Królestwo Jeziora (Arroyo) - państwo, które powstało na gruzach Arabii, która została podbita kilka lat temu przez Zjednoczoną Krucjatę Księstw Bretońskich. Przywódcą Krucjaty był Książę Huoro de Vauru, którego olbrzymia armia Bretończyków obległa Al-Haik (obecnie Kanesse) i w bitwie pod murami miasta pokonała wojska Arabów. Książę mianował się Królem i twardą, brutalną siłą rządził północnymi skrawkami Arabii. Po jego śmierci władzę przejął Charlon de Vauru. Teraz przed młodym Królem stoi wiele wyzwań, które pokażą czy jest godzien zasiadać na tronie ojca.
Chwilowy spokój w Arabii przerwał przelot tajemniczej komety, która przemierzając nieboskłon rozbiła się na kilka fragmentów. Odłamki spadły na tereny Południowych Ziem, kontynentu, który zawsze w dziejach świata był z boku. Czy tajemnicze kamienie zmienią bieg historii świata? Czy Arabia stanie się centrum politycznych, światowych rozgrywek? Kto weźmie udział w wyścigu rzucając wszystkie karty na stół? Kto stanie się zwycięzcą i zostawi swych przeciwników daleko w tyle? Tego dowiemy się już wkrótce. Poznajcie starożytną, egzotyczną i tajemniczą krainę Arabii.
Poznajcie graczy, którzy już zasiedli do stołu:
[Aby wiedzieć mniej więcej o co chodzi zapoznać się wpierw w wątkiem "Zapowiedzi" -> klik]
Imperium Nehekhary (Hadvar) - legiony Semira IV przekroczyły Wielką Rzeką Mortis i wkroczyły do Arabii. "Obieżyświat" dostał rozległe rozkazy od Najwyższego Hierofanta, które zamierza spełnić nie mając litości dla nikogo. Minęły setki lat odkąd wojska Nehekhary pojawiały się w tych regionach, więc tym bardziej strach padł na wszystkich zamieszkujących Krainę Pustkowi. Bo kto stanie na drodze tym, którzy przeżyli już śmierć?
Barak Sorr (dem0n) - do życia w Arabii przyzwyczaiły się krasnoludy z Barak Sorr, jednego z najwspanialszych miast na południowym globie. To Gomnur Złoty Piasek kazał rozesłać po pustyniach karawany, które dotarły w najdalsze zakątki kontynentu. Niesamowite towary, niespotykane w innych regionach świata, zachwyciły kupców z Marienburga. Krasnoludy nauczyły się żyć wspólnie z Arabami ścinając swoje brody i dobijając wielu udanych targów. Czy pieniądz wystarczy aby sprostać trudnością, które czekają przed kazadami?
Elfy z Pustyni Cynath (Melkorn) - Arabia jest idealny miejscem do zaczęcia nowego życia. Z dala od zgiełku, przepychu i wojen. To właśnie Pustynie Cynath wybrał elfi książę Turgon "Odkrywca" wraz ze swą żoną Eölą i setkami innych "Opuszczonych". Osiedlili się, założyli gaj i nauczyli polować na pustynne stworzenia. Ta rasa jest twardsza niż ktokolwiek się spodziewa. Kupcy już dawno się nauczyli, że kiedy słychać świst strzały to trzeba brać nogi za pas. A czy Ty odważysz się zadrzeć z potomkami asari?
Plemię Piaskowych Bestii (Arminius) - Podczas ostatniej wojny Bretoni i Arabii w samym środku kontynentu pojawili się Zwierzoludzie. Te mutanty, krzyżówki zwierząt i ludzi zostały zjednoczone przez Krazgrana Pustynną Bestię. W samym Sercu Pustynii, wielkiej oazie, zwierzoludzie wznieśli ogromną Twierdzę. Ta przerażająca budowla jest najgorszym co może się przytrafić zagubionym podróżnikom. Nie miejcie złudzeń, zwiększona aktywność Bestii nie jest wywołana bez przyczyny...
Ekspedycja Handlowa (Marcel) - lecz są na tym świecie rasy, które nie boją się niczego. To głupota lub niezachwiana odwaga pcha ich do poszukiwania chwały, przygód i pieniędzy. I tak bogacz z Altdorfu, Hrabia Marcus von Richtofen, zebrał jedną z najwspanialszych ekspedycji, która wypłynęła na południe by w Słońcu Południa odnaleźć przeznaczenie. Ich przygoda zakończyła się bardzo szybko, gdy jeden z potężnych, południowych sztormów zniszczył ich przepiękną flotę i kazał nabrać pokory. Czy pierwsze trudności stłamszą siłę wielkiego wizjonera?
