Strona 2 z 3 PierwszyPierwszy 123 OstatniOstatni
Pokaż wyniki od 11 do 20 z 23

Wątek: Poradnik do Warhammera 2 (tryb gry jednoosobowej)

  1. #11
    Moderatorzy Lokalni Awatar Asuryan
    Dołączył
    Apr 2019
    Lokalizacja
    Ulthuan
    Postów
    572
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    569
    Otrzymał 135 podziękowań w 94 postach

    X. EDYKTY



    Możemy wydać je tylko w prowincjach w których bezpośrednio kontrolujemy wszystkie regiony, albo pośrednio przez wasali.

    Wydanie edyktu wymaga rundy by weszły w życie i dały konkretne efekty, które w danym momencie potrzebujemy. Mamy do dyspozycji kilka rodzajów edyktów, które różnie działają: poprawiają zadowolenie, zyski z podatków, dodają bonusy do rozwoju, odblokowują dodatkowe sloty rekrutacji - przez co można bardzo szybko rekrutować kolejną armię. Warto przyjrzeć się temu elementowi gry i na bieżąco dostosowywać je do zmieniającej się sytuacji.

    Nie dotyczy Norski/Zimowego Kła.
    Ostatnio edytowane przez Asuryan ; 11-11-2019 o 22:07
    "A mówiłem, że to moja wyspa!"

    Znany tutaj także jako Cysorz.

  2. #12
    Moderatorzy Lokalni Awatar Asuryan
    Dołączył
    Apr 2019
    Lokalizacja
    Ulthuan
    Postów
    572
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    569
    Otrzymał 135 podziękowań w 94 postach

    XI. UNIKALNE MIEJSCA



    W Kampanii Wiru istnieją miasta dające dodatkowy przychód surowca potrzebnego do przeprowadzenia wielkich rytuałów, dla każdej nacji są to te same miejsca, ale oznaczone na mapie symbolami typowymi dla ncji która gramy (np zwojami dla Mrocznych Elfów, a tabliczkami dla Jaszczuroludzi. W obydwu kampaniach na Wyspie Żalu można zbudować budynek dający najpotężniejszą broń tegoż uniwersum - Miecza Khaina, ale artefakt ten ma też swoje wady(np globalny minus do ładu publicznego). Ponadto, tak samo jak w pierwszej części trylogii, w obydwu kampaniach istnieją słynne miasta, które pozwalają na budowę unikalnych budynków. Na mapie kampanii zaznaczone ikonką złotego obelisku. Po najechaniu kursorem na obelisk wyskakuje napis, która nacji może postawić tam unikalną budowlę. Za dużo jest tych miejsc, by je wszystkie tutaj wymieniać.
    Ostatnio edytowane przez Asuryan ; 11-11-2019 o 22:16
    "A mówiłem, że to moja wyspa!"

    Znany tutaj także jako Cysorz.

  3. #13
    Moderatorzy Lokalni Awatar Asuryan
    Dołączył
    Apr 2019
    Lokalizacja
    Ulthuan
    Postów
    572
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    569
    Otrzymał 135 podziękowań w 94 postach

    XII. ARMIA



    Podstawa każdego imperium, powinna składać się z oddziałów elitarnych, najlepiej wyszkolonych, wyposażonych o najwyższym morale etc. W co warto inwestować? Wszystko zależy od charakteru armii i tu nie ma jednej odpowiedzi, wszystko zależy od przeciwnika z którym będziemy się mierzyć. Warto brać to pod uwagę podczas wojny, nie bać się rozpuścić słabsze jednostki (chociaż doświadczone), dla włączenia do armii lepszych oddziałów albo bardziej pasujących do stylu walki przeciwnika.

    Należy przy tym pamiętać, że agent umieszczony w armii zajmuje miejsce normalnego oddziału.

    Warto szanować swoich żołnierzy, ponieważ oddziały tracą belki wyszkolenia wraz ze stratami i uzupełnianiem ich świeżymi poborowymi.

    Armie stacjonujące jako garnizon dają bonus od wszystkich umiejętności swoich i generała ze słowami "lokalna prowincja". Dodatkowo podnoszą ład, który jest tym większy im wyższy poziom armii, dowódcy, więcej oddziałów w armii, nie zapominając o specjalnych zdolnościach. Armia garnizonowa dostaje bonus do morale.

    Należy pamiętać o:
    1) Każda nacja ma inne możliwości rekrutacji.
    2) Wraz z rozwojem technologicznym i rozbudową dochodzą nowe jednostki, czyli w różnym okresie różnie to wygląda.
    3) Różnorodność przeciwników sprawia, że niektóre pomysły na armie mogą przysporzyć więcej kłopotów niż myślimy.

    Nasuwa się pytanie: jak tworzyć armie. Przede wszystkim armia powinna dopasować się do sposobu jakim nią walczysz oraz możliwości rekrutacyjnych. Tworzy się pewien trzon, który nie zapełnia się konkretnymi oddziałami, ale raczej oddziałami z konkretnego rodzaju. Nie możemy określić z góry ile takich a ile tamtych jednostek ma być. Armia powinna mieć elastyczny trzon, który będzie podstawą pod zmiany i rozbudowę. Na szczęście oprócz rekrutacji lokalnej z budynków w danej prowincji można rekrutować oddziały globalnie ze wszystkich swoich budynków (za wyjątkiem Wampirzych Hrabiów), lecz za podwójną cenę i w wolniejszym tempie. Wampiry za to potrafią rekrutować jednostki poprzez wskrzeszanie poległych śmiertelników - im więcej ich zginęło w danej prowincji, tym lepsze oddziały.

