Strona 1 z 3 123 OstatniOstatni
Pokaż wyniki od 1 do 10 z 25

Wątek: Poradnik do Warhammera 2 (Wersja Robocza).

  1. #1
    Moderatorzy Lokalni Awatar Asuryan
    Dołączył
    Apr 2019
    Lokalizacja
    Ulthuan
    Postów
    572
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    569
    Otrzymał 135 podziękowań w 94 postach

    Poradnik do Warhammera 2 (Wersja Robocza).

    Jako, że w temacie do poradnika pierwszej części gry padło pytanie "kiedy będzie poradnik do drugiej części?" - zakładam ten temat roboczy. Interesuje mnie czy mogę liczyć na pomoc przy jego tworzeniu. Przyda się każda informacja - opis nowych ras, wszystkich LL, agentów, etc. No i grafiki do przycisków w rozdziałach. Mogę na kogokolwiek w tej kwestii liczyć?
    "A mówiłem, że to moja wyspa!"

    Znany tutaj także jako Cysorz.

  2. #2
    Wojski
    Dołączył
    Apr 2019
    Postów
    84
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    0
    Otrzymał 4 podziękowań w 4 postach
    Wystawia łapkę do góry- na mnie

  3. #3
    Moderatorzy Lokalni Awatar Asuryan
    Dołączył
    Apr 2019
    Lokalizacja
    Ulthuan
    Postów
    572
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    569
    Otrzymał 135 podziękowań w 94 postach
    Słowo się rzekło, kobyłka u płotu stoi W takim razie poproszę o opis ras do kampanii Wiru - coś takiego jak jest w 1 rozdziale - http://forum.totalwar.org.pl/showthr...dnoososobowej)
    "A mówiłem, że to moja wyspa!"

    Znany tutaj także jako Cysorz.

  4. #4
    Zagubiony Teoretyk / Stara Gwardia Awatar Ituriel32
    Dołączył
    Nov 2009
    Lokalizacja
    Za daleko
    Postów
    3 343
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    148
    Otrzymał 393 podziękowań w 292 postach
    Ja biorę TK. Dział II (o prowincjach i klimacie). VII. VIII, XIII (choć tu będzie dużo włączania nowej kampanii).

    Nie wiem czy jest sens robienia działu XI (unikalne miejsca) z powodu tego że teraz są zaznaczone na mapie obeliskiem i po najechaniu na nie pisze jakiej rasy to dotyczy. (choć tu potrafi też oszukiwać bo specjalny budynek może być przypisany tylko do konkretnej postaci np. tylko Harkon może wznieść mauzoleum w osadzie Przebudzenie, i tylko Cylostra może wznieść operę w Lothern) A w przyszłości takich wyjątków może być więcej.

    Ale zastrzegam że dopiero od soboty się za to wezmę.

    Śmierć to Twoje przeznaczenie.
    A poza tym sądzę, że Rzym należy zniszczyć.

    KABANOS to taka kiełbaska i zespół muzyczny, oba polecam.

    Jeśli nie musisz czegoś zrobić, to nie rób. Ale jeśli już musisz, to zrób to szybko.

  5. #5
    Moderatorzy Lokalni Awatar Asuryan
    Dołączył
    Apr 2019
    Lokalizacja
    Ulthuan
    Postów
    572
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    569
    Otrzymał 135 podziękowań w 94 postach
    Wielkie dzięki, przyda się naprawdę każda pomoc bym nie musiał przy tym dłubać przez cały rok.
    "A mówiłem, że to moja wyspa!"

    Znany tutaj także jako Cysorz.

  6. #6
    Podkomorzy Awatar Chaak
    Dołączył
    May 2011
    Postów
    1 844
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    262
    Otrzymał 254 podziękowań w 191 postach
    Jeśli są wolne to mogę armie opisywać. Teraz tylko pytanie w jakiej formie najlepiej by Ci to pasowało? Ogólna charakterystyka + opis wszystkich/części jednostek?

