Strona 2 z 3 PierwszyPierwszy 123 OstatniOstatni
Pokaż wyniki od 11 do 20 z 25

Wątek: Poradnik do Warhammera 2 (Wersja Robocza).

  1. #11
    Podkomorzy Awatar Chaak
    Dołączył
    May 2011
    Postów
    1 844
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    262
    Otrzymał 254 podziękowań w 191 postach
    Wrzucam pierwszą część opisów armii. Reszta wkrótce.

    Jaszczuroludzie

    Armia Jaszczuroludzi jest dość uniwersalna, powinna poradzić sobie w większości sytuacji, zarówno ofensywnych, jak i defensywnych. Jej trzonem jest ciężka piechota - saurusy, występująca w kilku wariantach. Wspierają ją całkiem mocni magowie, jazda na zimnokrwistych oraz kilka rodzajów potworów przypominających dinozaury, z których część spełnia rolę artylerii czy to strzelając z balist na plecach, czy zionąc ogniem. Do dyspozycji mamy też da rodzaje jednostek latających, jedne do walki w zwarciu, drugie strzelające i zrzucające głazy na wroga. Gorzej jest ze strzelcami, którzy są w tej frakcji dość słabi, praktycznie pod każdym względem. Kolejnym problemem jest zdolność szału, która uaktywnia się na części jednostek, kiedy otrzymają określoną liczbę obrażeń, co powoduje utratę nad nią kontroli i samodzielne ataki na najbliższych wrogów.

    Zalety:
    + silna piechota i potwory
    + uniwersalność

    Wady:
    - strzelcy
    - szał


    Skaveni

    Skaveni są humanoidalnymi szczurami zorganizowanymi w klany według różnych specjalizacji. Ich wojsko opiera się na słabych lecz bardzo licznych jednostkach klanbraci oraz niewolników, którzy mają jednostki walczące wręcz oraz strzelające. Kolejną istotną częścią ich taktyki są ataki z zaskoczenia, zarówno na bliskim, jak i średnim dystansie, często wspomagane trującym uzbrojeniem. Lepsze jednostki są u Skavenów dość kosztowne i wyspecjalizowane, jednak dobrze spełniają swoją funkcję. Dostępna jest ciężka piechota szturmoszczurów, potwory takie jak szczuroogry i abominacja, mnisi zarazy oraz cała gama wynalazków spacz-inżynierów z klanu Skryre. Poza samymi inżynierami, ten klan zapewnia Skavenom małe, mobilne jednostki artylerii, ciężką artylerię oraz koło i obdzieracze zagłady będące pojazdami spełniającymi funkcję rydwanu. Zdolność specjalna rasy pozwala kilka razy na bitwę przyzwać jednostki klanbraci spod ziemi. Pomimo ich słabości mogą być użyteczni np. blokując wrogich strzelów lub domykając okrążenie.

    Zalety:
    + duża siła ognia
    + liczna armia

    Wady:
    - drogie jednostki specjalne
    - słabe jednostki podstawowe


    Mroczne Elfy

    Armia Mrocznych Elfów skupia się na zadaniu dużej ilości obrażeń na krótkim i średnim dystansie. Dodatkowo ich specjalna zdolność wzmacnia jednostki po zabiciu odpowiedniej liczby wrogów. Podstawowe jednostki są przeciętne, te wyspecjalizowane i elitarne (np. elfie wiedźmy, siostry rzezi czy egzekutorzy z Har Ganeth) dobrze spełniają swoje zadanie, jednak, ze względu na niską wytrzymałość trzeba na nich uważać. Mocną stroną są też strzelcy z szybkostrzelnymi kuszami oraz korsarze i widma radzące sobie zarówno w strzelaniu i walce wręcz. Jazda jest raczej przeciętna mamy do wyboru lekką na koniach, ciężką na zimnorwistych oraz konnych czarnoksiężników. Ponadto Mroczne Elfy mają dostęp do potworów takich jak hydry czy smoki. Braki można jednak odczuć w wyborze artylerii, gdzie dostępna jest jedynie balista.

