Strona 1 z 3 123 OstatniOstatni
Pokaż wyniki od 1 do 10 z 23

Wątek: Poradnik do Warhammera 2 (tryb gry jednoosobowej)

  1. #1
    Moderatorzy Lokalni Awatar Asuryan
    Dołączył
    Apr 2019
    Lokalizacja
    Ulthuan
    Postów
    572
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    569
    Otrzymał 135 podziękowań w 94 postach

    Poradnik do Warhammera 2 (tryb gry jednoosobowej)


    Uwagi ogólne


    Poradnik dotyczy tylko drugiej części trylogii, trybu gry jednoosobowej. Ostatnia aktualizacja: 02 sierpnia 2019
    Posty umieszczone w tym temacie przez inne osoby będą kasowane. Wszelkie uwagi, propozycje, błędy proszę więc wpisywać w temacie z wersją roboczą poradnika.
    Ostatnio edytowane przez Asuryan ; 02-08-2019 o 23:05
    "A mówiłem, że to moja wyspa!"

    Znany tutaj także jako Cysorz.

  2. #2
    Moderatorzy Lokalni Awatar Asuryan
    Dołączył
    Apr 2019
    Lokalizacja
    Ulthuan
    Postów
    572
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    569
    Otrzymał 135 podziękowań w 94 postach

    Poradnik do Warhammera 2 (tryb gry jednoosobowej)


    I. NACJE



    Kampania Wiru:


    Jaszczuroludzie

    Armia Jaszczuroludzi jest dość uniwersalna, powinna poradzić sobie w większości sytuacji, zarówno ofensywnych, jak i defensywnych. Jej trzonem jest ciężka piechota - saurusy, występująca w kilku wariantach. Wspierają ją całkiem mocni magowie, jazda na zimnokrwistych oraz kilka rodzajów potworów przypominających dinozaury, z których część spełnia rolę artylerii czy to strzelając z balist na plecach, czy zionąc ogniem. Do dyspozycji mamy też da rodzaje jednostek latających, jedne do walki w zwarciu, drugie strzelające i zrzucające głazy na wroga. Gorzej jest ze strzelcami, którzy są w tej frakcji dość słabi, praktycznie pod każdym względem. Kolejnym problemem jest zdolność szału, która uaktywnia się na części jednostek, kiedy otrzymają określoną liczbę obrażeń, co powoduje utratę nad nią kontroli i samodzielne ataki na najbliższych wrogów.

    Zalety:
    + silna piechota i potwory
    + uniwersalność

    Wady:
    - strzelcy
    - szał


    Wysokie Elfy


    Mroczne Elfy

    Armia Mrocznych Elfów skupia się na zadaniu dużej ilości obrażeń na krótkim i średnim dystansie. Dodatkowo ich specjalna zdolność wzmacnia jednostki po zabiciu odpowiedniej liczby wrogów. Podstawowe jednostki są przeciętne, te wyspecjalizowane i elitarne (np. elfie wiedźmy, siostry rzezi czy egzekutorzy z Har Ganeth) dobrze spełniają swoje zadanie, jednak, ze względu na niską wytrzymałość trzeba na nich uważać. Mocną stroną są też strzelcy z szybkostrzelnymi kuszami oraz korsarze i widma radzące sobie zarówno w strzelaniu i walce wręcz. Jazda jest raczej przeciętna mamy do wyboru lekką na koniach, ciężką na zimnorwistych oraz konnych czarnoksiężników. Ponadto Mroczne Elfy mają dostęp do potworów takich jak hydry czy smoki. Braki można jednak odczuć w wyborze artylerii, gdzie dostępna jest jedynie balista.

    Zalety:
    + zadają dużo obrażeń
    + silne i wytrzymałe potwory

    Wady:
    - mało wytrzymałe jednostki
    - słabe możliwości walki na dłuższy dystans


    Skaveni

    Skaveni są humanoidalnymi szczurami zorganizowanymi w klany według różnych specjalizacji. Ich wojsko opiera się na słabych lecz bardzo licznych jednostkach klanbraci oraz niewolników, którzy mają jednostki walczące wręcz oraz strzelające. Kolejną istotną częścią ich taktyki są ataki z zaskoczenia, zarówno na bliskim, jak i średnim dystansie, często wspomagane trującym uzbrojeniem. Lepsze jednostki są u szczuroludzi dość kosztowne i wyspecjalizowane, jednak dobrze spełniają swoją funkcję. Dostępna jest ciężka piechota szturmoszczurów, potwory takie jak szczuroogry i abominacja, mnisi zarazy oraz cała gama wynalazków spacz-inżynierów z klanu Skryre. Poza samymi inżynierami, ten klan zapewnia Skavenom małe, mobilne jednostki artylerii, ciężką artylerię oraz koło i obdzieracze zagłady będące pojazdami spełniającymi funkcję rydwanu. Zdolność specjalna rasy pozwala kilka razy na bitwę przyzwać jednostki klanbraci spod ziemi. Pomimo ich słabości mogą być użyteczni np. blokując wrogich strzelów lub domykając okrążenie.

    Zalety:
    + duża siła ognia
    + liczna armia

    Wady:
    - drogie jednostki specjalne
    - słabe jednostki podstawowe


    Królowie Grobowców - wymaga dlc

    Nehekhara, niegościnna jałowa pustynia, gdzie nie ma nic oprócz piasku, ruin i nieumarłych armii. Ale nie zawsze tak było. W dalekiej przeszłości ziemie te tętniły życiem, bogate miasta państwa rządzone przez mądrych królów, stanowiły przykład największego ludzkiego imperium. Niestety kres tej wspaniałej pierwszej ludzkiej cywilizacji położyła zdrada Nagasha, w wyniku użycia potężnej magii życie w krainie wymarło, a zamiast tego, zmarli powstali z swoich grobowców. Koszmarny stan w jakim się znaleźli pchnął ich ku szaleństwu. Settra Nieśmiertelny, największy król i władca w dziejach swojej rasy i chyba wszystkich ludzi. Przy użyciu swojego geniuszu oraz wiernych zastępów zmusił innych królów grobowców do spoczynku w ich miastach i grobowcach, tak by czekali na lekarstwo które przywróci im upragniony raj.

