Pokaż wyniki od 1 do 4 z 4

Wątek: Zasady

  1. #1
    Podczaszy Awatar The Undertaker
    Dołączył
    May 2019
    Lokalizacja
    karaz a karak
    Postów
    623
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    24
    Otrzymał 71 podziękowań w 57 postach

    Zasady

    1. Oryginalny egzemplarz gry Total War: WARHAMMER II
    2. Poczucie dyscypliny umożliwiające wykonanie wszystkich akcji w terminie i z poszanowaniem zasad, oraz czasu pozostałych Graczy.
    3. Pokłady czasu na grę i nieco wyobraźni, którą będą chcieli przełożyć na budowanie klimatu rozgrywki.
    4. Zacięcie do wielotygodniowych zmagań o supremację nad światem Warhammera fantasy battle

    W kampanii tej, Mistrzowie Gry ( kapi i jeszcze ktoś ) najbardziej cenić będą zaangażowanie graczy. Im większe zaangażowanie, tym Mistrzowie Gry chętniej skłaniali się będą do pomysłów tego gracza, oraz tym większa szansa na pozytywne zdażenia dotyczące jego frakcji.Drugim najważniejszym aspektem jest inwencja twórcza graczy, na której ta kampania będzie się opierała. Zasady wypisane powyżej to jedynie podstawa do rozegrania kampanii, które mogą być modyfikowane na wszelkie sposoby przez graczy, którzy przedstawią ciekawe pomysły, zgadzające się z regułami rządzącymi światem Warhammera.
    Celem kampanii jest zapewnienie wielu godzin wspaniałej zabawy dla graczy.Podstawową platformą dla graczy będzie ich prywatny temat na forum TotalWarOrg.PL, tzw. ,,TF'' (tajne forum). To na nim, gracze będą wydawali rozkazy, kupowali jednostki, budowali budynki i zarządzali państwem. Tam również Mistrz Gry będzie odpowiadał na fianłowe wersje pomysłów graczy.



    AKTUALIZACJE:

    Gracze na początku każdej tury na swoim TF piszą tzw. ,,Aktualizację'' (bądź ,,Aktualkę''), gdzie DOKŁADNIE piszą skąd i jakie mają przychody, oraz jakie wydatki podjeli przez całą turę. Opisują w niej również jakie i gdzie budynki zostały wybudowane, oraz jakie jednostki posiada nasza armia i gdzie się znajduje.
    Przykład aktualki:


    Aktualka:
    Nr. tury: 1.

    Skarbiec na początku tury: x złotych monet

    Przychód: Prowincja x: 500 , Prowincja Y: 450

    Wydatki: Budowa kopalni (-x złotych monet), Żołd dla armii (-x złotych monet), Rozbudowa koszar (-x złotych monet), Rekrutacja (-x złotych monet),

    Armia: 5x zbrojnych, 2x zbrojnych z włóczniami, 3x chłopskich łuczników, 2x błędni rycerze (trwa rekrutacja, + 1 x Trebusz Polowy, +2x Zbrojni)

    Utrzymanie armii: x

    Budynki: Mury i koszary II poziomu w prowincji x. (W budowie kopalnia w prowincji y, Rozbudowa koszar w prowincji X).

    Skarbiec na końcu tury: x (Wydatki: Kopalnia, Żołd dla armii, Rozbudowa Koszar, Rekrutacja).

    WYBÓR NACJI:

    Okres zgłoszeń chętnych do wzięcia w kampanii trwa tydzień. Frakcje wybierane będą przez graczy w specjalnym temacie na forum, w któym znajdować się będą również opisy frakcji.
    ZASADY OGÓLNE

    Gra odbywa się w trybie turowym. Każda tura trwa tydzień i składa się z kilku etapów, które zostaną opisane w kolejnych sekcjach zasad.
    W trakcie każdej tury Gracz może podjąć kilka typów akcji. W kampanii tej, jedną z najważniejszych zasad jest zasada inwencji twórczej gracza. Podane niżej akcje, są akcjami przykładowymi, które może wykonać gracz. Poza tym, może wykonać wiele innych różnych rzeczy, i jeśli Mistrz Gry (MG) uzna daną argumentację oraz wydane środki za adekwatne dla przedsięwzięcia którego chce dokonać gracz, zgodzi się za wprowadzenie danego elementu do gry.

