Pokaż wyniki od 1 do 4 z 4

Wątek: Zasady Gry

  1. #1
    Podkomorzy Awatar Hadvar
    Dołączył
    Feb 2017
    Lokalizacja
    Altdorf
    Postów
    1 281
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    1 020
    Otrzymał 332 podziękowań w 224 postach

    Zasady Gry

    WPROWADZENIE:

    Tajemnice Albionu (TA) - kampania multiplayer rozgrywana w trybie mieszanym, tzn. na mapie uwzględniającej 8 frakcji, przygotowanej specjalnie na potrzeby TA, rozgywana przy użyciu specjalnych tematów znajdujących się na forum TotalWarOrg.PL, oraz gry Total War: WARHAMMER II, w której rozgrywane będą aspekty bitewne.
    Do wzięcia udziału w Kampanii zapraszamy Graczy którzy posiadają:

    1. Oryginalny egzemplarz gry Total War: WARHAMMER II
    2. Zacięcie do wielotygodniowych zmagań o supremację nad mistyczną Wyspą Mgieł - Albionem.
    3. Poczucie dyscypliny umożliwiające wykonanie wszystkich akcji w terminie i z poszanowaniem zasad, oraz czasu pozostałych Graczy.
    4. Pokłady czasu na grę i nieco wyobraźni, którą będą chcieli przełożyć na budowanie klimatu rozgrywki.

    W kampanii tej, Mistrzowie Gry (Hadvar i Tomas) najbardziej cenić będą zaangażowanie graczy. Im większe zaangażowanie, tym Mistrzowie Gry chętniej skłaniali się będą do pomysłów tego gracza, oraz tym większa szansa na pozytywne zdażenia dotyczące jego frakcji.
    Drugim najważniejszym aspektem jest inwencja twórcza graczy, na której ta kampania będzie się opierała. Zasady wypisane powyżej to jedynie podstawa do rozegrania kampanii, które mogą być modyfikowane na wszelkie sposoby przez graczy, którzy przedstawią ciekawe pomysły, zgadzające się z regułami rządzącymi światem Warhammera.
    Celem kampanii jest zapewnienie wielu godzin wspaniałej zabawy dla graczy.

    Podstawową platformą dla graczy będzie ich prywatny temat na forum TotalWarOrg.PL, tzw. ,,TF'' (tajne forum). To na nim, gracze będą wydawali rozkazy, kupowali jednostki, budowali budynki i zarządzali państwem. Tam również Mistrz Gry będzie odpowiadał na fianłowe wersje pomysłów graczy.

    AKTUALIZACJE:

    Gracze na początku każdej tury na swoim TF piszą tzw. ,,Aktualizację'' (bądź ,,Aktualkę''), gdzie DOKŁADNIE piszą skąd i jakie mają przychody, oraz jakie wydatki podjeli przez całą turę. Opisują w niej również jakie i gdzie budynki zostały wybudowane, oraz jakie jednostki posiada nasza armia i gdzie się znajduje.
    Przykład aktualki:

    Aktualka:
    Nr. tury: 1.

    Skarbiec na początku tury: x złotych monet

    Przychód: Prowincja x: 500 , Prowincja Y: 450

    Wydatki: Budowa kopalni (-x złotych monet), Żołd dla armii (-x złotych monet), Rozbudowa koszar (-x złotych monet), Rekrutacja (-x złotych monet),

    Armia: 5x zbrojnych, 2x zbrojnych z włóczniami, 3x chłopskich łuczników, 2x błędni rycerze (trwa rekrutacja, + 1 x Trebusz Polowy, +2x Zbrojni)

    Utrzymanie armii: x

    Budynki: Mury i koszary II poziomu w prowincji x. (W budowie kopalnia w prowincji y, Rozbudowa koszar w prowincji X).

    Skarbiec na końcu tury: x (Wydatki: Kopalnia, Żołd dla armii, Rozbudowa Koszar, Rekrutacja).

    WYBÓR NACJI:

    Okres zgłoszeń chętnych do wzięcia w kampanii trwa tydzień. Frakcje wybierane będą przez graczy w specjalnym temacie na forum, w któym znajdować się będą również opisy frakcji.
    ZASADY OGÓLNE

    Gra odbywa się w trybie turowym. Każda tura trwa tydzień i składa się z kilku etapów, które zostaną opisane w kolejnych sekcjach zasad.
    W trakcie każdej tury Gracz może podjąć kilka typów akcji. W kampanii tej, jedną z najważniejszych zasad jest zasada inwencji twórczej gracza. Podane niżej akcje, są akcjami przykładowymi, które może wykonać gracz. Poza tym, może wykonać wiele innych różnych rzeczy, i jeśli Mistrz Gry (MG) uzna daną argumentację oraz wydane środki za adekwatne dla przedsięwzięcia którego chce dokonać gracz, zgodzi się za wprowadzenie danego elementu do gry.

