Strona 1 z 39 12311 ... OstatniOstatni
Pokaż wyniki od 1 do 10 z 381

Wątek: POTOP Total War v1.8

  1. #1
    Cześnik Awatar goro496
    Dołączył
    Feb 2014
    Postów
    258
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    26
    Otrzymał 91 podziękowań w 40 postach

    POTOP Total War v1.8

    Twórcy:
    Obecny Demiurg modyfikacji:



    1. Attyla
    Lider projektu

    Grafik Jednostek
    Maper
    Modele Jednostek

    Skrypter

    2. Artem.pl

    Eventy
    Karty Jednostek
    Grafiki
    EDB

    3. HellVard
    Mapa

    4. ordenus22
    Drzewka rodowe
    Rody dla Generałów
    Urzędy dla Generałów


    5. sadam86

    Cytaty
    EDB I EDU

    7. k.m.
    Mapa
    Poprawianie błędów

    8. Jarema.
    Ikonki budynków
    Karty budynków

    9. Muzg
    UI
    Muzyka
    Grafiki

    10. Karim
    Grafiki


    11. Goro496
    Wszystko powyżej

    AI w wersji 1.7 pochodzi z modu 1648 i jest autorstwa Geoffrey of Villehardouin


    Specjalne podziękowania dla:

    Administracji forum totalwar.org.pl za promocję i ofiarowanie subforum;

    alreadydead-twórcy modów Blood n Guts v3 i Dynamic Terrain Textures v1
    ;

    Aravena- który pomógł w zaimplementowaniu moda na dziedzica frakcji
    ;

    BM309K58SMERCH- który dał attyli podstawy do modowania animacji
    ;

    Ensisa i Poliorketesa- którzy pozwolili wykorzystać ich cytaty w Potopie.;


    Gigantusa - GeoMod i udzielenie zgody na wykorzystanie piechoty niemieckiej z moda 1648.;

    Twórców OiM Total War - za zgodę na wykorzystanie części rzeczy z ich projektu.;

    Hereje- twórcy moda High Quality Sky Textures Project 1.0
    ;

    Moguntiacum i ekipy 1648 - Thirty Years of War za zgodę na użyczenie elementów swojego moda;


    Musculusa Maximusa- który udzielił zgody na wykorzystanie w modzie jego wojowników afrykańskich;


    Occhi Di Davide- twórcy modów: Better Grass i Better Water
    ;

    Pitera- AI na mapie kampanii;

    Emilka - filmiki początkowe;

    Profesora -który udostępnił portrety dla panśtw arabskich
    ;

    thrashing_mada- twórca moda XVIIth Century Mod: Dominium Maris Baltici za użyczenie modeli i tekstur dla RON, Moskwy i Europy;


    wino- instalka i pomoc w zaimplementowaniu muzyki
    .


    Akcja moda rozpoczyna się w 1648 roku (Europa po pokoju westfalskim a Rzeczpospolita na początku wyniszczających wojen ze wszystkimi w zasadzie sąsiadami.), a kończy w 1750. Zależy nam na oddaniu realiów tamtych czasów więc w modzie występować będą eventy nawiązujące do wydarzeń z tamtego okresu. Gra ma być trudna i wymagająca. Mapa będzie powiększona i obejmować będzie: Europę, północną Afrykę, część Azji i niewielką część Ameryk. W modzie istnieć będzie system zwoływania pospolitego ruszenia. Powołanie odbywać się będzie na okres nie dłuższy niż 6 tur i tylko w przypadku, gdy zwołane wcześniej pospolite ruszenie zostało rozwiązane oraz, gdy państwo znajdować się będzie w stanie wojny. Tureckie i tatarskie pospolite ruszenie traktowane jest jak normalne wojsko zaciężne (tj. nie jest rozwiązywane po upływie określonego czasu). Ilość chorągwi pospolitego ruszenia uzależniona jest od obszaru (ilości prowincji) zajmowanego przez królestwo. W trakcie rozgrywki pojawi się nowa frakcja: Grecja. Jednak uruchomienie tego procesu nie będzie miało charakteru nieodwołalnego eventu zaprogramowanego w grze (coś jak najazd mongolski w vanilli) ale samo wydarzenie wywołane zostanie osłabieniem Osmanów i wzmocnieniem frakcji takich jak Francja, Wielka Brytania, Hiszpania, Cesarstwo Rzymskie czy Rzeczpospolita.