  7. #7
    Moderatorzy Lokalni Awatar Asuryan
    Dołączył
    Apr 2019
    Lokalizacja
    Ulthuan
    Postów
    572
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    569
    Otrzymał 135 podziękowań w 94 postach
    Ogólna charakterystyka wystarczy, tak jak w poradniku do jedynki.
    "A mówiłem, że to moja wyspa!"

    Znany tutaj także jako Cysorz.

  8. #8
    Szambelan Awatar Il Duce
    Dołączył
    Jul 2012
    Postów
    7 688
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    163
    Otrzymał 384 podziękowań w 264 postach
    A ja pomogę z mrocznymi elfami,i tak miałem się niedługo zabierać za ich kampanie to przy okazji dołożę coś od siebie.
    Keep your friends rich and your enemies rich and wait to find out which is which.

  9. Użytkownicy którzy uznali post Il Duce za przydatny:


  10. #9
    Zagubiony Teoretyk / Stara Gwardia Awatar Ituriel32
    Dołączył
    Nov 2009
    Lokalizacja
    Za daleko
    Postów
    3 343
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    148
    Otrzymał 393 podziękowań w 292 postach
    I. Nacje.

    Krasnoludy:

    Krasnoludy to jedna z najstarszych ras Starego Świata. Unikają magii, za to są uzdolnieni techniczne. Oprócz braku czarów nie posiadają też jazdy, przez co są idealnym wyborem dla graczy lubiących starcia defensywne. Dzięki Księdze Uraz stanowią frakcję która najszybciej może się wzbogacić. Posiadają też możliwość wytwarzania przedmiotów, za surowce i nowy specjalny surowiec Złoto przysięgi. Celem Krasnoludów jest zjednoczenie wszystkich fortec, zarówno w pasmach górskich, jak i w Norsce, w tym także odzyskanie dawno utraconych karaków. Do tego jak wszyscy muszą zniszczyć Wojowników Chaosu oraz pokonać Bestioludzi.

    Krasnoludy:
    – Wielki Król Thogrim Strażnik Uraz (frakcja Krasnoludy) –
    a) efekt frakcji - stosunki dyplomatyczne: +20 z krasnoludzkimi królestwami, koszt budowy: -25% dla wojskowych
    budynków werbunkowych, tańsze utrzymanie gwardzistów i długobrodych o 15%, +3 do poziomu doświadczenia werbowanych gwardzistów.
    b) efekt lorda - zasięg aury dyscypliny +75%, wpływ aury na postaci na dyscyplinę +8
    – Król zabójców Ungrim Żelazna Pięść (frakcja Karak Kadrin)
    a) efekty frakcji - odpowiedni klimat zlodowaciała ziemia, koszt budowy -75% dla budynków zabójców, koszt werbunku -50% dla jednostek zabójców, prędkość +10% dla jednostek piechoty.
    b) efekt lorda - tempo uzupełniania strat +30% dla jednostek zabójców (armia lorda), utrzymanie -25% dla jednostek zabójców (armia lorda), atak w zwarciu +10 dla jednostek zabójców (armia lorda)
    – Grombrindal (wymagane DLC Grombindal Biały Krasnolud) (frakcja krasnoludy)
    a) efekty frakcji - szansa na uniknięcie walki na podziemnej drodze +60% )wszystkie postaci), siła broni +20% podczas walki z elfami, może przywoływać siłę bogów przodków.
    b) efekty lorda - dyscyplina +10 (armia lorda), zasięg wsparcia +50% (armia lorda)
    – Belegar (wymagane DLC Król i Watażka) (frakcja Klan Angrund)
    a) efekty frakcji - utrzymanie +50% do czasu odbicia Karak Osiem Szczytów, dyscyplina +10 przy prowadzeniu oblężenia, start z czterema bohaterami - przodkami klanu Angrund, wyjątkowa ścieżka budynków w Karak Osiem Szczytów.
    b) efekty lorda - atrybut napastnik oblężniczy, atrybut wystawienia straży przedniej podczas walki na podziemnej drodze (wszystkie armie we frakcji), dyscyplina +10 podczas walki z zielonoskórymi i skavenami (armia lorda)


    II. Prowincje

    Prowincje mogą mieć od 1-4 regionów. Prowincje posiadają dwa typy miast:
    - stolicę (1)
    - osady (1-3).
    Tylko w stolicy prowincji możemy budować i rozwijać budynki z IV i V stopnia rozwoju.
    Premie z budynków sumują się w obrębie prowincji.