    -rekrutacja wojsk/postaci,
    -działania dyplomatyczne,
    -podpisywanie umów handlowych,
    -powoływanie armii,
    -podejmowanie decyzji o ataku na prowincje przeciwnika, skutkujące rozegraniem bitwy w trybie multiplayer,
    -przemieszczanie i odbudowa stanu armii,
    -rozbudowa prowincji,
    -pomyłsy gracza (jeśli zostaną zaakceptowane przez MG)

    Każda z podanych powyżej akcji, poza zawieraniem porozumień handlowych, działaniami dyplomatycznymi i przemieszczaniem armii generuje koszty wpływające na wysokość środków w skarbcu.


    Każda tura zaczyna się w poniedziałek o godzinie 08:00.

    Gracz ma obowiązek wydać rozkazy armii do środy do godziny 00:00, następnie tego samego dnia MG ogłasza bitwy do rozegrania w grze Total War: Warhammer II
    Na pozostałe akcje występujące w grze, gracz ma czas od poniedziałku o godzinie 08:00, do niedzieli o godzinie 16:00.


    EKONOMIA:

    Prowincje generują dochód zależny od ich poziomu rozwoju. Jest 5 poziomów Prowincji. Walutą są złote monety. Dopuszczalny jest również skrót ,,g'' od angielskiego słowa ,,gold''.
    1 - generuje 350 złotych monet.
    2 - generuje 700 złotych monet.
    3 - generuje 1100 złotych monet.
    4 - generuje 1500 złotych monet.
    5 - generuje 2000 złotych monet.
    W każdej turze Gracz może podjąć decyzję o rozwoju Prowincji maksymalnie o 1 poziom na turę. Zmiana ma miejsce od kolejnej tury, ale w turze bieżącej generuje koszt równy przychodowi poziomu do którego Prowincja jest rozwijana.

    Istnieje możliwość napotkania w grze regionów niezamieszkanych. Kosz kolonizacji wynosi 800 złotych monet, dzięki czemu w następnej turze powstaje tam osada pierwszego poziomu.

    Na starcie każdy Gracz otrzymuje ilość złotych monet określoną przez MG po rozpoczęciu kampanii która stanowią jego kapitał początkowy. Jego stan będzie się zmieniał dynamicznie w zależności od podjętych w grze decyzji. W grze często mogą zdażać się wydarzenia nieprzewidywane, takie jak atak bandytów, kradzież, czy klęski żywiołowe, które będą powodowały straty w skarbcu, jak i zdażenia poztywne, np. odkrycie skarbu.

    Oprócz dochodu z Prowincji Skarbiec zasilać mogą budynki/organizacje stworzone przez gracza, np. kopalnia, tartak, farmy, cechy rzemieślnicze itp.
    Oczywiście istnieją frakcje, które nie mogą posiadać niektórych budynków. Jeżeli gracz chce coś stworzyć, musi być to w jakimś stopniu zgode z regułami rządzącymi światem Warhammera (zgodność ocenia MG, jeśli będzie zbyt mała, MG może pojąć decycję o nieudanym działaniu, bądź udanym w niewielkim stopniu).

    MURY:

    Koszt wybudowania murów wynosi 3000 złotych monet, oraz budowa ich trwa 2 tury.
    Obronność murów może być rozwijana, poprzez rozbudowywanie wież strzelniczych w osadzie. Każda osada z murami zaczyna z wieżami poziomu 1, a ich rozbudowa kosztuje 400 złotych monet za 1 poziom. Czas rozbudowy wież wynosi 1 turę.

    OBLĘŻENIE:

    Każda armia która chce przystąpić do oblężenia miasta posiadającego mury, musi wybudować sprzęt oblężniczy (chyba że posiada jednostkę która w grze Total War: Warhammer II posiada zdolność ,,Napastnik Oblężniczy'').
    Jeśli armia nie posiada danej jednostki, zbudować musi sprzęt oblężniczy. Niżej podany został czas budowy sprzętu oblężniczego:

    Drabiny - 1 tura,
    Tarany (2x) - 1 tura, 50 złotych monet,
    Wieże oblężnicze (2x) - 1 tura, 100 złotych monet.

