Hrabia Adelbert Sternhauer
Adelbert wraz wieloma ludźmi założyli autonomiczne państwo na wzór imperialnego księstwa. Powstało na wschodnim wybrzeżu Albionu, i nadano mu nazwę Neuland. Sternhauer, jako nowy książę zadbał o rozwój miasta, budując port oraz stawiając zakłady handlowe, dzęki czemu kontakt z Marienburgiem i miastami Imperium jest bardzo dobry. Adelbert widzi jednak cienie zbierające się wokół Albionu. Nie tylko on tu przybył. Doszły go słuchy o dzikich Norsmenach grasujących na północy, o wampirzym księciu budzącym zmarłych z odwiecznego snu, a nawet tajemniczych jaszczuroludziach z Lustrii, chcących odzyskać prastare chramy Kuźni Starożytnych. Młody Książę wie, że trzeba szykować się do wojny, gdyż ta jest nieunikniona. Nie czuje on jednak strachu. W życiu przeżył bardzo wiele bitew i kampanii, oraz dzięki swoim niezwykłym zdolnościom przywódczym prowadził swoich ludzi do chwalebnego zwycięstwa. Neuland szykuje się do wojny. Sigmar jest z nami!
Prowincje własne:
- Neuland - Znajduje się w nim miasto stworzone na wzór imperialnego - Neustadt. Dzięki dużym finansom przeznaczonym na wyprawę Księcia Sternhauera, ludziom żyje się tu dobrze, każdemu udało się znaleźć dla siebie miejsce. Miasto jest jednym z większych ośrodków handlowych w Albionie. Port oraz liczne zakłady handlowe i rzemieślnicze czynią to miasto atrakcyjnym rynkiem dla wielu kupców. Regiony poza miastem posiadają dobry grunt pod uprawy najważniejszych produktów rolniczych - Miasto-stolica poziomu 2 (700g), mały port (200g), dzielnica handlowa (150g) = 1050g.
Koszary wojskowe poziomu 2.
W mieście stacjonuje garnizon: 2x ochotnicza milicja, 1x szermierze, 1x włócznicy.
- Płn. Las Fey - Wielki, mistyczny las Albionu. Dęby rosnące tu należą do jednych z najstarszych na świecie, a ich wielkość i potęga czyni je niezwykle trudnymi do cięcia, Warto się jednak pofatygować, ponieważ drewno to słynie z niezwykłej wytrzymałości, a jego cena na rynkach starego świata jest olbrzymia. Została tu założona niewielka osada utrzymująca się z wycinki drzew. Większość drewna transportowana jest do nowo założonego Neustadt. Rdzenna ludność mieszkająca w zgodzie z imperialnymi kolonistami opowiada o starożytnej rasie leśnych elfów zamieszkujących niegdyś ten las, a także o ich niezwykłej relacji z duchami drzew. Pod wpływem obecności Spiczastouchych, drzewa ożywały i poruszały się. Ile jest w tym prawdy, tego nie wie nikt. Póki co, nie ma żadnych doniesień potwierdzających te plotki. A może Ci co widzieli nie mogą już o tym powiedzieć? - Miasto poziomu 1 (350g), tartaki (250g) = 500g.
Prowincje graniczne:
- Płd. Las Fey - Południowy odcinek wielkiego mistycznego lasu. Co ciekawe, w południowej jak i północnej części nikt nie natknął się na żadne ślady potworów, występują tu jedynie dzikie zwierzęta leśne, nie dotknięte przez chaos. Znajduje się tu naprawdę nieprzebyta gęstwina roślinności, poruszanie się dla człowieka jest niezwykle utrudnione, jeżeli w ogóle możliwe. Drzewa samodzielnie stworzyły coś na rodzaj muru. Nikt nie wie jakie tajemnice skrywać może centrum lasu, jedno jest pewne - ludzie bez niczyjej pomocy nigdy się tam nie dostaną i nie poznają prawdy.
