Pokaż wyniki od 1 do 8 z 8

Wątek: Zasady

  1. #1
    Moderatorzy Lokalni
    Dołączył
    May 2019
    Lokalizacja
    Dolnyślask Lubań tam gdzie Dawi golone są na łyso
    Postów
    1 617
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    275
    Otrzymał 371 podziękowań w 243 postach

    Zasady

    WPROWADZENIE:

    Poruszenie Chaosu - kampania multiplayer rozgrywana w trybie mieszanym, tzn. na mapie uwzględniającej 11 frakcji, przygotowanej specjalnie na potrzeby PC, rozgrywana przy użyciu specjalnych tematów znajdujących się na forum TotalWarOrg.PL, oraz gry Total War: WARHAMMER II, w której rozgrywane będą aspekty bitewne.
    Do wzięcia udziału w Kampanii zapraszamy Graczy, którzy posiadają:

    1. Oryginalny egzemplarz gry Total War: WARHAMMER II i paczki modów przygotowanych do gry.
    # https://steamcommunity.com/sharedfil...?id=1766678795
    Mod, Pick any unit for Lord for battle testing'' jest tylko obowiązkowy w sytuacji wymienionej w dalszej części Zasad-Bitwy
    2. Zacięcie do wielotygodniowych zmagań o supremację nad Norską, poznania powodu odejścia Bogów z świata śmiertelników, a także ukazania się Mgły, która przybyła z nad Albionu.
    3. Poczucie dyscypliny umożliwiające wykonanie wszystkich akcji w terminie i z poszanowaniem zasad, oraz czasu pozostałych Graczy.
    4. Pokłady czasu na grę i nieco wyobraźni, którą będą chcieli przełożyć na budowanie klimatu rozgrywki.

    W kampanii tej, Mistrz Gry (Rancor, Cysorz, Daniel) najbardziej cenić będzie zaangażowanie graczy. Im większe zaangażowanie, tym Mistrz Gry chętniej skłaniać się będzie do pomysłów tego gracza, oraz tym większa szansa na pozytywne zdarzenia dotyczące jego frakcji.
    Drugim najważniejszym aspektem jest inwencja twórcza graczy, na której ta kampania będzie się opierała. Zasady wypisane powyżej to jedynie podstawa do rozegrania kampanii, które mogą być modyfikowane na wszelkie sposoby przez graczy, którzy przedstawią ciekawe pomysły, zgadzające się z regułami rządzącymi światem Warhammera.
    Celem kampanii jest zapewnienie wielu godzin wspaniałej zabawy dla graczy.

    Podstawową platformą dla graczy będzie ich prywatny temat na forum TotalWarOrg.PL, tzw., „TF'' (tajne forum). To na nim, gracze będą wydawali rozkazy, kupowali jednostki, budowali budynki i zarządzali państwem. Tam również Mistrz Gry będzie odpowiadał na pomysłów graczy.

    AKTUALIZACJE:

    Gracze na początku każdej tury na swoim TF piszą tzw., „Aktualizację'' (bądź, „Aktualne''), gdzie DOKŁADNIE piszą skąd i jakie mają przychody, oraz jakie wydatki podjęli przez całą turę. Opisują w niej również, jakie i gdzie budynki zostały wybudowane, oraz jakie jednostki posiada nasza armia i gdzie się znajduje.
    Przykład aktualki:

    Aktualka:
    Nr. tury: 1.

    Skarbiec na początku tury: x złotych monet

    Przychód: Prowincja x: 500, Prowincja Y: 450
    Prowincja x
    Budowle, jakie posiada
    Prowincja y
    Budowle, jakie posiada

    Wydatki: Budowa kopalni (-x złotych monet), Żołd dla armii (-x złotych monet), Rozbudowa koszar (-x złotych monet), Rekrutacja (-x złotych monet),

    Armia: 5x zbrojnych, 2x zbrojnych z włóczniami, 3x chłopskich łuczników, 2x błędni rycerze (trwa rekrutacja, +2x Zbrojni)

    Utrzymanie armii: x

    Ruchy armii: [polecam opisać w wydarzeniach, w jakim celu, jaka armia gdzie się przemieszcza by nie było nie jasności]

    Skarbiec na końcu tury: x (Wydatki: Kopalnia, Żołd dla armii, Rozbudowa Koszar, Rekrutacja).