    - Zwykłe stolice prowincji mają 8(7) miejsc na budynki, osady tylko 4(3)
    - Ważne miasta - posiadają 10(9) miejsc na budynki. Są to najważniejsze miasta na świecie, najczęściej stolice ras np. Altdorf (stolica Imperium), Couronne (stolica Bretonii)
    - Osady leśnych elfów.
    a) Te w Athel Loren z aż 12(11) miejscami na budynki.
    b) Dąb wieków - Specjalny region budynek dający globalne bonusy dla naszej nacji. Ma go ta podfrakcja którą gra gracz (w przypadku multi należy on do Oriona, przez co gra drzewcem jest dużo trudniejsza). Uwaga jeśli kontrolujemy tą osadę nie ponosimy wyczerpania w Athel Loren.
    c) Przyczółki które służą do pozyskiwania bursztynu, mają tylko 1 miejsce w którym stawiamy jeden z osobnych 4 budynków lub surowcowy (jak jest port to jesteśmy na niego skazani).
    d) Serce dżungli (enklawa leśnych elfów) - 10 (9)?
    - Specjalne miasta skavenów
    a) Skavenblight (stolica skavenów) - 12(11) miejsc
    b) Piekielna otchłań - 10(9) miejsc na budynki

    W przypadku osad leśnych elfów i specjalnych szczurów mamy ograniczoną rozbudowę do 5(4) miejsc gdy kontroluje je inna rasa.
    - Zwykłe stolice w Norsce mają tylko 6(5), a osady 4(3) miejsca pod budowę


    W drugiej części w kampanii wiru i Imperiach śmiertelnych można podbić każdy region (hordy Chaosu i Zwierzoludzi, oraz Norsmeni podlegają osobnym limitom).Ale podzielono je na 11 typów klimatu. Teraz zostały one przypisane w zależności do rasy i frakcji do 3 kategorii
    a) klimat odpowiedni (koło koloru zielonego)- czyli brak kar za okupowanie tej tej osady.
    b) niesprzyjający klimat (koło kolory żółtego/pomarańczowego) - ład publiczny -1, koszt budowy +30% dla wszystkich budynków, tempo uzupełniania strat -8% (lokalna armia), czas budowy +50% dla budynków osady, przychody ze wszystkich budynków osady -15%.
    c) klimat nie do zniesienia (koło w kolory czerwonego) - ład publiczny -3, koszt budowy +50% dla wszystkich budynków, tempo uzupełniania strat -15% (lokalna armia), rozwój -7, czas budowy +100% dla budynków osady, przychody ze wszystkich budynków osady -50%, czas trwania werbunku +1 tura dla wszystkich jednostek (lokalna armia).

    Ważne ład i rozwój sumują się za każdą osadę w prowincji np. jeśli mamy w prowincji 1 osadę zieloną, 1 pomarańczową i 2 czerwone to dostaniemy karę -7 (3,3,1) do ładu publicznego.
    VIII. Technologie.

    Krasnoludy:

    75 (ale dwie początkowe mamy już odblokowane) technologi podzielonych na dwie gałęzie: cywilną i wojskową, mających kształt drzewka (opracowanie jednej otwiera dostęp do następnych bardziej zaawansowanych). Technologi jest bardzo dużo i ulepszają w zasadzie każdą strefę funkcjonowania naszej rasy. Co ważne, można rozwijać się równomiernie lub skupić się na jednej stronie np. ulepszenia strzelców i szybko ich wymaksować. Mamy pełny komfort dostawania wsparcia technologicznego do naszego stylu rozgrywki. Jako że nie potrzeba żadnego budynku by je wynajdywać, dostępne już od samego początku gry.