- Jednookie Bagna - Wielki rejon w całości pokryty błotem i mokradłami. Stabilny grunt jest tu rzadkością. Na powierzchni bagna częstym widokiem są wielkie, wieloletnie torfowiska, Którego dolne warstwy uległy przemianie w węgiel. Nie mieszka tu nikt poza pustelnikami oraz dzikimi zwierzętami. A jednak lokalni odludkowie opowiadają o jednookich płazach wielkości trolla. Są one niezwykle umięśnione, oraz posiadają zadziwiająco dobrą broń i solidne pancerze, a zabicie ich jest wyczynem niezwykle trudnym. To złe i wypaczone stworzenia, czczące bogów chaosu od setek lat. Nie wiadomo ile w tych bajkach jest prawdy, ale stanowczo wiadome jest, że nikt samodzielnie nie powinien udawać się w wyprawę na Jednookie Bagna.
Armia początkowa:
- Adelbert Sternhauer jako Generał Imperium bez żadnych przedmiotów, umiejętności ani wierzchowców (te będą zdobywane dzięki braniu udziału w bitwach, oraz na skutek wydarzeń lub inwencji twórczej gracza), zaczynający wraz z Armią Neulandu w stolicy.
- Armia Neulandu: 3x szermierze, 2x włócznicy, 1x kusznicy, 1x muszkieterzy, 1 x rycerze gorejącego słońca
-4 statki transportowe
Kapitał początkowy: 1500g
Zasady specjalne:
- "Korzystne układy handlowe" - Zrujnowane Imperium ma ogromne zapotrzebowania na materiały budowlane. - Tartaki dają o 100g-200g więcej, kamieniołomy 2x g więcej. Ponadto umowy handlowe z frakcjami od których możemy pozyskiwać kamień, bądź drewno są korzystniejsze.
- "Do broni!" - W przypadku zagrożenia którejś z prowincji można natychmiastowo zwerbować w niej określoną przez MG liczbę włóczników i ochotniczej milicji. Każdy stworzony tak oddział natychmiast pojawia się w prowincji, kosztuje tylko 50% właściwej ceny, nie wymaga utrzymania, ale po odparciu zagrożenia zostaje rozwiązany.
- Marienburgskie statki - Posiadając Margienburgskie statki, można budować kolejne okręty na ich planie - koszt budowy statku zmniejszony o 50 złotych monet.
Cele:
Cele główne:
- Pokonaj Algiriona Sheer'Ghaara i zdobądź Kuźnię Starożytnych - Pokonanie rzekomego wszechwybrańca będzie koniecznością i jest obowiązkiem Księcia Adelberta, aby na Albionie zapanował spokój, a obywatele imperium mogli żyć w pokoju. Tylko imperium może kontrolować Kuźnię Starożytnych, aby jej artefakty nie wpadły w niepowołane ręce.
Cele poboczne:
- Tajemniczy las- Dla dobra całego Neulandu, trzeba dowiedzieć się co znajduje się w centrum Południowego Lasu Fey. Może to pomóc w walce o dominację nad Albionem, może to również być zagrożenie które tylko czyha na odpowiedni moment. Trzeba być na to gotowym.
- Wsparcie Sigmara - Ludzie potrzebują Sigmara, bo to on jest patronem i najważniejszą personą dla wszystkich prawych obywateli Imperium. Dlatego w Neulandzie musi powstać nowa, wspaniała świątynia Sigmara, do której chcieliby pielgrzymować ludzie z całego starego świata.
- Trzeba rozbić to plugastwo - Chaos zniszczył twój dom, zabił rodzinę i pozbawił wszystkiego co posiadałeś. Nadszedł czas zemsty. - Zniszcz frakcję "Legiony Tzeentcha"
- Zielona plaga - Orkowe plemiona zamieszkujące tą wyspę zawsze będą stanowiły poważne zagrożenie, dopóki się ich do końca nie wypleni. Gdy tylko będzie okazja, trzeba pozbyć się tych głupich bestii.