    -rekrutacja wojsk/postaci,
    -działania dyplomatyczne,
    -podpisywanie umów handlowych,
    -powoływanie armii,
    -podejmowanie decyzji o ataku na prowincje przeciwnika, skutkujące rozegraniem bitwy w trybie multiplayer,
    -przemieszczanie i odbudowa stanu armii,
    -rozbudowa prowincji,
    -pomyłsy gracza (jeśli zostaną zaakceptowane przez MG)

    Każda z podanych powyżej akcji, poza zawieraniem porozumień handlowych, działaniami dyplomatycznymi i przemieszczaniem armii generuje koszty wpływające na wysokość środków w skarbcu.
    Każda tura zaczyna się w poniedziałek o godzinie 08:00.

    Gracz ma obowiązek wydać rozkazy armii do środy do godziny 00:00, następnie tego samego dnia MG ogłasza bitwy do rozegrania w grze Total War: Warhammer II
    Na pozostałe akcje występujące w grze, gracz ma czas od poniedziałku o godzinie 08:00, do niedzieli o godzinie 16:00.


    EKONOMIA:

    każda frakcja będzie miała dostosowany do swojego poziomu technologii i nie tylko .

    Istnieje możliwość napotkania w grze regionów niezamieszkanych. Kosz kolonizacji wynosi 800 złotych monet, dzięki czemu w następnej turze powstaje tam osada pierwszego poziomu.

    Na starcie każdy Gracz otrzymuje ilość złotych monet określoną przez MG po rozpoczęciu kampanii która stanowią jego kapitał początkowy. Jego stan będzie się zmieniał dynamicznie w zależności od podjętych w grze decyzji. W grze często mogą zdażać się wydarzenia nieprzewidywane, takie jak atak bandytów, kradzież, czy klęski żywiołowe, które będą powodowały straty w skarbcu, jak i zdażenia poztywne, np. odkrycie skarbu.

    Oprócz dochodu z Prowincji Skarbiec zasilać mogą budynki/organizacje stworzone przez gracza, np. kopalnia, tartak, farmy, cechy rzemieślnicze itp.
    Oczywiście istnieją frakcje, które nie mogą posiadać niektórych budynków. Jeżeli gracz chce coś stworzyć, musi być to w jakimś stopniu zgode z regułami rządzącymi światem Warhammera (zgodność ocenia MG, jeśli będzie zbyt mała, MG może pojąć decycję o nieudanym działaniu, bądź udanym w niewielkim stopniu).


    MURY:
    Koszt wybudowania murów zależne od rasy którą gra gracz , oraz budowa ich trwa tak samo tak samo zależne od rasy
    Obronność murów może być rozwijana, poprzez rozbudowywanie wież strzelniczych w osadzie. Każda osada z murami zaczyna z wieżami poziomu 1, a ich rozbudowa kosztuje 400 złotych monet za 1 poziom. Czas rozbudowy wież wynosi 1 turę.

    OBLĘŻENIE:

    Każda armia która chce przystąpić do oblężenia miasta posiadającego mury, musi wybudować sprzęt oblężniczy (chyba że posiada jednostkę która w grze Total War: Warhammer II posiada zdolność ,,Napastnik Oblężniczy'').
    Jeśli armia nie posiada danej jednostki, zbudować musi sprzęt oblężniczy. Niżej podany został czas budowy sprzętu oblężniczego:

    Drabiny - 1 tura,
    Tarany (2x) - 1 tura, 50 złotych monet,
    Wieże oblężnicze (2x) - 1 tura, 100 złotych monet.

    Gracz może również otoczyć miasto, jeśli nie posiada ono dostępu do morza, oraz spróbować wygłodzić obrońców. Ilość tur do wygłodzenia obrońców wyznacza MG.
    Jeżeli gracz zdecyduje się na wygłodzenie osady z dostępem do morza, musi również posiadać flotę która mogłaby otoczyć port miejski.

    Gracz może w trakcie tury wykonać tylko te akcje, które nie skutkują pojawieniem się ujemnego stanu Skarbca na koniec tury.