    Zalety:
    + zadają dużo obrażeń
    + silne i wytrzymałe potwory

    Wady:
    - mało wytrzymałe jednostki
    - słabe możliwości walki na dłuższy dystans

  2. Użytkownicy którzy uznali post Chaak za przydatny:


  3. #12
    Moderatorzy Lokalni Awatar Asuryan
    Dołączył
    Apr 2019
    Lokalizacja
    Ulthuan
    Postów
    572
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    569
    Otrzymał 135 podziękowań w 94 postach
    Dokładnie o coś takiego chodziło, czekam na resztę W zasadzie aktualizacja poradnika do jedynki mi jeszcze trochę zajmie (zbudowanie budynku potrzebnego na wynajęcia agenta fimira i maksymalny poziom łaski boga pozwalającego na rekrutację ostatniego legendarnego lorda), więc od tej niedzieli w międzyczasie zacznę już zamieszczać podane mi informacje w poradniku do dwójki.

    Il Duce, Magnus Pobożny możecie już zacząć umieszczać tu obiecane materiały.
    "A mówiłem, że to moja wyspa!"

    Znany tutaj także jako Cysorz.

  4. #13
    Zagubiony Teoretyk / Stara Gwardia Awatar Ituriel32
    Dołączył
    Nov 2009
    Lokalizacja
    Za daleko
    Postów
    3 343
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    148
    Otrzymał 393 podziękowań w 292 postach
    Nehekhara, niegościnna jałowa pustynia, gdzie nie ma nic oprócz piasku, ruin i nieumarłych armii. Ale nie zawsze tak było. W dalekiej przeszłości ziemie te tętniły życiem, bogate miasta państwa rządzone przez mądrych królów, stanowiły przykład największego ludzkiego imperium. Niestety kres tej wspaniałej cywilizacji położyła zdrada Nagasha, w wyniku użycia potężnej magii życie w krainie wymarło, a zamiast tego, zmarli powstali z swoich grobowców. Koszmarny stan w jakim się znaleźli pchnął ich ku szaleństwu. Settra Nieśmiertelny, największy król i władca w dziejach swojej rasy i chyba wszystkich ludzi. Przy użyciu swojego geniuszu oraz wiernych zastępów zmusił innych królów grobowców do spoczynku w ich miastach i grobowcach, tak by czekali na lekarstwo które przywróci im upragniony raj.

    Jak na ludzkie imperium Królowie Grobowców mają dostęp do większości znanych rodzajów broni: mieczy, włóczni, łuczników, kawalerii czy rydwanów. Niestety proces ożywienia odebrał im bojową sprawność jaką mieli za życia. Na szczęście dla nich czas dobrze obszedł się z konstruktami, czyli bojowymi statuami we wnętrzu których zaklęte są dusze potężnych kapłanów i wojowników. W zasadzie mają konstrukt na każdą okazje i to one najbardziej przyciągają uwagę.
    Zalety:
    + Uniwersalni.
    + Konstrukty na każdą okazje.

    Wady:
    - Słabe podstawowe oddziały.
    - Konstrukty są drogie.

    Królowie Grobowców:

    - Settra Nieśmiertelny - Khemri
    a) efekty frakcji - ład publiczny:+2 (wszystkie prowincje), rozwój +10 (wszystkie prowincje), czas budowy -1 dla budynków stolicy prowincji lub budynków osady.
    b) efekty lorda - zasięg aury dyscypliny +100%, tempo uzupełniania strat -10% dla straży grobowców i rydwanów szkieletów (armia lorda).

    - Najwyższy Hierofant Khatep - Wygnańcy Neheka
    a) efekty frakcji - Odporność na klimat górski, liczba pozyskanych urn kanopskichj +2 na turę, stosunki dyplomatyczne -40 z mrocznymi elfami, zasięg ruchu na mapie kampanii +5% (wszystkie armie), tempo uzupełniania strat +10% (wszystkie armie).
    b) efekty lorda - Liczba bohaterów do zrekrutowania +2 dla kapłanów Liszów, ranga rekrutowanego bohatera +3 dla kapłanów Liszów.

    - Wielka Królowa Khalida - Szlachta Lybarasu
    a) efekty frakcji - Odporność na klimat dżungla, stosunki dyplomatyczne +20 z królami grobowców, amunicja +20% (wszystkie armie).
    b) efekty lorda - Umożliwia wykonywanie zatrutych ataków (armia lorda), wyczerpanie ofiary wskutek wyczerpania -50% (armia lorda), Brak skażenia +3 (lokalna prowincja).