    WYBÓR NACJI:

    Okres zgłoszeń chętnych do wzięcia w kampanii trwa do 2 tygodni. Frakcje wybierane będą przez graczy w specjalnym temacie na forum, w którym znajdować się będą również opisy frakcji.
    ZASADY OGÓLNE

    Gra odbywa się w trybie turowym. Każda tura trwa tydzień i składa się z kilku etapów, które zostaną opisane w kolejnych sekcjach zasad.
    W trakcie każdej tury Gracz może podjąć kilka typów akcji. W kampanii tej, jedną z najważniejszych zasad jest zasada inwencji twórczej gracza. Podane niżej akcje, są akcjami przykładowymi, które może wykonać gracz. Poza tym, może wykonać wiele innych różnych rzeczy, i jeśli Mistrz Gry (MG) uzna daną argumentację oraz wydane środki za adekwatne dla przedsięwzięcia, którego chce dokonać gracz, zgodzi się za wprowadzenie danego elementu do gry.

    -rekrutacja wojsk/postaci,
    -działania dyplomatyczne,
    -podpisywanie umów handlowych,
    -powoływanie armii,
    -podejmowanie decyzji o ataku na prowincje przeciwnika, skutkujące rozegraniem bitwy w trybie multiplayer,
    -przemieszczanie i odbudowa stanu armii,
    -rozbudowa prowincji,
    -pomysły gracza, (jeśli zostaną zaakceptowane przez MG)

    Każda z podanych powyżej akcji, poza zawieraniem porozumień handlowych, działaniami dyplomatycznymi i przemieszczaniem armii generuje koszty wpływające na wysokość środków w skarbcu.


    Każda tura zaczyna się w poniedziałek o godzinie 08:00.

    Gracz ma obowiązek wydać rozkazy armii do środy do godziny 00:00, następnie tego samego dnia MG ogłasza bitwy do rozegrania w grze Total War: Warhammer II
    Na pozostałe akcje występujące w grze, gracz ma czas od poniedziałku o godzinie 08:00, do niedzieli o godzinie 16:00.


    EKONOMIA:

    Prowincje generują dochód zależny od ich poziomu rozwoju. Jest 5 poziomów Prowincji. Walutą są złote monety. Dopuszczalny jest również skrót, „g'' od angielskiego słowa, „gold''.
    1 - generuje 350 złotych monet.
    2 - generuje 700 złotych monet.
    3 - generuje 1100 złotych monet.
    4 - generuje 1500 złotych monet.
    5 - generuje 2000 złotych monet.
    Jest możliwość rozwoju na wyższe LVL, warunkiem jest rozwój prowincji i odpowiednia argumentacja i opłata za wykonanie ów działań
    W każdej turze Gracz może podjąć decyzję o rozwoju Prowincji maksymalnie o 1 poziom na turę. Zmiana ma miejsce od kolejnej tury, ale w turze bieżącej generuje koszt równy przychodowi poziomu, do którego Prowincja jest rozwijana.

    Istnieje możliwość napotkania w grze regionów niezamieszkanych. Kosz kolonizacji wynosi 800 złotych monet, dzięki czemu w następnej turze powstaje tam osada pierwszego poziomu.

    Na starcie każdy Gracz otrzymuje ilość złotych monet określoną przez MG po rozpoczęciu kampanii, która stanowią jego kapitał początkowy. Jego stan będzie się zmieniał dynamicznie w zależności od podjętych w grze decyzji. W grze często mogą zdążać się wydarzenia nieprzewidywane, takie jak atak bandytów, kradzież, czy klęski żywiołowe, które będą powodowały straty w skarbcu, jak i zdążenia pozytywne, np. odkrycie skarbu.

    Oprócz dochodu z Prowincji Skarbiec zasilać mogą budynki/organizacje stworzone przez gracza, np. kopalnia, tartak, farmy, cechy rzemieślnicze itp.
    Oczywiście istnieją frakcje, które nie mogą posiadać niektórych budynków. Jeżeli gracz chce coś stworzyć, musi być to w jakimś stopniu zgodę z regułami rządzącymi światem Warhammera (zgodność ocenia MG, jeśli będzie zbyt mała, MG może pojąć decyzję o nieudanym działaniu, bądź udanym w niewielkim stopniu).

