Pokaż wyniki od 1 do 3 z 3

Wątek: Zasady gry

  1. #1
    Moderatorzy Lokalni
    Dołączył
    May 2019
    Lokalizacja
    Dolnyślask Lubań tam gdzie Dawi golone są na łyso
    Postów
    1 617
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    275
    Otrzymał 371 podziękowań w 243 postach

    Zasady gry


    Gobilny i inny Agenci
    Czarnego Orka oraz Szlachetnego Turka
    działają by owy dokument trawił do wglądu dla
    waszych oczu....

  2. Następujących 3 użytkowników podziękowało Rancor za ten post:


  3. #2
    Moderatorzy Lokalni
    Dołączył
    May 2019
    Lokalizacja
    Dolnyślask Lubań tam gdzie Dawi golone są na łyso
    Postów
    1 617
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    275
    Otrzymał 371 podziękowań w 243 postach
    Zasady Gry

    WPROWADZENIE:

    Gwiazdy Południa (GP)- kampania multiplayer rozgrywana w trybie mieszanym, tzn. na mapie uwzględniającej 10 frakcji, przygotowanej specjalnie na potrzeby GP, rozgrywana przy użyciu specjalnych tematów znajdujących się na forum TotalWarOrg.PL, oraz gry Total War: WARHAMMER II, w której rozgrywane będą aspekty bitewne.
    Do wzięcia udziału w Kampanii zapraszamy Graczy którzy posiadają:

    1. Oryginalny egzemplarz gry Total War: WARHAMMER II
    2. Zacięcie do wielotygodniowych zmagań w celu odkrycia tajemnice Arabii.
    3. Poczucie dyscypliny umożliwiające wykonanie wszystkich akcji w terminie i z poszanowaniem zasad, oraz czasu pozostałych Graczy.
    4. Pokłady czasu na grę i nieco wyobraźni, którą będą chcieli przełożyć na budowanie klimatu rozgrywki.

    W kampanii tej, Mistrzowie Gry (Turek i Rancor) najbardziej cenić będą zaangażowanie i kreatywność graczy. Im większe zaangażowanie, tym Mistrzowie Gry chętniej skłaniali się będą do pomysłów tego gracza, oraz tym większa szansa na pozytywne zdarzenia dotyczące jego frakcji.
    Drugim najważniejszym aspektem jest inwencja twórcza graczy, na której ta kampania będzie się opierała. Zasady wypisane powyżej to jedynie podstawa do rozegrania kampanii, które mogą być modyfikowane na wszelkie sposoby przez graczy, którzy przedstawią ciekawe pomysły, zgadzające się z regułami rządzącymi światem Warhammera.
    Celem kampanii jest zapewnienie wielu godzin wspaniałej zabawy dla graczy, oraz oczywiście wygrana. Kampanię wygrywa jeden gracz, który zdobył pod koniec jej trwania najwięcej punktów. Kampania przewidziana jest na 20 tur (może ulec zmianie).

    Podstawową platformą dla graczy będzie ich prywatny temat na forum TotalWarOrg.PL, tzw. ,,TF'' (Tajne Forum). To na nim, gracze będą wydawali rozkazy, kupowali jednostki, budowali budynki i zarządzali państwem. Tam również Mistrz Gry będzie odpowiadał na finałowe wersje pomysłów graczy.

    AKTUALIZACJE:

    Gracze na początku każdej tury na swoim TF piszą tzw. ,,Aktualizację'' (bądź ,,Aktualkę''), gdzie DOKŁADNIE piszą skąd i jakie mają przychody, oraz jakie wydatki podjęli przez całą turę. Opisują w niej również jakie i gdzie budynki zostały wybudowane, oraz jakie jednostki posiada nasza armia i gdzie się znajduje. Prosimy aby aktualka była zawsze schludnie wypełniona. Po końcu danej turyNIE MOŻNA edytować aktualizacji.