    - Arkhan Czarny - Wyznawcy Nagasha
    a) efekty frakcji - umożliwia rekrutacje niektórych jednostek wampirzych hrabiów, stosunki dyplomatyczne -50 z królami grobowców, stosunki dyplomatyczne +20 z wampirami, rezerwa mocy wiatrów magii +10 (wszystkie armie), wampirze spacznie nie ma wpływu na ład publiczny.
    b) efekty lorda - Atak w zwarciu +5 dla wcielonych bohaterów (armia lorda), obrona w zwarciu +5 dla wcielonych bohaterów (armia lorda).


    Generałowie:
    - Król grobowców - Drzewko ogólne, dowodzenia i wojownika.

    Bohaterowie:
    - Książe grobowców - wojownik nacji
    - Kapłan Lisz (Śmierć, Światło, Nehekara, oraz Cienie tylko w kampanii) - magowie nacji
    - Nekrotech - wojownik oraz specjalista od konstruktów.

    Technologie. Są pogrupowane w 7 małych drzewek. drzewka 1-6 mają identyczną budowę: podstawa dodaje możliwość zwerbowania nowej armii, 3 technologie na limit dla każdego agenta, 1 dla specjalnego lorda, 3 z ulepszeniami wojska oraz jedna gospodarcza. ostanie drzewko daje 7 sztandarów, a po ich opracowaniu +1 limitu armii, skrócenie czasu globalnej rekrutacji oraz 3 dodatkowe miejsca w niej. Łącznie 62 technologie.

    Królowie grobowców to jak na razie najbardziej wyróżniająca się rasa do gry. Ponieważ nie płaci nic za werbowanie i utrzymywanie armii i oddziałów. Ale z drugiej strony ma nałożony twardy limit na liczbę armii które mogą wystawić, na szczęście można go podnieść technologiami (+7), księgą Nagasha (+1) oraz przez kult śmierci. Bardzo słaba ekonomia w każdym aspekcie: z budynków, z handlu, z bitew. Na wszystkie jednostki poza podstawowymi szkieletami (miecze i włócznie) też nałożone są limity, podnosi się je poprzez stawianie budynków wojskowych. TK posiadają specjalny zasób: urny konopsie. Jest on wykorzystywany przy technologiach oraz kulcie śmierci. Kult pozwala nam produkować broń, pancerze, artefakty, odblokowywać legendarne legiony (4 jednostki z ciekawymi umiejętnościami i wysokimi statystykami) oraz zwiększać limit armii. Konfederacja jest niemożliwa dla tej rasy. Królowie grobowców podobnie jak Leśne Elfy mają problem z limitami dla agentów, bo mogą je zwiększać tylko technologią (6 na każdy rodzaj), księgą Nagasha (1 na każdy typ) i przez LL.

    Specjalnym warunkiem wygranej w kampanii wiru jest zebranie 5 ksiąg Nagasha i wygranie bitwy kończącej. Natomiast w Imperiach śmiertelnych warunki wygranej są standardowe, księgi są opcjonalne, ale cześć daje bardzo fajne premie więc warto je zdobyć.


    Cechy uzyskane za pokonanie Legendarnych lordów
    Królowie Grobowców:
    - Settra Nieśmiertelny: Settra Śmiertelny - Premia do szarży +15, ład publiczny -3 (lokalna wroga prowincja).
    - Najwyższy Hierofant Khatep: Pośledni hierofant - Rezerwa mocy wiatów magii +15 (armia lorda), Odporność na wyczerpanie na pustyni (armia lorda). Odporność na wyczerpanie wskutek burz piaskowych (armia lorda).
    - Wielka Królowa Khalida: Khalida wiecznie umarła - Stosunki dyplomatyczne z wampirami +30, doświadczenie jednostek dystansowych +2.
    - Arkhan Czarny: Arkhan poczerniały - Stosunki dyplomatyczne z królami grobowców, Siła broni +25% podczas walki z wampirami.

    Krasnoludy:
    - Thorgrim Strażnik Uraz: Pogromca uraz - Koszt budowy -10% dla wszystkich budynków (lokalna prowincja), tempo badań +10% (frakcyjnie).
    - Grombrindal Biały Krasnolud: Młot na brody - wywołuje terror podczas walki z krasnoludami.
    - Belegar Żelazny Młot: Młot na króla - Dyscyplina +4 w trakcie podziemnych przechwyceń, Atak w zwarciu +10 w trakcie podziemnych bitew wiążących.
    - Ungrim Żelazna Pięść: Zabójca króla zabójców - Atak w zwarciu +5, Odporność na magię +5%, Odporność na ostrzał +5%.