    XIV Generałowie
    Krasnoludy:


    Legendarni Lordowie:
    - Thogrim Strażnik Uraz (dostępny po wymazaniu 8 uraz z Wielkiej Księgi Uraz) - Jego cecha to tańsze utrzymanie gwardzistów i długobrodych o 10%. Drzewka: ogólne, dowodzenia i wojownika.
    - Ungrim Żelazna Pięść (dostępny po konfederacji z Karak Kadrin) - Jego cecha to: Koszt werbunku zabójców trolli zmniejszony o 25%. Drzewka: ogólne, dowodzenia i wojownika.
    - Grombrindal (wymaga DLC Grombrindal Biały Krasnolud, dostępny po zbudowaniu Posągu Grimnira) - Jego cecha to +30% zasięgu wsparcia dla armii Grombrindala. Drzewka: ogólne, dowodzenia, wojownika.
    - Belegar (wymaga DLC Król i Watażka) dla krasnoludów dostępny jest tylko poprzez konfederację z klanem Angrund.

    Ungrim jest zdecydowanie lepszym wojownikiem. Jako zabójca jest całkowicie odporny na efekty psychologiczne (nie posiada morale przez co nie można go złamać, jest niewrażliwy na strach i grozę). Grombrindal dopiero po wykupieniu umiejętności "Grombrindal nie czuje strachu".

    Lordowie zwykli:
    - Lord - Drzewko ogólne, dowodzenia i wojownika.
    - Mistrz Run - Drzewka ogólne, dowodzenia i magii run. Wierzchowiec to kowadło zagłady.

    Rozwój lordów krasnoludów wydaje się prosty, ale wynika to z faktu że każdy ich lord jest wojownikiem, i to jeszcze jakim. W ciężkiej bitwie można być pewnym że przy jej końcu lord brodaczy będzie jeszcze stał i dawał razy wszystkim wrogom wokoło.


    Agenci

    Krasnoludy

    - Tan - Drzewka ogólne (czempion) i wojownika.
    - Mistrz Inżynier - Drzewka ogólne (sabotażysta) i wojownika.
    - Kowal Run - Drzewka ogólne (wsparcie), wojownika i magia run.

    Każdy bohater krasnoludów jest potężnym wojownikiem i solidnym wsparciem w bitwie. Natomiast problemem jest to że nie mają typowego bohatera specjalizującego się w zwalczaniu wrogich agentów, najlepiej to wychodzi mistrzowi inżynierowi ale to nie jest poziom innych ras.
    Ostatnio edytowane przez Ituriel32 ; 29-07-2019 o 19:57

    Śmierć to Twoje przeznaczenie.
    A poza tym sądzę, że Rzym należy zniszczyć.

    KABANOS to taka kiełbaska i zespół muzyczny, oba polecam.

    Jeśli nie musisz czegoś zrobić, to nie rób. Ale jeśli już musisz, to zrób to szybko.

  11. Użytkownicy którzy uznali post Ituriel32 za przydatny:


  12. #10
    Zagubiony Teoretyk / Stara Gwardia Awatar Ituriel32
    Dołączył
    Nov 2009
    Lokalizacja
    Za daleko
    Postów
    3 343
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    148
    Otrzymał 393 podziękowań w 292 postach
    XIII. POSTAWY ALBO TRYBY ARMII
    Wygląda na to że w drugiej części zmieniło się tłumaczenie niektórych nazw.
    (poprawiony 6 i 8, dodany 11, 12, 13, 14).