    Nr. tury: 1

    Skarbiec na początku tury: x złotych monet

    Przychód: Prowincja x: 500 , Prowincja Y: 450

    Wydatki: Budowa kopalni (-x złotych monet), Żołd dla armii (-x złotych monet), Rozbudowa koszar (-x złotych monet), Rekrutacja (-x złotych monet),

    Armia:
    - I Armia ludzików (dowódca) - x piechoty, y kawalerii - miejsce przebywania armii
    - II Armia ludzików niszczycieli (dowódca) - z piechoty, t potworów - miejsce przebywania armii

    Utrzymanie armii: x złotych monet

    Budynki:
    - Prowincja x (rozpisane budynki)
    - Prowincja y (rozpisane budynki)

    Skarbiec na końcu tury: x (Bilans przychody minus koszty).
    ZASADY OGÓLNE

    Gra odbywa się w trybie turowym. Każda tura trwa tydzień i składa się z kilku etapów, które zostaną opisane w kolejnych sekcjach zasad.
    W trakcie każdej tury Gracz może podjąć kilka typów akcji. W kampanii tej, jedną z najważniejszych zasad jest zasada inwencji twórczej gracza. Podane niżej akcje, są akcjami przykładowymi, które może wykonać gracz. Poza tym, może wykonać wiele innych różnych rzeczy, i jeśli Mistrz Gry (MG) uzna daną argumentację oraz wydane środki za adekwatne dla przedsięwzięcia którego chce dokonać gracz, zgodzi się za wprowadzenie danego elementu do gry.

    -rekrutacja wojsk/postaci,
    -działania dyplomatyczne,
    -podpisywanie umów handlowych,
    -powoływanie armii,
    -podejmowanie decyzji o ataku na prowincje przeciwnika, skutkujące rozegraniem bitwy w trybie multiplayer,
    -przemieszczanie i odbudowa stanu armii,
    -rozbudowa prowincji,
    -pomysły gracza (jeśli zostaną zaakceptowane przez MG)

    Każda z podanych powyżej akcji, poza zawieraniem porozumień handlowych, działaniami dyplomatycznymi i przemieszczaniem armii generuje koszty wpływające na wysokość środków w skarbcu.


    Każda tura zaczyna się w środę o godzinie 08:00.

    Gracz ma obowiązek wydać rozkazy armii do czwartku do godziny 00:00, następnie tego samego dnia MG ogłasza bitwy do rozegrania w grze Total War: Warhammer II
    Na pozostałe akcje występujące w grze, gracz ma czas środy godziny 8:00. Wszelkie odstępstwa od tych zasad powinny być skonsultowane z Mistrzem Gry.


    EKONOMIA:

    Prowincje generują dochód zależny od ich poziomu rozwoju. Jest 5 poziomów Prowincji. Walutą są złote monety. Dopuszczalny jest również skrót g od angielskiego słowa gold'.

    1 - generuje 350 złotych monet.
    2 - generuje 700 złotych monet.
    3 - generuje 1100 złotych monet.
    4 - generuje 1500 złotych monet.
    5 - generuje 2000 złotych monet.
    W każdej turze Gracz może podjąć decyzję o rozwoju Prowincji maksymalnie o 1 poziom na turę. Zmiana ma miejsce od kolejnej tury, ale w turze bieżącej generuje koszt równy przychodowi poziomu do którego Prowincja jest rozwijana.

    Istnieje możliwość napotkania w grze regionów niezamieszkanych. Kosz kolonizacji wynosi 800 złotych monet, dzięki czemu w następnej turze powstaje tam osada pierwszego poziomu.

    Na starcie każdy Gracz otrzymuje ilość złotych monet określoną przez MG po rozpoczęciu kampanii która stanowią jego kapitał początkowy. Jego stan będzie się zmieniał dynamicznie w zależności od podjętych w grze decyzji. W grze często mogą zdarzać się wydarzenia nieprzewidywane, takie jak atak bandytów, kradzież, czy klęski żywiołowe, które będą powodowały straty w skarbcu, jak i zdarzenia pozytywne, np. odkrycie skarbu.

    Oprócz dochodu z Prowincji Skarbiec zasilać mogą budynki/organizacje stworzone przez gracza, np. kopalnia, tartak, farmy, cechy rzemieślnicze itp.
    Oczywiście istnieją frakcje, które nie mogą posiadać niektórych budynków. Jeżeli gracz chce coś stworzyć, musi być to w jakimś stopniu zgodne z regułami rządzącymi światem Warhammera (zgodność ocenia MG, jeśli będzie zbyt mała, MG może pojąć decycję o nieudanym działaniu, bądź udanym w niewielkim stopniu).

    Budowle Specjalne

    Porty:
    W grze wyszczególniono 2 poziomy portów:
    mały port - 2 morskie szlaki handlowe, przychód 200g. Koszt budowy: 500g
    port miejski - 4 morskie szlaki handlowe, przychód 300g. Koszt ulepszenia: 500g

    Drogi:
    Podstawowy koszt drogi wynosi 500g za każdą prowincję i pozwala się przemieścić o 2 regiony na turę. Aby przemieścić się efektywnie z prowincji do prowincji, w obu miejscach muszą być zbudowane drogi. Drogi zwiększają również przychód z szlaków handlowych. Drogi można niszczyć. Drogi zaznaczone są na Mapie Głównej.