    - - - - - - - - - - - - - -
    Na razie jeszcze nie wrzucać bo będę to jeszcze trochę poprawiać, najpewniej do soboty. No i chyba zrobiłem wszystko na co się pisałem.
    Ostatnio edytowane przez Ituriel32 ; 29-07-2019 o 22:13

    Śmierć to Twoje przeznaczenie.
    A poza tym sądzę, że Rzym należy zniszczyć.

    KABANOS to taka kiełbaska i zespół muzyczny, oba polecam.

    Jeśli nie musisz czegoś zrobić, to nie rób. Ale jeśli już musisz, to zrób to szybko.

  5. Użytkownicy którzy uznali post Ituriel32 za przydatny:


  6. #14
    Moderatorzy Lokalni Awatar Asuryan
    Dołączył
    Apr 2019
    Lokalizacja
    Ulthuan
    Postów
    572
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    569
    Otrzymał 135 podziękowań w 94 postach
    Wielkie dzięki - na razie bardzo powoli wrzucam poprawiając układ po swojemu - najwyżej później zedytuję. Na razie do rozdziałów 1-4. Codziennie będę się starał dodać jeden rozdział, docelowo w poradniku ma być tych rozdziałów 22 i układ taki jak w poradniku do jedynki.
    "A mówiłem, że to moja wyspa!"

    Znany tutaj także jako Cysorz.

  7. #15
    Moderatorzy Lokalni Awatar Asuryan
    Dołączył
    Apr 2019
    Lokalizacja
    Ulthuan
    Postów
    572
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    569
    Otrzymał 135 podziękowań w 94 postach
    Dzisaj dorzuciłem kolejne 3 rozdziały, możecie je przejrzeć i dać znak czy coś w nich poprawić. Oczywiście największe braki ma pierwszy rozdział. Następny postaram się wrzucić w piątkową noc.
    "A mówiłem, że to moja wyspa!"

    Znany tutaj także jako Cysorz.

  8. #16
    Zagubiony Teoretyk / Stara Gwardia Awatar Ituriel32
    Dołączył
    Nov 2009
    Lokalizacja
    Za daleko
    Postów
    3 343
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    148
    Otrzymał 393 podziękowań w 292 postach
    IV. PODATKI


    W danej prowincji możemy je tylko włączać/wyłączać, reszta dzieje się automatycznie. Coś jednak coś możemy zdziałać w tej uproszczonej dziedzinie:
    a) Edykt podnoszący opodatkowanie, ale tylko wtedy gdy kontrolujemy całą prowincje.
    b) Technologie, większość ras ma co najmniej jedną która zwiększa czystą wartość opodatkowania.
    c) Ulepszanie budynków w prowincji do maksimum, zwiększy nam to podstawę wartość opodatkowania (znaczy kwotę od której liczą nam ten podatek).
    d) Umiejętności agentów i lordów, choć nie wpływają bezpośrednio na stawkę procentową, tak kilka podnosi ogólny dochód z budynków. Tak więc właściwe ich rozlokowanie zwiększy wydajność gospodarczą (obronną też) naszego państwa. Najlepszym przykładem takiego agenta jest Nekromanta od Wampirzych Hrabiów, który delikatnie mówiąc jest beznadziejny w każdej innej dziedzinie, więc robi za wsparcie gospodarcze.


    W punkcie d jest błąd.
    Agenci wysokich elfów mają cechę która podnosi bezpośrednio stawkę podatków (globalnie) o 3%. I dlatego wysokie elfy są najbardziej popsutą nacją w młocie2 (o czym nie wiedziałem i stawiałem na mroczaki).

    W linku jest filmik o tym wspominającym (minuta 8:40 do 13:30).
    https://www.youtube.com/watch?v=TqGIDZtu-9c

    V

    Krasnoludy i Królowie Grobowców potrzebują surowców dla swoich kuźni i kultu by wytwarzać artefakty i nie tylko. Surowce mogą być dostarczone przez umowy handlowe.



    VII. SPACZENIE
    Spaczenie wpływa też na rodzaj buntowników.
    a) brak spaczenie - buntownicy z oryginalnej rasy tych ziem.
    b) spaczenie wampirów - nieumarli
    c) spaczenie chaosu - wojownicy chaosu
    d) spaczenie skaveńskie - buntownicy szczurów.