    Gracz może również otoczyć miasto, jeśli nie posiada ono dostępu do morza, oraz spróbować wygłodzić obrońców. Ilość tur do wygłodzenia obrońców wyznacza MG.
    Jeżeli gracz zdecyduje się na wygłodzenie osady z dostępem do morza, musi również posiadać flotę która mogłaby otoczyć port miejski.

    Gracz może w trakcie tury wykonać tylko te akcje, które nie skutkują pojawieniem się ujemnego stanu Skarbca na koniec tury.

    HANDEL:

    Każdy Gracz może generować zysk dla swojej Nacji podpisując porozumienia handlowe.
    Obowiązkiem Graczy jest aktualizowanie porozumień handlowych w Ambasadzie Nacji (temacie opisującym wszelkie działania dyplomatyczne i porozumienia handlowe).
    Brak aktualizacji będzie skutkował nienaliczeniem Przychodu w najbliższej Turze.
    Rozróżnia się dwa typy wymiany handlowej.
    Handel lądowy - z graniczącymi Nacjami.
    Handel morski - z Nacjami oddzielonymi morzem i niegraniczącymi z Prowincjami Nacji Gracza.
    Handel lądowy jest możliwy na każdym poziomie rozwoju Prowincji, ale jego intensywność jest uzależniona od budynków/obiektów/organizacji znajdujących się w danej prowincji.
    Zysk z każdej umowy o wymianie handlowej wynosi standardowo 100 złotych monet/tura.

    Handel morski jest możliwy po zbudowaniu portu, który znajdować się może jedynie w prowincji sąsiadującej z morzem.
    Każda umowa o handlowej wymianie morskiej generuje 125 złotych monet/tura. Ilość umów nie jest limitowana, ale do zawarcia porozumienia obydwie Nacje handlujące ze sobą potrzebują portu morskiego.

    Dochody z handlu mogą być zmieniane, poprzez inwencję twórczą graczy, np. poprzez założenie kopalni srebra, która umożliwia eksport tego cennego metalu.

    ARMIE:


    Najważniejszym aspektem Kampanii jest walka o panowanie nad Albionem. W turze wstępnej Kampanii każdy Gracz będzie mógł powołać Armie, oraz rozwijać istniejące.
    Liczba Armii nie może być większa niż liczba posiadanych Prowincji.
    Każda Armia może w jednej turze wykonać jedną akcję skutkującą przemieszczeniem się na mapie, lub atakiem na inna Nację.
    Gracz wykonujący wyżej wymienioną akcję ma obowiązek opisać ją w specjalnym temacie na forum swojej frakcji.

    Rekrutacja jednostek do armii generuje koszty zgodnę z ceną jednostek w grze Total War: Warhammer II. Jednostki podzielone są na 5 tierów.
    Koszt utrzymania armii zależy od ilości jednostek znajdującej się w armii oraz od ich tierów. Informacje o tierach poszczególnych jednostek znajdują się w temacie z tierami jednostek.

    W przypadku przegranej bitwy Gracz broniący traci prowincję. Jeżeli po tej stracie liczba Armii jest mniejsza lub równa liczbie Prowincji posiadanych przez Nację, resztki pokonanej Armii wycofują się do najbliższej Prowincji własnej lub Sojuszu.
    Armia może zostać odbudowana w kolejnej Turze, ale jest to możliwe tylko w prowincji należącej do gracza do którego należy dana armia.
    Jednostki w armii mogą zyskiwać doświadczenie dzięki braniu udziału w bitwach, lub poprzez inwencję twórczą graczy.

    Armia może poruszać się maksymalnie o jedną prowincję na turę. Istnieje możliwość zwiększenia prędkości armii na przyjaznym terytorium, poprzez zbudowanie dróg. Zwiększenie prędkości zależne jest od pomysłu gracza i ilości wydanych na budowę monet.

    Prowincje neutralne (nie zajęte przez żadnego gracza), mogą zostać zdobyte dorgą militarną, bądź poprzez konfederację.