Barak Vurr (LukQu) - Pustynia jest miejscem pokuty dla wielu istot. To tutaj właśnie, na piaszczystych wydmach, spokój odnalazł Halof Skałoręki. Niegdyś wielki dowódca Karaz Ankor, dzisiaj pomniejszy watażka z plamami na sumieniu. Kiedy serce pęka Ci z bólu, ścinasz swą brodę i udajesz się na wygnanie. Po jakimś czasie okazało się, że Arabia jest miejscem gdzie znajduje się wiele pomocnych dłoni w miejscach gdzie się tego najmniej spodziewać. Halof zbratał się z Arabami, wygnanymi ze swego kraju, oraz krasnoludami wypędzonymi z Gór Krańca Świata i stworzył terytorium, które rządzi się swoimi, własnymi prawami.
Ostatni Legion Nagasha (MaciekLWS) - Niektórzy zapomnieli czym kiedyś była Arabia. Setki, tysiące lat temu. Są miejsca na pustyni gdzie od lat nie weszła żadna żywa istota. Przelot komety wywołał zmiany w Wiatrach Magii, które przebudziły największe koszmary sprzed stuleci. Już niedługo świat ponownie spotka się z Nerothem, zwanym Wielkim Nekrarchą.
Kolonia Szkodników Skryre (Karlos) - Całe to zamieszanie wokół komety wzbudziło zaciekawienie Rady Trzynastu. Po długich naradach zdecydowali. Do Arabii został wysłany szalony Nevaks. Jego wysłannicy odnaleźli pradawne przejścia i odpieczętowali wrota. W jaskiniach znów rozległy się piski, wrzaski i odwierty. A to dopiero początek...
Korsarze z Zaświatów (Asuryan) - O Wielkiej Bitwie na Południowym Morzu słyszał już każdy. Ale nie każdy słyszał jeszcze, że John Kraken wraz ze swą resztką floty zawitał do Arabii i osiadł w Ruinach Sudenburga. Strach i trwoga tym, którzy ośmielą się przerwać ich drogę do vendetty!
Czarna Arka (Żółwik_PL) - Tym razem udało im się uciec. Ale Varius Mroczny Bełt nie może sobie pozwolić na kolejną porażkę. On i jego Arka schowali się gdzieś na wybrzeżu. To tylko kwestia czasu aż wyłonią się z mroku i zaatakują znienacka.
Poszukiwacze Wiedzy (Il_Duce) - Są i oni. Najwyższa Rasa Wybawicieli. Wysokie Elfy poważnie zaniepokoiły się anomaliami w Wiatrach Magii i wysłali swą ekspedycją aby zbadała ich przyczynę. Wyprawą dowodzi młoda uczennica Mistrza Teclisa - księżniczka Aelirenn, dla której tak ważna misja będzie sprawdzianem wiedzy i umiejętności. Gdzie przybijecie do brzegu, Poszukiwacze Wiedzy?
Cel kampanii: Zdobycie wszystkich, pięciu odłamków komety przez jednego z graczy. Wygrywa tylko jeden.
***
Alternatywne zwycięstwo: Pod koniec kampanii wygrywa gracz, który uzyska najwięcej punktów z wypełniania swoich ambicji (celów)
Miejsca odłamków:
1) Jeden z odłamków wbił się w ziemię tworząc olbrzymi krater w powierzchni pustyni.
2) Drugi odłamek wpadł w sam środek Twierdzy i przez podziemną rzekę wpadł do wody.
3) Trzeci odłamek zaginął w skalnych rozpadlinach na wschodzie.
4) Czwarty odłamek przepadł w dżungli.
5) A ostatni wpadł do wody... tam gdzie morze jest wyjątkowo płytkie.
Ukryte frakcje: Ostatni Legion Nagasha, Kolonia Szkodników i Czarna Arka to frakcje ukryte. To znaczy, że nie ma ich zaznaczonych na mapie głównej. To działania ich własne lub graczy mogą doprowadzić do tego, że zostaną ujawnieni.
Ekspedycja Poszukiwaczy Wiedzy: Jedyna frakcja, która występuje bez terytorium. Flota ekspedycji znajduje się na Południowym Wybrzeżu Arabii. To od gracza zależy jak poprowadzi dalszą rozgrywkę.
Złote zasady Kampanii:
1) Nie obrażamy się, to tylko gra,
2) Gramy w duchu fairplay (nie oszukujemy przy obliczeniach aktualki ani nie dopisujemy sobie wojsk),
3) Prowadzimy grę klimatycznie i tylko klimatycznie.
4) Od graczy wymaga się kreatywności. Żadne rozwiązania nie będą podawane przez GMów na srebrnej tacy
5) MG ma zawsze rację.
Mapa:
Legenda:
Fioletowe na północnym-zachodzie - Wyprawa Handlowa
Lashiek - Wolne Miasto Lashiek
Seledynowe - Barak Sorr
Czerwone na północy - Królestwo Jeziora
Ciemno-Czerwone na środku - Piaskowe Bestie
Różowe - Elfy z Pustyni Cynath
El-Kalabad - Wolne Miasto El-Kalabad
Ruiny Sudenburga - Korsarze
Fioletowe na południowym-zachodzie - Barak Vurr
Niebieskie - Imperium Nehekhary
Brązowe ramki przy niektórych prowincjach - już istniejące drogi
Szare na mapie - tereny do zbadania
Czarne na mapie - tereny niedostępne