    Królowie grobowców to jak na razie najbardziej wyróżniająca się rasa do gry. Ponieważ nie płaci nic za werbowanie i utrzymywanie armii i oddziałów. Ale z drugiej strony ma nałożony twardy limit na liczbę armii które mogą wystawić, na szczęście można go podnieść technologiami (+7), księgą Nagasha (+1) oraz przez kult śmierci. Bardzo słaba ekonomia w każdym aspekcie: z budynków, z handlu, z bitew. Na wszystkie jednostki poza podstawowymi szkieletami (miecze i włócznie) też nałożone są limity, podnosi się je poprzez stawianie budynków wojskowych. TK posiadają specjalny zasób: urny konopsie. Jest on wykorzystywany przy technologiach oraz kulcie śmierci. Kult pozwala nam produkować broń, pancerze, artefakty, odblokowywać legendarne legiony (4 jednostki z ciekawymi umiejętnościami i wysokimi statystykami) oraz zwiększać limit armii. Konfederacja jest niemożliwa dla tej rasy. Królowie grobowców podobnie jak Leśne Elfy mają problem z limitami dla agentów, bo mogą je zwiększać tylko technologią (6 na każdy rodzaj), księgą Nagasha (1 na każdy typ) i przez LL.

    Specjalnym warunkiem wygranej w kampanii wiru jest zebranie 5 ksiąg Nagasha i wygranie bitwy kończącej. Natomiast w Imperiach śmiertelnych warunki wygranej są standardowe, księgi są opcjonalne, ale cześć daje bardzo fajne premie więc warto je zdobyć.

    Królowie Grobowców mają dostęp do większości znanych rodzajów broni: mieczy, włóczni, łuczników, kawalerii czy rydwanów. Niestety proces ożywienia odebrał im bojową sprawność jaką mieli za życia. Na szczęście dla nich czas dobrze obszedł się z konstruktami, czyli bojowymi statuami we wnętrzu których zaklęte są dusze potężnych kapłanów i wojowników. W zasadzie mają konstrukt na każdą okazje i to one najbardziej przyciągają uwagę.

    Zalety:
    + Uniwersalni.
    + Konstrukty na każdą okazje.

    Wady:
    - Słabe podstawowe oddziały.
    - Konstrukty są drogie.

    Wybrzeże Wampirów - wymaga dlc




    Kampania Cesarstwa Śmiertelników (wymaga posiadania 1 części trylogii)


    Nacje z kampanii Wiru plus:

    Imperium:

    To największe ludzkie państwo w Starym Świecie. Grę jednak rozpoczynamy od kontroli tylko jego stolicy. To uniwersalna nacja. Jej cechą unikalną są stanowiska na które możemy przydzielać swych generałów, dające przeróżne bonusy. Najbardziej wartościowe to poborca podatkowy (zwiększony wpływ gotówki) i arcylektor (obniżanie spaczenia). To właśnie ta frakcja Ludzi ma najbardziej uniwersalną armię ze wszystkich aktualnych ras w Total War: Warhammer - ogromną liczbę czarodziei, czołgi parowe, jazdę na Demigryfach i wiele innych, potężnych jednostek. No właśnie, jazda na Demigryfach. Ten oddział jest drugą po Krwawych Rycerzach najsilniejszą jednostką konną w grze. Mimo słabej dość początkowej piechoty, można znaleźć dość unikatowe w sile jednostki jak Halabardników czy Gwardię Elektorską. Wspierana strzelcami i artylerią jest jedną z najpotężniejszych armii na początku gry.
    Co do taktyki na mapie kampanii, zaleca się natychmiastową eliminację Secesjonistów i przygotowanie do wojny z północą (Marienburgiem i Middenheimem). Poza tym warto zwracać szczególną uwagę na hasających w pobliżu Orków z plemienia Porywaczy Czaszek. Jednakże głównym warunkiem wygrania kampanii jest zjednoczenie całego Imperium, wraz z pozbyciem się Wampirów i Chaosu. Po wyjściu DLC z bestioludźmi także ich musimy wykończyć by zwyciężyć w kampanii.

    Krasnoludy:

    Krasnoludy to najstarsza rasa Starego Świata. Unikają magii, za to są uzdolnieni techniczne. Oprócz braku czarów nie posiadają też jazdy, przez co są idealnym wyborem dla graczy lubiących starcia defensywne. Dzięki Księdze Uraz stanowią frakcję która najszybciej może się wzbogacić. Celem Krasnoludów jest zjednoczenie wszystkich fortec, zarówno w pasmach górskich, jak i w Norsce, w tym także odzyskanie dawno utraconych oraz zniszczenie Zielonoskórych. Do tego jak wszyscy muszą zniszczyć Wojowników Chaosu oraz pokonać Bestioludzi.

    Wampirzy Hrabiowie:

    Wampiry są frakcją, którą cechuje brak jakiejkolwiek artylerii i jednostek strzeleckich, co stanowi idealny wybór dla osób odnajdujących się starciach w pełni ofensywnych. Największą siłą ich armii są skrzydlate maszkarony (ang. Terrorgheist). Bardzo duża wytrzymałość i siła, a także wzbudzanie grozy - czyli ogromne zmniejszanie morale przeciwnika. Bardzo potężną jednostką, która doszła później w FLC do rasy Wampirów, są Krwawi Rycerze. Ten regiment, jest aktualnie najsilniejszym konnym oddziałem w całym Total War: Warhammer i świetnie zastępuje Skrzydlatego Maszkarona.
    Wampiry nie mają morale. Zamiast niego wprowadzono tak zwane spętanie - zależne od naszych lordów. Śmierć lorda tej rasy powoduje, że spętanie spada (jak morale), lecz gdy już pasek szansy na zwycięstwo przechyli się na stronę przeciwnika, nasze oddziały zaczną ulegać dezintegracji, czyli niekontrolowanemu, niemożliwemu do zapobiegnięcia, zniszczeniu.
    Przejdźmy do kampanii Wampirów. W pierwszej kolejności trzeba wykończyć pozostałe frakcje ozywieńców. Po tym ziemie Imperium stają przed nami otworem. Nalezy pamiętać że celem kampanii jest również zniszczene krasnoludów, a w długiej kampanii dodatkowo Bretonni. Po wyjściu DLC z bestioludźmi także ich musimy wykończyć by zwyciężyć w kampanii. Dodatkowo trzeba zwracać baczną uwagę na poczynania Księstw Granicznych i nie zapędzać się za szybko na północ, żeby nie wpaść nieprzygotowanym na armie Chaosu i Norsów.