    MURY OBRONNE:

    Koszt wybudowania murów wynosi 3000 złotych monet, oraz budowa ich trwa 2 tury.
    Obronność murów może być rozwijana, poprzez rozbudowywanie wież strzelniczych w osadzie. Każda osada z murami zaczyna z wieżami poziomu 1, a ich rozbudowa kosztuje 400 złotych monet za 1 poziom. Czas rozbudowy wież wynosi 1 turę.

    OBLĘŻENIE:

    Każda armia która chce przystąpić do oblężenia miasta posiadającego mury, musi wybudować sprzęt oblężniczy (chyba że posiada jednostkę która w grze Total War: Warhammer II posiada zdolność ,,Napastnik Oblężniczy'').
    Jeśli armia nie posiada danej jednostki, zbudować musi sprzęt oblężniczy. Niżej podany został czas budowy sprzętu oblężniczego:

    Drabiny - 1 tura,
    Tarany (2x) - 1 tura, 50 złotych monet,
    Wieże oblężnicze (2x) - 1 tura, 100 złotych monet.
    Gracz może również otoczyć miasto, jeśli nie posiada ono dostępu do morza, oraz spróbować wygłodzić obrońców. Ilość tur do wygłodzenia obrońców wyznacza MG.
    Jeżeli gracz zdecyduje się na wygłodzenie osady z dostępem do morza, musi również posiadać flotę która mogłaby otoczyć port miejski.

    Gracz może w trakcie tury wykonać tylko te akcje, które nie skutkują pojawieniem się ujemnego stanu Skarbca na koniec tury.

    HANDEL:

    Każdy Gracz może generować zysk dla swojej Nacji podpisując porozumienia handlowe. Obowiązkiem Graczy jest aktualizowanie porozumień handlowych w Ambasadzie Nacji (temacie opisującym wszelkie działania dyplomatyczne i porozumienia handlowe).
    Brak aktualizacji będzie skutkował nienaliczeniem Przychodu w najbliższej Turze.
    Rozróżnia się dwa typy wymiany handlowej:
    Handel lądowy - z nacjami, z którymi łączy nas ląd
    Handel morski - z Nacjami oddzielonymi morzem.
    Handel lądowy jest możliwy na każdym poziomie rozwoju Prowincji, ale jego intensywność jest uzależniona od budynków/obiektów/organizacji znajdujących się w danej prowincji. Zysk z każdej umowy o wymianie handlowej wynosi standardowo 100 złotych monet/tura.

    Handel morski jest możliwy po zbudowaniu portu, który znajdować się może jedynie w prowincji sąsiadującej z morzem.
    Każda umowa o handlowej wymianie morskiej generuje 125 złotych monet/tura. Ilość umów nie jest limitowana, ale do zawarcia porozumienia obydwie Nacje handlujące ze sobą potrzebują portu morskiego.

    Dochody z handlu mogą być zmieniane, poprzez inwencję twórczą graczy, np. poprzez założenie kopalni srebra, która umożliwia eksport tego cennego metalu.

    ARMIE:

    Najważniejszym aspektem Kampanii jest zdobycie wszystkich komet, które spadły na Południowe Ziemie. Aby tego dokonać będziemy musieli poruszać się armiami składającymi się z jednostek. W turze wstępnej Kampanii każdy Gracz będzie mógł powołać Armie, oraz rozwijać istniejące. Liczba Armii nie może być większa niż liczba posiadanych Prowincji. Każda Armia może w jednej turze wykonać jedną akcję skutkującą przemieszczeniem się na mapie, lub atakiem na inna Nację.
    Gracz wykonujący wyżej wymienioną akcję ma obowiązek opisać ją w specjalnym temacie na forum swojej frakcji. Nazwy armii można zmieniać. Każdą armią musi dowodzić generał. Chcąc zwerbować nowego generała należy napisać odpowiedni wątek na TF.

    Rekrutacja jednostek do armii generuje koszty zgodnę z ceną jednostek w grze Total War: Warhammer II. Jednostki podzielone są na 5 tierów.
    Koszt utrzymania armii zależy od ilości jednostek znajdującej się w armii oraz od ich tierów. Informacje o tierach poszczególnych jednostek znajdują się w temacie z tierami jednostek.

