Pokaż wyniki od 1 do 9 z 9

Wątek: Zasady kampanii

Widok wątkowy

Poprzedni post Poprzedni post   Następny post Następny post
  1. #1
    mózgozdrapka Awatar Zachar
    Dołączył
    Aug 2009
    Postów
    2 379
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    117
    Otrzymał 362 podziękowań w 194 postach

    Zasady kampanii

    Zasady ogólne:

    Podstawowymi narzędziami kampanii są:

    -arkusz Excel, na którym przedstawiony jest stan posiadania ekspedycji kolonialnej, floty pirackiej, posiadłości kolonialnej - zależy jak gracz określi swój byt w kampanii. Staramy się jednak nie wybiegać z fantazją zbyt daleko i zmieścić się w miarę w ramach historycznych realiów. Na arkuszu oprócz minimalnej ekonomii, skarbca będzie spis wszystkich posiadanych flot i jednostek lądowych. Arkusz Excel nie jest wymagany. Na pewno ułatwi on pracę graczowi jak i mi. Jeżeli ktoś nie posiada Excela ważne by pobrał jakiś darmowy program na którym otworzy dokument. Wszystkie edytowalne pola będzie zmieniał pisząc o tym w mailu. Ja naniosę zmiany na kolejny arkusz

    - mapa . Indywidualne narzędzie każdego gracza, na którym będzie miał wgląd w sytuację polityczną, militarną, geograficzną. Mapa nie zbadana będzie pokryta dla gracza mgłą wojny. Odkrywać mapę będzie można przesuwając swoje floty. Floty będą odkrywały sektory graniczące. Otrzymując na początku tury mapę , gracz będzie widział wszystko z czym graniczą jego jednostki i posiadłości terytorialne. Co do widoczności obcych jednostek nie będzie ona aż tak szczegółowa by opisywać każdy rodzaj statku. Będą karty flot ( ikonki) , które w przybliżeniu będą określać ich siłę .
    Do mapy dołączę legendę z opisem wklejanych "grafik"
    Gracz używa mapy do przekazania rozkazów, ruchów. Edytować będzie możną ją choćby w zwykłym paintcie rysując strzałkami ruch w określonych sektorach. Można spokojnie "nagryzmolić" . Estetyka nie jest tu wymagana. Ważna jest dla mnie informacja o waszych zamiarach kiedy odeślecie mapę do mnie.

    - gra Napoleon Total War- najważniejsze narzędzie. Będą się na niej odbywać wszystkie bitwy morskie i lądowe.


    Gra odbywa się w systemie turowym. Czas kampanii zaczyna się w roku 1810 ( datę startowa może się jeszcze zmienić) a 1 tura odpowiada 1 miesiącowi. Kampania będzie trwać 12 tur ( też jeszcze do ustalenia )- Czas na rozegranie 1 tury - od 1 tygodnia do max 2 tygodni )
    Tura będzie składała się z 4 głównych faz ruchu dla flot oraz 5 fazy dla floty dowodzonej przez admirała specjalizującego się w zwiększonym zasięgu.
    Przed rozpoczęciem fazy ruchu gracz będzie mógł podjąć kilka typów akcji:
    - budowę budynków umożliwiających rekrutacje wojsk i flot
    - budowę budynków zwiększających dochód
    - budowę fortu na wyspie
    - powołania nowych jednostek
    - naprawienia zdobytych statków, lub zamienia ich na gotówkę
    - rozdzielenie rozkazów dla flot - wybranie trasy, celu ataku ( jeżeli np w danej chwili znajduje się w tym sektorze co inne statki, a zachowały one neutralność w turze poprzedniej) ,wskazanie desantu dla floty desantowej
    - rozdzielenie rozkazów dla armi lądowych- jeżeli armia została pozostawiona na wyspie, a wyspa składa się z więcej niż jednego sektora)- mało takich będzie

    Przed rozpoczęciem kampanii , gracze dostaną określoną sumę gotówki (96000 funtów. Max 72000 na flotę i max 24000 na armie lądowe) i będą musieli powołać floty i armie lądowe. Każda wybrana jednostka będzie wpisana w arkusz Wszystkie armie będą miały swoje miejsce na mapie. na starcie będzie to jeden startowy sektor na którym będzie przydzielona dla gracza wyspa.