    MURY:
    PLEMIONA NORSKI NIE MAJĄ OPCJI BUDOWY MURÓW, LECZ BĘDĄ MIEĆ INNA MECHANIKĘ OBRONY.
    Koszt wybudowania murów wynosi 2000 złotych monet, oraz budowa ich trwa 2 tury.
    Obronność murów może być rozwijana, poprzez rozbudowywanie wież strzelniczych w osadzie. Każda osada z murami zaczyna z wieżami poziomu 1, a ich rozbudowa kosztuje 400 złotych monet za 1 poziom. Czas rozbudowy wież wynosi 1 turę.

    OBLĘŻENIE:

    Każda armia, która chce przystąpić do oblężenia miasta posiadającego mury, musi wybudować sprzęt oblężniczy (chyba, że posiada jednostkę, która w grze Total War: Warhammer II posiada zdolność, „Napastnik Oblężniczy'').
    Jeśli armia nie posiada danej jednostki, zbudować musi sprzęt oblężniczy. Niżej podany został czas budowy sprzętu oblężniczego:

    Drabiny - 1 tura,
    Tarany (2x) - 1 tura, 50 złotych monet,
    Wieże oblężnicze (2x) - 1 tura, 100 złotych monet.

    Gracz może również otoczyć miasto, jeśli nie posiada ono dostępu do morza, oraz spróbować wygłodzić obrońców. Ilość tur do wygłodzenia obrońców wyznacza MG.
    Jeżeli gracz zdecyduje się na wygłodzenie osady z dostępem do morza, musi również posiadać flotę, która mogłaby otoczyć port miejski.

    Gracz może w trakcie tury wykonać tylko te akcje, które nie skutkują pojawieniem się ujemnego stanu Skarbca na koniec tury.

    HANDEL:

    Każdy Gracz może generować zysk dla swojej Nacji podpisując porozumienia handlowe.
    Obowiązkiem Graczy jest aktualizowanie porozumień handlowych w Ambasadzie Nacji (temacie opisującym wszelkie działania dyplomatyczne i porozumienia handlowe).
    Brak aktualizacji będzie skutkował nienaliczeniem Przychodu w najbliższej Turze.
    Rozróżnia się dwa typy wymiany handlowej.
    Handel lądowy - z graniczącymi Nacjami.
    Handel morski - z Nacjami oddzielonymi morzem i niegraniczącymi z Prowincjami Nacji Gracza.
    Handel lądowy jest możliwy na każdym poziomie rozwoju Prowincji, ale jego intensywność jest uzależniona od budynków/obiektów/organizacji znajdujących się w danej prowincji.
    Zysk z każdej umowy o wymianie handlowej wynosi standardowo 100 złotych monet/tura.

    Handel morski jest możliwy po zbudowaniu portu, który znajdować się może jedynie w prowincji sąsiadującej z morzem.
    Każda umowa o handlowej wymianie morskiej generuje 150 złotych monet/tura. Ilość umów nie jest limitowana, ale do zawarcia porozumienia obydwie Nacje handlujące ze sobą potrzebują portu morskiego.

    Dochody z handlu mogą być zmieniane, poprzez inwencję twórczą graczy, np. poprzez założenie kopalni srebra, która umożliwia eksport tego cennego metalu.

    ARMIE:


    Najważniejszym aspektem Kampanii jest walka o panowanie nad Norską. W turze wstępnej Kampanii każdy Gracz będzie mógł powołać Armie, oraz rozwijać istniejące.
    Liczba Armii nie może być większa niż liczba posiadanych Prowincji.
    Każda Armia może w jednej turze wykonać jedną akcję skutkującą przemieszczeniem się na mapie, lub atakiem na inna Nację.
    Gracz wykonujący wyżej wymienioną akcję ma obowiązek opisać ją w specjalnym temacie na forum swojej frakcji.

    Rekrutacja jednostek do armii generuje koszty zgodne z ceną jednostek w grze Total War: Warhammer II. Rostery każdy gracz będzie miał podane na swoim TF.
    Koszt utrzymania armii zależy od ilości jednostek znajdującej się w armii oraz zawartej informacji w dziale z rosterem.

