomatyczne / szpiedzy oraz stan % oficerów w armii ( max 140% ). Im jest ich więcej tym wojsko walczy efektywniej. Na samym końcu znajduje się poziom niezadowolenia i jedność narodowa

    1.2 Mapa & tryby widoku
    Spoiler: 

    Zaczynając od lewej:
    1. Uproszczona mapa terenu, podstawowy tryb. Dla mnie zbędny, mało czytelna.
    2. Szczegółowa mapa terenu, ta powinna być używana chyba najczęściej : Widzimy dokładnie gdzie są równiny / lasy / wzgórza / góry. Każda jednostka ma inny modyfikator do walki w danym terenie. Poruszają się przez nie z różną prędkością oraz zmienia się ich skuteczność w boju. Przykładowo dywizje pancerne w górach mają 50% kary do skuteczności ataku.
    3. Mapa polityczna, co by łatwiej było się połapać gdzie są granice naszego kraju
    4. Mapa pogodowa. Tak, pogoda ma wpływ na przebieg walk, minimalny ( można zmienić modami ), ale zawsze.
    5. Mapa wywiadowcza, taka bardziej szczegółowa mgła wojny.
    6. Mapa niezadowolenia / revolt risk. Tutaj prosto, im kolor bardziej oddalony od zielonego tym większe ryzyko buntu w danej prowincji. Warto dodać, że bunty w HoI3 są symboliczne. Nie grożą rozpadem kraju jak w serii EU. Jednak są wyjątkowo irytujące. Podstawowa dywizja piechoty / kawalerii / milicji poradzi sobie z każdym buntem.
    7. Mapa dyplomatyczna, kraje sojusznicze i wrogie.
    8. Mapa regionów. Małe prowincje połączone są w regionu. Nie ma to tutaj tak dużego znaczenia jak ma ono w następnej części. Gdzie prowincje straciły swoje nazwy na rzecz regionów.
    9. Mapa zaopatrzenia. Tutaj też często będziemy spoglądać. Przedstawiony jest na niej ruch zaopatrzenia ze stolicy do każdej pojedynczej jednostki, każdego samolotu i każdego okrętu stacjonującego w porcie.
    10. Mapa infrastruktury, czyli poziom rozbudowania autostradek i systemu kolejowego. Im większy poziom INFR w prowincji tym więcej zaopatrzenia jest w stanie jednego dnia przez nią przejechać. Jednostki szybciej sie poruszają i odzyskują więcej organizacji.
    11. Cele strategiczne. Ważne punkty, zazwyczaj większe miasta, mają różne wartości. Zdobycie ich wymagane jest by kraj kapitulował. Państwo poddaje się gdy wartość SP ( strategic points ) przekroczy % jedności narodowej. Postęp kapitulacji widoczny jest w panelu dyplomacji.
    12. Mapa sztabów generalnych. Szczegółowe omówienie później przy hierarchii armii.
    13. Mapa lotnicza. Wyszczególnione zostają wszystkie lotniska oraz pokazany zasieg naszych samolotów
    14. Mapa morska. Tutaj podobnie, wyszczególnione porty i floty się w nich znajdujące.
    15. Mapa sił. Prowincje na których są jakiekolwiek wojska zostają podświetlone.
    16. Mapa surowców i przemysłu

    W panelu po prawej.
    Od góry
    1. wł/wył Battleplany
    2. Kreator Battleplanów. Możemy tu sobie porysować trochę po mapie. Wyznaczyć potencjalne kierunki ataku. Przydatne na multi. Zamiast objaśniać ciężki scenariusz, po prostu rysujesz i udostepniasz sojusznikowi.
    Spoiler: 



    3. Tabela punktów zwycięstwa. Przed rozpoczęciem rozgrywki można ustalić jakie cele muszą zrealizować strony by wygrać kampanię
    4. Tabela celów strategicznych. Coś jak misje EU. Spełnienie określonych warunków zapewnia nam bonusy.
    5. Znajdź prowincję ( baaaaaaardzo przydatne )

    Dodatkowo z lewej strony mapy znajduje się przycisk który otwiera szczegółowy log odnośnie wszystkiego co dzieje sie w kraju i na świecie.



    1.3 Panel jednostek i bitew


    Spoiler: 

    W prawym górnym rogu jest mały plusik. Po którego rozwinięciu ujrzymy wszystkie jednostki połączone w drzewka dowodzenia ( i nie ) oraz aktualnie trwające bitwy wszelkiego rodzaju. Można wyłączać poszczególne rodzaje wedle uznania. Będzie szczegółowo omówiony podczas budowy armii i walki.




    1.4 Dlaczego Żetony > Modele
    Spoiler: 

    Większość nowych graczy narzeka na żetony. Niby są brzydkie i co to za frajda patrzeć na jeżdżące kwadraty po mapie. Jednakże HoI3 nie jest grą młodą. Modele w grze nie są najlepszej jakości. Co prawda podczas walk poruszają się i żołnierzyki strzelają sobie do czołgów, ale jakie to ma znaczenie? Do tego brakuje w nich informacji jakie daje używanie żetonów! Wystarczy spojrzeć na poniższe porównanie.
    Jaką szacunkową siłę mają dane jednostki ( Atak - Obrona ), nazwa jednostki lub nazwisko dowódcy i co najważniejsze ile jednostek jest na danej prowincji

    Rozwiązanie zagadki w kolejny spojlerze + dalszy opis
    Spoiler: 


    Krótki opis żetonu
    Na samej górze mamy XX jest to Natowski symbol dywizji. Jest tego więcej, ale wkleję tylko te używane w HoI.

    Tak samo też przedstawia się struktura budowania armii w grze. Dywizje składamy z brygad. 5 dywizji tworzy korpus. 5 korpusów armię. 5 armii tworzy grupę armii. Grupy armii podpinamy pod HQ ( sztab generalny ) którego brak na tym obrazku. HQ nie mają limitu podpiętych do nich jednostek.

    Wracając do opisu. W centrum jest symbol jednostki. To podobno sprawia największe problemy. Wystarczy poświęcić chwilę w panelu produkcji i nawet niespecjalnie się tego ucząc po kilku godzinach gry zwyczajnie się zapamięta że symbol koperty oznacza dywizję piechoty.
    Podstawowe jednostki na rok 1936. Wraz z postępem technologicznym będzie ich coraz więcej

    Patrząc na żetony od razu też widać, że w Zerbst stoją 3, a w MeiBen stoją 4. Teraz wróć do obrazka z modelami. Co widzisz? Odpowiem, niewiele.
    Dodajmy do tego nazwę jednostki lub nazwisko dowódcy wymiennie do ustawienia w opcjach gry. Na samym dole natomiast są podane szacunkowe wartości bojowe jednostki.






    Koniec części I. Kolejna w najbliższej przyszłości
    "Wielka Rzeczpospolita jest w stanie prowadzić 17 konfliktów światowych jednocześnie. Ale według nas, świat to za mało, dlatego słupki graniczne z Orłem Zwycięskim stoją już na Plutonie."

  2. #2
    Podstoli Awatar arcyżużel
    Dołączył
    May 2010
    Postów
    360
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    13
    Otrzymał 21 podziękowań w 21 postach
    II. Dyplomacja & Handel

    Tutaj handlujemy, wypowiadamy wojny, podpisujemy NAPy, sprawdzamy postęp kapitulacji wrogiego kraju. Tutaj też aktywujemy triggerowane eventy dostępne dla naszego kraju. Takie jak Anschluss Austrii czy wojna we wrześniu 1939.