    Nie będzie oficjalnych umów dyplomatycznych. Gracz będzie mógł złamać niepisaną umowę nawet w trakcie zmiany fazy ruchu jeżeli tak uzna że jest dla niego korzystne.

    Fazy ruchu:

    MG analizuje fazy ruchu graczy i synchronizuje ruchy danej fazy na własnej mapie. Jeżeli dochodzi do interkacji jakiś jednostek w jakimś sektorze. Podaje to do wiadomości i decyzji graczy. Będę starał fazy omawiać na nagraniu na specjalnej mapie podając gdzie dochodzi do 'spotkania" i podając szczegółowe informacje co do sił. Jeżeli wszystkie "interakcje" danej fazie ruchu zostaną rozstrzygnięte następuje przejście do kolejnej fazy ruchu.
    Co decyzji graczy . Przy spotkaniu floty mogą zachować neutralność, mogą zdecydować się na bitwę. Jeżeli tylko jeden gracz decyduje się na bitwę, drugi musi wybrać czy ją przyjąć czy się wycofać. Wycofanie jest możliwe wyłącznie w kierunku przeciwnym i jeżeli droga odwrotu nie jest zablokowana. Ucieczka będzie wiązała się ze stratami ( wysokość jeszcze ustalę) . Wycofanie odbędzie się o 2 sektory . Flota ta traci wszelkie dalsze rozkazy ruchu wskazane wcześniej przez gracza. Dodatkowo flota ta będzie odkryta z mgły wojny przy następnej mapce dla gracza który ją przepędził.

    Przy spotkaniu kilku flot różnych krajów, gracze mogą sprzymierzyć się tymczasowo z kim chcą wypowiadając bitwę innym flotom.

    Warunki zwycięstwa:

    Gra zakończy się po 12 turach i więcej niż prawdopodobne że na mapie pozostanie więcej niż jeden gracz.
    Głównym celem graczy będzie zdobywanie punktów wpływu. Każdy sektor nawet morski będzie miał określoną ilość punktów wpływu. Wyspy będą generowały ich najwięcej, jednak każdy sektor morski będzie ich w małym stopniu również dostarczał. Sektor morski uznaje się za opanowany przez nację która na nim stacjonuje ( ale musi mieć wyłączność- 2 floty zachowując neutralność nie zdobędą żadnego wpływu) . Wartość danych sektorów przedstawia specjalna mapa zamieszczona w temacie "mapy".
    Każdy będzie miał "licznik " zdobytych punktów wpływu w swoim arkuszu.
    Gracz, który utraci wszystkie statki, posiadłości automatycznie traci wszystkie zdobyte punkty i odpada z rywalizacji. Po zakończeniu ostatniej tury na punkty wpływu przeliczone są jeszcze posiadane armie. Wartość 1000 = 1 punktowi wpływu

    W grze będzie jeszcze funkcjonował system prestiżu. Tocząc zwycięskie bitwy lub zmuszając wroga do odwrotu gracze zdobywać będą prestiż, który przekładać się będzie poza sławą najbitniejszego gracza na walory ekonomiczne przy kontroli miejsc handlowych. Gracze z 3 pierwszych miejsc w tym rankingu będą mieć modyfikator zwiększający dochód z kontroli nad szlakami handlowymi ,portami. ( dochód 1500; 1000;500 )
    Punkty prestiżu-
    Przepędzenie 1 statku wroga - 1 punkt prestiżu
    Pokonanie go w bitwie i przepędzenie- 3 punkty prestiżu
    Zatopienie lub opanowanie- 5 punktów prestiżu

    Jeżeli zobaczycie mapę na której będziecie grać możecie pomyśleć, że istotne będą tylko sektory z wyspami a cała masa sektorów morskich na zachodzie może nie mieć znaczenia. Dla zbilansowania wartości na mapie na krańcach mapy na zachodzie będą specjalne sektory morskie generujące dużą ilość punktów wpływu oraz będące ważnymi szlakami handlowymi z Ameryką kontynentalną, będą generować duże wpływy do skarbca. Warto będzie pokusić się o kontrolę nad nimi.