    UTRZYMANIE JEDNOSTEK:

    T1 - 100 złotych moent,
    T2 - 150 złotych moent,
    T3 - 225 złotych moent,
    T4 - 300 złotych moent,
    T5 - 375 złotych moent,

    JEDNOSTKI W GARNIZONIE:

    Przetrzymywanie jednostek w mieście daje korzyści w postaci pokrycia kosztów utrzymania części jednostek przez miasto. Ilość utrzymywanych jednostek zależy od poziomu prowincji:
    1 - jedna jednostka,
    2 - dwie jednostki,
    3 - trzy jednostki,
    4 - cztery jednostki,
    5 - pięć jednostek

    Stolice państw utrzymują dodatkowo dwie jednostki za darmo, np. posiadając miasto na trzecim poziomie, możemy utrzymywać w nim 5 jednostek za darmo.
    UWAGA: Jednostki raz przekazane do garnizonu, mogą zostać zwrócone do armii jedynie poprzez zapłacenie pełnej ceny ich rekrutacji.

    BOHATEROWIE I LORDOWIE:

    Lordowie i bohaterowie nie będący czarodziejami zaczynają grę nie posiadając żadnych wierzchowców ani przedmiotów. Lordowie i bohaterowie będący czarodziejami zaczynają grę z jednym zaklęciem, wybieranym przez MG bądź losowanym na zasadzie rzutu kostką sześcienną.
    Lordowie i bohaterowie zyskiwać mogą umiejętności, przedmioty i czary dzięki rozgrywaniu bitew oraz poprzez inwencję twórczą graczy.

    BUDYNKI REKRUTACYJNE:

    Budynki rekrutacyjne dzielą się na 5 poziomów (tzw. Tierów), które wraz z ulepszaniem na wyższy poziom, odblokowują lepsze jednostki.
    Koszt pierwszego tieru (wybudowania koszar): 300 złotych monet.
    Koszt drugiego tieru: 600 złotych monet.
    Koszt trzeciego tieru: 900 złotych monet.
    Koszt czwartego tieru: 1200 złotych monet.
    Koszt piątego tieru: 1500 złotych moent.

    MOŻLIWOŚCI REKRUTACYJNE:

    Każda prowincja posiada jeden standardowy slot werbunkowy, niezależny od poziomu koszar. Wraz ze wzrostem posiomu koszar, wzrasta liczba slotów werbunkowych:
    Tier 1 - +1 slot werbunku = 2 sloty łącznie
    Tier 2 - +1 slot werbunku = 3 sloty łącznie
    Tier 3 - +1 slot werbunku = 4 sloty łącznie
    Tier 4 - +1 slot werbunku = 5 slotów łącznie
    Tier 5 - +1 slot werbunku = 6 slotów łącznie

    Zależnie od tieru, jednostka zajmuje daną ilość slotów werbunkowych (jednostka pierwszego tieru zajmuje 1 slot, drugiego tieru - 2 sloty, itd). Np. grając jako frakcja Wysokich Elfów, posiadając koszary na poziomie 4 (czyli mając 5 slotów werbunku), mogę zrekrutować max 5 oddziałów włóczników, bądź np. jednego Słonecznego Smoka i 1 oddział włóczników.


    FLOTA:

    Po wybudowaniu portu morskiego w prowincji graniczącej z morzem Gracz ma możliwość zbudowania Floty.
    Liczba Flot nie może być większa niż liczba posiadanych Prowincji graniczących z morzem.
    Flota umożliwia desantowanie Armii w prowincjach zamorskich.
    Każda Flota ma 1 punkty ruchu i może się przemieścić o 1 sektor morski w jednej turze.
    Desant jest możliwy wtedy, gdy ruch Floty kończy się na Prowincji przeciwnika (nie wystarczy zakończenie ruchu na Sektorze morskim przylegającym do Prowincji, gdyż taka akcja oznacza jedynie wpłyniecie do Sektora).
    Flota nie wymaga wydawania pieniędzy na jej utrzymanie, jedyne koszta z nią związane to koszt zbudowania floty (150 złotych monet za 1 statek).
    Jeden statek może przetransportować maksymalnie jedną jednostkę lądową.
    Jeśli floty dwóch frakcji które są ze sobą w stanie wojny spotkają się w jednym sektorze morskim, może dojść do bitwy morskiej. Taka bitwa rozgrywana jest na jednej z map w grze Total War: Warhammer II wybranej przez mistrza gry.


    BITWY:

    W przypadku bitew lądowych można atakować tylko sąsiadujące Prowincje.
    Możliwy jest również atak od strony morza, przy czym przesyłanie Armii drogą morską jest możliwe dopiero po wybudowaniu floty.