    Na przemieszczanie się armii i jej tempo uzupełnień wpływają:
    - zdolności generała, jego przedmiotów i świty,
    - niektóre budynki,
    - zdolności agentów,
    - działania obcych agentów,
    - obszar działań (oddziały poza sprzymierzonym bądź własnym terenem nie odnawiają się, chyba ze rozbiją obóz, po zejściu na pustynię, w mroźne góry czy teren spaczony (lub nie w przypadku Wampirów nie dość że nie mają uzupełnień, to jeszcze ponoszą straty),
    - armia pod oblężeniem (jeśli jest mała to nie ponosi tych strat) bądź oblegająca,
    - brak pieniędzy (powstrzymuje uzupełnienia),
    - utrata wszystkich prowincji.

    Armia może przemieszczać się drogą wodną. Armie krasnoludów, zielonoskórych nawet pod wodą, czy pod górami ale tylko wtedy gdy normalny teren jest w ich zasięgu podziemnego ruchu. Także adekwatnie do nich armie bestioludzi i leśnych elfów.

    Sławne regimenty (wymagane DLC).

    To elitarne wersje zwykłych jednostek. Dla Imperium i Wampirzych Hrabiów wymagane jest DLC Grim and Grave, dla krasnoludów i zielonoskórych DLC Król i Watażka. Można rekrutować ich tak jak najemników w poprzednich tytułach serii, jeśli tylko pozwala na to poziom generała (czyli nawet na obcym terenie, natychmiastowo, nawet w trybie szybkiego marszu czy plądrowania) - możliwość ich werbunku odblokowuje się stopniowo wraz ze wzrostem poziomu dowódcy. Można posiadać tylko jeden oddział danego regimentu na mapie kampanii.
    Ostatnio edytowane przez Asuryan ; 11-11-2019 o 22:19
    "A mówiłem, że to moja wyspa!"

    Znany tutaj także jako Cysorz.

  4. #14
    Moderatorzy Lokalni Awatar Asuryan
    Dołączył
    Apr 2019
    Lokalizacja
    Ulthuan
    Postów
    572
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    569
    Otrzymał 135 podziękowań w 94 postach

    XIII. POSTAWY ALBO TRYBY ARMII



    Dla armii istnieją następujące tryby/postawy:

    1) Normalny - żadne plusy i minusy nie wchodzą w rachubę.
    2) Forsowny marsz - Zwiększa zasięg ruchu, więc jest idealny do szybkich, dalekich przemarszów z jednego frontu na drugi (jej mobilność rośnie o 50%). Armia w takim trybie może podejść w zasięg innej i pomóc jej w walce (pod warunkiem że Ty atakujesz i nie jest to zasadzka). Armia w trybie forsownego marszu ma -25% do morale, zaatakowana zawsze wpada w zasadzkę, czyli nie może decydować o rozstawieniu swoich wojsk przed bitwą, ani liczyć na posiłki sojuszników. Armia w forsownym marszu nie mogą zaatakować ani zacząć oblężenia. Dodatkowo mają ograniczoną widoczność. Nie można po ruchu w tym trybie rekrutować normalnych jednostek, trzeba przeczekać rundę, zmienić tryb i dopiero uzupełniać braki w armii. Ponadto wszystkie jednostki na polu bitwy są wyczerpane (tak jak przy długim biegu). Nie dotyczy Bestioludzi.[/COLOR]
    3) Plądrowanie - armia stoi i łupi okolicę, dodając pieniądze do skarbu. Blokują część handlu przeciwnika (czyli powodują u niego straty finansowe) oraz szerzą niepokój społeczny. Plądrowana prowincja otrzymuje oprócz kar finansowych -10 do ładu publicznego i rozwoju. Plądrowanie obcego terytorium pogarsza stosunki, a ruch ograniczony jest o 50%.
    4) Obóz - armia buduje niewielki obóz umożliwiający rekrutację wojsk poza miastem oraz uzupełnienia rannych oddziałów. Wojsko nie może się poruszać, zasięg generała (ten niebieski okrąg na mapie bitwy) rośnie o 50%. W tej postawie nie może pomagać innym oraz nie dostanie same pomocy. By przejść w ten tryb, armia musi poświęcić 50% swoich maksymalnych punktów ruchu.
    4a) Zielonoskórzy dodatkowo w tej postawie plądrują okolicę.
    4b) Dla Wojowników Chaosu i Bestioludzi zaś to jedyny sposób na wznoszenie budowli i rekrutację wojsk/generałów/agentów. Dodatkowo Bestioludzie znikają z oczu wrogim armiom (w końcu ich obóz nosi nie od parady nazwę "ukryty").
    4c) Tryb całkowicie niedostępny dla Wampirzych Hrabiów.
    4d) W tym trybie Legendarni lordowie i legendarni admirałowie Wybrzeża Wampirów zachowują się jak hordy (Chasu), a zwykli lordowie mają tylko podstawową wersje.
    5) Zasadzka - armia czai się na przechodzących w okolicy przeciwników, skuteczne gdy wiemy którędy będą przechodzić. Szansa na zasadzkę powiększa ukształtowanie terenu i warunki naturalne. Armia jest unieruchomiona w tym trybie i niewidoczna dla przeciwnika zaś sama ma zwiększone szanse wykrycia wysłanników przeciwnika (o 50%). Armii w trybie zasadzki mogą pomagać inne armie. Przejście w ten tryb pochłania 50% punktów ruchu.
    5a) Legendarni lordowie i legendarni admirałowie wybrzeża wampirów nie posiadają trybu zasadzki, zwykli lordowie jednak go posiadają.
    6) Marsz podziemny (na podziemnej drodze)- Tylko dla Krasnoludów, Zielonoskórych i Skavenów. Pozwala przejść pod naturalnymi przeszkodami. Armia złapana w tym trybie stacz walkę podziemną. Przegrani w takiej walce giną.
    7) Czerpanie (skupienie) - Zwiększa rezerwę punktów magii. Tryb dostępny dla Wojowników Chaosu, Wampirzych Hrabiów, Królów Grobowców, Jaszczuroludzi, Mrocznych Elfów, Imperium. Wampiry dodatkowo uzupełniają jednostki jeśli region na którym się znajdują jest spaczony wampirzą korupcją powyżej 50%. Im większa wartość tego spaczenia, tym szybsze uzupełnienie jednostek.
    8) Ruch z zasadzką (skradanie się, zasadzka zwierzoludzi) - połączenie ruchu normalnego z możliwością urządzenia zasadzki, dostępny dla Bestioludzi, Skavenów i Nagarythe (frakcja Wysokich Elfów).
    9) Marsz ścieżkami zwierząt. Tylko dla Bestioludzi, działa jak marsz podziemny.
    10) Marsz leśnymi ścieżkami (Użycie korzeni Świata). Tylko dla frakcji z Athel Loren, działa jak marsz podziemny.
    11) Ukryte obozowiska - tryb umożliwiający werbowanie i uzupełnianie dla zwierzoludzi. Oraz ukrycie aż do wykrycia. Czyli po ludzku armia w tym trybie znika z mapy (przestajemy ją widzieć).
    12) Pogrzebani pod piaskami - odpowiednik obozu dla Królów Grobowców. A dodatkowo dodaje atrybut wystawienie straży przedniej oraz dodaje umiejętność armii "Całun Piasku" (dającej jednostce ukrycie i skradanie się).
    13) Błogosławieństwo Lileath - Zdobywanie doświadczenia +20% dla wszystkich jednostek rzucających zaklęcia, rezerwa macy wiatrów magii +15, podstawowa szansa na feralny efekt +50% dla wszystkich jednostek rzucających zaklęcia, prędkość +10% dla wszystkich jednostek rzucających zaklęcia. Zasięg ruchu -25%. Dostępne dla Wysokich Elfów.
    14) Ścieżki Krainy Cieni - Odpowiednik marszu podziemnego dostępny dla Nagarythe. Nie można przechwycić.
    15) Astromancja - Wystawienie straży przedniej dla określonych jednostek, Szansa na przechwycenie armii korzystającej z podziemnej drogi lub zwierzęcej ścieżki +50%, szansa na uniknięcie zasadzki +50%, zasięg wzroku w kampanii (kolejna tura) +150%, zasięg ruchu na mapie kampanii -25%, dostępne dla Jaszczuroludzi.
    16) Odkop skarb - zużywa cały pozostały zasięg ruchu, szansa na znalezienie dodatkowej mapy skarbów. Tryb dostępny dla lordów i części bohaterów Wybrzeża Wampirów. 1) Normalny - żadne plusy i minusy nie wchodzą w rachubę.


    Do każdej postawy przypisana jest osobna ikonka (w trybie normalnym nie ma żadnej) dla podkreślenia wizualnego co to za postawa.

    Są jeszcze dwie postawy które warto wspomnieć i które nie można od tak sobie wywołać z odpowiedniego menu.
    - Armia może być garnizonem - wzmacnia ład w regionie, w przypadku oblężenia ponosi straty, jej specjalne zdolności (oraz dowódcy) dotyczące lokalnej prowincji są wtedy aktywne. Bonusik +10% do morale ułatwia obronę.
    - Rekrutacja - armia nie może rekrutować jeśli jest w trybie forsownego marszu, taka armia zyskuje oprócz jednostek w następnej turze, także przyspieszone tempo uzupełnień.

    Wybór odpowiedniej postawy wydatnie pomaga w grze.
    Ostatnio edytowane przez Asuryan ; 12-11-2019 o 23:04
    "A mówiłem, że to moja wyspa!"

    Znany tutaj także jako Cysorz.

  5. #15
    Moderatorzy Lokalni Awatar Asuryan
    Dołączył
    Apr 2019
    Lokalizacja
    Ulthuan
    Postów
    572
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    569
    Otrzymał 135 podziękowań w 94 postach

    XIV. GENERAŁOWIE



    Generałowie poza standardowym drzewkiem ogólnym (wsparcie) mają dodatkowe drzewko dowodzenia (dowódcze) dające pewne wzmocnienia jednostek podczas bitwy.
    Nasi dowódcy wojskowi, posiadający aurę podtrzymującą morale naszych wojsk. Po ich utracie nasze wojska rzucą się do ucieczki/ nieumarli zaczną się rozpadać (będą doznawać obrażeń w czasie). Pozbycie się wrogiego dowódcy z równoczesną obroną naszego często decyduje o wyniku starcia.