    W przypadku przegranej bitwy Gracz broniący traci prowincję. Jeżeli po tej stracie liczba Armii jest mniejsza lub równa liczbie Prowincji posiadanych przez Nację, resztki pokonanej Armii wycofują się do najbliższej Prowincji własnej lub Sojuszu.
    Armia może zostać odbudowana w kolejnej Turze, ale jest to możliwe tylko w prowincji należącej do gracza, do którego należy dana armia.
    Jednostki w armii mogą zyskiwać doświadczenie dzięki braniu udziału w bitwach, lub poprzez inwencję twórczą graczy.

    Armia może poruszać się maksymalnie o jedną prowincję na turę. Istnieje możliwość zwiększenia prędkości armii na przyjaznym terytorium, poprzez zbudowanie dróg. Zwiększenie prędkości zależne jest od pomysłu gracza i ilości wydanych na budowę monet.

    Prowincje neutralne (niezajęte przez żadnego gracza), mogą zostać zdobyte drogą militarną, bądź poprzez konfederację.

    JEDNOSTKI W GARNIZONIE:

    Przetrzymywanie jednostek w mieście daje korzyści w postaci pokrycia kosztów utrzymania części jednostek przez miasto. Ilość utrzymywanych jednostek zależy od poziomu prowincji:
    1 - jedna jednostka,
    2 - dwie jednostki,
    3 - trzy jednostki,
    4 - cztery jednostki,
    5 - pięć jednostek

    Stolice państw utrzymują dodatkowo dwie jednostki za darmo, np. posiadając miasto na trzecim poziomie, możemy utrzymywać w nim 5 jednostek za darmo.
    UWAGA: Jednostki raz przekazane do garnizonu, mogą zostać zwrócone do armii jedynie poprzez zapłacenie dodatkowego kosztu utrzymania

    BOHATEROWIE I LORDOWIE:

    Lordowie i bohaterowie niebędący czarodziejami zaczynają grę nie posiadając żadnych wierzchowców ani przedmiotów. Lordowie i bohaterowie będący czarodziejami zaczynają grę z jednym zaklęciem, wybieranym przez MG bądź losowanym na zasadzie rzutu kostką sześcienną.
    Lordowie i bohaterowie zyskiwać mogą umiejętności, przedmioty i czary dzięki rozgrywaniu bitew oraz poprzez inwencję twórczą graczy.

    BUDYNKI REKRUTACYJNE:

    Informacje o budynkach rekrutacyjnych każda frakcja dostanie na swoim TF


    FLOTA:
    Flota w tej kampanii będzie tak naprawdę jednym z ważniejszych aspektów ze względu na tereny Norski.
    Okręty dla wszystkich frakcji
    Stocznia (Ratusz lvl2)
    1lvl – Łódź wojenna(3 miejsca), Aak(pojemność 3t, 2 miejsca)
    2lvl – Barka wojenna(6 miejsca), Barka handlowa(pojemność 6t, 4 miejsc)
    3lvl – Koga (9miejsca), Prom handlowy(pojemność 9t, 6 miejsc)
    4vl – Galeon wojenny(12 miejsca), Wielki statek handlowy(pojemność 15t, 8 miejsc)

    koszt rekrutacji okrętu wojennego: x lvl * 100
    koszt rekrutacji okrętu handlowego: x lvl * 50

    koszt utrzymania liczy się tak samo jak jednostek

    Czas przebycia floty z pkt A do pkt B ustala MG

    Jeśli floty dwóch frakcji, które są ze sobą w stanie wojny spotkają się w jednym sektorze morskim, może dojść do bitwy morskiej. Taka bitwa rozgrywana jest na jednej z map w grze Total War: Warhammer II wybranej przez mistrza gry.


    BITWY:

    W przypadku bitew lądowych można atakować tylko sąsiadujące Prowincje.
    Możliwy jest również atak od strony morza, przy czym przesyłanie Armii drogą morską jest możliwe dopiero po wybudowaniu floty.

    O powodzeniu ataku lądowego decyduje jedna bitwa, w której mapę wybiera MG.
    O powodzeniu ataku morskiego decyduje jedna bitwa.