    O powodzeniu ataku lądowego decyduje jedna bitwa, w której mapę wybiera MG.
    O powodzeniu ataku morskiego decyduje jedna bitwa.

    UWAGA:

    W przypadku gdy Gracze atakują się nawzajem, tzn. Gracz 1 atakuje z prowincji A prowincję B, a w tym samym czasie Gracz 2 atakuje z prowincji B prowincję A, dochodzi do bitwy spotkaniowej. Bitwa ta jest rozgrywana na mapie wybranej przez MG. Przegrany traci Prowincję.

    Gdy Gracze zarządzą wzajemny atak na swoje prowincje (z A do B i z B do A) drogą morską dochodzi do bitwy spotkaniowej na morzu. O losie prowincji decyduje wtedy standardowo jedna bitwa morska (czyli bitwa wojsk lądowych na wyspie).

    W przypadku gdy w armii jednego z graczy nie znajduje się żaden lord, istnieje konieczność pobrania przez obu graczy modyfikacji ,,Pick any unit for Lord for battle testing'', która umożliwia wystawienie każdej jednostki w frakcji jako generała. Gracze mogą również
    przy obustronnej zgodzie ustalić, aby gracz bez lorda w armii na czas bitwy wybrał go i zwrócił do rogu mapy tak, by nie miał wpływu na przebieg bitwy.

    DYPLOMACJA:

    Gracze maja możliwość podjęcia następujących akcji dyplomatycznych:

    - Wojna,

    - Pakt o Nieagresji (PoN),

    - Zawieszenie Broni,

    - Protektorat,

    - Sojusz,

    - Umowa handlowa ,

    - Inne umowy wymyślone przez graczy

    PoN i Zawieszenie broni mogą być zawarte na uzgodnioną między Graczami ilość tur.

    Sojusz jest ogłaszany i działa do momentu wystąpienia Gracza z Sojuszu. Z założenia jest to akcja bezterminowa.

    Pod uwagę brane są jedynie PoN i Sojusze ogłoszone i potwierdzone przez każdą ze stron w odpowiedniej sekcji Działu Kampanii przeznaczonej na Dyplomację.

    Protektorat jest formą zależności Nacji od Protektora, Nacji silniejszej, która w zamian za część Przychodu generowanego przez Nację podległą chroni ją i co najważniejsze – nie niszczy.
    Protektor otrzymuje w każdej turze 25% przychodu generowanego przez Nację podległą, ale w zamian Nacja ta pozostaje na mapie i w ograniczony sposób zachowuje swoją niepodległość, wspierając jednocześnie Protektora w jego działaniach.



    ZASADY BITWY:

    Wielkość jednostek: Duże

    Limit czasu: Bez limitu czasu

    Fundusze: Użytkownika (tak by każdemu wystarzczyło pieniędzy na armię, którą toczył będzie bitwę).

    Corner camping / red line camping są zabronione, a ich użycie skutkować będzie - w przypadku przegranej bitwy przez pokrzywdzonego - koniecznością powtórzenia meczu (ustawianie się 180 metrów od red lina, tj. zasięg Łuczników od HE).

    Po rozegraniu bitwy atakujący zobowiązany jest do wysłania Powtórki bądź Zrzutu Ekranu do Mistrza Gry.


    MISTRZ GRY:

    Mistrz gry ma prawo zmieniać zasady oraz interpretować je na swój sposób. Mistrz gry ma zawsze rację, jednak zawsze jest możliwość przekonania Mistrza gry do swojej racji, poprzez kontakt na czacie prywatnym, gdzie również Mistrzowie Gry służą pomocą w wyjaśnianiu zasad gry.
    Ostatnio edytowane przez Hadvar ; 09-08-2019 o 00:31
    Spoiler: 






    Quam dulce et decorum est pro patria mori

  2. Następujących 3 użytkowników podziękowało Hadvar za ten post:


  3. #2
    Cześnik Awatar Tomas
    Dołączył
    Jan 2018
    Postów
    254
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    57
    Otrzymał 171 podziękowań w 104 postach
    Porty:
    W grze wyszczególniono 3 poziomy portów:
    mały port - 2 morskie szlaki handlowe, przychód 200g. Koszt budowy: 500g
    port - 4 morskie szlaki handlowe, przychód 300g. Koszt ulepszenia: 400g
    duży port - 6 morskich szlaków handlowych, przychód 500g. Koszt ulepszenia: 500g
    Jeśli ktoś by chciał jeszcze bardziej rozwinąć swój port to nie będziemy go ograniczać i coś na pewno da się wymyślić.