    Pogoda:

    - w grze będzie można trafić na bardzo różne warunki atmosferyczne. Pogoda i wiatr będzie przeze mnie losowany dla każdej fazy ruchu. Będę to robił na nagraniu omawiającym daną fazę ruchu.

    Mapy do bitew:

    Morska : Karaiby

    Lądowe: ( jeszcze do ustalenia, czekam na sugestie. Na pewno będą te z dżunglami)

    Ograniczenia bitew na multi:

    W grze nie ma wyboru własnego budżetu, dlatego w kampanii w bitwie obowiązywać mogą floty maksymalnie do budżetu 24000 ( 10 statków) i armie lądowe z budżetem maksymalnym 14000 ( 20 jednostek) . Jeżeli jakieś jednostki wasze zdobędą doświadczenie a i zajdzie taka sytuacja że przy następnej bitwie nie da się odwzorować tej floty ( przekroczy wartość 24000) będziecie musieli wydzielić jakiś statek do nowej floty
    proszę nadawać statkom " nazwy własne" . Ułatwi mi to nawigowanie waszymi siłami na mapie. Także proszę nazywać dowódców flot oraz armii

    Admirałowie:

    - Każdy gracz będzie miał 3 specjalnych admirałów których przypisze do konkretnych statków
    - Admirał desantowy, Jest to dowódca który eskortuje "niewidzialną " flotylle transportowców z armią desantową ( lądową).
    Tylko z admirałem desantowym możliwy jest atak na wyspę. Jeżeli utracimy admirała oraz wszystkie statki wojenne pod jego komendą w sektorze armia desantowa na transportowcach ponosi 50% strat i wycofuje się do najbliższego statku na mapie, a kapitan tego statku dostaje rangę admirała desantowego. Jeżeli podczas bitwy nie utracimy wszystkich statków to armia lądowa nie ponosi strat a nowym admirałem pozostaje jeden z ocalałych wycofujących się po przegranej statków
    - Admirał zwiadowca. Dowódca ten odkrywa z mgły wojny nie tylko graniczące sektory ale dodatkowe sektory w głąb( 2 sektory). Utracony już nie powraca
    - Admirał pościgowy. Wszystkie statki pod jego komendą ( czyli max 10) ma dodatkową 5 fazę ruchu. Utracony już nie powraca.


    Wszystkie wyspy nie należące na starcie do graczy są lojalne koronie hiszpańskiej i obsadzone garnizonami hiszpańskimi, ich portów również strzegą hiszpańskie statki. Siły te nie prowadza aktywnej polityki. Są pod kontrolą MG i jedynie będą się bronić przed agresją. Sterować tymi siłami MG lub w jego zastępstwie wyznaczony gracz ( najlepiej spoza kampanii)
    Gracze mogą podjąć interakcje z siłami hiszpańskimi:
    -wpływając do sektora z wyspą podjąć się pokojowej wymiany handlowej czerpiąc niewielki zysk
    - wpływając do sektora z wyspą podjąć się próby opanowania portu co wiąże się z pokonaniem floty hiszpańskiej
    - wpływając do sektora z wyspą podjąć się próby opanowania wyspy, co wiąże się z pokonaniem floty oraz później garnizonu lądowego wyspy. w tym wypadku atak musi podjąć admirał desantowy wraz towarzyszącą mu armią lądową
    - jeżeli dwóch różnych graczy wpłynie do sektora z lojalistami hiszpańskimi, muszą w pierwszej kolejności wyjaśnić interakcje między sobą
    - jeżeli podejmiecie próbę opanowania hiszpańskiej posiadłości nie oznacza że będziecie już w permanentnym stanie wojny z lojalistami hiszpańskimi. Kolejne wyspy będą starały się zachować neutralnie
    - Jeżeli pokonacie garnizon hiszpański a jest to wyspa położona na więcej niż jednym sektorze to jeżeli pozostaną niedobitki hiszpańskie to wycofają się one do najbliższego sektora
    - Jeżeli pokonacie flotę hiszpańską a jej pozostaną statki to wycofają się one do najbliższego portu hiszpańskich lojalistów
    - Można podejmować wspólne próby ataków na posiadłości hiszpańskie, gracze jednak ustalają między sobą kto przejmuje posiadłość. Jeżeli są jakieś łupy wojenne ( statki, łupy z bitwy lądowej) gracze ustalają podział między sobą.
    - Każdy przejęty statek należy najpierw wyremontować w najbliższym kontrolowanym lub przyjaznym porcie, dopiero wówczas nabiera on wartość bojową.