    Generałowie dzielą się na dwie kategorie: Lordowie zwykli i Legendarni.
    a) Legendarni Lordowie to elitarni dowódcy swoich ras. Są dużo potężniejsi od zwykłych lordów z powodu posiadania swojej cechy dodatkowej, ponadto mają też możliwość zdobycia (misje zadaniowe) unikalnych przedmiotów, dużo lepszych od tych standardowych. Dodatkowo są nieśmiertelni, znaczy w bitwie mogą być tylko zranieni, co powoduje ich nieobecność przez parę tur. Pierwszym rozpoczynamy grę, następnych możemy werbować po spełnieniu określonych warunków.
    b) Lordowie zwykli, zwani dalej szeregowymi. By wygrać potrzebujemy dużej liczby armii, a Legendarnych Lordów mamy zazwyczaj mało (na razie 2-4 na rasę), tak więc jesteśmy zmuszani do zatrudnienia zwykłych dowódców, dla których każda bitwa może być tą ostatnią.
    Ostatnio edytowane przez Asuryan ; 12-11-2019 o 23:07
    "A mówiłem, że to moja wyspa!"

    Znany tutaj także jako Cysorz.

  6. #16
    Moderatorzy Lokalni Awatar Asuryan
    Dołączył
    Apr 2019
    Lokalizacja
    Ulthuan
    Postów
    572
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    569
    Otrzymał 135 podziękowań w 94 postach

    XV. OBRONA GRANIC



    Uzależnienie kosztu utrzymania oddziałów od ilości armii i nie wpływa dodatnio na szczelność granicy, dlatego warto pomyśleć i stworzyć pewien plan ekspansji. Mając granicę, której nie chcemy ruszyć, warto w nadgranicznych miastach rozwinąć poziom osiedla, zyskując dodatkowe, lepsze jakościowo jednostki do obrony oraz wybudować (ulepszyć w stolicach). Dodatkowo w mniejszych osadach warto wybudować budynek dodający do niej mury. (wyjątkiem jest Bretonnia, która ma automatycznie dodane mury przy maksymalnym poziomie budynku głównego małej osady). Co więcej, widać nawet na mapie kampanii, które osady mają mury, a które nie:

    Kształt blanek na nazwie miejscowości oznacza, że posiada zbudowane mury - np. Wissenburg czy Nuln na załączonym przykładzie, a Pleidorf zaś jest miejscowością bez murów.

    Oczywiście w miarę regularne rozmieszczenie armii pomoże nie tylko w obronie przed wrogiem zewnętrznym, ale także wewnętrznym (buntownikom).

    Nie przejmowałbym się utratą jednej czy dwóch prowincji. Rozumiem pewne psychologiczne przywiązanie do tego co się już zdobyło, ale zawsze możemy je odbić/odbudować.

    Należy pamiętać, że wojny odbywają się na dość racjonalnych zasadach. Stąd też nie jest wymagane by wszędzie były armie, ponieważ szybko doprowadzili byśmy tym swoje państwo do bankructwa.
    Ostatnio edytowane przez Asuryan ; 12-11-2019 o 23:11
    "A mówiłem, że to moja wyspa!"

    Znany tutaj także jako Cysorz.

  7. #17
    Moderatorzy Lokalni Awatar Asuryan
    Dołączył
    Apr 2019
    Lokalizacja
    Ulthuan
    Postów
    572
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    569
    Otrzymał 135 podziękowań w 94 postach

    XVI. BITWA



    Gdy dysponujemy w armii osobą potrafiącą rzucać czary, możemy zaryzykować hazard, by spróbować podnieść startową moc wiatrów magii. Prawie zawsze się to opłaca gdy ilość tej mocy jest poniżej 10 pkt. Często wtedy Ranald (bóg szczęścia, oszustwa, złodziei, kupców, etc.) zsyła na nas swą łaskę zamiast klątwy.

    Podczas starcia dwóch armii morale jest najważniejszym elementem decydującym jak długo oddział który przegrywa utrzyma się na pozycji i nie pierzchnie (nie zacznie się rozpadać w przypadku ożywieńców). W związku z tym warto pamiętać co wpływa na bazowe morale oddziału przed dojściem do starcia, a na liście znajdziemy (plusy i minusy po wpisie określają czy morale jest modyfikowane w sposób pozytywny czy negatywny):
    - specjalne zdolności i przedmioty generała i dodanych agentów +
    - forsowny marsz -
    - obrona osady/miasta +
    - tryb obozu +
    - technologie +
    - unikalne budynki +
    - bonusy frakcyjne +
    - przedmioty/słudzy generała i postaci towarzyszących +
    - działanie obcych agentów -
    - spaczenie terenu - (+ dla frakcji tożsamych z danym spaczeniem)

    W chwili rozpoczęcia bitwy morale zależy od standardowej cechy jednostki, modyfikowanej o powyższe elementy. Oddział może mieć następujące poziomy morale:
    - Gorliwy,
    - Pewny siebie,
    - Stabilny,
    - Wstrząśnięty,
    - Niepewny,
    - Zmiażdżony.