    Dla armii istnieją następujące tryby/postawy:
    1) Normalny - żadne plusy i minusy nie wchodzą w rachubę.
    2) Forsowny marsz - Zwiększa zasięg ruchu, więc jest idealny do szybkich, dalekich przemarszów z jednego frontu na drugi (jej mobilność rośnie o 50%). Armia w takim trybie może podejść w zasięg innej i pomóc jej w walce (pod warunkiem że Ty atakujesz i nie jest to zasadzka). Armia w trybie forsownego marszu ma -25% do morale, zaatakowana zawsze wpada w zasadzkę, czyli nie może decydować o rozstawieniu swoich wojsk przed bitwą, ani liczyć na posiłki sojuszników. Armia w forsownym marszu nie mogą zaatakować ani zacząć oblężenia. Dodatkowo mają ograniczoną widoczność. Nie można po ruchu w tym trybie rekrutować normalnych jednostek, trzeba przeczekać rundę, zmienić tryb i dopiero uzupełniać braki w armii. Ponadto wszystkie jednostki na polu bitwy są wyczerpane (tak jak przy długim biegu). Nie dotyczy Bestioludzi.
    3) Plądrowanie - armia stoi i łupi okolicę, dodając pieniądze do skarbu. Blokują część handlu przeciwnika (czyli powodują u niego straty finansowe) oraz szerzą niepokój społeczny. Plądrowana prowincja otrzymuje oprócz kar finansowych -10 do ładu publicznego i rozwoju. Plądrowanie obcego terytorium pogarsza stosunki, a ruch ograniczony jest o 50%.
    4) Obóz - armia buduje niewielki obóz umożliwiający rekrutację wojsk poza miastem oraz uzupełnienia rannych oddziałów. Wojsko nie może się poruszać, zasięg generała (ten niebieski okrąg na mapie bitwy) rośnie o 50%. W tej postawie nie może pomagać innym oraz nie dostanie same pomocy. By przejść w ten tryb, armia musi poświęcić 50% swoich maksymalnych punktów ruchu.
    4a) Zielonoskórzy dodatkowo w tej postawie plądrują okolicę.
    4b) Dla Wojowników Chaosu i Bestioludzi zaś to jedyny sposób na wznoszenie budowli i rekrutację wojsk/generałów/agentów. Dodatkowo Bestioludzie znikają z oczu wrogim armiom (w końcu ich obóz nosi nie od parady nazwę "ukryty").
    4c) Tryb całkowicie niedostępny dla Wampirzych Hrabiów.
    4d) W tym trybie Legendarni lordowie i legendarni admirałowie Wybrzeża Wampirów zachowują się jak hordy (Chasu), a zwykli lordowie mają tylko podstawową wersje.
    5) Zasadzka - armia czai się na przechodzących w okolicy przeciwników, skuteczne gdy wiemy którędy będą przechodzić. Szansa na zasadzkę powiększa ukształtowanie terenu i warunki naturalne. Armia jest unieruchomiona w tym trybie i niewidoczna dla przeciwnika zaś sama ma zwiększone szanse wykrycia wysłanników przeciwnika (o 50%). Armii w trybie zasadzki mogą pomagać inne armie. Przejście w ten tryb pochłania 50% punktów ruchu.
    5a) Legendarni lordowie i legendarni admirałowie wybrzeża wampirów nie posiadają trybu zasadzki, zwykli lordowie jednak go posiadają.
    6) Marsz podziemny (na podziemnej drodze)- Tylko dla Krasnoludów, Zielonoskórych i Skavenów. Pozwala przejść pod naturalnymi przeszkodami. Armia złapana w tym trybie stacz walkę podziemną. Przegrani w takiej walce giną.