    Zielonoskórzy:

    Orki i gobliny są rasą ceniąca sobie brutalność i ciągłą walkę. Ich armie posiadają wskaźnik waleczności, który rośnie po wygranych bitwach (a także grabieżach, oblężeniach) a spada w przypadku bezczynności armii. W dodatku nie handlują surowcami. Idealny wybór dla graczy chcących skupić się na militarnym aspekcie gry. Dzięki dodatkowym darmowym armiom ŁAAA! chyba najłatwiejsza frakcja do rozgrywki.
    W kampanii trzeba zniszczyć lub wcielić w swe szeregi resztę plemion swej rasy, oraz wykończyć Krasnoludów wraz z Imperium. W długiej kampanii dodatkowo zająć prawie wszystkie stolice górskich prowincji (za pomocą sojuszników i wasali również, ale tylko wtedy gdy są nimi pomniejsze frakcje brodaczy).

    Wojownicy Chaosu (wymaga DLC Wojownicy Chaosu):

    Główny zły uniwersum to hordy nie potrafiące zająć żadnego terenu, przez co rozgrywka nimi jest dość trudna. Z jednej strony mają mocne jednostki, z drugiej są one bardzo drogie. Bliskie sąsiedztwo z innym lordem doprowadza do powolnego wyniszczenia obu armii. Ich głównym celem jest splądrowanie lub zniszczenie 40 osad (w krótkiej 15), wyeliminowanie Krasnoludów, Imperium i Bretonnii (w krótkiej bez Krasnoludów).

    Bestioludzie (wymaga DLC Zew Bestioludzi):

    To także hordy, jednak łatwiejsze do gry od poprzedniej nacji. Jednostki może mniej potężne, ale szybsze i dzięki wyborom związanymi z fazami księżyca Morrsleiba leczące się co jakiś czas przez kilka tur poza obozowiskami. Brak strat z powodu sąsiedztwa hord, wsparcie stad i możliwość używania ścieżek zwierząt też ułatwiają rozgrywkę. Jakby tego było mało po zdobyciu osady mamy możliwość wyboru rodzaju jej zniszczenia (przyrost ludności hordy i większe skażenie Chaosem, lub zwykłe skażenie i spory zastrzyk gotówki). By wygrać musimy: zniszczyć 50 osad (w krótkiej 25), zniszczyć Imperium, jego mniejsze hrabstwa, Bretonnię i Krasnoludy (w krótkiej bez Krasnoludów), zdobyć 20000 (w krótkiej 10000) Mrocznych Potęg z plądrowania terenów wokół osad i wygrać bitwę "Upadek Ludzkości".

    Athel Loren (wymaga DLC Kraina Leśnych Elfów):

    Athel Loren to ojczyzna leśnych elfów. Ale także matecznik magicznych istot lasu takich jak driady czy drzewce - nazwanych zbiorczo Argwylon. Mechanika obu frakcji jest podobna. Dysponują jednostkami mało liczebnymi, ale doskonale wyszkolonymi. To doskonali łucznicy i bardzo szybka kawaleria (leśne elfy) jak i oddziały o potężnej sile uderzenia (Argwylon). Obydwie frakcje pozyskują i wydają na swój rozwój dodatkowy surowiec - bursztyn. Nie mają ograniczeń podboju, ale w regionach poza ojczystym lasem mogą zbudować tylko posterunek (przeważnie 1 budynek). Po zbudowaniu odpowiednich budynków można przydzielać lordom stanowiska (podobnie jak w Imperium). By wygrać musimy rozbudować Dąb Wieków do 5 poziomu oraz wygrać bitwę zadaniową związaną z jego obroną. Utrata Drzewa Życia w trakcie kampanii oznacza natychmiastową porażkę.

    Bretonnia:

    Bretonnia to drugie z ludzkich państw Starego Świata. Ojczyzna rycerzy, chłopstwa, a także wyznawców Pani Jeziora. Siłą Bretonnii jest potężna kawaleria oraz bardzo dobre jednostki latające. Unikalna cecha, która wyróżnia tę frakcję, to Rycerstwo. Jet to system punktów, który dostaje się za zwycięskie bitwy - zdobycie pełnej puli pozwala na stoczenie ostatniej batalii w kampanii. Poza tym daje on pewne bonusy dla naszych diuków, bądź Legendarnych Lordów, a także pozwala z czasem przywołać Zielonego Rycerza - potężne wsparcie zarówno na mapie kampanii, jak i na polu bitwy. Drugą cechą Bretonnii to Gospodarka Rolna - tutaj mamy do czynienia ze zmniejszeniem kosztów utrzymania jednostek pieszych i strzelców. Jeśli zwerbujemy za dużo piechoty (przekraczając tym samym limit), spadną przychody z farm i będziemy musieli zmagać się z problemami finansowymi. By wygrać musimy: zebrać 1000 punktów Rycerstwa (za bitwy, niektóre zbudowane budynki) i ukończyć ostatnią z bitew Błędnej Wojny (do wyboru mamy jedną z dwóch).

    Norska (wymaga DLC Norska):

    Norska to zimny, biedny i nie przychylny ludziom teren, położony blisko północnych Pustkowi Chaosu i przez to potężnie przez nie spaczony. Grając frakcjami Wikingów będziemy oddawać cześć Mrocznym Potęgom, co zapewni nam ich wsparcie (znaczy potężne błogosławieństwa). Dodatkowo zabawimy się w łowców i będziemy polować na groźne potwory, za co zdobędziemy nagrody (złoto, artefakty, a czasem nawet same bestie).


