Strona 1 z 10 123 ... OstatniOstatni
Pokaż wyniki od 1 do 10 z 91

Wątek: Wydarzenia Czerwonych Kłóf

  1. #1
    Podkomorzy Awatar Hadvar
    Dołączył
    Feb 2017
    Lokalizacja
    Altdorf
    Postów
    1 281
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    1 020
    Otrzymał 332 podziękowań w 224 postach

    Wydarzenia Czerwonych Kłóf


    Gorgutz Wyrombywacz, najwięksiejszy orkowy szef


    Podróż morska nie była dobra dla armii Gorgutza. Chopakom często się nudziło, jedzenia też nie było zbyt dużo. Na szczęście na pokładzie było sporo świeżutkich gobasów do zjedzenia, a raz na jakiś czas udawało im się ograbić śmieszne statki awanturniczych ludzików. Kiedy podróż dobiegła końca, Gorgutz wraz ze swoim WAAAAGH!!! wylądował na wschodnim wybrzeżu, skąd natychmiast wyruszył wgłąb wyspy, aby znaleźć chopakuf z lokalnych plemion. Populacja mieszkająca na wyspie okazała się niezwykle duża, a wśród niej połowę stanowili orkowie, a połowę gobasy. Ale nawet taka ilość nie mogła powstrzymać Wyrombywacza przed całkowitą dominacją. Pokonując w krwawym pojedynku Gorfanga Czerwone Oko, pokazał że jest najsilniejszym i najwięksiejszym orkiem, jakiego widziała ta wyspa. Gorgutz czuje, że moc i łaska Gorka i Morka są coraz bliżej, ale uzyska ją dopiero, jak da łupnia Algirionowi Sheer'Ghaarowi, metalowemu ludzikowi z północnych pustkowi chasou. ,,Zjem jego jeszcze bijące serce, a potem roztrzaskam czaszę o kamienie, śmiejąc się z jego krwawego bożka. Pokażę w ten sposób, że tylko Gork i Mork są silniejsi od Gorgutza! WAAAAGH!!!''



    Prowincje własne:
    Obóz Orków - Siedziba Herszta i jego bandy. Gobliny ciężko tu pracują by zaspokoić potrzeby chopaków. Miasto poziomu 2: 700g
    Koszary poziomu 2

    Wschodnie pustkowia - Wielki region, prawie w całości porośnięty trawami. Od czasu do czasu widoczne są lasy. Gobliny zajmują się tu wycinką drzew, które można wykorzystać do tworzenia włóczni. Miasto poziomu 1: 350g, Gobliński Tartak (100g)

    Północne pustkowia - Teren zamieszkany przez kilka ludzkich plemion. Płacą nam regularnie trybut, za co pozwalamy im żyć. - 200g


    Prowincje graniczne:

    - Głazowe Pola - niziny o dosyć płodnej ziemi i o dobrych warunkach klimatycznych. Mieszka tu wielu ludzi z lokalnych plemion, łączących się w duże enklawy ze zorganizowaną społecznością, gotową bronić swoich ziem w razie potrzeby. Znajduje się tu wiele kamiennych kręgów, które są przez ludność rdzenną uznawane za święte. Dobre miejsce na sieczkę i posiłek, oraz na plądrowanie.

    - Północna Pieśń - Ziemie pełne pól uprawnych i pastwisk. Mieszkają tutaj lokalne plemiona ludzi, którzy prowadzą pokojowe życie jako rolnicy. Nie wolno ich jednak lekceważyć, gdyż w razie potrzeby są w stanie chwycić za broń. Oznacza to dobrą rozrywkę dla chłopakuf, bo będą mogli z kimś się sensownie posiekać. Potem zawsze można ich zjeść.

    - Dziki Gaj - Wielkie Lesisko. Lokalne chłopaki gadały o małych gobasach jeżdżących na wielgachnych leśnych pajonkach, oraz o zwirzoludkach chowających się wśród drzewek. Jedna i druga rasa może być dobrym pożywieniem dla chłopakuf, a gobasy mogą się przydać jako mienso do odstrzału. Te wielgachne pajonki fajnie straszyły by wroguf plemienia.

    Ziemie Grasantów - Zaludniony teren, pełen małych plemion walczących ze sobą o wpływy. W obliczu zewnętrznego zagrożenia mogą spróbować się zjednoczyć i stawić opór.

    Armia początkowa:

    - Gorgutz Wyrombywacz jako Herszt Orkuf bez żadnych przedmiotów, umiejętności ani wierzchowców (te będą zdobywane dzięki braniu udziału w bitwach, oraz na skutek wydarzeń lub inwencji twórczej gracza), zaczynający wraz z armią w stolicy.
    - WAAAGH!!! Gorgutza: 3x orkowe chłopaki, 2x debeściaki orków, 2x goblińscy łucznicy na wilkach, 1x goblińscy łucznicy, 1x łucznicy nocnych goblinuf, 1x stado paszczakuf

    Kapitał początkowy: 1500

    Zasady specjalne:

    - "Oddawać błyskotki ludki" - Orkowie nie muszą budować miasta by przejąć kontrolę nad zamieszkaną prowincją. Wystarczy, że orkowe armie znajdą się na zamieszkanej przez tubylców prowincji i zmuszą ich do płacenia trybutu.