    Podczas walki morale ulega zmianie przez jeden bądź kilka różnych czynników z poniższej listy:
    - walka z przeważającym liczebnie wrogiem -
    - strata wodza -
    - oddział jest otoczony/flankowany -
    - szarża przeciwnika -
    - specjalne zdolności wrogich oddziałów lub generała -
    - specjalne zdolności własnych oddziałów lub generała (czasem wystarczy jego obecność) +
    - błogosławieństwa +
    - klątwy -
    - bycie w zasięgu własnego generała +
    - straty własne -
    - ostatnie straty (vel Poniesione straty) własne (śmierć dużej ilości towarzyszy w wyniku szarży albo ostrzału wroga) -
    - bliska obecność wrogich jednostek wzbudzających strach lub grozę -
    - oddział pod ostrzałem artylerii -
    - zmęczenie -
    - atakowany z flanek/okrążony -
    - zabezpieczone flanki +
    - ucieczka towarzyszy -

    Jednym z najgorszych wrogów każdej armii jest zmęczenie. Jeśli bitwa jest szczególnie długa warto oszczędzać siły swoich żołnierzy, nie ścigać jednostek bez potrzeby, może nawet zwlekać. Jeśli mamy przewagę i przeciwnik daje nam odetchnąć - skorzystajmy z tego (tym bardziej jeśli czas nas nie goni).
    Poziomy wypoczęcia jednostek:
    - Wypoczęta,
    - Rozgrzana,
    - Zdyszana,
    - Bardzo zmęczona,
    - Wyczerpana,
    Negatywne skutki zmęczenia to zwolnienie jednostki, niższe morale i skuteczność w walce (umiejętności obrony i walki)

    Zapomniałem wspomnieć o warunkach terenowych:
    - poruszanie się po drogach (tak, jest taki bonus tak w miastach jak i w bitwach polowych zwiększa o połowę szybkość ruchu) +
    - niemal wszystkie jednostki potrafią się ukrywać w lesie, niektóre w otwartym terenie.
    - ukształtowanie terenu wpływa na zasięg widzenia żołnierzy, innymi słowy nie zobaczymy co nas czeka za wzgórzem dopóki nie wyślemy tam podjazdu (zadanie dla lekkiej jazdy) +/-

    A teraz troszkę praktyki. O większości z powyższych rzeczy wiemy i stosujemy się do nich podświadomie. Choćby to, że oddziały umieją nie zostać wybite, ale zmasowany ostrzał zmusza je do ucieczki, albo że szarża od tyłu potrafi złamać najbardziej bitny oddział. Jeśli zatłuczemy wrogiego generała będzie fajnie, a w lesie łatwo się ukryć. Jak napisałem z wielu spraw zdajemy sobie sprawę podświadomie, ale o pewnych zapominamy najważniejszym z nich jest zmęczenie. Częstokroć aż nadto forsujemy oddziały po czym wściekamy się że taka bitna jednostka uciekła z pola walki.

    Oddziałowi można modyfikować także inne cechy jak umiejętności walki, obrony, szarży, prędkość przeładowania, skuteczność strzału, zapas strzał, zbroja, tarcza, broń, koń. Dodatkowe modyfikatory uzyskujemy z:
    - zdolności generała,
    - technologii,
    - budynków podczas rekrutacji,
    - zdolności agentów.
    Na pewne cechy ma wpływ doświadczenie oddziału (morale, wysokość walki wręcz, obrony), dlatego warto szanować oddziały, szczególnie weteranów. Warto poświęcać pieniądze na stawianie ulepszonych budynków i wydawanie pieniędzy na ulepszenia naszej armii, bo nigdy nie wiadomo kiedy się przydadzą, a poza tym już w środkowym etapie gry gracz opływa gotówkę nawet na najwyższym poziomie.

    Oczywiście, kto nakazuje samemu rozstrzygać bitwy, skoro można powierzyć je automatowi. Szacunkowe szanse na zwycięstwo w bitwie zależy od poziomu generała. Dlatego nie dziwcie się że przy kilku różnych podejściach do rozstrzygnięcia oblężenia czy bitwy polowej może być różny wynik. Sam wynik uwarunkowany jest:
    - doświadczeniem obu generałów
    - warunkami bitwy (obrona, miasto, obóz etc.)
    - jakością jednostek
    - ilością żołnierzy
    - zróżnicowanie typów jednostek (?)
    - dostępny sprzęt oblężniczy (?)
    - środki obronne (?)
    Ostatnio edytowane przez Asuryan ; 12-11-2019 o 23:12
    "A mówiłem, że to moja wyspa!"

    Znany tutaj także jako Cysorz.

  8. #18
    Moderatorzy Lokalni Awatar Asuryan
    Dołączył
    Apr 2019
    Lokalizacja
    Ulthuan
    Postów
    572
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    569
    Otrzymał 135 podziękowań w 94 postach