    HANDEL:

    Każdy Gracz może generować zysk dla swojej Nacji podpisując porozumienia handlowe.
    Obowiązkiem Graczy jest aktualizowanie porozumień handlowych w Ambasadzie Nacji (temacie opisującym wszelkie działania dyplomatyczne i porozumienia handlowe).
    Brak aktualizacji będzie skutkował nienaliczeniem Przychodu w najbliższej Turze.
    Rozróżnia się dwa typy wymiany handlowej.
    Handel lądowy - z graniczącymi Nacjami.
    Handel morski - z Nacjami oddzielonymi morzem i niegraniczącymi z Prowincjami Nacji Gracza.
    Handel lądowy jest możliwy na każdym poziomie rozwoju Prowincji, ale jego intensywność jest uzależniona od budynków/obiektów/organizacji znajdujących się w danej prowincji.

    Zysk z każdej umowy o wymianie handlowej wynosi standardowo 100 złotych monet/tura.

    Handel morski jest możliwy po zbudowaniu portu, który znajdować się może jedynie w prowincji sąsiadującej z morzem.
    Każda umowa o handlowej wymianie morskiej generuje 125 złotych monet/tura. Ilość umów nie jest limitowana, ale do zawarcia porozumienia obydwie Nacje handlujące ze sobą potrzebują portu morskiego.

    Dochody z handlu mogą być zmieniane, poprzez inwencję twórczą graczy, np. poprzez założenie kopalni srebra, która umożliwia eksport tego cennego metalu.


    ARMIE:


    Najważniejszym aspektem Kampanii jest walka o świat warhammer fantasy battle . W turze wstępnej Kampanii każdy Gracz będzie mógł powołać Armie, oraz rozwijać istniejące.
    Liczba Armii nie może być większa niż liczba posiadanych Prowincji.
    Każda Armia może w jednej turze wykonać 5 akcję skutkującą przemieszczeniem się na mapie, lub atakiem (atakować można raz na ture ) .
    Gracz wykonujący wyżej wymienioną akcję ma obowiązek opisać ją w specjalnym temacie na forum swojej frakcji.

    Rekrutacja jednostek do armii generuje koszty zgodnę z ceną jednostek w grze Total War: Warhammer II. Jednostki podzielone są na 5 tierów.
    Koszt utrzymania armii zależy od ilości jednostek znajdującej się w armii oraz od ich tierów. Informacje o tierach poszczególnych jednostek znajdują się w temacie z tierami jednostek.

    W przypadku przegranej bitwy Gracz broniący traci prowincję. Jeżeli po tej stracie liczba Armii jest mniejsza lub równa liczbie Prowincji posiadanych przez Nację, resztki pokonanej Armii wycofują się do najbliższej Prowincji własnej lub Sojuszu.
    Armia może zostać odbudowana w kolejnej Turze, ale jest to możliwe tylko w prowincji należącej do gracza do którego należy dana armia.
    Jednostki w armii mogą zyskiwać doświadczenie dzięki braniu udziału w bitwach, lub poprzez inwencję twórczą graczy.


    Armia może poruszać się maksymalnie o 5 prowincji na turę. Istnieje możliwość zwiększenia prędkości armii na przyjaznym terytorium, poprzez zbudowanie dróg. Zwiększenie prędkości zależne jest od pomysłu gracza i ilości wydanych na budowę monet (niektóre rasy będą miały specjalny sposób chodzenia po mapie) .

    Prowincje neutralne (nie zajęte przez żadnego gracza), mogą zostać zdobyte dorgą militarną, bądź poprzez konfederację.

    UTRZYMANIE JEDNOSTEK:

    T1 - 100 złotych moent,
    T2 - 150 złotych moent,
    T3 - 225 złotych moent,
    T4 - 300 złotych moent,
    T5 - 375 złotych moent,

    JEDNOSTKI W GARNIZONIE:

    Przetrzymywanie jednostek w mieście daje korzyści w postaci pokrycia kosztów utrzymania części jednostek przez miasto. Ilość utrzymywanych jednostek zależy od poziomu prowincji:
    1 - jedna jednostka,
    2 - dwie jednostki,
    3 - trzy jednostki,
    4 - cztery jednostki,
    5 - pięć jednostek


    Stolice państw utrzymują dodatkowo dwie jednostki za darmo, np. posiadając miasto na trzecim poziomie, możemy utrzymywać w nim 5 jednostek za darmo.
    UWAGA: Jednostki raz przekazane do garnizonu, mogą zostać zwrócone do armii jedynie poprzez zapłacenie pełnej ceny ich rekrutacji.