    2.1 Okno główne
    Spoiler: 

    W głównym oknie mamy przedstawione składy 3 sojuszy dostępnych w grze. Paski obok przestawiają potencjalną siłę sojuszu. Łatwo więc porównać, że samotna Rzesza jest słabsza od Aliantów czy Cominternu.

    Klikając w nazwę sojuszu na górze na liście poniżej wyświetlą się kraje należące do wybranego. Przy każdym kraju widać jakie zagrożenia od dla nas generuje, oraz stan jego surowców. Klikając na surowce w panelu nad listą krajów można segregować od kraju który go najwięcej produkuje, do kraju który ma największy deficyt wybranego towaru.

    Każdy kraj posiada jakąś neutralność. W 1936 Rzesza ma tylko 60% neutralność, im jest ona mniejsza pozwala nam brać coraz lepsze prawa wojenne. Każde kolejne prawo coraz lepiej napędza przemysł ( zwiększa mnożnik między potencjałem podstawowym, a potencjałem dostępnym ). Przedstawione jest też państwo które jest największym zagrożeniem dla naszego. Na tą chwilę jest to UK. Ponieważ jest liderem wrogiego sojuszu z którym sąsiadujemy ( Francja, która jest w Aliantach ). Z czasem zmieni się to na ZSRR.

    Po prawej jest magiczny trójkącik w którym rozrzucone są wszystkie kraje w grze. Trójkąt ten pokazuje w stronę której frakcji kierują się poszczególne nacje. W dużym uproszczeniu, zazwyczaj gdy kraj już dojdzie do jednego z wierzchołków może zostać zwerbowany do frakcji. Wszystko jednak też zależy od poziomu neutralności tego kraju. Gdy jest ona zbyt duża, będzie to niemożliwe.

    Na kraje te można wpływać by kierowały się one w strone naszego wierzchołka. Służy do tego opcja Inlfuence Nation która jest dostępna po kliknięciu na dane państwo. Kosztuje ona 2 pkt dyplomatycznie miesięcznie. Jest możliwe że wszystkie 3 frakcje będą wywierały wpływ na dany kraj, np. Polskę. W takim wypadku będzie ona dryfować po środku. Niektóre z krajów mają z automatu narzucony "drift" w jedną ze stron. Jak np. Włochy, Japonia i USA.

    2.2 Opcje dyplomacji
    Spoiler: 

    Dla przykładu wybrałem UK. Po kliknięciu na dany kraj pojawia się panel z opcjami:
    1. Declare War / Limited War
    Tutaj opcje raczej jasne : Jedynie Limited War, po wybraniu tej opcji walczymy sami. Do wojny nie są wzywani nasi sojusznicy. Na czerwono zaznaczona też jest nasza neutralność 60% / 25% . Oznacza to, że wojnę będziemy mogli wypowiedzieć dopiero w momencie gdy nasza neutralność spadnie do 25%.
    2. NAP czyli coś czego brakuje w EU4. Podpisywany jest na 8 miesięcy ( przykładowo od 1 Stycznia do 1 Września ) Oficjalnie zerwać go jednak można już po 6 miesiacach. Samo zawarcie kosztuje 5 pkt diplo i nie jest pewne że AI się zgodzi.
    3. Gwarancja, gdy damy ją jakiemuś krajowi, a ten zostaje zaatakowany z automatu jesteśmy dołączani do wojny.
    4. Prośba o przemarsz, bazowanie samolotów i floty.
    5. Embargo, zrywa umowy handlowe.
    6. Licencja. Bardzo ciekawa opcja, ale raczej na multi, z AI niestety ciężko się dogadać, albo nie chce sprzedać w ogóle, lub też daje tak wygórowane ceny, że można zbankrutować. Oczywiście używając cheatów na AI nie ma problemu by kupić od Rzeszy grając Polską korpus pancerny Tygrysów. Na multi często używane. Jeden kraj specjalizuje się w samolotach, innych w czołgach. I podsyłają sobie nawzajem licencje za darmo. Jest to też opcja służąca do przelewania pieniędzy między państwami podczas rozgrywki. Bo takiej opcji w tej grze nie zaimplementowano : Minusem jednostek na licencji jest to, że nie są one ulepszane. Gdy kraj u którego kupiliśmy licencję na czołgi odkryje kolejny poziom nasze niestety zostaną już na zawsze na poprzednim.
    7. Allow Debt. Jeszcze mi się chyba nie zdarzyło by AI zgodził się na to. Pozwala nam w czasie wojny handlować z danym kraje "na krechę" którą trzeba spłacić po zakończeniu wojny. Oczywiście przydatne w multi
    8. Offer Trade. Tutaj zawieramy umowy handlowe, omówione zostanie poniżej.
    9 i 10. Lend-lease te opcje pozwalją przesyłać IC ( potencjał przemysłowy ) między krajami. Praktycznie bezpośrednio, przykładowo stany mają 500 efektywnego IC, po zaakceptowaniu LS przez UK są w stanie przesłać do nich wszystko już od następnego dnia. Ilość przesyłanego IC ustawia się w panelu produkcji, suwakiem.

    Korpusy ekspedycyjne, nie jest wyświetlona w tym momencie. Pojawia się w czasie wojny. Pozwala przesłać danemu krajowi pod komendę poszczególne dywizje, korpusy, armie, teatry. Żadnego limitu, oczywiście floty i lotnictwo też.

    Jest też Offer Aliance & Invite to Faction tych opcji też tu brakuje ponieważ UK jest we wrogim sojuszu.

    Dodatkowo w oknie dyplomacji mamy podstawowe informacje o kraju. Z kim ma sojusz, komu dało gwarancję, puppety, z kim prowadzi wojnę. W zakładce relations są jego relacje z każdym innym państwem w grze. W zakładce Wargoals pokazane są cele do których dążą kraje w wojnie z wybranych krajem ( nie wiedziałem jak to inaczej nazwać ). Przykładowo ZSRR może dać na Polskę 3 wargole. Conquer Eastern Poland, Install Communism, make a Puppet. Więcej o wargoalach będzie później.

    2.3 Handel

    Spoiler: 

    To jest jedna z ważniejszych rzeczy jeśli chodzi o przemysł. Bez handlu skończą nam się surowce. Chyba jedynie giganty jak ZSRR i USA nie są zagrożone utratą surowców i mogą całkowicie olać handlowanie. Cała reszta musi importować przynajmniej jeden z surowców. Zużycie surowców zwiększa się wraz ze wzrostem naszego IC. Tak więc na początku możemy nawet nie mieć deficytu, jednak po wbiciu lepszych praw i zwiększeniu ilości IC nawet dwukrotnie pojawią się problemy, a często w tym momencie większość krajów już nie chce z nami zawierać umów ( wojna ).

    Najważniejsza jest tutaj produkcja zaopatrzenia ( supplies )! Nie wolno przesadzać z suwakiem w produkcji ( następna część ). ZAOPATRZENIE TO GŁÓWNY TOWAR EKSPORTOWY krajów które mają deficyt surowców. Sprzedając zaopatrzenie do gigantów takich jak ZSRR czy USA zarabiamy spore ilości pieniędzy. Odbywa się to oczywiście kosztem IC które musimy przeznaczyć na produkcję zaopatrzenia, a nie np. produkcję czołgów.

    W przypadku Rzeszy jedyny surowiec o który jesteśmy spokojni to energia. Prawie od razu dobija do pełnego stocku i rzadko z niego schodzi. Reszta to koszmar ; Zmuszeni jesteśmy od startu importować metal, materiały rzadkie i ropę. Nasza krajowa produkcja nie wystarcza na pokrycie potrzeb przemysłu i pomimo spore stocku ( 30% - 50% ) bez importu skończyło by się jeszcze przed wojną. Najeżdżając myszką na surowce w górnym panelu widzimy ile samodzielnie produkujemy dziennie, ile importujemy / eksportujemy oraz finalny bilans czyli czy odkładamy do stocku czy też mamy deficyt. Wydobycie wewnętrzne można zwiększyć za pomocą odpowiednich technologii ( na modach są do tego specjalne budynki ), oraz poprzez podbijanie prowincji produkujących dany surowiec!

