Jest rok 2526
Sytuacja w górach jest ciężka. Poprzedni król zmarł bezpotomnie, władzę w Kraka Drak pełnisz Ty. Żeby zostać królem musisz zebrać przysięgi wierności od tanów pozostałych warowni. A nie będzie to łatwe zadanie, gdyż musisz posłużyć się dyplomacją zamiast siły. W dodatku podobno gdzieś w górach widziano przemykające się Skaveny, a nawet i podłych zdrajców - samych Dawi Zharr!
Cechy wybrane: uczciwy, honorowy, skąpy.
Jesteś tan Arngrim, byłeś zastępcą Króla. Przy braku potomstwa władcy, jako tan Kraka Drak, jesteś tradycyjnym kandydatem na jego miejsce. Jedyną pamiątką z czasów przed nastaniem mgły jest dwuręczny topór oraz noszona na plecach tarcza.
Twe słowo twardsze od krasnoludzkiej stali, niestety równie legendarne jest Twoje skąpstwo.
Cele indywidualne postaci
1. Zdobyć przysięgę wierności od tanów pozostałych kraka
2. Wykreślić Urazy z Księgi
3. Posiadać wszystkie twierdzę Krasnoludów co najmniej na 4lvl rozwoju
Cele frakcyjne
1. Wytropić i zniszczyć Skaveny
2. Wytropić i zniszczyć Krasnoludy Chaosu
Sytuacja ekonomiczna:
Posiadasz Twierdze o dużym potencjale ekonomicznym, z bogatymi złożami różnych rud
Kraka Drak twierdza posaidająca złoża złota i pewnie wiele więcej, nie tylko rud...
Kraka Drak: Wielka Hala 4lvl(1500); Kwatery Wojowników2lvl(+2 belki doświadczenia); mur 2lvl; kopalnia(600g + 2t złota)
Kapitał początkowy 2000g
Wojsko:
Arngrim(bez żadnych zdolności i przedmiotów)
1x Bełtomiot
3x Krasnoludzcy Wojownicy
2x Kusznicy z wielką bronią
Cechy lorda
Uczciwość- ta cecha pomoże ci w prowadzeniu rozmów w wymagających wątkach fabularnych
Honorowy - prowadzisz własny Dammaz Kron każda uraza zostaje zapisana i skreślona, także nie pozwala ci wykonywać zasadzek
Skąpy - wiele nie trzeba mówić (-5% do utrzymania jednostek, lecz gdy przekroczysz 20 JEDNOSTEK w armi koszt Arngrima utrzymania +10%)