    BOHATEROWIE I LORDOWIE:

    Lordowie i bohaterowie nie będący czarodziejami zaczynają grę z wszystkimi przedmiotami niektórzy będą posiadać wierzchowce. Lordowie i bohaterowie będący czarodziejami zaczynają grę z jednym zaklęciem, wybieranym przez MG bądź losowanym na zasadzie rzutu kostką sześcienną. BUDYNKI REKRUTACYJNE:

    Budynki rekrutacyjne dzielą się na 5 poziomów (tzw. Tierów), które wraz z ulepszaniem na wyższy poziom, odblokowują lepsze jednostki.
    Koszt pierwszego tieru (wybudowania koszar): 300 złotych monet.
    Koszt drugiego tieru: 600 złotych monet.
    Koszt trzeciego tieru: 900 złotych monet.
    Koszt czwartego tieru: 1200 złotych monet.
    Koszt piątego tieru: 1500 złotych moent.

    MOŻLIWOŚCI REKRUTACYJNE:

    Każda prowincja posiada jeden standardowy slot werbunkowy, niezależny od poziomu koszar. Wraz ze wzrostem posiomu koszar, wzrasta liczba slotów werbunkowych:
    Tier 1 - +1 slot werbunku = 2 sloty łącznie
    Tier 2 - +1 slot werbunku = 3 sloty łącznie
    Tier 3 - +1 slot werbunku = 4 sloty łącznie
    Tier 4 - +1 slot werbunku = 5 slotów łącznie
    Tier 5 - +1 slot werbunku = 6 slotów łącznie

    FLOTA:

    jest tu przydatna do np przepłynięcia z jednego kontynentu na drugi.
    i do atakowania miast którę są miastami nadwodnymi.
    BITWY:

    W przypadku bitew lądowych można atakować tylko sąsiadujące Prowincje.
    Możliwy jest również atak od strony morza, przy czym przesyłanie Armii drogą morską jest możliwe dopiero po wybudowaniu floty.

    O powodzeniu ataku lądowego decyduje jedna bitwa, w której mapę wybiera MG.
    O powodzeniu ataku morskiego decyduje jedna bitwa.

    UWAGA:

    W przypadku gdy Gracze atakują się nawzajem, tzn. Gracz 1 atakuje z prowincji A prowincję B, a w tym samym czasie Gracz 2 atakuje z prowincji B prowincję A, dochodzi do bitwy spotkaniowej. Bitwa ta jest rozgrywana na mapie wybranej przez MG. Przegrany traci Prowincję.

    Gdy Gracze zarządzą wzajemny atak na swoje prowincje (z A do B i z B do A) drogą morską dochodzi do bitwy spotkaniowej na morzu. O losie prowincji decyduje wtedy standardowo jedna bitwa morska (czyli bitwa wojsk lądowych na wyspie).

    W przypadku gdy w armii jednego z graczy nie znajduje się żaden lord, istnieje konieczność pobrania przez obu graczy modyfikacji ,,Pick any unit for Lord for battle testing'', która umożliwia wystawienie każdej jednostki w frakcji jako generała. Gracze mogą również
    przy obustronnej zgodzie ustalić, aby gracz bez lorda w armii na czas bitwy wybrał go i zwrócił do rogu mapy tak, by nie miał wpływu na przebieg bitwy.

    DYPLOMACJA:

    Gracze maja możliwość podjęcia następujących akcji dyplomatycznych:

    - Wojna,

    - Pakt o Nieagresji (PoN),

    - Zawieszenie Broni,

    - Protektorat,

    - Sojusz,

    - Umowa handlowa ,

    - Inne umowy wymyślone przez graczy

    PoN i Zawieszenie broni mogą być zawarte na uzgodnioną między Graczami ilość tur.

    Sojusz jest ogłaszany i działa do momentu wystąpienia Gracza z Sojuszu. Z założenia jest to akcja bezterminowa.

    Pod uwagę brane są jedynie PoN i Sojusze ogłoszone i potwierdzone przez każdą ze stron w odpowiedniej sekcji Działu Kampanii przeznaczonej na Dyplomację.