    AI widząc że mamy deficyt surowców, a pieniądze na plusie od razu zaspami nas ofertami ( gorzej niż Arcy na steam ), ten okres trzeba cierpliwie przeczekać. Podpisując umowę handlową z krajem zwiększamy nasze relacje o 10. Umowę podpisać możemy co kilka dni. Na start sprzedajemy do USA i ZSRR niewielkie ilości (po 1 suppla ) podnosząc nasze relacje do 200. Dlaczego tak? W innym wypadku, gdy będziemy mieli za mało relacji nie sprzedadzą nam np. 50 jednostek ropy. 50 to maksymalna ilość jednostek jednego surowca przy jednej umowie możliwych do kupna. Możemy wybrać kilka surowców przy jednej umowie, jednak wtedy prawdopodobieństwo zaakceptowania przez AI spada.

    Tutaj jak widać pomimo małych relacji USA jest przychylne zgodzenia się nam sprzedać 50 metalu dziennie. Nie jest pewne, że zaakceptują tą ofertę. Zamiast likely może być jeszcze "maybe ( 50%? ) / impossible / very likely ( 100% ) "

    Tak więc gdy już dobijemy te 200 relacji, zaczynami podpisywać umowy na kupno ropy / metalu / materiałów po maksymalnej ilości tak by nasz zapas rósł w dość przyzwoitym tempie, w przypadku Rzeszy, materiałów i metalu bijemy pod kurek bo na wojnie tracimy prawie cały import. Cały czas pilnujemy by sprzedawać odpowiednią ilość suppli by nasz zapas pieniędzy również rósł. Tutaj bezpieczne już będzie 20k - 25k

    Może się pojawić pytanie, ale dlaczego to głupie AI kupuje przez lata miliony ton tego suppla Właśnie nie jest głupie! Państwa AI mające pełno surowców sprzedając je mają często pełen stock dolarów i nie mają co z tym robić. Kupując od nas suppla zwalniają sobie IC którego nie muszą już przeznaczać na jego produkcję, a mogą przeznaczyć na inne rzeczy.

    Ostatnia ważna rzecz. Do handlu coś jest jeszcze potrzebne, skrzynki z metalem i beczki z ropą same oceanu nie przepłyną. Do transportu potrzebne są okręty które również produkujemy w panelu produkcji. Podczas wojny można je zatapiać, dlatego podczas walki z UK tak przydatne są U-Boot. Przed łodziami podwodnymi niszczącymi nasze konwoje można sie bronić na kilka sposobów. Dobudowywać do konwojów okręty eskorty, obie opcje są obok siebie w panelu produkcji więc łatwo znaleźć.
    Trasę każdego konwoju mamy na zaznaczoną na mapie zaopatrzeniowej i morskiej więc możemy posłać tam destroyery lub jeśli mamy ich nadmiar to lotniskowce :
    O tym że nam topią konwoje dowiemy sie z wyskakujących raportów, a miejsce te bedą odpowiednio zaznaczone na mapie morskiej.


    Następna część. Produkcja!
    "Wielka Rzeczpospolita jest w stanie prowadzić 17 konfliktów światowych jednocześnie. Ale według nas, świat to za mało, dlatego słupki graniczne z Orłem Zwycięskim stoją już na Plutonie."

  3. #3
    Podstoli Awatar arcyżużel
    Dołączył
    May 2010
    Postów
    360
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    13
    Otrzymał 21 podziękowań w 21 postach
    2.4 Handel - optymalizacja

    Sposób pierwszy

    Spoiler: 

    Relacje między państwami nie tylko wpływają czy dane państwa połączy sojusz wojskowy, pozwolenie na przemarsz i stacjonowanie wojsk czy też sprzedaż licencji. Wzajemne relacje mają bezpośrednie przełożenie na koszty wymiany handlowej. W grze multiplayer ta zależność praktycznie nie ma znaczenia. W przypadku gry singlowej, dla państw borykających się z deficytem surowcowym, może przynieść wiele korzyści. Na początku każdego scenariusza, relacje pomiędzy państwami mają wartość zero. Patrząc na koszt handlu, bez względu z kim chcemy handlować, koszt zakupu/sprzedaży surowców będzie taki sam.

    Dla przykładu poniżej mamy Niemcy w scenariuszu 1938. W momencie startu gry, Berlin może sprzedać zaopatrzenie ZSRR dokładnie za tyle samo co USA. Nie ma znaczenia, że z jednym państwem znajdujemy się na tym samym kontynencie oraz totalne różnimy się ustrojowo z oboma partnerami handlowymi. W obu przypadkach zysk ze sprzedaży jest taki sam. Podobnie będzie z zakupem od obu państw np. ropy.


    Sytuacja zmienia się diametralnie, gdy wzajemne relacje zmienią się z jednym z państw. Jak widać poniżej, Berlin trochę bardziej pokochał się z Moskwą, dzięki czemu koszt sprzedaży zaopatrzenia do ZSRR zmalał. Przy zakupie ropy przez Berlin byłoby tak samo. Relacje z USA nie zmieniły się i koszty handlowe pozostały na tym samym poziomie.

    Należy pamiętać, że pozytywne relacje między państwami wpływają na niższe ceny kupna/sprzedaży, natomiast im bardziej relacje są chłodne, handel staje się coraz droższy aż w końcu staje się niemożliwy.


    Powyższą zależność można wykorzystać w bardzo prosty sposób. Wspomniane Niemcy przy zastosowaniu wielokrotnych umów handlowych, polepszają sobie relacje z ZSRR. Dzięki temu po bardzo atrakcyjnych cenach, kupują ropę i metale rzadkie. Aby zniwelować ubytek złota w skarbcu oczywiście sprzedają głównie zaopatrzenie. Jednak nie robią tego do ZSRR tylko tam gdzie mogą zarobić najwięcej, czyli w tym przypadku do USA. Różnica w cenach dość szybko odbije się na wielkości skarbca


    Sposób drugi

    Spoiler: 
    Inną formą optymalizacji handlu należy podjąć już na samym początku gry. Nie robimy tego pierwszego dnia ale drugiego, najpóźniej trzeciego. Ma to związek z mechaniką gry, która wszelkie decyzje „zatwierdza” o północy każdego dnia. Po dwóch, trzech dniach państwa AI mają już wykrystalizowane stany surowców i w tym momencie przechodzimy do działania. Klikania jest sporo ale warto. Po prostu po kolei próbujemy sprzedać każdemu państwu cokolwiek co uznajemy, że mamy w nadwyżce. Jedynym wyznacznikiem jest to czy państwo jest chętne do akceptacji takiej umowy. Jeśli dana umowa po jakimś czasie zostanie zerwana, próbujmy ponowić ją ale z mniejszymi wartościami. Oczywiście mając nadwyżkę surowców, można sobie darować taką ekwilibrystykę. Jednak zarobione w ten sposób złoto przyda się bardzo do zakupu zaopatrzenia. Jeśli umów na kupno zaopatrzenia jest dużo, to okaże się, że sami na ten cel nie wydajemy potencjału przemysłowego.
    "Wielka Rzeczpospolita jest w stanie prowadzić 17 konfliktów światowych jednocześnie. Ale według nas, świat to za mało, dlatego słupki graniczne z Orłem Zwycięskim stoją już na Plutonie."