    Po wyborze nacji wybieramy legendarnego lorda z którym rozpoczynamy grę. W drugiej części trylogii każdy legendarny lord to odrębna frakcja, choć głównymi domyślnie są pierwsi z nich z każdej nacji (np Lothern u Wysokich Elfów). W kampanii Cesarstwa Śmiertelników niektórzy legendarni lordowie ras z pierwszej części trylogii dostali osobne frakcje (np Liczmistrz Heinrich Kemmler).

    Mroczne Elfy
    - Malekith - Naggarond
    a) efekty specjalne frakcji: Malekith oddaje część swoich PD innym lordom; +30 do stosunków dyplomatycznych z Kultem Rozkoszy; + 2 do lojalności dla lordów; Zwiększona szansa na utratę lojalności dla lordów o wyższym poziomie od Malekitha
    b) efekty specjalne lorda: koszt utrzymania dla Czarnej Straży, Włóczników Grozy, Posępnych Szermierzy i Mrocznych Łusek znajdujących się w jego armii mniejszy o 50%

    - Morathi - Kult Rozkoszy
    a) efekty specjalne frakcji: rozsiewa spaczenie Chaosu, rozsiewanie spaczenia chaosu +1 dla wszystkich postaci, -40 do stosunków dyplomatycznych z Wygnańcami Neheka , +20 do stosunków dyplomatycznych z mrocznymi elfami, koszty działania i utrzymania bohaterów - 50%, -25% do kosztów budowy budynków czarodziejek.
    b) efekt specjalny lorda : na początku tury szansa na zwiększenie lojalności lordów znajdujących się w tym samym regionie(nie prowincji) o 2

    - Lokhir Upadłe Serce - frakcja : Błogosławiony Lęk
    a) efekty specjalne frakcji: każda posiadana stolica prowincji z portem zwiększa limit Czarnych Arek o 1; dogodny klimat dżungla oraz sawanna; dochód z zagród i targów niewolników zwiększony o 50%; specjalny rytuał.
    b) efekt specjalny lorda : koszt utrzymania korsarzy w jego armii jest mniejszy o 50%.

    - Starucha Hellebron - Har Ganeth (Wymaga DLC Królowa i Starucha).
    a) efekty specjalne frakcji: Noc śmierci - wymaga poświęcenia niewolników, wysoki poziom zapewnia liczne bonusy oraz pojawienie się sojuszniczej armii, niski powoduje wysokie kary dla naszej frakcji; + 2 do limitu Wiedźm Śmierci, liczba schwytanych niewolników po bitwie +25%, specjalny rytuał.
    b) efekt specjalny lorda: koszt utrzymania Elfich Wiedźm, Sióstr Rzezi i Egzekutorów z Har Ganeth znajdujących się w armii lorda niższy o 50%

    Królowie Grobowców (DLC):
    - Settra Nieśmiertelny - Khemri
    a) efekty frakcji - ład publiczny:+2 (wszystkie prowincje), rozwój +10 (wszystkie prowincje), czas budowy -1 dla budynków stolicy prowincji lub budynków osady.
    b) efekty lorda - zasięg aury dyscypliny +100%, tempo uzupełniania strat -10% dla straży grobowców i rydwanów szkieletów (armia lorda).

    - Najwyższy Hierofant Khatep - Wygnańcy Neheka
    a) efekty frakcji - Odporność na klimat górski, liczba pozyskanych urn kanopskichj +2 na turę, stosunki dyplomatyczne -40 z mrocznymi elfami, zasięg ruchu na mapie kampanii +5% (wszystkie armie), tempo uzupełniania strat +10% (wszystkie armie).
    b) efekty lorda - Liczba bohaterów do zrekrutowania +2 dla kapłanów Liszów, ranga rekrutowanego bohatera +3 dla kapłanów Liszów.

    - Wielka Królowa Khalida - Szlachta Lybarasu
    a) efekty frakcji - Odporność na klimat dżungla, stosunki dyplomatyczne +20 z królami grobowców, amunicja +20% (wszystkie armie).
    b) efekty lorda - Umożliwia wykonywanie zatrutych ataków (armia lorda), wyczerpanie ofiary wskutek wyczerpania -50% (armia lorda), Brak skażenia +3 (lokalna prowincja).

    - Arkhan Czarny - Wyznawcy Nagasha
    a) efekty frakcji - umożliwia rekrutacje niektórych jednostek wampirzych hrabiów, stosunki dyplomatyczne -50 z królami grobowców, stosunki dyplomatyczne +20 z wampirami, rezerwa mocy wiatrów magii +10 (wszystkie armie), wampirze spacznie nie ma wpływu na ład publiczny.
    b) efekty lorda - Atak w zwarciu +5 dla wcielonych bohaterów (armia lorda), obrona w zwarciu +5 dla wcielonych bohaterów (armia lorda).[/B]

    Krasnoludy:
    – Wielki Król Thogrim Strażnik Uraz (frakcja Krasnoludy)
    a) efekt frakcji - stosunki dyplomatyczne: +20 z krasnoludzkimi królestwami, koszt budowy: -25% dla wojskowych budynków werbunkowych, tańsze utrzymanie gwardzistów i długobrodych o 15%, +3 do poziomu doświadczenia werbowanych gwardzistów.
    b) efekt lorda - zasięg aury dyscypliny +75%, wpływ aury na postaci na dyscyplinę +8

    – Król zabójców Ungrim Żelazna Pięść (frakcja Karak Kadrin)
    a) efekty frakcji - odpowiedni klimat zlodowaciała ziemia, koszt budowy -75% dla budynków zabójców, koszt werbunku -50% dla jednostek zabójców, prędkość +10% dla jednostek piechoty.
    b) efekt lorda - tempo uzupełniania strat +30% dla jednostek zabójców (armia lorda), utrzymanie -25% dla jednostek zabójców (armia lorda), atak w zwarciu +10 dla jednostek zabójców (armia lorda)

    – Grombrindal (wymagane DLC Grombindal Biały Krasnolud) (frakcja krasnoludy)
    a) efekty frakcji - szansa na uniknięcie walki na podziemnej drodze +60% )wszystkie postaci), siła broni +20% podczas walki z elfami, może przywoływać siłę bogów przodków.
    b) efekty lorda - dyscyplina +10 (armia lorda), zasięg wsparcia +50% (armia lorda)

    – Belegar (wymagane DLC Król i Watażka) (frakcja Klan Angrund)
    a) efekty frakcji - utrzymanie +50% do czasu odbicia Karak Osiem Szczytów, dyscyplina +10 przy prowadzeniu oblężenia, start z czterema bohaterami - przodkami klanu Angrund, wyjątkowa ścieżka budynków w Karak Osiem Szczytów.
    b) efekty lorda - atrybut napastnik oblężniczy, atrybut wystawienia straży przedniej podczas walki na podziemnej drodze (wszystkie armie we frakcji), dyscyplina +10 podczas walki z zielonoskórymi i skavenami (armia lorda).