    UWAGA:

    W przypadku, gdy Gracze atakują się nawzajem, tzn. Gracz 1 atakuje z prowincji A prowincję B, a w tym samym czasie Gracz 2 atakuje z prowincji B prowincję A, dochodzi do bitwy spotkaniowej. Bitwa ta jest rozgrywana na mapie wybranej przez MG. Przegrany traci Prowincję.

    Gdy Gracze zarządzą wzajemny atak na swoje prowincje (z A do B i z B do A) drogą morską dochodzi do bitwy spotkaniowej na morzu. O losie prowincji decyduje wtedy standardowo jedna bitwa morska, (czyli bitwa wojsk lądowych na wyspie).

    W przypadku, gdy w armii jednego z graczy nie znajduje się żaden lord, istnieje konieczność pobrania przez obu graczy modyfikacji ,,Pick any unit for Lord for battle testing'', która umożliwia wystawienie każdej jednostki w frakcji, jako generała. Gracze mogą również
    Przy obustronnej zgodzie ustalić, aby gracz bez lorda w armii na czas bitwy wybrał go i zwrócił do rogu mapy tak, by nie miał wpływu na przebieg bitwy.

    DYPLOMACJA:

    Gracze maja możliwość podjęcia następujących akcji dyplomatycznych:

    - Wojna,

    - Pakt o Nieagresji (PoN),

    - Zawieszenie Broni,

    - Protektorat,

    - Sojusz, [także wojskowy i obronny]

    - Umowa handlowa,

    -Wymiana informacji o Mapie

    - Inne umowy wymyślone przez graczy

    Pon. I Zawieszenie broni mogą być zawarte na uzgodnioną między Graczami ilość tur.

    Sojusz jest ogłaszany i działa do momentu wystąpienia Gracza z Sojuszu. Z założenia jest to akcja bezterminowa.

    Pod uwagę brane są jedynie PoN i Sojusze ogłoszone i potwierdzone przez każdą ze stron w odpowiedniej sekcji Działu Kampanii przeznaczonej na Dyplomację.

    Protektorat jest formą zależności Nacji od Protektora, Nacji silniejszej, która w zamian za część Przychodu generowanego przez Nację podległą chroni ją i co najważniejsze – nie niszczy.
    Protektor otrzymuje w każdej turze 25% przychodu generowanego przez Nację podległą, ale w zamian Nacja ta pozostaje na mapie i w ograniczony sposób zachowuje swoją niepodległość, wspierając jednocześnie Protektora w jego działaniach.

    UWAGA: jeżeli Wódz plemionia A zostanie wyzwany przed starciem na pojedynek przez Wodza plemienia B i ten się zgodzi walka przebiega w sposób taki , że w pierwszej kolejności walczą ze sobą Wodzowie. Wykorzystują wszystkie możliwe i dostępne umiejętności, bronie miotane itp. następnie gracz pokonany decyduję czy walczy dalej czy wycofuję się z rannym Wodzem, jeżeli zdecyduje się walczyć i przegra jest szansa utraty lorda, a nawet utraty nie zależności wobec zwycięzcy zasada obowiązuje plemionia Norski. Mimo to każda frakcja ma prawo wyzwać na pojedynek swojego przeciwnika. Jest możliwość nie przyjęcia pojedynku [zależne od cech charakteru/ nie przyjęcie pojedynku i przegrzanie wiąże się z negatywnymi skutkami
    ZASADY BITWY:

    Wielkość jednostek: Duże

    Limit czasu: Bez limitu czasu

    Fundusze: Użytkownika (tak by każdemu wystarczyło pieniędzy na armię, którą toczył będzie bitwę).

    Corner camping / red line camping są zabronione, a ich użycie skutkować będzie - w przypadku przegranej bitwy przez pokrzywdzonego - koniecznością powtórzenia meczu (ustawianie się 180 metrów od red lina, tj. zasięg Łuczników od HE).

    Po rozegraniu bitwy atakujący zobowiązany jest do wysłania Powtórki bądź Zrzutu Ekranu do Mistrza Gry.