  4. #4
    Podstoli Awatar arcyżużel
    Dołączył
    May 2010
    Postów
    360
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    13
    Otrzymał 21 podziękowań w 21 postach
    III. Produkcja

    3.1 Okno główne, opis podstaw

    Spoiler: 

    W zakładce produkcji znajduje się ogrom przydatnych informacji. Na samej górze praktycznie poza oknem znajdziemy spis zasobów strategicznych które wspierają nasz przemysł zapewniając odpowiednie bonusy. Wystarczy na nie najechać i wiemy która prowincja je generuje i jakie bonusy daje. Przykładowo łożyska.

    [SIZE=small]Po lewej stronie w głównym oknie mamy 3 zakładki. Pierwsza odpowiada za budowę dywizji, druga za lotnictwo, trzecia za flotę.

    Zaraz pod przyciskiem kreatora dywizji jest menu budowy pojedynczych brygad ( dywizja składa się w podstawce z minimum 2 brygad, max 5 ). Produkowanie całej armii za pomocą brygad jest totalnie nieopłacalne, jednak potrzebne jeśli chcemy wyprodukować tylko kilka specjalistycznych brygad do uzupełnienia istniejących już jednostek. Dlaczego nieopłacalne? Cała dywizja złożona z 4 brygad kosztuje mniej IC niż suma IC każdej z brygad będących w jej składzie oddzielnie.

    Po prawej jest okienko budowy lotnisk. Czasami przydatne jeśli chcemy operować z jakiejś wyspy. Ogólnie jednak w podstawce nie ma jakiejś większej potrzeby rozbudowy lotnisk. Im większy poziom lotniska, tym więcej samolotów może być w nim naprawiane jednocześnie

    Na samym końcu, Naval Base, czyli porty. Tak samo jak z lotniskami, im większy poziom portu, tym więcej okrętów może być naprawionych w tym samym czasie. Tutaj fajnie jest mieć kilka w pogotowiu.
    ( uwaga exploit? Chociaż większość legionistów uważa to za normę, opcję tę blokujemy w końcu w następnym modzie. Dalej działa na podstawce )
    Spoiler: 

    Przykładowo desantujemy się USA we Francji w 1944. Portów jest mało. Co robimy? Budujemy sobie na zapas porty które "trzymamy" okienku do rozstawiania jednostek na mapie. W momencie gdy zajmiemy jakąś prowincje brzegową od razu stawiamy na niej port który za chwilę rozpocznie pracę.
    Przyjrzyjcie się prosze screenom z naszej kampanii. Samotny port w Breście pod okupacją Niemiecką ( lewy dół obrazka )
    Spoiler: 

    A tutaj zaraz po desancie USA dostał dwóch małych braci na sąsiednich prowincjach którzy wspierali atak



    Cokolwiek byście nie budowali zawsze są dostępne dwie opcje wyboru "ilości" produkcji. Serial i Parallel, czyli seryjnie i równolegle. Zwiększając ilość Parallel dajemy więcej jednostek do produkcji na raz, np 4 dywizje pancerne.
    Natomiast ustawiając Serial 2 i Parallel 4, będziemy produkować 4 dywizje jednocześnie, jednak po skończeniu tych 4 na ich miejsce wskoczy właśnie druga partia ; Ilość serii oznaczona jest w panelu produkcji jednostek cyfrą pomiędzy pod datą zakończenia produkcji, na screenie w samolotach +1.

    Zaraz pod kreatorem dywizji i brygad jest 8 zakładek odpowiedzialnych za budynków, konwojów, eskorty oraz wsparcie ruchu podziemnego.
    1. Fabryki, odpowiadają za nasz potencjał przemysłowy. 1 fabryka = 1 bazowy IC. Jeśli macie zamiar rozbudować trochę przemysł to opłaca sie to praktycznie tylko na początku rozgrywki ( 1936 )
    2. Działa AA. Obowiązkowe w prowincji z dużą ilością fabryk ( zazwyczaj są ).
    3. Radary, rozbudowane do 10 poziomu są naprawdę przydatne. Niestety też, bardzo wrażliwe na ataki bombowe / rakietowe. Radary w HoI3 działają na zasadzie wyłączenia mgły wojny na danym obszarze, tym większym, im większy poziom radarów w prowincji. Na 10 lvl ( maksymalny dla wszystkich budynków ) mamy wizję w okręgu o promieniu 400km.
    4. Reaktory atamowe, o tym później.
    5. Bazy do testów rakietowych. Odpowiadają za naszą zdolność produkcji rakiet balistycznych V1 i V2.
    6. Konwoje które są wymagane do transportu zaopatrzenia i surowców.
    7. Eskorta dla konwojów
    8. Wsparcie ruchu podziemnego, opis dokładniejszy później. Ogólnie, mało przydatne. Jest w stanie ściągnąć na chwilę kilka jednostek z frontu przeciwnika, może zająć na chwile jakieś centrum przemysłowe.

    Resztę dostępnych budynków musimy klikać "z mapy" wchodząc bezpośrednio na prowincję.

    Pod tym wszystkich mamy panel produkcji. Opiszę dokładny stan 15 Dywizji Pancernej będącej w produkcji. Po lewej na górze dokładna data zakończenia produkcji. Poniżej w procentach stopień pokrycia zapotrzebowania na IC. Mamy 100% więc robimy to najszybciej jak się da
    Mamy też ilość potrzebnego IC by utrzymać stałe tempo produkcji na 100%, czyli 19.93 IC. Zaraz obok 4 przyciski odpowiedzialne za układanie jednostek według priorytetu produkcji. Jednostki są samej górze są pierwsze w kolejce. Po prawej na końcu magiczny X do skasowania produkcji ( no kto by się spodziewał )

    Pod tym wszystkim mamy spis naszych HQ i ich zapotrzebowanie na jednostki. Można powiedzieć, że jest to zbędna opcja. Sami decydujemy o swoim buildzie

    Na samym dole magiczny znacznik, automatic deployment. NIE KLIKAMY! Powoduje, że jednostki po wyprodukowaniu automatycznie są przydzielane przez AI. Nie ma żadnej kontroli gdzie one trafiają.




    3.2 Rozdysponowanie IC

    Spoiler: 

    Przechodzimy więc do prawej strony okna. W spojlerze jeszcze raz ten sam obrazek!
    Spoiler: 



    W tym fajnym panelu mamy dane odnośnie wszystkich surowców oraz ich dzienny przychód, oraz ilość posiadanych atomówek!
    Zaraz obok tego, najważniejsze suwaczki w grze : One decydują rozdysponowaniu naszego IC. Zostawiamy to oczywiście na manual control, żadnego AI! Przy każdym suwaczku mamy zapotrzebowanie na IC.

    1. Upgrady. Tutaj wpływ mają technologie, co z tego że wybadamy nowy silnik do czołgu czy też nowy model myśliwca. Trzeba to wszystko dostarczyć do jednostek. Warto pamiętać, że nie warto go ruszać powyżej zera na rok / 8 miesięcy przed wojną.
    Dlaczego? Mamy rok 1936, przykładowo silnik model 1934. W technologiach odkrywamy model 1936. Od razu wysyłamy do jednostek, używamy IC. Odkrywamy zaraz potem model 1937, znowu używamy IC. Odkrywamy model 1938, to samo. Moglibyśmy to sobie oszczędzić i wydac IC tylko na wdrożenie do jednostek modelu 1938. Ponieważ wszystkie poprzednie i tak nie będą nawet używane, a zaoszczędzone IC możemy wydać na produkcję.