    7) Czerpanie (skupienie) - Zwiększa rezerwę punktów magii. Tryb dostępny dla Wojowników Chaosu, Wampirzych Hrabiów, Królów Grobowców, Jaszczuroludzi, Mrocznych Elfów, Imperium. Wampiry dodatkowo uzupełniają jednostki jeśli region na którym się znajdują jest spaczony wampirzą korupcją powyżej 50%. Im większa wartość tego spaczenia, tym szybsze uzupełnienie jednostek.
    8) Ruch z zasadzką (skradanie się, zasadzka zwierzoludzi) - połączenie ruchu normalnego z możliwością urządzenia zasadzki, dostępny dla Bestioludzi, Skavenów i Nagarythe (frakcja Wysokich Elfów).
    9) Marsz ścieżkami zwierząt. Tylko dla Bestioludzi, działa jak marsz podziemny.
    10) Marsz leśnymi ścieżkami (Użycie korzeni Świata). Tylko dla frakcji z Athel Loren, działa jak marsz podziemny.
    11) Ukryte obozowiska - tryb umożliwiający werbowanie i uzupełnianie dla zwierzoludzi. Oraz ukrycie aż do wykrycia. Czyli po ludzku armia w tym trybie znika z mapy (przestajemy ją widzieć).
    12) Pogrzebani pod piaskami - odpowiednik obozu dla Królów Grobowców. A dodatkowo dodaje atrybut wystawienie straży przedniej oraz dodaje umiejętność armii "Całun Piasku" (dającej jednostce ukrycie i skradanie się).
    13) Błogosławieństwo Lileath - Zdobywanie doświadczenia +20% dla wszystkich jednostek rzucających zaklęcia, rezerwa macy wiatrów magii +15, podstawowa szansa na feralny efekt +50% dla wszystkich jednostek rzucających zaklęcia, prędkość +10% dla wszystkich jednostek rzucających zaklęcia. Zasięg ruchu -25%. Dostępne dla Wysokich Elfów.
    14) Ścieżki Krainy Cieni - Odpowiednik marszu podziemnego dostępny dla Nagarythe. Nie można przechwycić.
    15) Astromancja - Wystawienie straży przedniej dla określonych jednostek, Szansa na przechwycenie armii korzystającej z podziemnej drogi lub zwierzęcej ścieżki +50%, szansa na uniknięcie zasadzki +50%, zasięg wzroku w kampanii (kolejna tura) +150%, zasięg ruchu na mapie kampanii -25%, dostępne dla Jaszczuroludzi.
    16) Odkop skarb - zużywa cały pozostały zasięg ruchu, szansa na znalezienie dodatkowej mapy skarbów. Tryb dostępny dla lordów i części bohaterów Wybrzeża Wampirów.



    XX przedmioty i świta

    Wierzchowce to odrębna kategoria, postać może mieć ich odblokowanych w umiejętnościach kilka, ale dosiadać na raz tylko jednego. Czasem, wiedząc że przyjdzie nam się niedługo zmierzyć z armią pełną włóczników czy halabardników lub oblegamy miasto z murami opłaca się nawet z takiego wierzchowca zsiąść (robimy to przed walką na ekranie szczegółów u lorda/bohatera). W drugiej części każdy wierzchowiec jest osobnym ulepszeniem i nie trzeba marnować punktów na słabsze wersje.

    XXI Agenci

    Żółte drzewko które w pierwszej części odpowiadało za podnoszenie statystyk fizycznych, wierzchowców oraz magii lordów i bohaterów przeszło w drugiej części pewne zmiany.
    a) bohaterowie - tu w zasadzie bez zmian większość umiejętności (czary i podstawowe ulepszenia takie jak pancerz) podzielona jest na 3 poziomy.
    b) lordowie - duża część ulepszeń wyga teraz tylko 2 poziomów by dać takie same wzmocnienie jak u bohaterów na 3 poziomie.
    c) legendarni lordowie - oni dodatkowo dostali unikalne żółte ulepszenia (poza legendarnymi artefaktami) i dlatego są silniejsi od zwykłych lordów.

    Śmierć to Twoje przeznaczenie.
    A poza tym sądzę, że Rzym należy zniszczyć.

    KABANOS to taka kiełbaska i zespół muzyczny, oba polecam.

    Jeśli nie musisz czegoś zrobić, to nie rób. Ale jeśli już musisz, to zrób to szybko.

  13. Użytkownicy którzy uznali post Ituriel32 za przydatny:


Strona 1 z 3 123 OstatniOstatni

Uprawnienia umieszczania postów

  • Nie możesz zakładać nowych tematów
  • Nie możesz pisać wiadomości
  • Nie możesz dodawać załączników
  • Nie możesz edytować swoich postów
  •