    Potop Total War


    Spoiler: 
    v1.6 to cała wersja gry.

    Plik wrzucamy domyślnie do:
    C:\Program Files\SEGA\Medieval II Total War\mods

    Wersja 1.6 https://www.moddb.com/mods/potop-tot...p-total-war-16

    Następnie rozpakowujemy:


    Wersja 1.7 https://www.moddb.com/mods/potop-tot...p-total-war-17
    Spoiler: 

















    Archiwum.

    https://www.moddb.com/mods/potop-total-war

    v1.3 to cała wersja gry.

    Plik wrzucamy domyślnie do:
    C:\Program Files\SEGA\Medieval II Total War\mods

    NIE MOŻNA WRZUCIĆ WERSJI 1.3 NA 1.2 !!!

    Instalacja patcha 1.4
    1. Pobieramy i wypakowujemy Potop Total War 1.3 do folderu mods
    2. WAŻNE!!! - Usuwamy folder ui w całości (folder znajduje się w potop - data)
    3. Pobieramy i wypakowujemy patch 1.4 do folderu potop
    4. GRAJ!


    Zmiany dokonane przez użytkownika Le Pakul:

    https://drive.google.com/file/d/1JdW...s3QY_5zxq/view

    Potrzebna wersja 1.4, plik wypakowujemy do folderu potop

    Wersja 1.6 https://www.moddb.com/mods/potop-tot...p-total-war-16


    Opublikowałem wersję 1.8
    na
    moddb: https://www.moddb.com/mods/potop-total-war/downloads/potop-total-war-18
    W najbliższym czasie pojawi się też wersja anglojęzyczna.
    Ostatnio edytowane przez Eutyches ; 10-11-2023 o 18:27 Powód: aktualizacja moda, aktualni autorzy

  2. Następujących 9 użytkowników podziękowało goro496 za ten post:


  3. #2
    Moderatorzy Lokalni Awatar Piter
    Dołączył
    Apr 2011
    Postów
    3 297
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    73
    Otrzymał 170 podziękowań w 138 postach
    Wenecja ma dwa królewskie pałace co dają z 15 000 na turę. Myślę, że to przegięcie, bo gracz łatwo może zdobyć Wenecję. Dodatkowo za dużo floty, która kosztuje po 2000 na turę. Gracz skasuje, AI nie umie kasować. Zwłaszcza, że nie macie żadnych skryptów z pomocą finansową dla AI, a nawet jak macie to moje AI dba o budżet i nie robi spamu armii, jak wyliczy, że nie ma pieniędzy, to nie będzie szkolić armii w nieskończoność i brać kasy z kodów. Trzeba po prostu zmienić startowe siły AI żeby były zbalansowane. Może się tym zajmę jeśli chcecie, bo to dużo dłubania i nie chciałbym tego zrobić wszystkiego, a potem uznasz, że ma być jak było i nadaremna będzie praca.
    Ostatnio edytowane przez Piter ; 17-01-2021 o 19:02

  4. #3
    Cześnik Awatar goro496
    Dołączył
    Feb 2014
    Postów
    258
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    26
    Otrzymał 91 podziękowań w 40 postach
    Cytat Zamieszczone przez Piter Zobacz posta
    Wrzucam pliki niezbędne, żeby moje AI dobrze działało:

    https://drive.google.com/open?id=1ZC...HcjBpCD9Fa2dyO

    Wenecja ma dwa królewskie pałace co dają z 15 000 na turę. Myślę, że to przegięcie, bo gracz łatwo może zdobyć Wenecję. Dodatkowo za dużo floty, która kosztuje po 2000 na turę. Gracz skasuje, AI nie umie kasować. Zwłaszcza, że nie macie żadnych skryptów z pomocą finansową dla AI, a nawet jak macie to moje AI dba o budżet i nie robi spamu armii, jak wyliczy, że nie ma pieniędzy, to nie będzie szkolić armii w nieskończoność i brać kasy z kodów. Trzeba po prostu zmienić startowe siły AI żeby były zbalansowane. Może się tym zajmę jeśli chcecie, bo to dużo dłubania i nie chciałbym tego zrobić wszystkiego, a potem uznasz, że ma być jak było i nadaremna będzie praca.
    Jeśli masz chęci to proszę bardzo, będę niezmiernie wdzięczny Ja na razie zabrałem się za porządki w pliku export_buildings bo dzieją się tam straszne rzeczy...