    2. Reinforce. Podobna sprawa jak z "upgrejdami". Nie opłaca się ruszać na kilka miesięcy przed wojną. Jednak to tylko część zapotrzebowania, prawdziwe szaleństwo zacznie się gdy w końcu przeciwnik zacznie stawiać opór i zaczniemy dostawać na froncie poważne straty. Zabitych żołnierzy i zniszczony sprzęt musimy przecież zastąpić! Zapotrzebowanie tutaj zmienia się wraz z intensywnością walk.

    3. Supplies. Produkcja zaopatrzenia dla naszej armii. Wielka armia, wymaga dużej ilości zaopatrzenia. Dodatkowo trzeba go też produkować na potrzeby handlu, o czym było wcześniej. By utrzymać w miarę dobry przyrost w stocku można trzymać 5 lub 10 IC ponad zapotrzebowanie.

    4. Produkcja. Tutaj raczej oczywiste. Przeznaczamy jak najwięcej, bo od tego zależą nasze możliwości produkcyjne jednostek. Każda wyprodukowana jednostka danego typu zwiększa "practical" danego typu produkcji. Powoduje on, że dany sprzęt produkujemy szybciej i taniej! Jednak practical wzrasta skokowo, o daną wartość w momencie skończenia cyklu produkcji jednostki, a przez pozostały czas nieubłaganie spada. Do wglądu jest w zakładce technologii, o practicalu i techach będzie później.

    5. Consumer goods. Tutaj prosto. ZAWSZE musimy trzymać minimum na wymaganej wartości. Każdy dzień gdy przeznaczamy mniej IC niż zapotrzebowanie zwiększa niezadowolenie ( dissent ) w państwie, który wpływa ujemnie na IC dostępny, 2% dissentu = -2% IC. Mogą wystąpić różne eventy zwiększające zapotrzebowanie na CG lub też zwiększające dissent do różnej wartości który opłaca się jak najszybciej zbić, kierując tu dużą ilość IC.

    6. Lend - Lease. Tutaj decydujemy ile IC przeznaczamy dla innego kraju.

    Szybko jeszcze odnośnie sterowania suwakami. Możemy je zablokować na danej wartości prawym przyciskiem myszy, dzięki temu nie będą się poruszać gdy zmieniamy inny. Można też przeskoczyć od razu do wartości zapotrzebowania po prostu klikając na nią!


    Pod tym wszystkim mamy spis wszystkich umów handlowych, możemy dokładnie sprawdzić co i za ile kupujemy, wystarczy najechać na daną ikonkę surowa, z łatwością możne je anulować klikając x.

    Pod tym wszystkim, znajduje się panel konwojów. Mamy przedstawioną liczbę dostępnych statków i eskorty.
    Opcję "Create convoy" o której będzie dokładniej w dalszym etapie ( zaopatrzenie na mapie ).
    I lista wszystkich konwojów, aktywnych i nie. Port macierzysty i docelowy. Na mapie morskiej i suppli mamy ich dokładną trasę.




    "Wielka Rzeczpospolita jest w stanie prowadzić 17 konfliktów światowych jednocześnie. Ale według nas, świat to za mało, dlatego słupki graniczne z Orłem Zwycięskim stoją już na Plutonie."

  5. #5
    Podstoli Awatar arcyżużel
    Dołączył
    May 2010
    Postów
    360
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    13
    Otrzymał 21 podziękowań w 21 postach
    3.3 Skład dywizji

    Spoiler: 
    Gdy otwieramy okno produkcji jednostek lądowych, ukazuje się sporo typów. Z czasem przybędzie ich, dzięki odkrywanym technologiom. Twórcy gry podzielili za pomocą kolorów to jakich typów zalicza się dana jednostka. Czołgi-fioletowy, wszelka piechota – brązowy, artyleria przeciwlotnicza i przeciwpancerna – niebieski, artyleria – czerwony, brygady pomocnicze – zielony, siły porządkowe – szare. Jednak sama kolorystyka nic nam nie da aby efektywnie ułożyć z tego skład dywizji, która może składać się z 4 brygad a w późniejszym etapie gry z 5. Owszem same czołgi w dywizji pancernej brzmi świetnie, ale taka dywizja z racji zajmowanej szerokości frontu ma mankamenty. W takim razie czy jest ta szerokość frontu? Szerokość frontu znajduje się na granicy każdej prowincji, gdzie atakując lub broniąc się, stykamy się z wrogiem. W Hoi3 wynosi ona domyślnie 10. Aby wiedzieć która jednostka ma jaką szerokość frontu, należy w poniższej tabelce zwrócić uwagę na 3 kolumnę. Jak widać, tylko czołgi i wszelka piechota ma jakąkolwiek szerokość. Pozostałe brygady traktowane są w grze jako jednostki wsparcia.
    Spoiler: 


    Pamiętając, że szerokość frontu w prowincji wynosi 10, łatwo policzyć, że walczyć może 5 brygad czołgów lub 10 brygad piechoty. Wcześniej wspomniałem, że dywizja może składać się z 4 (później z 5) brygad. Gdzie tkwi haczyk? 10 brygad piechoty w początkowym okresie gry, by walczyć na całej szerokości frontu, musi znaleźć się minimum w 3 dywizjach. Jednak szybko licząc wychodzi, że w dwóch dywizjach jest po 4 brygady a trzecia składa się z 2 brygad piechoty. Z tej prostej arytmetyki wychodzi, że do tej trzeciej dywizji możemy coś „dołożyć”. Pamiętając o szerokości frontu prowincji wychodzi, że musi to być taka brygada, która ma zerową szerokość frontu. Każdy miłośnik WW2 doskonale pamięta, że w dywizjach piechoty była integralna artyleria czy saperzy. W tym momencie dochodzimy do sedna układania składu dywizji. Każda dywizja powinna być złożona z brygad głównych i wsparcia. Problem tkwi w szczegółach o których poniżej.

    W początkowym okresie gry dywizje pancerne w większości krajów, mogą składać się tylko z lekkich czołgów. Z upływem czasu będziemy mogli je zmodernizować wraz z postępem technologicznym. Aby zaoszczędzić sobie czasu, dobrze jest mieć wypracowany model dywizji, który z biegiem czasu będzie samoczynnie podlegać modernizacjom. Doświadczenie kampanii legionowych wskazuje, że najlepiej sprawdzają się składy dywizji jak najbardziej uniwersalne. Pomimo tego gracze stosują jeden z poniższych.

    Skład pierwszy cechuje się największym potencjałem ofensywnym, przy najniższych kosztach utrzymania. Niestety ma on swoją wadę, gdyż wymaga w kontekście całej armii, największego nakładu technologicznego czyli aby udoskonalić całą dywizję potrzeba odkryć najwięcej technologii. Osobiście jest to mój faworyt. W późniejszym czasie po wynalezieniu możliwości dołączenia pięciobrygadowych dywizji, będziemy mogli dołączyć samobieżną artylerię. Same lekkie czołgi będzie można zmodernizować do średnich czy ciężkich, natomiast piechota zmotoryzowana może stać się zmechanizowaną.

    Skład drugi ma większe predyspozycje w defensywie. Za ten stan rzeczy odpowiadają dołączeni inżynierowie. Wadą tego składu jest większe zużycie zaopatrzenia oraz większa wrażliwość na ataki powietrzne ze względu na obecność inżynierów. Kwestie modernizacji i dołączenia artylerii samobieżnej wyglądają podobnie jak w pierwszym składzie.