    W przypadku przegranej bitwy Gracz broniący traci prowincję. Jeżeli po tej stracie liczba Armii jest mniejsza lub równa liczbie Prowincji posiadanych przez Nację, resztki pokonanej Armii wycofują się do najbliższej Prowincji własnej lub Sojuszu.
    Armia może zostać odbudowana w kolejnej Turze, ale jest to możliwe tylko w prowincji należącej do gracza do którego należy dana armia.
    Jednostki w armii mogą zyskiwać doświadczenie dzięki braniu udziału w bitwach, lub poprzez inwencję twórczą graczy.

    Armia może poruszać się maksymalnie o jedną prowincję na turę. Istnieje możliwość zwiększenia prędkości armii na przyjaznym terytorium, poprzez zbudowanie dróg. Zwiększenie prędkości zależne jest od pomysłu gracza i ilości wydanych na budowę monet.

    Prowincje neutralne (nie zajęte przez żadnego gracza), mogą zostać zdobyte dorgą militarną, bądź poprzez konfederację.


    UTRZYMANIE JEDNOSTEK:

    25% ceny rekrutacji podanej w temacie Tiery Jednostek jest podstawowym utrzymaniem jednostek i do tej kwoty dodaję bądź odejmuję się kolejne modyfikatory cenowe.

    JEDNOSTKI W GARNIZONIE:

    Przetrzymywanie jednostek w mieście daje korzyści w postaci pokrycia kosztów utrzymania części jednostek przez miasto. Ilość utrzymywanych jednostek zależy od poziomu prowincji:
    1 - dwie jednostki,
    2 - trzy jednostki,
    3 - cztery jednostki,
    4 - pięć jednostek,
    5 - sześć jednostek

    Stolice państw utrzymują dodatkowo dwie jednostki za darmo, np. posiadając miasto na trzecim poziomie, możemy utrzymywać w nim 5 jednostek za darmo.
    UWAGA: Jednostki raz przekazane do garnizonu, mogą zostać zwrócone do armii jedynie poprzez zapłacenie pełnej ceny ich rekrutacji.

    BOHATEROWIE I LORDOWIE:

    Lordowie i bohaterowie nie będący czarodziejami zaczynają grę nie posiadając żadnych przedmiotów. Lordowie i bohaterowie będący czarodziejami zaczynają grę z jednym zaklęciem, wybieranym przez MG bądź losowanym na zasadzie rzutu kostką sześcienną.
    Lordowie i bohaterowie zyskiwać mogą umiejętności, przedmioty i czary dzięki rozgrywaniu bitew oraz poprzez inwencję twórczą graczy.

    BUDYNKI REKRUTACYJNE:

    Budynki rekrutacyjne dzielą się na 5 poziomów (tzw. Tierów), które wraz z ulepszaniem na wyższy poziom, odblokowują lepsze jednostki.
    Koszt pierwszego tieru (wybudowania koszar): 300 złotych monet.
    Koszt drugiego tieru: 600 złotych monet.
    Koszt trzeciego tieru: 900 złotych monet.
    Koszt czwartego tieru: 1200 złotych monet.
    Koszt piątego tieru: 1500 złotych moent.

    MOŻLIWOŚCI REKRUTACYJNE:

    Każda prowincja posiada jeden standardowy slot werbunkowy, niezależny od poziomu koszar. Wraz ze wzrostem poziomu koszar, wzrasta liczba slotów werbunkowych:
    Tier 1 - +1 slot werbunku = 2 sloty łącznie
    Tier 2 - +1 slot werbunku = 3 sloty łącznie
    Tier 3 - +1 slot werbunku = 4 sloty łącznie
    Tier 4 - +1 slot werbunku = 5 slotów łącznie
    Tier 5 - +1 slot werbunku = 6 slotów łącznie

    Zależnie od tieru, jednostka zajmuje daną ilość slotów werbunkowych (jednostka pierwszego tieru zajmuje 1 slot, drugiego tieru - 2 sloty, itd). Np. grając jako frakcja Wysokich Elfów, posiadając koszary na poziomie 4 (czyli mając 5 slotów werbunku), mogę zrekrutować max 5 oddziałów włóczników, bądź np. jednego Słonecznego Smoka i 1 oddział włóczników.

