Jest rok 2526
Sytuacja na półwyspie jest ciężka. Królowie Plemion nie żyją. Jarlowie chcą władzy dla siebie. Ty, Hinrik, jesteś jednym z nich, lecz byłeś wyznaczony jako TEN, który ma przejąć władzę w razie śmierci króla. Zaczęła się krwawa gra o władzę, masz 3 karłów do pokonania. Gdy zostaniesz królem plemienia możesz myśleć o całej Norsce.
Jesteś Hinrik, byłeś prawą ręką Króla. Teraz jesteś kandydatem na jego miejsce. Jedyną pamiątką z czasów przed nastaniem mgły jest topór którym władasz, topór Ojca który był jednym, z huskarli samego Władcy.
Potrafisz zebrać tłumy wokół siebie, twoja odwaga ich motywuje do działania, lecz także ona nie pozwala ci się wycofać z bitwy, pojedynku. Twoja największą wadą za to jest żądza posiadania nie tylko złota, ale także czaszek i krwi.
Cele indywidualne postaci:
1. Pokonać 3 innych kandydatów do korony
2. Zebrać bogactwo (w tym samym momencie musisz posiadać: 2500g dochodu; 10000g w skarbcu; 1000 czaszek własnoręcznie ściętych)
Cele frakcyjne:
1. Stać się Wybrańcem jednego z bogów
2. Zostać władcą wszystkich plemion
Sytuacja ekonomiczna :
Posiadasz jedną prowincje na niewielkim stopniu rozwojowym.
Obóz Bearsolingów posiada bogate zasoby rudy żelaza i liczne lasy tajgi, co możesz wykorzystać. Ale pamiętaj zawsze może się to skończyć. Posiadasz mały garnizon plemienny do obrony ziem.
Obóz Bearsolingów: Siedziba Jarla 2lvl(700g);kopalnia 1lvl(300g+3t żelaza);Warownia 2lvl(+2 belki doświadczenia);Stajnia 1lvl(+1 belki doświadczenia, postacie mogą być wyposażone w Konia)
Garnizon 1lvl:
2x Bondsman Spearmans
Kapitał początkowy 2000g
Wojsko:
Hinrik(bez żadnych zdolności i przedmiotów)
1x Bondsman Spearmans
1x Bondsman Warriors
1x Bondsman
2x Maruderzy Bearsonlingów z Wielką Bronią
1x Oszczepnicy Bearsolingów
1x Konni Grasanci
Flota:
1x Snekkar (9 miejsca)
2x Aak(pojemność 3t, 2 miejsca)
Cechy Przywódcy:
Zachłanność- póki przywódcą frakcji będzie Hinrik -5% od całego przychodu
Odwaga- ta cecha Hinrika jest mieczem obosiecznym, dzięki odwadze dokonasz czynów heroicznych, lecz nie możesz odrzucić pojedynków.
Charyzma - Hinrik oczaruje prawie każdego, zachęci do walki tych co nie chcą. Charyzma daje ci większe szanse na powodzenie wątków fabularnych prowadzonych przez lorda.
Na tą chwile Hinriku najważniejsze jest panowanie nad Plemieniem zajmij się tym dobrze. Duch Króla liczy na ciebie....