    Jest to bardzo ważne zwłaszcza teraz kiedy sztuczna inteligencja nie ma już bonusów do ładu publicznego, ponieważ buntownicy chaosu i nieumarłych niszczą osady jeśli je zdobędą.

    .

    Śmierć to Twoje przeznaczenie.
    A poza tym sądzę, że Rzym należy zniszczyć.

    KABANOS to taka kiełbaska i zespół muzyczny, oba polecam.

    Jeśli nie musisz czegoś zrobić, to nie rób. Ale jeśli już musisz, to zrób to szybko.

  9. Użytkownicy którzy uznali post Ituriel32 za przydatny:


  10. #17
    Moderatorzy Lokalni Awatar Asuryan
    Dołączył
    Apr 2019
    Lokalizacja
    Ulthuan
    Postów
    572
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    569
    Otrzymał 135 podziękowań w 94 postach
    Dzięki, dodane.
    "A mówiłem, że to moja wyspa!"

    Znany tutaj także jako Cysorz.

  11. #18
    Szambelan Awatar Il Duce
    Dołączył
    Jul 2012
    Postów
    7 688
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    163
    Otrzymał 384 podziękowań w 264 postach
    Mroczne Elfy :

    Legendarni Lordowie :

    - Lokhir Upadłe Serce - frakcja : Błogosławiony Lęk ; Pozycja startowa : Chupayotl ; Legendarny przedmiot : Hełm Krakena (terror,+5 do pancerza, bierna umiejętność - podczas walki wręcz Lokhir dostaje regenerację oraz +9 obrony w zwarciu) ; Drzewko ogólne, dowodzenia i wojownika ; Dostępne wierzchowce : Maelstrom(czarny smok) ; Efekty specjalne frakcji : każda posiadana stolica prowincji z portem zwiększa limit Czarnych Arek o 1 ; dogodny klimat dżungla oraz sawanna ; dochód z zagród i targów niewolników zwiększony o 50% ; specjalny rytuał opisany poniżej. ; Efekt specjalny lorda : koszt utrzymania korsarzy w jego armii jest mniejszy o 50%.
    - Malekith - frakcja : Naggarond ; pozycja startowa : Naggarond ; Legendarne Przedmioty : Żelazna Obręcz(+5% szansy zdobycia magicznego przedmiotu po bitwie, rezerwa wiatrów magii + 10, + 5 pancerza, +5 do zmniejszania korupcji w lokalnej prowincji, -2 do kosztów magii dla zaklęcia "Potęga Mroku" i + 2 do liczny jego użyć, pasywna klątwa zwiększająca o 50% szansę na nieudane rzucenie zaklęcia dla wszystkich wrogich lordów oraz bohaterów na danej mapie bitewnej), Niszczyciel ( szansa na kradzież magicznego przedmiotu po bitwie +50%, atak w zwarciu +12,siła broni +12%, ataki obniżają dyscyplinę wroga, pasywna klątwa zasięgu 40 metrów - czas odnawiania umiejętności wrogów większy o 15 sekund), Tarcza Rozproszenia(odporność na magię 20%, obrona w zwarciu +8, szansa na udaną akcję wrogiego bohatera mniejsza o 10%, koszt wiatrów magii mniejszy o 2 dla "Pocisku Zagłady" oraz jego wzmocnionej wersji, pasywna klątwa o zasięgu 40 metrów - zmniejsza rezerwy magii wrogiej armii, tym silniejszy efekt im więcej wrogich jednostek jest w zasięgu jej działania) ; Dostępne Wierzchowce : zimnokrwisty, rydwan zimnokrwistych, Seraphon (czarny smok) ; Drzewko ogólne, dowodzenia, wojownika oraz magii mroku ; Efekty specjalne frakcji : Malekith oddaje część swoich PD innym lordom ; +30 do stosunków dyplomatycznych z Kultem Rozkoszy ; + 2 do lojalności dla lordów ; Zwiększona szansa na utratę lojalności dla lordów o wyższym poziomie od Malekitha ; Efekt specjalny lorda : koszt utrzymania dla Czarnej Straży, Włóczników Grozy, Posępnych Szermierzy i Mrocznych Łusek znajdujących się w jego armii mniejszy o 50%