    - Szef załatwił podziemne gobasy - Zielonoskórzy w każdej bitwie mogą wystawić jeden dodatkowy oddział Nocnych Goblinuf. Oddział ten po bitwie jest likwidowany, i może zostać użyty w następnej bitwie.

    - ,,E, Snabber, co się gapisz na mój siekacz? Eee? Chcesz popatrzeć trochę bliżej? Co? Hehe, to masz!!'' - ,,Chłopaki kiedy się nudzom to walczom ze sobą na wzajem. To nawet dobrze, dzięki temu są najodważniejsi ze wszystkich ras, i nie bojom siem niczego''. - Co dwie tury każda jednostka orków zyskuje 1 punkt doświadczenia (1 brązową belkę).

    Cele:

    Cele główne:


    - Pokonaj Algiriona Sheer'Ghaara i zdobądź Kuźnię Starożytnych - Aby odzyskać łaskę Gorka i Morka, i pokazać kto jest najwięksiejszym szefem, Gorgutz musi dać łupnia temu metalowemu ludzikowi, Algirionowi Sheer'Ghaarowi, a następne wziąć sobie jego błyskotki, a w jego obozie zrobić wielki posąg Gorka i Morka wiadomo z jakiej substancji.

    Cele poboczne:

    - Dopilnuj, aby frakcja Krasnoludów została pokonana - ,,Kurduple zawsze majom dużo błyskotków. Trzeba znowu wejść do ich Twierdz, ukraść skarby i wyrżnąć te pokurcze''.

    - Dopilnuj, aby frakcja Jaszczuroludzi została pokonana - ,,Te wężowe ludziki są śmieszne - fajnie syczom jak się je trzaśnie siekaczem. Mają również dużo błyskotek, które świecą prawie równie fajnie jak te co majom pokurcza''.

    - Bierej wielkiego głomba - ,,Szefa doszły słuchy, że na północy mieszkają olbrzmy. Trzeba zajść do Ziem Olbrzymów i wziąć tych wielgachnych głombuf, a ludziki same będą dawały błyskotki i jedzenie''.

    - Lasowe Gobasy - ,,Gobasy to paskudne szkodniki. Czyhają na nieuważnych głąbuf i szczelajom trujoncymi szczałkami. Mieszkajom w Dzikim Gaju, pełnym wielgachnych pajonkuf. Warto mieć te paskudy po swojej stronie''.
    Ostatnio edytowane przez Tomas ; 14-05-2019 o 14:51
    Spoiler: 






    Quam dulce et decorum est pro patria mori

  2. #2
    Podkomorzy Awatar Hadvar
    Dołączył
    Feb 2017
    Lokalizacja
    Altdorf
    Postów
    1 281
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    1 020
    Otrzymał 332 podziękowań w 224 postach
    Tura I:

    Gorzelnia została postawiona. Szef orków miał rację - zapotrzebowanie na trunki jest duże. Zdecydowanie za duże. Już po kilku dniach w budynku wytworzyła się swego rodzaju mafia, która wstęp umożliwia jedynie debeściakom. Co silniejsi orkowie mają swoje miejsce pod gorzelnią. Słabsi orkowie i gobliny w ogóle nie mają wstępu do przybytku. Jak tak dalej pójdzie, to o napoje stoczy się istna wojna, a sam budynek może zostać porządnie zdemolowany.

    // Przychód +50 (od następnej tury), jeśli finanse na następne budowle będą tak małe to korzyści może nie być wcale, a mogą nawet pojawiać się straty.
    Spoiler: 






    Quam dulce et decorum est pro patria mori

  3. #3
    Podkomorzy Awatar Hadvar
    Dołączył
    Feb 2017
    Lokalizacja
    Altdorf
    Postów
    1 281
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    1 020
    Otrzymał 332 podziękowań w 224 postach
    Tura I:

    Do namiotu szefa wchodzi potężny wojownik chaosu w zbroi z czarnego żelaza emanującej lekką fioletową poświatą. Kłania się przed Gorgutzem, po czym mówi:

    ,,Gorgutzu, wielki orkowy wodzu, mój Pan, Hargroth Błogosławiony przesyła list''.

    Wręcza on list jednemu z debeściakowych gwardzistów który przekazuje go w ręce szefa:

    " Małe kurduple, które zagnieździły się w Szczytach Bestii, stanowią zagrożenie zarówno dla nas jak i Twego klanu. Orkowie nigdy nie odmawiają dobrej bitki dlatego proponujemy pomoc."