    FLOTA:

    Po wybudowaniu małego portu, oraz posiadaniu koszar w prowincji graniczącej z morzem Gracz ma możliwość zbudowania Floty.
    Liczba Flot nie może być większa niż liczba posiadanych Prowincji graniczących z morzem.
    Flota zawiera okręty, które dzielimy według typów na handlowe i wojskowe. Okręty handlowe umożliwiają handel, natomiast wojskowe przewożą jednostki.
    Każda Flota ma 1 punkty ruchu i może się przemieścić o 1 sektor morski w jednej turze.
    Desant jest możliwy wtedy, gdy ruch Floty kończy się na Prowincji przeciwnika (nie wystarczy zakończenie ruchu na Sektorze morskim przylegającym do Prowincji, gdyż taka akcja oznacza jedynie wpłyniecie do Sektora).
    Flota nie wymaga utrzymania.
    Jeden statek może przetransportować maksymalnie jedną jednostkę lądową.
    Jeśli floty dwóch frakcji które są ze sobą w stanie wojny spotkają się w jednym sektorze morskim, może dojść do bitwy morskiej. Taka bitwa rozgrywana jest na jednej z map w grze Total War: Warhammer II wybranej przez mistrza gry.
    Okręty wojskowe mają swoje poziomy dzięki czemu możemy zwiększyć ich ładowność i siłę militarną:

    Okręt handlowy - 300g.
    Okręt I - 150g, wymaga Koszar I i Małego Portu (1 slot na jednostkę)
    Okręt II - 200g, wymaga koszar II i Małego Portu (1 slot na jednostkę)
    Okręt III - 300g, wymaga koszar III i Portu Miejskiego (2 sloty na jednostkę)
    Okręt IV - 400g, wymaga koszar IV i Portu Miejskiego (2 sloty na jednostki)
    Okręt V - 500g, wymaga koszar V i Portu Miejskiego (3 sloty na jednostki)

    Agenci i Zwiadowcy

    W celu wykonania akcji specjalnych, które mają charakter sabotażu lub kontrwywiadu musimy skorzystać z działań agentów. Jest to specjalna jednostka, której celem jest wykonywanie akcji specjalnych. Chcąc zrekrutować agenta musimy wyrazić taką chęć na naszym TF. Akcje specjalne agenta są ograniczone tylko do inwencji twórczej gracza. Agenci są skuteczniejsi wraz z poziomowaniem. Mogą poruszać się o 3 prowincje na turę. Mogą oni również walczyć z innymi agentami i bronić prowincji w ramach kontrwywiadu (darmowa akcja). Poziomy:

    Agent I - niedoświadczony żółtodziób, podpalacz
    Agent II - dywersant
    Agent III - uliczny zabójca
    Agent IV - szpieg wojskowy
    Agent V - legendarny asasyn
    * Nazwy mają charakter podglądowy

    Zwiadowcy to rodzaj agentów, którzy wyspecjalizowani są w sztuce podchodów, tropienia i zasadzek. Mogą walczyć z innymi zwiadowcami, oraz poruszają się o 3 prowincje na turę. Przeprowadzają oni również zwiad wojsk wrogów, oraz prowadzą maskowania naszych. Ich skuteczność jest związana z poziomowaniem:

    Zwiadowca I - sporadyczny myśliwy
    Zwiadowca II - łowca, traper
    Zwiadowca III - zawodowy zwiadowca
    Zwiadowca IV - doświadczony zwiadowca
    Zwiadowca V - legendarny zwiadowca
    * Nazwy mają charakter podglądowy

    Koszt rekrutacji agentów i zwiadowców wynosi 300g, utrzymanie według własnego zdania, limit 1 agent i 1 zwiadowca na 1 prowincję

    KLIMAT, ORAZ MAPA
    Akcja kampanii rozgrywa się na spalonych słońcem pustkowiach gdzie ciężko o wodę. Zanim wyślesz armię bez zapasów, złożoną z 10 jednostek piechoty zastanów się dwa razy. Środkowa Arabia to pustynie kamieniste, natomiast idąc dalej na południe, od Pustynnych Wrót zaczynają się pustynie piaszczyste. Kraina Wielkich Stad i Równiny Drapieżników to tereny sawanny, a dalej na zachód są góry i dżungla. Tereny wybrzeża to klimat śródziemnomorski. Tereny Północna Ściana, Góry Aguidi, Schody Arabii, Wieża Arcymaga to tereny górskie.
    Do Kampanii używamy Mapy Głównej, oraz Mapy Podziemnej. Mapa Podziemna jest dostępna tylko dla frakcji mających dostęp do podziemi.