    - Morathi - Frakcja : Kult Rozkoszy ; Pozycja startowa : Starożytne Miasto Quintex ; Legendarny przedmiot : Rozdzieracz Serc i Mroczny Miecz(+5 do porządku publicznego w lokalnej prowincji,+30 do szarży, +10 do ataku w zwarciu, +5 do obrony w zwarciu, siła broni większa o 15%, magiczny atak, +5 do spaczenia chaosu w lokalnej prowincji, bierna umiejętność -gdy Morathi walczy wręcz, przeciwnicy w zasięgu 40 metrów dostają - 9 do obrony oraz do ataku w zwarciu ; Dostępne Wierzchowce : Sulephet (mroczny pegaz) ; Drzewko : ogólne, dowodzenia, wojownika i magii (mix domeny śmierci oraz domeny cienia) ; Efekty specjalne frakcji : rozsiewa spaczenie chaosu , rozsiewanie spaczenia chaosu +1 dla wszystkich postaci , -40 do stosunków dyplomatycznych z Wygnańcami Neheka , +20 do stosunków dyplomatycznych z mrocznymi elfami , koszty działania i utrzymania bohaterów - 50%, -25% do kosztów budowy budynków czarodziejek ; Efekt specjalny lorda : na początku tury szansa na zwiększenie lojalności lordów znajdujących się w tym samym regionie(nie prowincji) o 2
    - Starucha Hellebron - Frakcja : Har Ganeth ; Pozycja startowa : Har Ganeth ; Legendarny przedmiot : Miecz Śmierci i Przeklęte Ostrze (obrona w zwarciu +10, atak w zwarciu +3, magiczny atak, siła broni +15%, umiejętność Przeklęte Ostrze - zasięg 30 metrów, aktywuje się gdy Hellebron przegrywa w zwarciu, po aktywacji zadaje obrażenia wrogom znajdującym się w zasięgu jej działania) ; Dostępne Wierzchowce : mroczny rumak, Kocioł krwi, mantykora ; Drzewko : dowodzenia, ogólne, wojownika ; Efekty specjalne frakcji : Noc śmierci - wymaga poświęcenia niewolników, wysoki poziom zapewnia liczne bonusy oraz spawn sojuszniczej armii, niski powoduje wysokie kary dla naszej frakcji , + 2 do limitu Wiedźm Śmierci, liczba schwytanych niewolników po bitwie +25%, specjalny rytuał, opis poniżej ; Efekt specjalny lorda : koszt utrzymania Elfich Wiedźm, Siostr Rzezi i Egzekutorów z Har Ganeth znajdujących się w armii lorda niższy o 50%

    Ponadto każdy LL ma krótkie indywidualne drzewko specjalne, gwarantujące unikalne bonusy dla jego frakcji bądź samego lorda. Nie będę jednak opisywał każdej z nich bo musiałbym dołożyć dodatkową ścianę tekstu.

    Lordowie zwykli :

    - Mroczny Lord (dwa warianty : męski z mieczem i kuszą, żeński z mieczem i tarczą) - Drzewko ogólne, dowodzenia i wojownika, jedyne różnice między płciami to nacisk odpowiednio na walkę dystansową i na walkę w zwarciu. Dostępne wierzchowce to : mroczny rumak, zimnokrwisty, mroczny pegaz, czarny smok.
    - Najwyższa Czarodziejka - Drzewka ogólne, dowodzenia i magii(domeny : cienia, śmierci, bestii, ognia, mroku). Dostępne wierzchowce : mroczny rumak, zimnokrwisty, mroczny pegaz, mantykora, czarny smok.

    Ponadto lordowie Mrocznych Elfów po osiągnięciu 10 poziomu mogą sobie wybrać przydomek w jednej z trzech kategorii, zależnie od wyboru zwiększa on - indywidualne statystyki lorda, statystyki armii bądź wpływa na całą frakcję lub na lokalną prowincję.