    Piter, a umiałbyś utworzyć taki skrypt, żeby po podbiciu danego miasta (jak w przypadku Wenecji) to państwo nie pobierało opłat?
    Ostatnio edytowane przez goro496 ; 03-05-2020 o 11:24

  5. #4
    Cześnik Awatar goro496
    Dołączył
    Feb 2014
    Postów
    258
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    26
    Otrzymał 91 podziękowań w 40 postach
    Mam troszkę złą wiadomość, w związku z tym, że zacząłem porządki (jak już wcześniej napisałem) w pliku export_building oraz ogólnie będę chciał zrobić porządki we wszystkich plikach tekstowych, to musi to chwilkę potrwać, ale żeby nie było, że jestem gołosłowny, to w zamian za to będzie choćby kilka nowych budynków

    Załączone obrazki Załączone obrazki
    Ostatnio edytowane przez Eutyches ; 07-05-2020 o 14:47 Powód: Nie mam lupy do oglądania obrazka :)

  6. #5
    Chłop
    Dołączył
    May 2020
    Postów
    1
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    1
    Otrzymał 0 podziękowań w 0 postach
    Czy do zainstalowania wersji 1.21 jest potrzebny patch 1.2?

  7. #6
    Cześnik Awatar goro496
    Dołączył
    Feb 2014
    Postów
    258
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    26
    Otrzymał 91 podziękowań w 40 postach
    Cytat Zamieszczone przez Wendruu Zobacz posta
    Czy do zainstalowania wersji 1.21 jest potrzebny patch 1.2?
    Nie, wersja 1.21 to jest całkowicie samodzielna gra i starą wersję w całości należy usunąć (chociaż ja zalecam jeszcze na wszelki wypadek zrobić kopie starej wersji np na pulpit)

  8. #7
    Cześnik Awatar goro496
    Dołączył
    Feb 2014
    Postów
    258
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    26
    Otrzymał 91 podziękowań w 40 postach
    Wie ktoś jak wywołać skrypt wybory papieża? jak on w ogóle wygląda?

    i czy ktoś wie gdzie znajdę odpowiedni plik żeby przetłumaczyć tekst ze zdjęcia?

    https://i.imgur.com/vEA4O.jpg
    Ostatnio edytowane przez goro496 ; 10-05-2020 o 09:32

  9. #8
    Chłop Awatar Hetman24
    Dołączył
    Jul 2017
    Postów
    7
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    2
    Otrzymał 5 podziękowań w 2 postach
    Można wiedzieć jak idą prace nad modem?

  10. #9
    Cześnik Awatar goro496
    Dołączył
    Feb 2014
    Postów
    258
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    26
    Otrzymał 91 podziękowań w 40 postach
    Na chwilę obecną pracuje nad dodaniem budynków "Rady" każdej frakcji, tak, aby zyskać dodatkowy dochód, będzie to działać podobnie jak dotychczas, z tą różnicą, że budynek Rady będzie unikatowy dla każdej frakcji i będzie można go wybudować tylko i wyłącznie w stolicy. Chodzi o to, żeby po zdobyciu stolicy danego państwa nie pozyskiwać nadmiernych pieniędzy tylko żeby w znacznym stopniu osłabić ten kraj. Chciałbym jeszcze dodać odpowiedni skrypt, żeby podczas oblegania wrogiej stolicy nasz potencjalny wróg był w stanie wygenerować w szybkim tempie powiedzmy 4 jednostki mieszczaństwa. Problem w tym że nie jestem w stanie nawet określić czy da się to zrobić, najpierw muszę zagłębić się w temat.

    Za namową Pitera dodałem skrypty dla każdej frakcji powiększające ich bogactwo. Czyli gra będzie trudniejsza.

    Następnym krokiem będzie przetłumaczenie pozostałych plików text.

    Potem zajmę się sprawdzeniem grafiki budynków w każdym państwie. Chodzi o to żeby każdy budynek miał przypisaną swoją grafikę.

    Następnie stworze budynek za pomocą którego będzie można rekrutować tylko i wyłącznie kawalerię (na chwilę obecną takie budynki posiada już Ron, hetmanat, Mołdawia, siedmiogrod i Moskwa)

    Na końcu zajmę się tym co chyba najważniejsze, czyli dodawaniem nowych postaci do gry tak aby była ciągłość rodu i frakcje po prostu nie upadały. Nie wiem jeszcze czy zrobię to w postaci "dzieci" w pliku descr_strat, czy jako armię spawnowe. Szczerze powiedziawszy to wolałbym armię spawnowe z tego względu że można wtedy dodać portrety do postaci ale nie wiem czy taka postać będzie mogła w odpowiednim czasie zostać władcą naszego kraju. Jeśli nie to będę coś kombinował z wolną elekcja stworzoną przez poprzedników.