    Podpisano Hargroth Błogosławiony, Wybrany Pana Losu
    Spoiler: 






    Quam dulce et decorum est pro patria mori

  4. #4
    Cześnik Awatar Tomas
    Dołączył
    Jan 2018
    Postów
    254
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    57
    Otrzymał 171 podziękowań w 104 postach
    Tura II

    Do namiotu wodza podbiega wystraszony goblin. Widzisz, że to jeden z wilczych jeźdźców wysłanych na zwiad.
    Nadchodzą krasnale, cała armia! Zmierzają w kierunku Północnych Pustkowi. Kilka oddziałów wojowników i kuszników, posiadają bełtomioty do zabijania goblinów z daleka! Musimy działać wodzu!

  5. #5
    Podkomorzy Awatar Hadvar
    Dołączył
    Feb 2017
    Lokalizacja
    Altdorf
    Postów
    1 281
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    1 020
    Otrzymał 332 podziękowań w 224 postach
    Tura II:

    Gorgutz Wyrombywacz pokazał, że jest Wielkim Szefem, który nie boi się pokurcza. Poległ on, otoczony przez wściekłych krasnoludzkich wojowników. Bitwa została przegrana. Zginęło wielu dobrych chłopakuf, ale części z nich udało się zwiać tak, że za niedługo będą gotowi walczyć ponownie.

    Istnieje również problem, kto zostanie nowym szefem. Ktoś musi dać łupnia chopakom i zadbać by nie rozproszyli się na mniejsze plemiona. Prawdopodobnie w najbliższym czasie najlepszy kandydat sam przejmie władzę.


    // W następnej turze otrzymasz nowego Lorda.
    Wynik bitwy: Porażka
    Straty Armii: 2x orkowe chopaki, 1x stado paszczakuf, 1x goblińscy wilczy łucznicy
    Doświadczenie: 1x goblińscy łucznicy +2 poziomy (2 brązowe belki), 1x łucznicy nocnych goblinuf +2 poziomy (2 brązowe belki), 1x goblińscy wilczy łucznicy +1 poziom (1 brązowa belka)
    Spoiler: 






    Quam dulce et decorum est pro patria mori

  6. #6
    Cześnik
    Dołączył
    Aug 2017
    Postów
    228
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    22
    Otrzymał 53 podziękowań w 45 postach
    No tak tylko jak planować wojska skoro nie wiem gdzie znajdują się te które przetrwały?

  7. #7
    Podkomorzy Awatar Hadvar
    Dołączył
    Feb 2017
    Lokalizacja
    Altdorf
    Postów
    1 281
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    1 020
    Otrzymał 332 podziękowań w 224 postach
    Wojska które przetrwały, wycofały się do Obozu Orków.
    Spoiler: 






    Quam dulce et decorum est pro patria mori

  8. #8
    Podkomorzy Awatar Hadvar
    Dołączył
    Feb 2017
    Lokalizacja
    Altdorf
    Postów
    1 281
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    1 020
    Otrzymał 332 podziękowań w 224 postach
    Tura III:

    Nowym wodzem został Norgliz Urwiucho, Wielki Szaman Goblinuf, który swoim charakterem i mocą odczytywania woli zielonych boguf zjednał sobie nawet Orkowych Debeściakuf.

    // Nowy lord to Norgliz Urwiucho jako Wielki Szaman Goblinuf na Wielkim Wilku, bez umiejętności i przedmiotów z czarami ,,Gork to naprawi'' i ,,Podstępne dźgnięcie''.
    Spoiler: 






    Quam dulce et decorum est pro patria mori

  9. #9
    Podkomorzy Awatar Hadvar
    Dołączył
    Feb 2017
    Lokalizacja
    Altdorf
    Postów
    1 281
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    1 020
    Otrzymał 332 podziękowań w 224 postach
    Tura III:

    Wilczy jeździec został wysłany do Norsmenów Einara, o Norglizu, ale aby wysłać szpieguf do Krainy Grasantów, będziemy potrzebowali błyskotek by kogoś zachęcić. Żaden ork ani gobas nie będzie ryzykował takiej misji za darmo.

    Dodatkowo, wysłaliśmy kolejnego szypkiego gobasa do leśnych goblinuf. Ten jest jednym najsprytniejsiejszych w plemieniu, może da radę nakłonić trujące gobasy do sieczki z pokurczem.


    // Potrzeba pieniędzy aby wysłać szpiegów do Ziemi Grasantów.
    Spoiler: 






    Quam dulce et decorum est pro patria mori

  10. #10
    Cześnik
    Dołączył
    Aug 2017
    Postów
    228
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    22
    Otrzymał 53 podziękowań w 45 postach
    Zaopatrzono szpiegowską grupę w walutę. Oddano wszystko w ich ręce co można było. Dałem 100g to 2/3 kosztów budowy gorzelni . Oczywiście aktualke dostosowałem po tym wydatku.

Strona 1 z 10 123 ... OstatniOstatni

Uprawnienia umieszczania postów

  • Nie możesz zakładać nowych tematów
  • Nie możesz pisać wiadomości
  • Nie możesz dodawać załączników
  • Możesz edytować swoje posty
  •