    Bohaterowie :

    - Skrytobójca Khaine'a - możemy go wykorzystać nie tylko do mordowania innych postaci wroga ale także do nękania jego armii i garnizonów. Zwiększa także dochody z zagród niewolników w prowincji w której się znajduje oraz przychód z łupów po bitwie, jeżeli jest dołączony do armii. Po wykupieniu odpowiedniej umiejętności ma także szansę na zwiększenie lojalności lorda któremu towarzyszy na początku tury. Jego drzewko daje także możliwość uczynienia z niego groźnego zabójcy również w bitwach rozgrywanych w czasie rzeczywistym.
    - Wiedźma Śmierci - możemy jej wykupić "wierzchowca" czyli Kocioł Krwi, wywołujący terror oraz zapewniający buffy dla naszych oddziałów znajdujących się w jego pobliżu. Jej specjalne cech to możliwość zmniejszania korupcji w lokalnej prowincji oraz zwiększania prędkości uzupełnień w towarzyszącej armii. Ponadto posiada możliwość niszczenia wrogich murów ranienia wrogich bohaterów i zmniejszania prędkości uzupełnień jego armii. Ma także rozbudowane drzewko wojownika. Warto też dodać że jako jedyny bohater ma pasywną umiejętność wykrywania podziemnych miast Skavenów ( inna sprawa że szczurza AI prawie w ogóle z nich nie korzysta)
    - Czarodziejka - mamy dostęp do 5 domen : bestii, śmierci, mroku, ognia oraz cienia. Czarodziejka ma także dostęp do trzech wierzchowców : rumaka, zimnokrwistego oraz mrocznego pegaza. Poza magią zapewnia towarzyszącej armii bonus do wypadania magicznych przedmiotów, wpływa także na ład publiczny w lokalnej prowincji(zwiększa w naszych, zmniejsza we wrogich). Możemy ją także użyć do zwiększania tempa badań, ranienia wrogich bohaterów i blokowania wrogich armii.

    Technologia :

    Składa się z czterech mini drzewek, odblokowanie kolejnego drzewka wymaga uiszczenia kwoty(odpowiednio 2000,5000 i 125000) oraz zbadania trzech przymusowych technologii z poprzedniego drzewka. To sprawia że Mroczne Elfy mają bardzo ograniczoną swobodę rozwoju i zanim dojdą do technologii wzmacniających najsilniejsze jednostki muszą dziesiątki tur poświęcić na narzucone nam przez deweloperów technologie. Nie jest to jednak tak straszne jak się wydaje bo obligatoryjne technologie przynajmniej dają całkiem niezłe bonusy które i tak prędzej czy później chcielibyśmy sobie zapewnić.

    Unikalne mechaniki :

    Mroczne Elfy wyróżniają dwie mechaniki : Mroczne Arki oraz niewolnicy. Zacznę od mrocznych arek które z racji braku możliwości atakowania czegokolwiek poza armiami AI znajdującymi się na morzu niestety są niemal bezużyteczne. Jeśli ktoś liczył na możliwość bawienia się nimi w korsarzy i atakowania nadmorskich miast to niestety musi się srogo rozczarować. Ich przydatność sprowadza się tak naprawdę do dwóch rzeczy : bycia mobilną platformą rekrutacyjną i wzmacniania armii znajdujących się w ich zasięgu. Czarne Arki dają bonusy nie tylko do łupu czy ilości zgarnianych niewolników ale także zapewniają potężne umiejętności które możemy wykorzystać na polu bitwy. Niewolnicy zaś to główne źródło naszego przychodu, dzięki nim możemy wykręcić naprawdę ogromne dochody w naszych prowincjach dlatego warto ich zbierać kiedy tylko mamy okazję. Co prawda zapewniają skromne kary do porządku publicznego jednak na wczesnym etapie gry nie mamy ich wystarczająco wielu by realnie to odczuć a na wyższym bez problemu radzimy sobie z utrzymywaniem zadowolenia na odpowiednim poziomie.

    Rytuały :

    Zamiast złotem, Mroczne Elfy płacą składanymi w ofierze niewolnikami którzy są jak napisałem wyżej głównym źródłem naszego przychodu, dlatego byłbym ostrożny z ich wykorzystywaniem i sięgał po nie tylko kiedy są nam naprawdę potrzebne.

