Nr. tury: 11.
Skarbiec na początku tury: 70 złotych monet
Przychód: 8100
Neuland: 2750 = Miasto-stolica poziomu 5 (2000), mały port (50), Kaplica "Obrońców Albionu" (200), dzielnica handlowa (150), Gospodarstwa (100), bonus +10% z całości (250)
Połn. Las Fey: 725 Miasto poziomu 1 (350), tartaki (275), gospodarstwa (100)
Pn. Las Fey: 1475 = Miasto poziomu 3 (1100), tartaki (275), gospodarstwa (100)
Bagna Wiedźm: 500 = Miasto poziomu 1 (350), kopalnia torfu (150)
Jednookie Mokradła: 175 = Miasto poziomu 1 50% (175)
Nowy Ostland: 350 Miasto poziomu 1 (350)
+Plądrowanie obozu Bjornlingów (1800)
Morski Szlak handlowy z Wysokimi Elfami: 0 (125 podstawowe, 100 żywność i zwierzęta hodowlane, 25 wyroby rzemieślnicze, 75 eksport do Imperium i Marienburga)
Morski Szlak handlowy z Jaszczuroludźmi: 325 złotych monet (125 podstawowo, 100 mięso i wyroby mięsne, 75 eksport do Imperium i Marienburg, 25 wyroby rzemieślnicze)
Wydatki: 8011
Żołd dla armii (-2011),
Utrzymanie Templariuszy Sigmara, oraz Łowcy Czarownic (-200)
Budowa muru w Neustadt 2/2 (W następnej turze będzie gotowy)
Utrzymanie kapitana (-100)
Utrzymanie 2x agentów (-100)
Kolonizacja Przełęczy (-650)
Odbudowa portu (-1000)
Budowa dróg w Neulandzie i Północnym Lesie Fay (-1000)
Bagna Wiedź i Południowy Las Fay na poziom II (-1400)
Rekrutacja w Neustadt Gwardii Neulandu i szermierzy (-1550)
Armia:
1) Armia Neulandu - Adelbert Sternhauer (Pegaz, "Utrzymać pozycję"), Łowca Czarownic, 5x szermierze, 1x włócznicy, 1x halabardnicy 2x kusznicy, 1x muszkieterzy - Jednookie Mokradła
2) Kawaleria Książęca - Marszałek Kesselring (koń), Kapitan Ivo Höss (koń opancerzony), 1x rycerze gorejącego słońca(III), 2x rycerze imperium(II), 1x Gwardia Neulandu - Jednookie Mokradła
- Garnizon "Nowego Ostlandu" - 1x rycerze imperium(II)
2) Flota Neudlandu - 4 okręty Marienburskie - Neustadt
3) Strażnicy Osady "Coal" - 1x włócznicy - Bagna Wiedźm
4) Armia Neustadt - 1 moździerz, 1 Gwardia Książęca - Neustadt
Utrzymanie armii: 2011
szermierze - 80x5=400
włócznicy - 80x2=160
kusznicy - 80x2=160
halabardnicy - 120x1=120
moździerz - 150x1=150
muszkieterzy - 120x1=120
rycerze imperium - 150x3=450
gwardia Ksiazeca - 225x1=225
rycerze gorejącego serca - 225x1=225
gwardia Neulandu - 225x1=225
*-20% utrzymania dla Włóczników, Włóczników z tarczami, Szermierzy, Kuszników, Ochotniczej milicji, Halabardników i Muszkieterów
*-10% utrzymania dla całej armii z Gospodarstw Rolniczo-hodowlanych
Neuland:
Garnizon (2x ochotnicza milicja, 1x szermierze, 1x włócznicy),
Koszary (3 lvl),
Dzielnica handlowa,
Mały port,
Kapitularz Templariuszy Sigmara (Pozwala na rekrutację Łowców Czarownic)
Kaplica "Obrońców Albionu" (Pozwala na rekrutację Kapłanów Bitewnych i zmniejsza ich koszt)
Gospodarstwa Rolno-hodowlane (Jeżeli działają to koszt utrzymania wojsk zmniejsza się o 10%)
Płn. Las Fey:
Tartaki,
Chaty leśniczego
Gospodarstwa Rolno-hodowlane
Poł. Las Fey:
Tartaki
Chaty leśniczego
Gospodarstwa Rolno-hodowlane
Bagna Wiedźm:
Kopalnia torfu (Zmniejsza koszt kolonizacji o 150g.)
Jednookie Mokradła:
Nic tu ni ma
Nowy Ostland:
Niczo
Skarbiec na końcu tury: 159
GOTOWE