    MISTRZ GRY:

    Mistrz gry ma prawo zmieniać zasady oraz interpretować je na swój sposób. Mistrz gry ma zawsze rację, jednak zawsze jest możliwość przekonania Mistrza gry do swojej racji, poprzez kontakt na czacie prywatnym, gdzie również Mistrzowie Gry służą pomocą w wyjaśnianiu zasad gry.
    Ostatnio edytowane przez Rancor ; 13-09-2019 o 19:20

  2. Następujących 2 użytkowników podziękowało Rancor za ten post:


  3. #2
    Moderatorzy Lokalni
    Dołączył
    May 2019
    Lokalizacja
    Dolnyślask Lubań tam gdzie Dawi golone są na łyso
    Postów
    1 617
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    275
    Otrzymał 371 podziękowań w 243 postach
    Wydobycie surowca polega na następujących zasadach:
    -gracz odkrywa surowiec w prowincji
    -buduje tartak/kopanie itp.
    -MG ustala ile tego surowca wydobywa np.
    Prowincja X ma las, gracz przeznaczył 800g na tartak, tartak uzyskuje 4t, co turę.
    -każde źródło ma swoje limity wydobycia np.
    Ów las ma limit 150t, gdy zostanie on wyczerpany kończy się wydobycie danego surowca
    -odnowienie źródeł surowców, w przypadku lasu/drzewa jest możliwość sadzenia drzew, szkółka leśna czy inny budek/organizacja odpowiadająca za ta czynność będzie kosztować 1000g i będzie, co turę odnawiać 6t [cenę ustala gracz a MG ilość odnowionego surowca]

    Wykorzystanie surowca
    -surowiec można sprzedawać innym gracza[cenny są do ugadania miedzy graczami, jeśli MG uzna, że ceny są za niskie lub za wysokie sam podaje cena za 1t]
    -surowiec można wykorzystywać do podbijania belek doświadczenia jednostka np.
    Rekrutuje 1 oddział grasantów z wielka bronią, mam surowiec żelazo, jeśli mam kuźnie za przekazanie X t [MG ustala ile trzeba] oddział dostaje X belek doświadczenia
    -surowiec można wykorzystywać do budowania, zmniejszy to koszt lub da dodatkowe profity budowla
    Ostatnio edytowane przez Rancor ; 11-08-2019 o 01:47

  4. #3
    Moderatorzy Lokalni
    Dołączył
    May 2019
    Lokalizacja
    Dolnyślask Lubań tam gdzie Dawi golone są na łyso
    Postów
    1 617
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    275
    Otrzymał 371 podziękowań w 243 postach
    Zasady modyfikowane:
    UWAGA: Jednostki raz przekazane do garnizonu, mogą zostać zwrócone do armii jedynie poprzez zapłacenie dodatkowego kosztu utrzymania

  5. #4
    Moderatorzy Lokalni
    Dołączył
    May 2019
    Lokalizacja
    Dolnyślask Lubań tam gdzie Dawi golone są na łyso
    Postów
    1 617
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    275
    Otrzymał 371 podziękowań w 243 postach
    Zwiad- sposób poznawania nowych rejonów, co daje nowe kreski na mapie- koszt min 50g
    -zwiad terenu w celu poznania liczby wrogiej Armi-150g
    Każdy inny zwiad przez was wymyślony sami poddajecie cenę MG weryfikuje

  6. #5
    Moderatorzy Lokalni Awatar Asuryan
    Dołączył
    Apr 2019
    Lokalizacja
    Ulthuan
    Postów
    572
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    569
    Otrzymał 135 podziękowań w 94 postach
    Ruch Wojsk:

    Armia może poruszać się o jedną prowincję na turę podczas normalnego marszu. Można jednak skorzystać z opcji forsownego marszu - taka armia może poruszać się o dwie prowincje na turę, ale jeśli przetnie prowincję z wrogą armią lub się w takowej znajdzie na koniec marszu - wpada automatycznie w zasadzkę.
    "A mówiłem, że to moja wyspa!"

    Znany tutaj także jako Cysorz.

  7. Użytkownicy którzy uznali post Asuryan za przydatny:


  8. #6
    Moderatorzy Lokalni
    Dołączył
    May 2019
    Lokalizacja
    Dolnyślask Lubań tam gdzie Dawi golone są na łyso
    Postów
    1 617
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    275
    Otrzymał 371 podziękowań w 243 postach
    cechy charakteru/świta/doradcy/tytuły

    Każdy lord specjalny ma swoje cechy charakteru, zostaly wybrane przez was. Z czasem gry mogą one zostać zmodyfikowane, wasze decyzję, zarządzanie a nawet taktyka na polu bitwy może wpłynąć na zmianę cechy w sposób negatywny lub pozytywny.