    - Ofiara dla Mathlanna -czas odnowienia to 25 tur, pozwala nam zwerbować Czarną Arkę w każdej osadzie z portem. Dostępny po zbudowaniu zagrody niewolników.
    - Ofiara dla Atharti - trwa przez 5 tur, odnawia się przez 20. Jego efekt to możliwość zyskania przez lordów 2 punktów lojalności na początku tury, zwiększa także ład publiczny o +8. Dostępny po wydaniu edyktu "Domagaj się szlachetnie urodzonych jeńców" w dowolnej prowincji.
    - Ofiara dla Khaine'a - odnawia się aż przez 40 tur jednak trwa przez 15. Zapewnia następujące modyfikatory : liczba niewolników schwytanych po bitwie jest większa o 25%, tempo uzupełniania strat + 20%, dochody z niewolników + 15%, przychody po bitwie +50%, umiejętność dla wszystkich armii - Katalizator Mroku - 3 użycia na bitwę, 120 sekund do ponownego użycia, musimy namierzyć sojuszniczą jednostkę a wtedy nastąpi eksplozja raniąca pobliskich wrogów, nie rani naszych jednostek jednak całkowicie odbiera im wigor sprawiając że stają się wyczerpane, efekt ujemny to zwiększenia tempa wymierania naszych niewolników aż o +50%. Staje się dostępny po zniewoleniu w bitwie trzech grup jeńców.
    - Ofiara dla Hekarthi - odnawia się przez 20 tur a trwa przez 5. Zapewnia następujące efekty : zwiększa zdobywane przez czarodziejki doświadczenie o 50%, doświadczenie na turę dla czarodziejek +200, rezerwa wiatrów magii dla wszystkich armii +30, szansa na udane działanie czarodziejki +40%. Rytuał staje się dostępny po przeprowadzeniu jakiejkolwiek akcji czarodziejką( nawet po dołączeniu jej do armii.
    - Ofiara dla Drakiry - dostępny tylko dla frakcji Har Ganeth zamiast Ofiary dla Hekarthi, odnawia się przez 30 tur a trwa przez 10. Zwiększa doświadczenie dla świeżo rekrutowanych Wiedźm Śmiercim o +2, w bitwie przeciwko Elfom Wysokiego Rodu zwiększa dyscyplinę wszystkich naszych armii o 10 oraz siłę broni o 15%, efekt negatywny to -25 do stosunków z Elfami Wysokiego Rodu. Staje się dostępny gdy osiągniemy 12 poziom Staruchą Hellebron.
    - Ofiara dla Anath Raemy - dostępny tylko dla frakcji Lokhira. Zastępuje Ofiarę dla Mathlanna, odnawia się przez 25 tur a trwa przez 10. Zapewnia następujące bonusy : zwiększa pancerz Kharibdyss o 20, przebicie pancerza dla korsarzy z ręcznymi kuszami zwiększa się o 100%, korsarze wywołują strach a także dostają umiejętność skradania się. Rytuał jest dostępny po osiągnięciu Lokhirem 12 poziomu.
    Keep your friends rich and your enemies rich and wait to find out which is which.

  12. Użytkownicy którzy uznali post Il Duce za przydatny:


  13. #19
    Moderatorzy Lokalni Awatar Asuryan
    Dołączył
    Apr 2019
    Lokalizacja
    Ulthuan
    Postów
    572
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    569
    Otrzymał 135 podziękowań w 94 postach
    Dzięki, dodałem do już istniejących rozdziałów oraz do następnego, który dziś dorzuciłem.
    "A mówiłem, że to moja wyspa!"

    Znany tutaj także jako Cysorz.

  14. #20
    Zagubiony Teoretyk / Stara Gwardia Awatar Ituriel32
    Dołączył
    Nov 2009
    Lokalizacja
    Za daleko
    Postów
    3 343
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    148
    Otrzymał 393 podziękowań w 292 postach
    III. Ład


    Buntownicy.

    Posiadanie czerwonych budynków w prowincji podczas wybuchy buntu zwiększa jakość armii buntowników (daje im dostęp do lepszych i elitarnych jednostek).
    Miasto werbunkowe (czyli takie jak u Królów Grobowców i Imperium) jest liczone jako czerwony budynek.

    Śmierć to Twoje przeznaczenie.
    A poza tym sądzę, że Rzym należy zniszczyć.

    KABANOS to taka kiełbaska i zespół muzyczny, oba polecam.

    Jeśli nie musisz czegoś zrobić, to nie rób. Ale jeśli już musisz, to zrób to szybko.

  15. Użytkownicy którzy uznali post Ituriel32 za przydatny:


Strona 2 z 3 PierwszyPierwszy 123 OstatniOstatni

Uprawnienia umieszczania postów

  • Nie możesz zakładać nowych tematów
  • Nie możesz pisać wiadomości
  • Nie możesz dodawać załączników
  • Nie możesz edytować swoich postów
  •