    Skład trzeci jest najdroższy w „zakupie” i utrzymaniu. Jest na pewno alternatywą dla krajów o mniejszym potencjale przemysłowym i mniejszej kadrze oficerskiej. Dlaczego droższe ma być alternatywą dla mniejszego państwa? W początkowym okresie gry, zbudowanie jednostek zabiera więcej czasu ze względu na mniejsze doświadczenie produkcyjne. Dodatkowo w tym okresie gry, tylko krótki front walk można zapełnić dywizjami do pełnej szerokości frontu. Nie rzadko reszta frontu pokryta jest przez pojedyncze dywizje i w takim przypadku taka dywizja ma relatywnie większe szanse w walce z podobnym liczebnie wrogiem.

    Dywizje zmotoryzowane podlegają pod podobne zasady jak dywizje pancerne. Trzon stanowią dwie brygady główne czyli piechota zmotoryzowana, wparte przez dwie (potem 3) brygady. W zależności który wariant wybierzemy dla dywizji pancernej, warto zastosować w dywizjach zmotoryzowanych takie same brygady wsparcie. Powód jest prozaiczny. Odkrywamy te same technologie i zdobywamy to samo doświadczenie produkcyjne. Wprawne oko zauważy, że cena „zakupu” jest niewiele mniejsza niż dywizji pancernej a czas budowy taki sam. Jednak nie każdego stać aby badać technologie czołgowe, więc takie dywizje zmotoryzowane śmiało można uznać za broń pancerną małych państw.

    Dywizje piechoty w większości krajów stanowią dużą część armii, nawet III Rzeszy. Pamiętając o szerokości frontu najlepiej tworzyć dywizje piechoty w oparciu o trzon 2 brygad piechoty i 2 (potem 3) brygad wsparcia. Poniżej zamieściłem dwa przykłady dla początkowego okresu gry, który po odkryciu możliwości dołączenia 5 brygady staje się jednym. Taka dywizja w późniejszym etapie gry składa się z 2 brygad piechoty+artylerii+artylerii przeciwpancernej+inżynierowie. Osobiście na początku gry buduje wariant pierwszy, który choć droższy produkuje się szybciej. Wynika to z tego, że wraz ze wzrostem doświadczenia konstrukcyjnego spada cena oraz czas produkcji, co pozwoli w późniejszym etapie gry dobudować taniej inżynierów.

    Powyższe zalecenia można spokojnie wykorzystać do gry na dużych państwa. W przypadku małych państw, raczej nie prędko będzie można dołączyć 5 brygadę. Co wtedy? Wszystko zależy od tego, jakie technologie już są odkryte na początku gry. Jeśli znamy oba typy artylerii idziemy w tym kierunku. Jeśli są inżynierowie dokładamy zwykłą artylerię. Generalnie jeśli gramy samodzielnie, to szukamy najtańszego rozwiązania na dobranie brygad wsparcia. W przypadku gry wieloosobowej, wielki brat z sojuszu zawsze wspomoże licencją.

    Piechota górska i morska podlegają pod te same zależności. Są to jednostki specjalistyczne, która posiadają swoje unikalne zdolności. Górale mają bonus do walki w terenie zgodnym z nazwą, natomiast marines są nieodzowne przy desantach morskich. Problem pojawia się przy doborze brygad wsparcia. Jedyną brygadą wsparcia, która nie wpływa ujemnie na bonusy piechoty specjalistycznej są inżynierowie. Dodatkowo po przez swoje zdolności, inżynierowie wpływają na plus na obie przytoczone formacje, głównie w obronie. Drugi wariant z artylerią zmniejsza bonusy do walki w górach dając w zamian większą siłę natarcia. Tutaj musimy wybrać czy lepiej utracić trochę zdolności górskich, na rzecz większej siły. Osobiście preferuję skład takiej dywizji z artylerią w składzie, gdyż gór nie ma aż tak dużo na mapie, więc większa uniwersalność takiej dywizji przydaje się bardzo.

    Oprócz tego co walczy potrzebujemy czasem sił porządkowych, których potrzebujemy gdy będziemy okupować jakiś teren. W tym przypadku skład takiej formacji wystarczy, że będzie składać się z jednej brygady milicji oraz 2 policji. Milicja w tym przypadku będzie odpowiadać za walkę z partyzantką, natomiast policja po przez swój modyfikator pacyfikacji wpłynie na wzrost zapobiegania potencjalnym buntom.


    Na koniec o formacji, która zyskała rozgłos podczas WW2. Spadochroniarze. W przypadku tej jednostki nie ma problemu co do wyboru brygad wsparcia. Po prostu ani jedna brygada wsparcia nie posiada zdolności do transportu lotniczego. Jednak nie bez powodu pokazałem, że w takiej dywizji powinny być tylko 3 brygady. Wynika to z tego, że tylko taką wielkość dywizji pomieści jedno skrzydło samolotów transportowych. Oczywiście może być mniej brygad spadochronowych jak i więcej, ale chodzi o to aby efektywnie wykorzystać dostępny potencjał lotniczy.
    (parametry dywizji pochodzą z 1944 roku)

    Powyższe składy wynikają z doświadczeń naszych legionowych zmagań. W stosunku do tego co zaoferowali producenci gry wydają się optymalne. Nie bójcie się eksperymentować z własnymi składami. Komu brak pomysłów na swój skład, może skorzystać z dostępnych szablonów przygotowanych w grze.

    "Wielka Rzeczpospolita jest w stanie prowadzić 17 konfliktów światowych jednocześnie. Ale według nas, świat to za mało, dlatego słupki graniczne z Orłem Zwycięskim stoją już na Plutonie."