  4. Następujących 3 użytkowników podziękowało Tomas za ten post:


  5. #3
    Cześnik Awatar Tomas
    Dołączył
    Jan 2018
    Postów
    254
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    57
    Otrzymał 171 podziękowań w 104 postach
    Poruszanie się wojsk:

    Myślę, że nie jest to temat do końca dla wszystkich jasny, dlatego postaram się pokrótce opisać wątek poruszania się.

    Tak jak wiecie standardowo armia może przemieścić się o 1 prowincję na turę. Są od tego wyjątki:
    Pierwszy z nich to poruszanie się po prowincjach, w których znajdują się drogi. Podstawowy koszt drogi wynosi 500g za każdą prowincję i pozwala się przemieścić o 2 regiony na turę. Można drogi także ulepszyć, by móc się poruszać się o więcej niż 2 prowincje na turę. Wówczas trzeba napisać jak dobre drogi chce się mieć, my określimy czy to możliwe i odpowiednio tę akcję wycenimy. By drogi dawały jakieś korzyści gracz musi je posiadać przynajmniej w trzech prowincjach. Na przykład: płacisz za drogi w Błotnistym Punkcie, Czarnej Górze i Zachodnich Pustkowiach i wówczas możesz z Błotnistego Punktu do Zachodnich Pustkowi dostać się w jedną turę.
    Drugi wyjątek to poruszanie się jednostkami mobilnymi. Małe armie złożone z samej jazdy mogą przemieścić się o 2 prowincje na turę. Samotne oddziały lekkiej jazdy czasem nawet o 3 (czasem! Każdy przypadek będzie osobno rozpatrywany). Odziały latające jak smoki czy wielkie orły mogą poruszać się nawet szybciej oraz przekraczać granice nieprzekraczalne . Poruszając się nimi trzeba określić jaka jest prowincja docelowa, a my z Hadvarem opiszemy ile tur zajmie dostanie się do celu.

    Transport morski: lord, bohater i każdy oddział latający nie wymagają dodatkowego statku, by się przemieścić na prowincję morską.

    Nowa zasada:
    Doszliśmy z Hadvarem do wniosku, że w późnej fazie gry transport morski będzie zbyt toporny w porównaniu do wypełnionego drogami lądu. Dlatego dajemy możliwość budowy Dużych Statków Transportowych. Pozwalają one na poruszanie się o 2 prowincje morskie na turę. Cena ich waha się między 450, a 800g w zależności od tego czy gracz posiada dostęp do drewna, posiada stocznie i innych waszych pomysłów. Ponadto utrzymanie ich będzie kosztowało 50 g na turę ( za jakość się płaci ). Nie pozwalają one na szybki atak na gracza. Dla przykładu: Nie można w 1 turę z Północnego Lasu Fey zaatakować Fylkirfold. Jeśli ktoś chce może ulepszyć mały statek do dużego. Wówczas od wstępnej ceny odejmuje koszt budowy małego statku.

    Mam nadzieję, że dość jasno wszystko opisałem. Wszelkie pytania i uwagi proszę przedstawić w temacie "Dyskusja o kampanii".

  6. Następujących 3 użytkowników podziękowało Tomas za ten post:


  7. #4
    Podkomorzy Awatar Hadvar
    Dołączył
    Feb 2017
    Lokalizacja
    Altdorf
    Postów
    1 281
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    1 020
    Otrzymał 332 podziękowań w 224 postach
    Nowa zasada: Stolice

    Razem z Tomasem przedyskutowaliśmy, iż jako że stolice są waszym centrum frakcji i najważniejszym miejscem państwie, istnieje możliwość ulepszenia ich na dodatkowy 6 i 7 tier, tak aby przynosiły więcej dochodu:

    6 - generuje 2700 złotych monet,
    7- generuje 3700 złotych monet.

    Mała zmiana, ale myślimy że niektórym może się przydać

    PS: Zasada na jakiej ulepsza się prowincję nie zmieniła się.
    Ostatnio edytowane przez Hadvar ; 15-08-2019 o 12:48
    Spoiler: 






    Quam dulce et decorum est pro patria mori

  8. Użytkownicy którzy uznali post Hadvar za przydatny:


Uprawnienia umieszczania postów

  • Nie możesz zakładać nowych tematów
  • Nie możesz pisać wiadomości
  • Nie możesz dodawać załączników
  • Możesz edytować swoje posty
  •