    XVII. MAGIA



    Warhammer to świat fantasy. Co prawda dość nietypowy, bo zaawansowany technologicznie, ale jednak. Jako taki nie może obyć się bez magii. W grze wyróżniamy następujące jej rodzaje:
    1. Duże Łaa (orczy szamani) - sporo zaklęć ofensywnych, najlepsza magia dla Zielonoskórych
    2. Małe Łaa (goblini szamani) - błogosłowiaństwa wspomagające armię, jedno słabe zaklęcie ofensywne, w zasadzie bezwartościowa w porównaniu z innymi.
    3. Domena Światła (magowie Królów Grobowców i Imperium) - zarówno błogosławieństwa jak i zaklęcia ofensywne przeciwko oddziałom.
    4. Domena Niebios (Imperium, Bretonia) - przewaga zaklęć ofensywnych.
    5. Domena Metalu (Balthasaar Ghelt i czrnoksiężnicy Chaosu, Norska) - zarówno błogosławieństwa jak i zaklęcia ofensywne przeciwko oddziałom.
    6. Domena Ognia (Mroczne Elfy, Imperium, Chaos, Norska) - potężne zaklęcia ofensywne.
    7. Domena Śmierci (Mroczne Elfy, Królowie Grobowców, Imperium, czarnoksiężnicy Chaosu, Bestioludzie, Norska, wampirzyce, Mannfred von Carstein, Azhag Rzeźnik po zdobyciu Korony Czarnoksięstwa) - idealna do eliminacji wrogich generałów, posiada także potężne czary skuteczne przeciwko oddziałom.
    8. Domena Wampirza (Wampiry i Nekromanci) - wspomaganie armii, w zasadzie bezwartościowa w porównaniu z innymi.
    9. Domena Bestii (Mroczne Elfy, Imperium, Bestioludzie i Leśne elfy, Bretonnia) - wprowadzona w FLC stała się najlepszą magią dla Imperium ze względu na możliwość przyzwania mantikory.
    10. Dzika Magia (Bestioludzie) - przyzwanie cygora (giganta rzucającego głazami) daje jej obecnie pierwsze miejsce.
    11. Domena Życia (Imperium, Leśne elfy, Bretonnia) - głównie czary regenerujące życie, plus wzmacniające (pancerz) i osłabiające. Moc tych zaklęć jest dość duża, więc w znaczący sposób przyczyniają się do utrzymania jednostek na chodzie. Dzięki niej armie zyskują wielką przeżywalność. A połączenie mocy Domeny Życia z Domeną Bestii może być nie do przejścia.
    12. Domena Cienia (Mroczne Elfy, Królowie Grobowców, Imperium, Leśne elfy, wampirzyce, Chaos, Norska) - głównie klątwy i ataki obszarowe oraz dodatkowe zaklęcie wzmacniające. Jedno z zaklęć łudząco przypomina "Zagładę i Mrok" w magii śmierci, jest jednak odpowiednikiem o słabszym działaniu.
    13. Wysoka Magia (Wysokie elfy i Jaszczuroludzie)
    14. Mroczna Magia (Mroczne elfy)
    15. Skaveńska domena ruiny i zepsucia (Skaveny)
    16. Domena Nehekary (Królowie Grobowców)

    Istnieją dwa sposoby rzucania czarów, zwykły i wzmocniony. Wzmocniony rzuca się przez dwukrotne LPM na ikonie czaru, a dopiero po tym LPM na celu. Przy silniejszej wersji czarów istnieje ryzyko zranienia się rzucającego go maga, jeśli tą ranę przeżyje to magia zadziała, jeśli zaś okaże się śmiertelną - to jako tup zaklęcia w ogóle nie wypowie. Należy pamiętać, że ilość mocy dostępnej podczas bitwy jest wspólna dla naszych magów (szamanów, etc). Z tego też powodu nie opłaca się umieszczać w armii więcej niż jednego, tym bardziej jeśli mamy zamiar rzucać w bitwie wzmocnione (a więc i droższe) wersje czarów.
    Ostatnio edytowane przez Asuryan ; 12-11-2019 o 23:56
    "A mówiłem, że to moja wyspa!"

    Znany tutaj także jako Cysorz.

  9. #19
    Moderatorzy Lokalni Awatar Asuryan
    Dołączył
    Apr 2019
    Lokalizacja
    Ulthuan
    Postów
    572
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    569
    Otrzymał 135 podziękowań w 94 postach

    XVIII. DYPLOMACJA



    Co wpływa na dyplomację?

    1) Pakty i traktaty wszelkiego rodzaju.
    2) Relacje z innymi państwami i działania wobec nich - wojny przeciw wspólnym wrogom, wojny przeciwko przyjaciołom drugiej strony itd.
    3) Podarunki.
    4) Awersja ras względem innych, czyli skrypty ze strony twórców.
    5) Siła naszego państwa.

    Siła państwa

    To liczba po lewo danej frakcji w oknie dyplomacji wskazujące nasze miejsce na świecie. Zależy nie tylko od ekonomicznej potęgi, dochodów, ilości armii, sojuszy, ilości prowincji i regionów, ale także od jakości jednostek. Rozwiązanie tuzina poborowych włóczników jest mniejszym ciosem dla obronności niż zlikwidowanie 12 lepszych oddziałów. Im więcej żółtego koloru w czerwono-żółtym pasku w okienku dyplomacji, tym większa przewaga naszej nacji nad tą z która prowadzimy dyplomatyczne rozmowy.

    Zbiór luźnych uwag

    Wartości wyświetlane w wypisie skąd się biorą plusy i minusy ulegają ciągłym zmianom! Wartości negatywne i pozytywne ulegają zwiększeniu bądź zmniejszeniu z czasem.

    Czasami jest tak że za Chiny Ludowe nie można przeskoczyć niechęci do pewnych umów. Taki pakt handlowy omówiony został w jednym z poprzednich rozdziałów o tej nazwie, ale dla przypomnienia: przeszłe działania dyplomatyczne mają swoją wartość!! Innymi słowy: mamy +40 w relacjach dzięki różnym działaniom, ale jeden z minusów to podbicie ich dobrego sojusznika... szanse od razu maleją.

    Renegocjuj umowy. Nie zawsze trzeba dopłacać do umowy i czasami można coś zyskać. Szczególnie gdy są to oferty od Ciebie. Możesz swobodnie modyfikować wysokość jednorazowych danin, żeby uzyskać jak najwięcej. I nie zawsze warto zawierać jakieś pakty ze swoimi najbliższymi ofiarami, łamanie ich negatywnie odbija się na Twojej sytuacji dyplomatycznej z innymi krajami.