  6. #6
    Podstoli Awatar arcyżużel
    Dołączył
    May 2010
    Postów
    360
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    13
    Otrzymał 21 podziękowań w 21 postach
    arcystaroeufiacka errata
    No może nie będzie to klasyczna errata po koledzy nie porobili ich zbyt wiele(jest chyba tylko jeden) ale uważam ze pewne rzeczy warto dopowiedzieć
    Jeśli chodzi o LL to nie jest tak ze ono zawsze bezproblemowo w całości dociera do miejsca przeznaczenia, o ile w przypadku gdy mamy lądowe połączenie ze stolica sojusznika tak jest np niemcy włosi. To gdy np usa wysyła LL do uk to musi ono płynąc konwojem o czym wspominał frodo, gdy przeciwnik będzie się skutecznie topił konwoje, to wysłanie pp w państwie docelowym zostanie proporcjonalnie zmniejszone o procent zatopionego konwoju.
    Co zaś do jednostek kupionych na licencji nie jest prawda ze one przy posiadaniu wyższych techów się nie modernizują, bo czynią to jak najbardziej, przykład-alt posada jako jedyny w naszym sojuszu zmechy, po kupieniu i wyprodukowaniu ich, na swoim państwie. jako ze ze względu na konieczność szybkiego odblokowania arty samobieżnej, posiadam wyższy model lekkich tanków, elementy owej brygady która korzysta równeż z lekkich tanków od razu po wyprodukowaniu modernizują się.
    Warto pamiętać ze korpusy ekspedycyjne są uzupełniane przez państwo które te korpusy wysłało, tak samo z modernizacja etc Ma to głównie znaczenie w lotnictwie gdzie samoloty potrafią się dość szybko wytracić z siły, a korpus mamy od ai, czy tez od państwa które upadło a gracz się już przeniósł na inne(pozdrawiam japa Ree) w efekcie takie wojska dłużej odzyskują swój potencjał ofensywny
    Co zaś tyczy się neutralności to spada ona nam najbardziej gdy wojny pastwom ościennym wypowiada państwo do którego czujemy największe zagrożenie
    Samemu możemy także dryfować w stronę danej frakcji po morzach wielkiego trójkąta i to za darmo( tzn nie płacimy pkt dyplomatycznymi i gdy np Niemcy robią to samo na naszym grajdołku przyspiesza ten proces znacznie).
    Ma to znacznie, bo o czym chyba nie wspomniał frodo surowce strategiczne są wspólne dla całego sojuszu, tzn szwedzka ciężka woda będzie tez dawała bonus Niemcom do produkcji bombki, a np dzięki Niemieckim fabrykom samochodów Szwecją będzie szybciej klapała tanki.
    Info dla graczy hoi IV którzy nigdy nie grali w hoi III, battleplany to tylko rysunek, informacja do sojusznika, tutaj dywizje nie dostają nagle pierdolca jakby miały jakiegoś Tourette'a, i nie łażą bez sensu
    Radar oprócz odkrywania części mapy ma tez inne działanie, mianowicie daje naprawdę solidny bonus w bitwie powietrznej stronie która go posiada(dlatego jak szykuje sie bitka w powietrzy jest natychmiastowo wyłączanym jedną czy dwoma rakietkami, które w mp są prawdziwą wunderwaffe, ale o tym juz napiszą moi legionowi koledzy w dalszej części poradnika)
    Co do wydatków na consumer goodsy, warto dodac ze każda dywizja zawodowa(która np w przeciwieństwie do vic1, ma te same statsy jak poborowa) i sztab zwiększają zapotrzebowanie na ten suwaczek, dlatego nie warto budować dywizji zawodowych, poza szczególnymi wypadkami, ot musimy podbić małe państwo a nie chcemy mobilizować całej armii i płacić krocie na uzupełnienia, albo chcemy natychmiastowo po wypowiedzeniu wojny uderzyć na przeciwnika który nie zdarzył się zmobilizować i zaskoczyć dopiero co zbierające siłę dywizje.
    Posiadane dywizje zawodowe i nadmiar sztabów warto zutylizować, chyba ze się posiada dywizje która ma już 80 % expa, a jest taka jedna czy dwie dywizje pancerne na starcie u Niemców, to nie, bowiem doświadczone jednostki walczą zdecydowanie lepiej( do dzisiaj pamiętam pancerne legiony kucka z max doświadczeniem które bez zaopatrzenia(!) okrążały wojo zsrr.
    Supplisy można oszczędzać w czasie pokoju gdy wojska postawi się na stolicy lub w jej pobliżu.
    Spadochroniarze dają również dodatkowy kierunek ataku i chyba modyfikator obezwładnienie.
    "Wielka Rzeczpospolita jest w stanie prowadzić 17 konfliktów światowych jednocześnie. Ale według nas, świat to za mało, dlatego słupki graniczne z Orłem Zwycięskim stoją już na Plutonie."

  7. #7
    Podstoli Awatar arcyżużel
    Dołączył
    May 2010
    Postów
    360
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    13
    Otrzymał 21 podziękowań w 21 postach
    IV. Technologie

    4.1 Leadership
    Spoiler: 

    Punkty leadershipu można przydzielać do 4 różnych zadań, badań, wywiadu, dyplomacji oraz rekrutacji oficerów. W przypadku badań 1pkt LS (leadershipu) odpowiada za możliwość badania 1 technologii ze skutecznością 100%. Punkty te sa generowane w poszczególnych prowincjach, zazwyczaj większe miasta.
    Przy szpiegach i punktach akcji dyplomatycznych 1 pkt LS odpowiada jednej jednostek tych że właśnie.
    Nie można tez zapomnieć o oficerach, którzy w HoI_3 są mnożnikiem jakości armii.
    Suwaczki można blokować, jak w produkcji. Na LS wpływają różne eventy oraz technologie, warto mieć to na uwadze.


    4.2 Techy, practicale, teoreticale i inne takie...
    Spoiler: 

    Nie polecam oddawać zakładki technologii dla AI

    W zakładce Current research mamy listę obecnie badanych technologii, dokładny czas ich zakończenia oraz badany ich poziom, nic trudnego. Po prawej od zakladki DoLS znajduje się kilka grup technologii. Piechota, czołgi, flota, przemysł, doktryny.
    Technologie można podzielić na dwa rodzaje, jednorazowe ( na żółto ) które odkrywają jakieś drzewko lub możliwość produkcji danego elementu, oraz "rozwojowe" ( zielone ) które mają kilka poziomów gdzie stopniowo można zwiększać efekty danego techa, te po wybadaniu przechodzą na koniec kolejki Research i automatycznie odkrywa się kolejny poziom.

    Badanie technologii jest przyśpieszane dzięki znajomości danego tematu. Mowa teraz o practicalach, które są na niebiesko i teoreticalach, na zielono ( złoty prostokąt ), podzielone są one na odpowiednie grupy.
    Patrzymy teraz na Light Tank Brigade --> Light Tank Armour. Odkrywanie tej technologii wspomaga(czerwone podkreślenie) ArmorPractical, Automotive Theory oraz Grand Battleplan Doctrine, w efekcie odkrycia tej technologii wzrasta Automotive Theory ( czerwony podkreślenie ). Dalej jest poziom trudności w odkrywaniu technologii oraz rok na który ona przypada.


    Practical odpowiedniej grupy jest zdobywany za budowę jednostek / budynków odpowiedniego typu. Spada w czasie, więc by go utrzymać na odpowiednim poziomie ( oraz zwiększać ) należy podtrzymywać cały czas produkcję danego elementu. W panelu produkcji znajduje sie informacja który practical zostanie zwiększony PO SKOŃCZONEJ produkcji.

    Ważne! Gra nakłada kary na badanie technologii z przyszłości, w przypadku technologii z dużym stopniem trudności badanie z roku 1944 w 1942 jest całkowicie nieopłacalne i zajmuje tylko 1 LS. Wyswietla się wtedy powiadomienie, w lewym górnym rogu. Po najechaniu jest informacji jakie technologie i o ile lat są przekraczane.

    Tutaj efekty następnego poziomu technologii i ich efektów oraz na dole efekty Practicala. Przykładowy rok na technologii 1942 to poziom który można zbadać! Nie jest to poziom obecnie posiadanej technologii!!!! Należy odjąć jeden poziom, lub sprawdzić w panelu produkcji jaki posiadamy. Technologie w większości pojazdów / piechoty posiądają początkową strukturę w stylu 1918/1936/1937/1938/1940/1942/1944/1945.
    Panel na dole wyświetla sie po jednorazowym kliknięciu w technologie, po dwukrotnym wybieramy ją do badań, alternatywnie przycisk Start Research

    Nie wiem czy warto opisywać każdą technologię na co ma wpływ. Bo najechaniu myszą wyraźnie widać zależności i efekty. Uważam że to wystarczy, można samemu się z tym zapoznać należy tylko poświecić niemała chwile na przestudiowanie wszystkich technologii. W przypadku błędów, braków proszę o info
    "Wielka Rzeczpospolita jest w stanie prowadzić 17 konfliktów światowych jednocześnie. Ale według nas, świat to za mało, dlatego słupki graniczne z Orłem Zwycięskim stoją już na Plutonie."

  8. #8
    Podstoli Awatar arcyżużel
    Dołączył
    May 2010
    Postów
    360
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    13
    Otrzymał 21 podziękowań w 21 postach
    V. O walce słów kilka

    Spoiler: 

    Zauważyłem, że spora część graczy HoI4 walczy tylko za pomocą AI. Moją opinię pewnie większość zna, ale napisze to jeszcze raz.
    TYLKO STEROWANIE RĘCZNE

    Mam zamiar opisać tu parę mechanik walki. System ten nie zmienił się szczególnie między HoI 3, a HoI 4. Wiec mam nadzieje pomogę większej części ekipy co próbuje ograć Czerwonego Smoka w multi HoI4.