    Athel Loren (DLC: Kraina Leśnych Elfów)
    - Orion (frakcja Leśne Elfy)
    a) efekty frakcji - Odblokowuje wyjątkowy dziki gon, dyscyplina +10 w bitwach na terenach leśnych, utrzymanie: -15% dla wszystkich jednostek jazdy, do werbunku elitarnych leśnych duchów potrzebny jest bursztyn.
    b) efekty lorda - siła broni: +20% dla jednostek Dzikich Jeźdźców, premia do szarży: +8 dla jednostek Dzikich Jeźdźców.

    - Durthu (frakcja Argwylon)
    a) efekty frakcji - Koszt werbunku bohatera -50% dla Mar z Gałęzi, Atak w zwarciu :+10 w bitwach na terenach leśnych, do werbunku elitarnych elfich jednostek potrzebny jest bursztyn.
    b) efekty lorda - Utrzymanie: -30% dla leśnych duchów (armia lorda), wszystkie jednostek w armii Durthu są odporne na wyczerpanie, premia do szarży:+10 dla Driad, Drzewnego Bractwa i Drzewców (armia lorda).
    Ostatnio edytowane przez Asuryan ; 13-11-2019 o 21:42
    "A mówiłem, że to moja wyspa!"

    Znany tutaj także jako Cysorz.

  3. #3
    Moderatorzy Lokalni Awatar Asuryan
    Dołączył
    Apr 2019
    Lokalizacja
    Ulthuan
    Postów
    572
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    569
    Otrzymał 135 podziękowań w 94 postach

    Poradnik do Warhammera 2 (tryb gry jednoosobowej)


    II. PROWINCJE



    Prowincje mogą mieć od 1-4 regionów. Prowincje posiadają dwa typy miast:
    - stolicę (1)
    - osady (1-3).
    Tylko w stolicy prowincji możemy budować i rozwijać budynki z IV i V stopnia rozwoju.
    Premie z budynków sumują się w obrębie prowincji.

    W kampanii Wiru:
    - Zwykłe stolice prowincji mają ?(?) miejsc na budynki, osady tylko 4(3)

    W kampanii Imperia Śmiertelników:

    - Zwykłe stolice prowincji mają 8(7) miejsc na budynki, osady tylko 4(3)
    - Ważne miasta - posiadają 10(9) miejsc na budynki. Są to najważniejsze miasta na świecie, najczęściej stolice ras np. Altdorf (stolica Imperium), Couronne (stolica Bretonii)
    - Osady leśnych elfów.
    a) Te w Athel Loren z aż 12(11) miejscami na budynki.
    b) Dąb wieków - Specjalny region budynek dający globalne bonusy dla naszej nacji. Ma go ta podfrakcja którą gra gracz (w przypadku multi należy on do Oriona, przez co gra drzewcem jest dużo trudniejsza). Uwaga jeśli kontrolujemy tą osadę nie ponosimy wyczerpania w Athel Loren.
    c) Przyczółki które służą do pozyskiwania bursztynu, mają tylko 1 miejsce w którym stawiamy jeden z osobnych 4 budynków lub surowcowy (jak jest port to jesteśmy na niego skazani).
    d) Serce dżungli (enklawa leśnych elfów) - 10 (9)?
    - Specjalne miasta skavenów
    a) Skavenblight (stolica skavenów) - 12(11) miejsc
    b) Piekielna otchłań - 10(9) miejsc na budynki

    W przypadku osad leśnych elfów i specjalnych szczurów mamy ograniczoną rozbudowę do 5(4) miejsc gdy kontroluje je inna rasa.
    - Zwykłe stolice w Norsce mają tylko 6(5), a osady 4(3) miejsca pod budowę

    Od czego zależy szybkość odblokowywania parceli?

    Zależna jest od kilku czynników. Przede wszystkim należy:
    - mieć przynajmniej neutralne podejście mieszkańców do władzy,
    - dodatni bilans w przyroście naturalnym.
    Warto wspomnieć że im lepsze te czynniki, tym rozwój jest szybszy. Dodatkowo warto pamiętać, że tempo rozwoju przyspieszają:
    - technologie,
    - niektóre cechy postaci i przedmioty
    - budynki
    - działalność niektórych agentów

    Rozwój jest wspólny dla wszystkich Twoich regionów w danej prowincji, innymi słowy po osiągnięciu pewnego pułapu punktów możesz je wykorzystać na ulepszenie budynku głównego, które odblokuje dodatkową parcelę w mieście.

    U Wojowników Chaosu i Zwierzoludzi w zależności od tego która jest to parcela dla danego obozu, różna jest "cena" do zapłacenia za to. O możliwości odblokowania nowej parceli dostajemy informację oraz nad miastem unosić się będzie świecący, obracający się młotek, oczywiście dopóki nie odblokujemy.

    Warto postawić na początku na ilość parceli. Premie z budynków sumują się w obrębie prowincji. Warto więc w mniejszych osadach stawiać budynki tylko których maksymalny poziom wynosi 3, a resztę w dużych miastach. I tak dla przykładu wampirami w mniejszej osadzie warto zbudować budynek od zwierzaków, w drugiej mniejszej osadzie w tej samej prowincji budynek od szkieletów, a w stolicy danej prowincji pozostałe wojskowe.