    Jeśli ktoś posiada informacje na temat nurtujących mnie pytań to proszę o pomoc

  11. #10
    Chłop
    Dołączył
    Jun 2020
    Postów
    6
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    0
    Otrzymał 4 podziękowań w 4 postach
    Zarejestrowałem się specjalnie na forum by odpowiedzieć na twoje pytanie. Mod wygląda super i chętnie zagram w nową wersję. Zaznaczam że nie moduję gier TW (chociaż robiłem to kiedyś), aczkolwiek jestem programistą z zawodu, i informacje które odemnie pozyskasz są z pamięci, z szybkiego googlowania, albo po prostu aplikuje tutaj generalną wiedzę na temat programowania do twoich pytań. Tak więc:

    Chciałbym jeszcze dodać odpowiedni skrypt, żeby podczas oblegania wrogiej stolicy nasz potencjalny wróg był w stanie wygenerować w szybkim tempie powiedzmy 4 jednostki mieszczaństwa. Problem w tym że nie jestem w stanie nawet określić czy da się to zrobić, najpierw muszę zagłębić się w temat.
    Tak, da się coś takiego zrobić. Było wiele modów które implementowało tak zwany "Garrison script" w bardziej lub mniej skomplikowanej formie. Generlanie podstawy tego skryptu opisane są w tym tutorialu.

    Chodzi o to, żeby po zdobyciu stolicy danego państwa nie pozyskiwać nadmiernych pieniędzy tylko żeby w znacznym stopniu osłabić ten kraj.
    Z tego co kojarzę, w Kingdoms był taki ficzer. Oto skrypt z kampani Teutonic który robi coś takiego:
    Spoiler: 
    Kod:
    ;teutonic_order does not allow the brothel/tavern chain in their cities
        monitor_event GeneralCaptureSettlement FactionType teutonic_order
            
            destroy_buildings teutonic_order taverns true
        
        end_monitor
        
        monitor_event GiveSettlement TargetFactionType teutonic_order
        
            destroy_buildings teutonic_order taverns true
        
        end_monitor
        
        monitor_event CityRebels TargetFactionType teutonic_order
        
            destroy_buildings teutonic_order taverns true
            
        end_monitor
        
        monitor_event GovernorCityRebels TargetFactionType teutonic_order
        
            destroy_buildings teutonic_order taverns true
            
        end_monitor
        
        monitor_event FactionTurnStart FactionType teutonic_order
        
            destroy_buildings teutonic_order taverns true
            
        end_monitor


    Oczywiście musiałbyś się trochę pobawić triggerami. Być może da się napisać skrypt w którym usuwasz dany budynek dla każdej frakcji która przejęła stolicę danego kraju. Troche zabawy, ale da się zrobić. Dajmy na to:

    Kod:
    destroy_buildings rzeczpospolita russian_rada true
    destroy_buildings england russian_rada true
    destroy_buildings sweden russian_rada true
    Jestem jednak pewien że jest na to jakiś bardziej elegantny sposób.

    Na końcu zajmę się tym co chyba najważniejsze, czyli dodawaniem nowych postaci do gry tak aby była ciągłość rodu i frakcje po prostu nie upadały. Nie wiem jeszcze czy zrobię to w postaci "dzieci" w pliku descr_strat, czy jako armię spawnowe. Szczerze powiedziawszy to wolałbym armię spawnowe z tego względu że można wtedy dodać portrety do postaci ale nie wiem czy taka postać będzie mogła w odpowiednim czasie zostać władcą naszego kraju. Jeśli nie to będę coś kombinował z wolną elekcja stworzoną przez poprzedników.
    Zrobiłbym to na zasadzie spawnowanej armii po X tur od podbicia ostatniej osady tej frakcji. Wtedy spawnuje się postać z armią która ma szansę wrócić na mapę.

  12. Użytkownicy którzy uznali post zkajo za przydatny:


Strona 1 z 39 12311 ... OstatniOstatni

Uprawnienia umieszczania postów

  • Nie możesz zakładać nowych tematów
  • Nie możesz pisać wiadomości
  • Nie możesz dodawać załączników
  • Nie możesz edytować swoich postów
  •