    Brak pieniędzy? Proponuję podpisywać pakty (o nieagresji, obronne etc.) ze słabymi państwami po drugiej stronie świata, tam gdzie szybko się nie zjawimy albo państewko to długo nie przetrwa. W końcu pieniądz to pieniądz.

    Wiem że nie można wpisywać ręcznie kwot, jest jednak na to pewien sposób, należy pobawić się "Zaoferuj" i "Zażądaj". AI podzielony jest na trzy kategorie: słaby, umiarkowany, silny, bardzo silny co przekłada się na skoki w sestercjach: 500, 1000, 2000, 3000. Gracz może zaoferować w jednym skoku 1/10 swojego skarbca. Chcemy dać silnemu AI 6 tys., ale w skarbcu mamy 120000? Żaden problem, najpierw "żądamy" od nich 6tys. potem ptaszkujemy "zaoferuj" i gotowe.

    Jeżeli chcecie kogoś zaatakować kto ma po mnóstwo sojuszników obronnych sprawdźcie z kim toczy wojnę. I zaoferujcie jego rywalowi dołączenie do wojny. Nacja przeżywające ciężkie chwile będzie bardziej skłonna do zawarcia konkretnych umów z nami, jest niekiedy równie cenne jak dobre relacje, więzy kulturowe, przeszłe i aktualne działania (wobec tej nacji oraz ich sąsiadom, wrogom, sojusznikom). Warto umowy zawierać pojedynczo, tzn. nie łączyć poza skrajnymi sytuacjami różnych propozycji, traktaty handlowe, pakty o nieagresji, sojusze obronne i wojskowe, każda z tych umów daje dodatkowe punkty do relacji.

    Zawieranie jakichkolwiek umów z jedną frakcją może polepszyć/pogorszyć stosunki z innymi. Np.: zawarcie sojuszu z Wampirzymi Hrabiami, którzy toczą (zazwyczaj) wojny z kilkoma/kilkunastoma państwami spowoduje polepszenie relacji z Wampirami, a pogorszenie z państwami z którymi oni toczą wojny. Dlatego należy uważać z kim zawiera się i jakie pakty.

    Na szanse zawarcia umów wpływa także solidność naszej frakcji - zrywanie sojuszy, wywiązywanie się z zobowiązań, łamanie paktów o nieagresji, etc. Działa to podobnie do systemu BadBoy z serii Europa Universalis. Zwiększa ryzyko zaatakowania gracza, zmniejsza szanse na umowę, po pewnym czasie wraca do normy.

    Przy umowach handlowych liczą się także dostępne surowce. AI nie zawrze umowy jeśli sam wytwarza wino, a gracz ma tylko wino. Tak jak nie będzie przekonany do sprowadzania drewna, skoro nie jest mu potrzebne. Warto poprzyglądać się tym sprawom by zdać sobie sprawę z potencjalnej trwałości umowy.

    Czasami nawet jeśli umowa jest "umiarkowana" może zostać odrzucona. Wtedy warto dorzucić trochę grosza (sposób na kombinowanie z sumami jest wyżej), żeby wyrównać potencjalną różnicę i cieszyć się dochodami.

    Warto przemyśleć nad traktami o dostępie wojskowym, pogłębia on relacje a jednocześnie ułatwia dotarcie sojusznikowi/wasalowi na front.

    Należy pamiętać że rozwój terytorialny i militarny naszego państwa (czyli malejąca liczba po lewej stronie naszej frakcji) spowoduje, że będziemy postrzegani jako coraz większe zagrożenie dla innych.

    Konfederacja (nie dotyczy Wojowników Chaosu)

    To wcielenie danego kraju w nasze granice, łącznie z jego armiami. Możliwe jest to tylko w obrębie jednej rasy/kultury. Imperium nie wcielimy w nasze granice księstwa bretońskiego, czy Zielonoskórymi twierdzy krasnoludzkiej. Pomiędzy jedną a drugą konfederacją musi upłynąć określona ilość tur. Przez ten czas mamy karę do ładu w naszym państwie (w przypadku Bretonni nagrodę, oraz zwiększony koszt utrzymania jednostek (% = ilości armii wcielonego państwa). Na konfederację przeważnie godzą się tylko państewka o mniejszej sile od naszego, przeważnie im bardziej zagrożone unicestwieniem, tym chętniej. Warto konfederować frakcję dodającą nam nowych Legendarnych Lordów (na przykład grając Wampirzymi Hrabiami frakcję von Carstein), tym bardziej że dostajemy ich już razem z legendarnymi przedmiotami jeśli mają odpowiedni poziom (lub z zadaniem do ich uzyskania, gdy tylko potrzebny poziom osiągną).
    Ostatnio edytowane przez Asuryan ; 12-11-2019 o 23:17
    "A mówiłem, że to moja wyspa!"

    Znany tutaj także jako Cysorz.

  10. #20
    Moderatorzy Lokalni Awatar Asuryan
    Dołączył
    Apr 2019
    Lokalizacja
    Ulthuan
    Postów
    572
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    569
    Otrzymał 135 podziękowań w 94 postach

    XIX. SOJUSZNICY I WASALE



    Wady i zalety wasali i sojuszy

    Na jednych i drugich warto decydować się, gdy jesteśmy pewni, że nie będą zbyt wojowniczy, nie będą mieli okazji do bycia wojowniczymi albo zamierzamy w ich regionie poszerzać własne terytorium. Posiadanie wasala i sojusznika koło siebie zazwyczaj owocuje wojną między nimi. Co z tym fantem zrobić? Przede wszystkim jak decydujemy się na wasala/sojusznika róbmy to z głową i starajmy się wybierać takich, których odetniemy od bezpośrednich kontaktów z innymi państwami.