    BITWY:

    W przypadku bitew lądowych można atakować tylko sąsiadujące Prowincje.
    Możliwy jest również atak od strony morza, przy czym przesyłanie Armii drogą morską jest możliwe dopiero po wybudowaniu floty.

    O powodzeniu ataku lądowego decyduje jedna bitwa, w której mapę wybiera MG.


    UWAGA:

    W przypadku gdy Gracze atakują się nawzajem, tzn. Gracz 1 atakuje z prowincji A prowincję B, a w tym samym czasie Gracz 2 atakuje z prowincji B prowincję A, dochodzi do bitwy spotkaniowej. Bitwa ta jest rozgrywana na mapie wybranej przez MG. Przegrany traci Prowincję.

    Gdy Gracze zarządzą wzajemny atak na swoje prowincje (z A do B i z B do A) drogą morską dochodzi do bitwy spotkaniowej na morzu.


    DYPLOMACJA ORAZ SYTUACJA POLITYCZNA:

    Gracze maja możliwość podjęcia następujących akcji dyplomatycznych:

    - Wojna,
    - Pakt o Nieagresji (PoN),
    - Zawieszenie Broni,
    - Protektorat,
    - Sojusz,
    - Umowa handlowa ,
    - Inne umowy wymyślone przez graczy

    PoN i Zawieszenie broni mogą być zawarte na uzgodnioną między Graczami ilość tur.
    Sojusz jest ogłaszany i działa do momentu wystąpienia Gracza z Sojuszu. Z założenia jest to akcja bezterminowa.
    Pod uwagę brane są jedynie PoN i Sojusze ogłoszone i potwierdzone przez każdą ze stron w odpowiedniej sekcji Działu Kampanii przeznaczonej na Dyplomację.
    Aby prowadzić jawną dyplomację należy założyć temat "Ambasady" w przeznaczonym do tego dziale "Dyplomacja". Część frakcji od początku gry jest ukryta, to znaczy nikt nie wie gdzie się one znajdują. O ujawnieniu decyduje gracz, lub Mistrz Gry jeżeli uzna, że reguły ukrycia zostały złamane.



    ZASADY BITWY:

    Wielkość jednostek: Duże

    Limit czasu: Bez limitu czasu

    Fundusze: Użytkownika (tak by każdemu wystarczyło pieniędzy na armię, którą toczył będzie bitwę).

    Corner camping / red line camping są zabronione, a ich użycie skutkować będzie - w przypadku przegranej bitwy przez pokrzywdzonego - koniecznością powtórzenia meczu (ustawianie się 180 metrów od red lina, tj. zasięg Łuczników od HE).

    Po rozegraniu bitwy atakujący zobowiązany jest do wysłania Powtórki bądź Zrzutu Ekranu do Mistrza Gry.

    TAJNE FORUM:

    Na TF powinny się znajdować tematy:
    1) Aktualizacja -> do budżetowania państwa co turę,
    2) Wydarzenia -> Do rozpisywania wydarzeń,
    3) Rozmowy z MG -> Do oficjalnych rozmów z MG out game (bez potrzeby utrzymania klimatu)


    MISTRZ GRY:

    Mistrz gry ma prawo zmieniać zasady oraz interpretować je na swój sposób. Mistrz gry ma zawsze rację, jednak zawsze jest możliwość przekonania Mistrza gry do swojej racji, poprzez kontakt na czacie prywatnym, gdzie również Mistrzowie Gry służą pomocą w wyjaśnianiu zasad gry. Zasady Gry mogą się zmieniać w każdej chwili.
    Ostatnio edytowane przez Turek ; 26-02-2020 o 20:07

  4. Użytkownicy którzy uznali post Rancor za przydatny:


  5. #3
    Szambelan Awatar Turek
    Dołączył
    Apr 2011
    Lokalizacja
    Kraków
    Postów
    2 041
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    322
    Otrzymał 522 podziękowań w 319 postach
    10.02.2020 Tura I
    Zmieniono zapisek w Handlu. Nie trzeba już więcej graniczyć lądowo z kontrahentem handlowym żeby móc handlować lądowo.
    Coś się kończy, coś się zaczyna.

Uprawnienia umieszczania postów

  • Nie możesz zakładać nowych tematów
  • Nie możesz pisać wiadomości
  • Nie możesz dodawać załączników
  • Możesz edytować swoje posty
  •