    Świta to jednostki dołączone do oddziału lorda. Można ich pozyskać na dwa sposoby.
    1. W trakcie fabuły, w takim przypadku świta może wchodzić z lordem w interakcje
    2. Spełnić wymagania, posiadać odpowiedni budynek, surowce, i ilość złota na dany typ jednsotki [cenę ustala i ilość tej świty ustala MG]

    Doradcy mogą być przydatni ale także wielkim kłopotem. Doradcą może stać się członek świty. Nie którzy doradcy mogą mieć odmienne cele niż przywódca....

    Tytuły dają postaci pozytywne i negatywne efekty od podniesienia doświadczenia lub obniżenia u wroga np Theodirc Postrach Norski - ma +1 dla wszystkich oddziałów podczas walki z Norską

  9. Użytkownicy którzy uznali post Rancor za przydatny:


  10. #7
    Moderatorzy Lokalni
    Dołączył
    May 2019
    Lokalizacja
    Dolnyślask Lubań tam gdzie Dawi golone są na łyso
    Postów
    1 617
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    275
    Otrzymał 371 podziękowań w 243 postach
    Zmiana zasad w wykonaniu tury.

    Od teraz informacje o ruchu będziecie pisać od piątku do niedzieli do godziny 16.
    Ruch/ walki więc będą wykonywany/toczone od poniedziałku do piątku.

    JEŚLI NIE ZDARZYCIE WYKONAĆ WALKI W TYM CZASIE ZOSTAJE OPCJA WYKONANIA JEJ DO NIEDZIELI DO GODZINY 16, ALE MOŻLIWOŚĆ RUCHU PRZEPADA W OWEJ TURZE.

    //Zasada ważna od tury 3
    Ostatnio edytowane przez Rancor ; 21-09-2019 o 18:13

  11. Następujących 2 użytkowników podziękowało Rancor za ten post:


  12. #8
    Moderatorzy Lokalni Awatar Asuryan
    Dołączył
    Apr 2019
    Lokalizacja
    Ulthuan
    Postów
    572
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    569
    Otrzymał 135 podziękowań w 94 postach
    Mapa:
    Przypominam że w swoich działaniach jesteście ograniczeni do mapy kampanii:

    Wszelkie wysyłanie wojsk poza mapę oprócz ich utraty będzie miało dodatkowe reperkusje, bo traktowane będzie jako atak na Middenland, Jałową Krainę (Marienburg) czy stolicznyj oblast Kislevu. Wysyłanie w takie miejsca zwiadowców będzie traktowane jako pospolite szpiegowanie.

    Zdajemy sobie z Rancorem sprawę, że jest to nieco sztuczne ograniczenie, więc w ramach wyjątku dopuszczamy interakcje dyplomatyczne z frakcjami spoza mapy - czyli np wysłanie poselstwa, listów, ogłoszeń, etc.

    Poselstwa poza mapę
    Koszt samego wysłania poselstwa wynosi 50 złota x ilość prowincji do przebycia - do tego trzeba doliczyć koszt ewentualnych podarków. Odpowiedź na poselstwo przyjdzie za tura x ilość prowincji do przebycia. Czyli np wysłanie poselstwa przez Nordland do Middenlandu lub Jałowej Krainy kosztował by minimum 50 złota i odpowiedź była by w następnej turze. Ale wysłanie takiego poselstwa do cesarza (Reikland) to już wydatek rzędu minimum 100 złota i odpowiedź przyjdzie 2 tury później.

    Dodatkowo przypominam że wszelkie wydatki, utrzymanie jednostek, etc - zaokrąglamy w górę jeśli z obliczeń wychodzą jakiekolwiek ułamki.
    "A mówiłem, że to moja wyspa!"

    Znany tutaj także jako Cysorz.

  13. Użytkownicy którzy uznali post Asuryan za przydatny:


Uprawnienia umieszczania postów

  • Nie możesz zakładać nowych tematów
  • Nie możesz pisać wiadomości
  • Nie możesz dodawać załączników
  • Możesz edytować swoje posty
  •