    Skoro już mamy sojusze zaczepne i wasali, to czemu AI nie przybywa na nasze wezwanie po akceptacji? Zazwyczaj AI zbroi się dodatkowo do wojny, co może mu zająć parę tur, a potem musi jeszcze dotrzeć. Jeszcze częstszym powodem jest... Niemożność dotarcia. Już widzę te pytania w dymkach nad głowami: "Dlaczego? Przecież mogą przemaszerować przez moje terytorium." A traktat o dostępie militarnym został uprzednio podpisany? Odnosi się to tak do sojuszników jak i wasali, nie udzielą pomocy bo respektują granice.

    Suma danin od wasali wykazana jest w oknie przychodu (ikonka obok obecnego stanu naszego skarbu).

    Na wasalizację zazwyczaj zgadzają się kraje jednoregionowe. Państwa z większą ilością czynią to tylko pod przymusem, innymi słowy mają sporo wojen do rozstrzygnięcia, bądź zaznały z naszych rak dotkliwej klęski (mi Wampirzy Hrabiowie sami zaproponowali stanie sie moim wasalem w zamian za pokój). Gracz wtedy staje przed wyborem - pozostawić wasala i czekać, aż któryś z jego sąsiadów go wchłonie, albo wyeliminować do tego czasu adwersarzy. Z drugiej strony w późniejszym etapie gry pieniędzy mamy aż nadto, ergo tworzenie stref buforowych, ewentualnych sojuszników walce z lokalnym zagrożeniem może poprawić nasze położenie jeśli od początku będziemy tworzyć wasali. Piszę to ponieważ wiele osób narzeka że jednoregionowa frakcja wystawia cały słupek dobrego wojska a czasem i dwa, czemu tego nie wykorzystać?

    Wasala można stworzyć po całkowitym podbiciu rywala (czyli w chwili zdobywania ostatniej osady) z tej samej rasy, wtedy pojawia się dodatkowa opcja w okienku z zapytaniem co zrobić z miastem.

    Tworzenie wasali w obrębie naszych granic ma kolejną wadę - zabierają nam cenną przestrzeń życiową. Nadmierna ilość wasali szatkuje prowincje, przez co znacznie utrudniony będzie plan rozwoju regionów. Jednakże jest możliwe wydawanie edyktów w prowincji gdzie posiada się choć jeden region a reszta należy do naszych lenników.

    Tworząc sporą ilość lenn należy nastawić się, że nie każdy da się obronić, czasami warto poświęcić jeden lub dwa w imię wyższej sprawy - spokoju, handlu, zebrania sił. Włączanie się w każdą wojnę jest bezsensowną metodą spowalniania własnych postępów.

    Równie dobrze przyspieszają pochód naszych wojsk prących do przodu, a przez to zwycięstwo militarne. Nie musimy dbać o utrzymywanie porządku w podbitym regionie, robi to za nas AI.

    Sojusznicy militarni i wasale Athel Loren dają dodatkowo dopływ bursztynu (1-2 sztuki, zależy od siły sprzymierzeńca/lennika).

    Dlaczego lennicy wypowiadają posłuszeństwo?

    By utrzymać wasali przy sobie trzeba dysponować przewagą gospodarczą i militarną. Nie muszę przypominać o utrzymywaniu dobrych relacji, prawda? Na wierność ma wpływ ilość wojen i z kim te wojny prowadzimy. Innymi słowy, jeśli przez niepowodzenia na kilku frontach z państwami o dobrych relacjach z wasalem, wasal będzie silniejszy od nas, to wypowie nam on posłuszeństwo. Strata wasala i kolejna wojna podkopują nasze położenie, więc nic dziwnego że lennicy potrafią uzyskiwać niezależność grupami.

    Wskazanie celu ataku sojusznikom i wasalom

    Gdy wskażesz im cel do zaatakowania, to przygotowują armię która ma wykonać nasz rozkaz/prośbę. Jest tylko jeden problem: otóż ta jedna armia jest wystawiana do wszystkich naszych sugestii i musimy wybierać je mądrze, bo jak ta sojusznicza armia poniesie duże straty, to się nie uzupełnia - przez co tracimy (fizycznie armia jest, ale nie ma wartości bojowej) jej wsparcie.

    Wielkim plusem jest to, że możemy wydać sugestie każdemu sojusznikowi/wasalowi z osobna (co czasami pozwala nam pokierować jego ekspansją), ale dalej nie ma komunikatu który sojusznik podejmuje się zadania.

    Wyjątkiem jest armia ŁAA (stado dla Bestioludzi) - tej wskazujemy cel ataku wodzem któremu podlega. Jeśli nie wskażemy takiego celu, to owa armia podąża za swym panem jak pies przy nodze (dopóki waleczność armii pana nie spadnie poniżej górnego progu, wtedy armia ŁAA ulega samorozwiązaniu).
    Ostatnio edytowane przez Asuryan ; 12-11-2019 o 23:21
    "A mówiłem, że to moja wyspa!"

    Znany tutaj także jako Cysorz.

Strona 2 z 3 PierwszyPierwszy 123 OstatniOstatni

Uprawnienia umieszczania postów

  • Nie możesz zakładać nowych tematów
  • Nie możesz pisać wiadomości
  • Nie możesz dodawać załączników
  • Nie możesz edytować swoich postów
  •