    Bład nr1. # AI lubi to

    Czyli atak z prowka na prowke #fala #URAAAA. I inne podobne określenia, osłabiamy siebie, tracimy manpower na bezsensowne ataki, przeciwnik może łatwo się wybronić

    Jakie parametry brane są pod uwagę w walce? (przykładowo 5 vs 5 dywizji piechoty o tych samych technologiach i doktrynach oraz generałach )
    1.Ilość kierunków ataku
    2.Teren
    3.Skill dowódcy oraz perki
    4.Pogoda
    5.Zaopatrzenie & dissent

    Zamiast atakować w jednej linni jak na obrazku1. Należy wybrać miejsca na froncie gdzie mamy największą ilość kierunków ataku i co za tym idzie szerokości frontu ( pojęcie znane graczom HoI3 i 4, czyli ile jednostek może walczyc na raz, a reszta czeka w rezerwie )
    W kampaniach Projektu Legion pauza w grze jest dowolna, można jej używać w dowolnym momencie i dowolna ilość razy. Długi postój należy zawsze uprzedzić i uzasadnić
    Wspominam o tym ponieważ screen i rozkazy który na nim będą by były skuteczne, najlepiej by były wyklikane w trakcie pauzy i wykonane jednocześnie po odpauzowaniu.
    Teraz troche mechaniki.
    Dywizja może mieć 5 różynch stanów.
    1. W spoczynku
    2. W natarciu
    3. Atak wspierający
    4. Obrona
    5. Reorganizacja po walce
    6. Odwrót

    1. W spoczynku: Jednostka czeka na rozkazy. Prawdopodobnie gotowa do boju, zależy od zorganizowania, uzupełnień i zaopatrzenia.
    2. W natarciu: Jednostka porusza się w wybranym kierunku, atakując każdą wrogą jednostkę napotkana po drodze. Walczy do wyczerpania organizacji wtedy zostaje na prowincji z której atakowała lub do wyzerowania stanu osobowego, wtedy wraca do stolicy i formowana jest od 0 z uzupełnień. Po wygranej walce porusza się dalej w wyznaczonym kierunku. Można ją w tym stanie tylko wycofać do stanu spoczynku. Po każdej walce, ataku-ataku wspierającym, jednostka przechodzi przez pkt.5 czyli reorganizacje po walce. Nie może wtedy atakować przez określoną liczbę dni / godzin, zależy od technologii i typu.
    3. Atak wspierający: Jednostka walczy w prowincji z nią graniczącej jednak po ewentualnie wygranej walce zostaje na prowincji z której atakowała. Reszta jak w pkt2.
    4. Obrona: Jednostka jest atakowana, w tym stanie jedyne co można wykonać to pkt.6 czyli odwrót, taktyczny odwrót strzałka jest na szaro. Należy zwracać uwagę na którą prowincje wycofuje się jednostka, porusza sie tam ona ze standardową prędkością. I nie możemy zmieniać jej kierunku do czasu, az nie dojedzie na wycofywana prowincje. Jeśli przeciwnik dotrze na ta prowincje pierwszy, jednostka idzie do niewoli co równa sie z jej kasacją.



    ####
    Gramy jako GER
    Czerwono - Atak główny
    Niebiesko - Atak wspomagający
    Żółto - Atak Blokujący
    Zielony - Atak ze strony ZSRR
    Zakładamy też że w każdym stosie stoi po 5 dywizji( tak samo u GER i ZSRR ), będę podpisywał cyferkami pod strzałkami ile z nich atakuje.
    ####

    Zacznę od ataków blokujących, czyli atak 3 dywizji na 5 okopanych dywizji z tylko jednego kierunku. Bez szans powodzenia, i... właśnie o to chodzi. Zadaniem tych dywizji jest związanie walką większej ilości dywizji wroga, dzięki czemu ma on ograniczone możliwości przesłania wsparcia do bardziej zagrożonych prowincji.
    Prowincje które są atakowane z kilku kierunków, zwiększa się szerokość frontu, może atakować skutecznie do 15 dywizji gdzie broni się 5. Do tego przeciwnik ma karę do obrony z wielu kierunków, i nie ma możliwości dosłania w wsparcia.
    Oczywiście na obrazku nie ma miejsca gdzie jest atak 15 vs 5. Zawsze jednak mogą stać odwody w drugiej linni które do tej pory tylko zabezpieczają, a teraz mogą brać udział w walce.

    #### Brak w HoI 4
    Główne punkty uderzenia powinny być w też wspierane przez bombardowania. Gdy przeciwnikiem są wrogie siły pancerne lepiej użyć CAS, w przypadku piechoty Light oraz Medium Bombery, pozwoli to na jeszcze szybsze przełamanie obrony przeciwnika. Na modzie BICE pozwala to na przełamanie i wyzerowanie wrogiej dywizji w kilka godzin.
    #### W HoI4 samoloty są modyfikatorem w danym regionie

    Teraz kilka luźnych porad.

    To tylko wycinek frontu, taką "roszadę " najlepiej jest zastosować na całej jego długości, przeciwnik nie ma wtedy praktycznie żadnej możliwości kontry na całym froncie! Wszystko zależy od skuteczności ataków blokujących, jak długo wytrzymają kiedy zorganizowanie sięgnie zera.

    Rezerwy, odwody zawsze w pogotowiu. Przy takiej ofensywie należy zostawić zawsze prowincję z tyłu jedną lub dwie dywizje które wspomogą natarcie gdy któraś z głównych jednostek zostanie wyzerowana (z organizacji, dodam że jednostki w HoI3 odzyskuja orga kilkukrotnie dłużej niż w HoI4 więc ma to jeszcze większe znaczenie ). Jeśli atak się załamie (meinn gott) to zawsze taka dywizja osłoni odwrót i pozwoli chociaż w części zregenerować się głównym siłom nim sama zostanie zepchnięta.

    Podczas ataku nie warto też czekać, aż jakaś dywizja się nam całkowicie wyzeruje jeśli na tej samej prowincji mamy wolna jednostkę gotową do walki. Gdy org spadnie o 80% lepiej ją wycofać, gdy ma jeszcze pewne wartości obronne, a to ataku rzucić pełną jednostkę.

    Unikaj też prowadzenia głównego natarcia przez rzekę, tak czasami jest to nieuniknione. Lepiej jednak poprowadzić główne natarcie nawet mniejszą liczbą jednostek, a dodać więcej dywizji wspierających przez rzekę niż odwrotnie.

    Czołgi źle walczą w górach, ale to chyba wie każdy, natomiast fort w górach. Dodajmy do tego rzekę i posiadasz wspaniałe stanowisko obronne, wykorzystuj teren kiedy tylko możesz.

    HoI to nie Europa Universalis, tutaj wiesz z kim będziesz walczyć. Grasz jako GER, Achtung Panzer! nie powinno być główną doktryną. Na wschodzie ZSRR, na zachodzie USA dwie kolejne potęgi pancerne. Lepiej zainwestować w dużą ilość Tank Destroyerów i Anti Tanków

    ###
    miejsce na późniejsze edity jak na coś wpadnę
    ###

    "Wielka Rzeczpospolita jest w stanie prowadzić 17 konfliktów światowych jednocześnie. Ale według nas, świat to za mało, dlatego słupki graniczne z Orłem Zwycięskim stoją już na Plutonie."

Uprawnienia umieszczania postów

  • Nie możesz zakładać nowych tematów
  • Nie możesz pisać wiadomości
  • Nie możesz dodawać załączników
  • Nie możesz edytować swoich postów
  •