    Ograniczenia podboju

    W drugiej części trylogii w kampaniach Wiru i Imperiach Śmiertelnych zrezygnowano ze sztucznego ograniczenia podboju - można podbić każdy region (Norska jak w poprzedniej części samą Norskę, porty oraz stolice pozostałych głównych frakcji). Wojownicy Chaosu i Bestioludzie nie mogą zająć żadnej osady i miasta, jak to na hordy przystało.). Podzielono je jednak na 11 typów klimatu. Teraz zostały one przypisane w zależności do rasy i frakcji do 3 kategorii:
    a) klimat odpowiedni (koło koloru zielonego)- czyli brak kar za okupowanie tej tej osady.
    b) niesprzyjający klimat (koło kolory żółtego/pomarańczowego) - ład publiczny -1, koszt budowy +30% dla wszystkich budynków, tempo uzupełniania strat -8% (lokalna armia), czas budowy +50% dla budynków osady, przychody ze wszystkich budynków osady -15%.
    c) klimat nie do zniesienia (koło w kolory czerwonego) - ład publiczny -3, koszt budowy +50% dla wszystkich budynków, tempo uzupełniania strat -15% (lokalna armia), rozwój -7, czas budowy +100% dla budynków osady, przychody ze wszystkich budynków osady -50%, czas trwania werbunku +1 tura dla wszystkich jednostek (lokalna armia).

    Ważne: ład i rozwój sumują się za każdą osadę w prowincji np. jeśli mamy w prowincji 1 osadę zieloną, 1 pomarańczową i 2 czerwone to dostaniemy karę -7 (3,3,1) do ładu publicznego.
    Ostatnio edytowane przez Asuryan ; 02-08-2019 o 23:06
    "A mówiłem, że to moja wyspa!"

    Znany tutaj także jako Cysorz.

  4. #4
    Moderatorzy Lokalni Awatar Asuryan
    Dołączył
    Apr 2019
    Lokalizacja
    Ulthuan
    Postów
    572
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    569
    Otrzymał 135 podziękowań w 94 postach

    Poradnik do Warhammera 2 (tryb gry jednoosobowej)


    III. ŁAD



    Ład to inaczej zadowolenie mieszkańców danej prowincji (u Zielonoskórych nazywane Posłuszeństwem). Zaniedbanie go spowoduje bezład państwa i zwiększenie czasowego wkładu w opanowanie prowincji.

    Ład spada przez:

    - wydarzenia czasowe (powódź, zaraza, podbój regionu etc.),
    - akcje obcych agentów,
    - niestabilność prowincji,
    - plądrowanie prowincji,
    - oblężenie,
    - zniszczone budynki,
    - spaczenie terenu (oczywiście u nacji które nie rozsiewają tego rodzaju spaczenia).

    Walczyć można z tym na różne sposoby:
    - rozmieszczać w prowincji agenta o odpowiedniej umiejętności i cechach
    - stawiać budynki poprawiające ład
    - wydawać odpowiednie edykty - w tym celu trzeba jednak kontrolować całą prowincję w sposób bezpośredni.
    - w ostateczności trzymać armię w obrębie miast prowincji

    W przypadku dojścia do poziomu -100 Ładu pojawia się armia buntowników, która może rabować albo rekrutować co turę w swoje szeregi niezadowolonych, co poprawia nastroje w prowincji o 20/turę. Ta liczba 20 jest stałą, niezależną od innych czynników. Cokolwiek by się nie działo, zawsze będzie to 20.

    Buntownicy

    Taka armia może przybrać jedną z dwóch postaci, które różnią się od siebie zachowaniem:
    1) Armia frakcji z okolicy, która przestała istnieć - jej celem jest zdobycie jakiegoś regionu i stworzenia państwowości.
    2) Armia buntowników - będzie częściej grabić niż próbować zdobyć jakiś region.
    3) Buntownicy Chaosu/Wampirów - dążą do zniszczenia osady. Chodzi o sytuacje gdy na ternach panuje wysokie spaczenie i zamiast zwykłych buntowników powstają truposze lub wyznawcy mrocznych bogów.

    Posiadanie czerwonych budynków w prowincji podczas wybuchy buntu zwiększa jakość armii buntowników (daje im dostęp do lepszych i elitarnych jednostek).
    Miasto werbunkowe (czyli takie jak u Królów Grobowców i Imperium) jest liczone jako czerwony budynek.
    Ostatnio edytowane przez Asuryan ; 13-11-2019 o 00:03
    "A mówiłem, że to moja wyspa!"

    Znany tutaj także jako Cysorz.

  5. #5
    Moderatorzy Lokalni Awatar Asuryan
    Dołączył
    Apr 2019
    Lokalizacja
    Ulthuan
    Postów
    572
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    569
    Otrzymał 135 podziękowań w 94 postach

    Poradnik do Warhammera 2 (tryb gry jednoosobowej)


    IV. PODATKI



    W danej prowincji możemy je tylko włączać/wyłączać, reszta dzieje się automatycznie. Coś jednak coś możemy zdziałać w tej uproszczonej dziedzinie:
    a) Edykt podnoszący opodatkowanie, ale tylko wtedy gdy kontrolujemy całą prowincje.
    b) Technologie, większość ras ma co najmniej jedną która zwiększa czystą wartość opodatkowania.
    c) Ulepszanie budynków w prowincji do maksimum, zwiększy nam to podstawę wartość opodatkowania (znaczy kwotę od której liczą nam ten podatek).
    d) Umiejętności agentów i lordów, choć nie wpływają bezpośrednio na stawkę procentową, tak kilka podnosi ogólny dochód z budynków. Tak więc właściwe ich rozlokowanie zwiększy wydajność gospodarczą (obronną też) naszego państwa. Najlepszym przykładem takiego agenta jest Nekromanta od Wampirzych Hrabiów, który delikatnie mówiąc jest beznadziejny w każdej innej dziedzinie, więc robi za wsparcie gospodarcze. Wyjątkiem of tej reguły są agenci Wysokich Elfów, którzy mają cechę podnoszącą bezpośrednio stawkę podatków (globalnie) o 3%, kosztują jednak 40 wpływu (specjalna mechanika mieszkańców Ulthuanu).
    Ostatnio edytowane przez Asuryan ; 12-11-2019 o 23:58
    "A mówiłem, że to moja wyspa!"