    Protektorat jest formą zależności Nacji od Protektora, Nacji silniejszej, która w zamian za część Przychodu generowanego przez Nację podległą chroni ją i co najważniejsze – nie niszczy.
    Protektor otrzymuje w każdej turze 25% przychodu generowanego przez Nację podległą, ale w zamian Nacja ta pozostaje na mapie i w ograniczony sposób zachowuje swoją niepodległość, wspierając jednocześnie Protektora w jego działaniach.


    ZASADY BITWY:

    Wielkość jednostek: Duże

    Limit czasu: Bez limitu czasu

    Fundusze: Użytkownika (tak by każdemu wystarzczyło pieniędzy na armię, którą toczył będzie bitwę).

    Corner camping / red line camping są zabronione, a ich użycie skutkować będzie - w przypadku przegranej bitwy przez pokrzywdzonego - koniecznością powtórzenia meczu (ustawianie się 180 metrów od red lina, tj. zasięg Łuczników od HE).

    Po rozegraniu bitwy atakujący zobowiązany jest do wysłania Powtórki bądź Zrzutu Ekranu do Mistrza Gry.


    MISTRZ GRY:

    Mistrz gry ma prawo zmieniać zasady oraz interpretować je na swój sposób. Mistrz gry ma zawsze rację, jednak zawsze jest możliwość przekonania Mistrza gry do swojej racji, poprzez kontakt na czacie prywatnym, gdzie również Mistrzowie Gry służą pomocą w wyjaśnianiu zasad gry.

  2. Użytkownicy którzy uznali post The Undertaker za przydatny:


  3. #2
    Podczaszy Awatar The Undertaker
    Dołączył
    May 2019
    Lokalizacja
    karaz a karak
    Postów
    623
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    24
    Otrzymał 71 podziękowań w 57 postach
    religia


    jest to nowy aspekt który ma za zadanie urozmaicić kampanie .


    jak będzie działać religia ? co będzie dawać ? a po co to komu potrzebne ? .

    więc będzie działać na zasadzie każda rasa ma swojego boga albo bogów za wyznawanie tych bogów gracze będą dostawać
    bonusy będą różne za wyznawanie bogów poprzez specjalne budynki czy zadania

    na przykład sigmar, kościół sigmara lub kaplica sigmara dajmy na to że bonus za tier 1 kaplicy sigmara to 3 punkty doświadczenia dla jednostek kuszników .



    tiery budynków religijnych

    tier 1 koszt 400 g

    tier 2 koszt 800 g

    tier 3 koszt 1200 g

    tier 4 koszt 1600 g

    tier 5 koszt 2000 g

  4. Następujących 2 użytkowników podziękowało The Undertaker za ten post:


  5. #3
    Podczaszy Awatar The Undertaker
    Dołączył
    May 2019
    Lokalizacja
    karaz a karak
    Postów
    623
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    24
    Otrzymał 71 podziękowań w 57 postach
    jednostki rorowe


    niektórzy lordowie będą mieli jakiś oddział rorowy od początku ale każdy odział będzie można zdobyć.


    jak odblokować oddział rorowy ?


    np zadanie albo poprzez zabicie jakąś liczbe jednostek danym oddziałem .

  6. Następujących 3 użytkowników podziękowało The Undertaker za ten post:


  7. #4
    Podczaszy Awatar The Undertaker
    Dołączył
    May 2019
    Lokalizacja
    karaz a karak
    Postów
    623
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    24
    Otrzymał 71 podziękowań w 57 postach
    Nowa zasada wzięta z prawdziwego Warhammer RP .

    Czyli dokładnie co ? tak jak wiemy w grach typu RP jest coś takiego co tydzień jak sesja RP i stwierdziłem że niektóre ważne wydarzenia będą rozgrywane na discord na czacie głosowym np Rada królów będzie robiona z tą nową zasadą , Czyli ja jako MG

    będę opisywał dane miejsce i mówił ważne osoby , a ty jako gracz będziesz odpowiadał i tip .

  8. Użytkownicy którzy uznali post The Undertaker za przydatny:


Uprawnienia umieszczania postów

  • Nie możesz zakładać nowych tematów
  • Nie możesz pisać wiadomości
  • Nie możesz dodawać załączników
  • Możesz edytować swoje posty
  •