    Znany tutaj także jako Cysorz.

  6. #6
    Moderatorzy Lokalni Awatar Asuryan
    Dołączył
    Apr 2019
    Lokalizacja
    Ulthuan
    Postów
    572
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    569
    Otrzymał 135 podziękowań w 94 postach

    Poradnik do Warhammera 2 (tryb gry jednoosobowej)


    V. UMOWY HANDLOWE



    Nie dotyczy Zielonoskórych, Wojowników Chaosu i Bestioludzi. To sposób na dodatkowe, czasami nawet znaczne dochody - tym większe im dłużej trwa traktat. Na szansę podpisywania umów handlowych wpływają nie tylko aktualnie panujące relacje, także surowce jakie mają na zbyt i jakich potrzebują. Zawarcie umowy handlowej jest jednym z dwóch pierwszych kroków zbliżenia z inną nacją obok paktu o nieagresji, ponieważ najłatwiej ją zawrzeć i polepsza stosunki między państwami.

    Na szanse zawarcia umowy wpływa:
    - nasza reputacja,
    - historia relacji z potencjalnym partnerem handlowym,
    - nasze wojny i ich wojny skonfrontowane z...
    - naszymi sojuszami i ich sojuszami,
    - czyli cała przeszłość dyplomatyczna bezpośrednia i pośrednia z partnerem.

    Żeby móc zawierać umowy handlowe z jakimś państwem trzeba mieć:
    - bezpośrednie połączenie lądowe z partnerem (chociaż skrawek wspólnej granicy),
    - w przypadku braku w/w połączenia należy mieć dostęp do portu który ma połączenie handlowe z Twoją stolicą.

    Zawarcie umowy handlowej jest jednym z dwóch pierwszych kroków zbliżenia z inną nacją obok paktu o nieagresji, ponieważ najłatwiej ją zawrzeć i polepsza stosunki między państwami.

    Partnerów handlowych warto szukać na początku gry gdy nasze relacje nie są jakoś specjalnie zepsute z innymi, co zwiększa szanse powodzenia.

    Do prowadzenia handlu potrzebna jest bezpośrednia droga łącząca stolice obu państw. W przypadku lądowej, stolice nie może odcinać jakieś inne państwo. W przypadku dróg morskich, porty muszą mieć bezpośrednie połączenie ze stolicami bo w innym wypadku handel zostanie przerwany. Oblężenie stolicy całkowicie blokuje handel na czas trwania oblężenia.

    Krasnoludy i Królowie Grobowców potrzebują surowców dla swoich kuźni i kultu by wytwarzać artefakty i nie tylko. Surowce te także mogą być dostarczone przez umowy handlowe.
    Ostatnio edytowane przez Asuryan ; 02-08-2019 o 23:08
    "A mówiłem, że to moja wyspa!"

    Znany tutaj także jako Cysorz.

  7. #7
    Moderatorzy Lokalni Awatar Asuryan
    Dołączył
    Apr 2019
    Lokalizacja
    Ulthuan
    Postów
    572
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    569
    Otrzymał 135 podziękowań w 94 postach

    Poradnik do Warhammera 2 (tryb gry jednoosobowej)


    VI. NA CZYM MOŻEMY JESZCZE ZARABIAĆ



    Kilka mniej lub bardziej skutecznych metod zarabiania:
    1) Bohaterowie magicy - można wykorzystać ich do podnoszenia zysków z prowincji. Dodatkowo obniżają koszt budowy.
    2) Zdolności specjalne dowódców i agentów - bonusy lokalne do podatków. Warto przemyśleć rozwój postaci, by móc wyciągnąć jak najwięcej z nich, nawet kosztem zdolności bojowych. Te łatwo odrobimy własnym pomysłem na bitwę i jakością jednostek.
    3) Łupienie prowincji.
    4) Wypuszczanie pokonanych wrogów za okupem.
    5) Wykonywanie misji.
    6) Żądanie zapłaty podczas dyplomatycznych ofert.
    7) Tworzenie wasali.
    8) Zwiedzanie ruin agentami lub lordami i odgadnięcie zagadek.
    9) Zwiedzanie wraków lordem, najlepiej z dużą armią, gdyż najwięcej przychodu dają te w których trzeba stoczyć bitwę.
    Ostatnio edytowane przez Asuryan ; 02-08-2019 o 23:08
    "A mówiłem, że to moja wyspa!"

    Znany tutaj także jako Cysorz.

  8. #8
    Moderatorzy Lokalni Awatar Asuryan
    Dołączył
    Apr 2019
    Lokalizacja
    Ulthuan
    Postów
    572
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    569
    Otrzymał 135 podziękowań w 94 postach

    Poradnik do Warhammera 2 (tryb gry jednoosobowej)


    VII. SPACZENIE



    Wyróżniamy trzy rodzaje spaczenia - wampiryzmem, Chaosem oraz skaveńskie.
    Każda armia śmiertelników przechodząca przez teren spaczony powyżej 49% ponosi straty (w przypadku Norski, Wojowników Chaosu i Zwierzoludzi dotyczy tylko spaczenia wampiryzmem).
    Każda armia Wampirzych Hrabiów przechodząca przez teren spaczony wampiryzmem poniżej 50% także ponosi straty.
    Spaczenie Chaosem także rozsiewają Bestioludzie, Norsi i Kult Przyjemności, i także nie ponoszą strat za przejście przez obszar nie spaczony.

    Przed stratami z powodu spaczenia chroni tryb drogi podziemnej, ścieżki zwierząt oraz rozbicie obozów.

    Spaczenie wpływa też na rodzaj buntowników:
    a) brak spaczenie - buntownicy z oryginalnej rasy tych ziem.
    b) spaczenie wampirów - nieumarli
    c) spaczenie chaosu - wojownicy chaosu
    d) spaczenie skaveńskie - buntownicy szczurów.

    Jest to bardzo ważne zwłaszcza teraz kiedy sztuczna inteligencja nie ma już bonusów do ładu publicznego, ponieważ buntownicy chaosu i nieumarłych niszczą osady jeśli je zdobędą.
    Ostatnio edytowane przez Asuryan ; 02-08-2019 o 23:09
    "A mówiłem, że to moja wyspa!"

    Znany tutaj także jako Cysorz.

  9. #9
    Moderatorzy Lokalni Awatar Asuryan
    Dołączył
    Apr 2019
    Lokalizacja
    Ulthuan
    Postów
    572
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    569
    Otrzymał 135 podziękowań w 94 postach

    VIII. TECHNOLOGIE



    Jaszczuroludzie:


    Wysokie Elfy:


    Mroczne Elfy:

    Składają się z czterech mini drzewek, odblokowanie kolejnego drzewka wymaga uiszczenia kwoty(odpowiednio 2000,5000 i 125000) oraz zbadania trzech przymusowych technologii z poprzedniego drzewka. To sprawia że Mroczne Elfy mają bardzo ograniczoną swobodę rozwoju i zanim dojdą do technologii wzmacniających najsilniejsze jednostki muszą dziesiątki tur poświęcić na narzucone nam przez twórców technologie. Nie jest to jednak tak straszne jak się wydaje, bo obligatoryjne technologie przynajmniej dają całkiem niezłe bonusy, które i tak prędzej czy później chcielibyśmy sobie zapewnić.


    Skaveni:


    Królowie Grobowców:

    Są pogrupowane w 7 małych drzewek. drzewka 1-6 mają identyczną budowę: podstawa dodaje możliwość zwerbowania nowej armii, 3 technologie na limit dla każdego agenta, 1 dla specjalnego lorda, 3 z ulepszeniami wojska oraz jedna gospodarcza. ostanie drzewko daje 7 sztandarów, a po ich opracowaniu +1 limitu armii, skrócenie czasu globalnej rekrutacji oraz 3 dodatkowe miejsca w niej. Łącznie 62 technologie.


    Wampirze Wybrzeże:




    Imperium:



    Krasnoludy:

    75 (ale dwie początkowe mamy już odblokowane) technologi podzielonych na dwie gałęzie: cywilną i wojskową, mających kształt drzewka (opracowanie jednej otwiera dostęp do następnych bardziej zaawansowanych). Technologi jest bardzo dużo i ulepszają w zasadzie każdą strefę funkcjonowania naszej rasy. Co ważne, można rozwijać się równomiernie lub skupić się na jednej stronie np. ulepszenia strzelców i szybko ich wymaksować. Mamy pełny komfort dostawania wsparcia technologicznego do naszego stylu rozgrywki. Jako że nie potrzeba żadnego budynku by je wynajdywać, dostępne są już od samego początku gry.


    Wampirzy Hrabiowie:



    Zielonoskórzy:



    Wojownicy Chaosu:



    Bestioludzie:



    Athel Loren:

    24 technologie. Z wyglądu ich drzewko przypomina podwójny romb (blisko siebie są dwa). Pierwszy wewnętrzny to technologie zwykłe (12 sztuk) które opracowuje się normalnie w kilka tur, liniowo (pierw początkowa, a potem następna). Następnie jest pierścień zewnętrzny (12 sztuk), te technologie opracowuje się w jedną turę, ale potrzeba płacić za nie bursztynem 1-2 sztuki na technologię. A dodatkowo 2 technologie wymagają postawienia odpowiednich budynków.


    Bretonnia:


    Norska:
    Ostatnio edytowane przez Asuryan ; 13-11-2019 o 21:38
    "A mówiłem, że to moja wyspa!"

    Znany tutaj także jako Cysorz.

  10. #10
    Moderatorzy Lokalni Awatar Asuryan
    Dołączył
    Apr 2019
    Lokalizacja
    Ulthuan
    Postów
    572
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    569
    Otrzymał 135 podziękowań w 94 postach

    IX. MISJE



    Misje dzielimy według zakładek (kolejność według ważności)
    1) Misje docelowe - czyli z warunkami zwycięstwa, jedyną nagrodą za wypełnienie jednej z nich jest zwycięstwo (logiczne, prawda?).
    2) Misje etapowe/rozdziałowe - dające duży kop do finansów, ale warto zastanawiać się, które się wypełni (patrz niżej).
    3) Misje aktywne - drobne zadania z drobnymi nagrodami za ich wypełnienie w ograniczonym czasie.
    Dodatkowo jeszcze legendarni lordowie mogą po spełnieniu zadania (szeregu misji aktywnych bez ograniczenia czasowego) zdobyć legendarny przedmiot lub wierzchowca). Na miejsca bitew zadaniowych można się teleportować za 5 000 złota, pod warunkiem że dany legendarny lord jest poza miastem i w zwykłym trybie ruchu).

    Nagrody dają potężny zastrzyk gotówki, którą można wykorzystać na rozwój prowincji, budowę budynku specjalnego, rekrutację nowej armii. Niektórych oczywiście nie wypełnimy z przyczyn politycznych, nie warto się dla nich specjalnie zarzynać. Nie zawsze opłaca się realizować wszystkie cele. Wypowiadanie wojny innej nacji dla marnych 2000 złota, w chwili gdy prowadzimy walki na dwa lub 3 fronty i nie radzimy sobie najlepiej, to czyste szaleństwo.

    Nieco inaczej się ma z krasnoludami, które mają dodatkowe misje zapisywane w Księdze Uraz. Zbyt duża ilość nie wypełnienia tych misji obniża zadowolenie brodaczy.
    Ostatnio edytowane przez Asuryan ; 11-11-2019 o 22:05
    "A mówiłem, że to moja wyspa!"

    Znany tutaj także jako Cysorz.

Strona 1 z 3 123 OstatniOstatni

Uprawnienia umieszczania postów

  • Nie możesz zakładać nowych tematów
  • Nie możesz pisać wiadomości
  • Nie możesz dodawać załączników
  • Nie możesz edytować swoich postów
  •