    Jeżeli floty napotykają się na lini łączącej dwa sektory morskiej ( na granicy) a w tym samym czasie do ich sektorów wpłynie flota wroga to znaczy że flota nie ma gdzie się wycofać i musi albo liczyć na neutralność floty na granicy, albo zwyciężyć ich w walce.

    jeżeli 3 różnych graczy wpływa w tym samym czasie do tego samego sektora i wszyscy chcą przejąć nad tym sektorem kontrolę i wybierają postawę agresywną to należy ustalić kolejność bitew. Nie da się przecież zagrać bitwy gdzie wszystkie 3 floty są sobie wrogie. W tym przypadku ustala się flotę uprzywilejowaną czyli taką która czeka na wynik starcia 2 pozostałych. W pierwszej kolejności jest to flota która kontrolowała w turze wcześniejszej ten sektor, jeżeli żadna strona go nie kontrolowała to uprzywilejowany jest gracz z największym zdobytym prestiżem, jeżeli i tutaj nie ma rozwiązania zwyczajnie dochodzi do losowania.
    Pamiętać należy, że w wyniku tego ustalenia 2 floty które muszą walczyć ze sobą mogą zmienić zdanie i zawiązać chwilowy sojusz kierując się na flotę gracza uprzywilejowanego zmuszając go do nierównej walki lub odwrotu. Po tym mogą znowu stanąć naprzeciw siebie lub zmienić zdanie i pozostać neutralnym. Każde takie spotkanie będzie okazją do zręcznego manewrowania dyplomacją przeciwko silniejszemu przeciwnikowi.
    Oczywiście dyplomacja może zadziałać już przy samym spotkaniu i nie trzeba będzie ustalać floty uprzywilejowanej jeżeli gracze ustalą chwilowy alians między sobą szybciej.


    - przejęcia statków podczas bitew.
    Kiedy dojdzie do udanego abordażu gracz, albo statek wroga podda go ( chyba również może zajść taka sytuacja) -Gracz który zwyciężył może dołączyć wówczas taki statek pod swoja banderę. Może to zrobić bez problemów jeżeli sam w swoim rosterze posiada odpowiednik. Wówczas musi zapłacić połowę ceny statków ( wymagany remont i uzupełnienie załogi). Jeżeli nie ma go w rosterze, może nadal po zapłaceniu i wyremontowaniu dołączyć go do swojego posiadania. Będzie odpowiednia tabela z jednostkami spoza rostera. Problemem będzie jedynie kto nim będzie sterował podczas bitew. Jeżeli będzie pływał sam to kłopotu nie będzie. Jeżeli jednak będzie towarzyszył innym statkom, kontrolę nad nim podczas bitwy może przejąć SI albo zwyczajnie jakiś kolega ( w tym przypadku zorganizowanie takiej osoby leży w obowiązku gracza. jeżeli nie będzie w stanie szybko takiej pomocy sobie zorganizować nie może przeciągać terminu rozegrania bitwy i sterowanie takiej jednostki przypadnie SI. Może po prostu jej nie wystawić do bitwy, zostawiając ją w rezerwie).
    Wszystkie uszkodzone jednostki ( również z własnego rostera) muszą udać się na naprawę do najbliższego portu. Nie musi być to port właściciela. Może to być hiszpański port lojalny koronie, albo każdy inny gracz , który użyczy swojego portu. W porcie można również zamiast naprawiać statek, sprzedać go. Otrzymuje się wówczas połowę jego ceny. Dotyczy to również przejętych uszkodzonych statków wroga.

    Pokonując artylerię lądową w bitwie, otrzymuje się 1/2 jej ceny do skarbca, pokonując jednostki lądowe otrzymuje się 1/4 jej ceny
    Ostatnio edytowane przez Zachar ; 29-07-2020 o 01:04

Uprawnienia umieszczania postów

  • Nie możesz zakładać nowych tematów
  • Nie możesz pisać wiadomości
  • Nie możesz dodawać załączników
  • Możesz edytować swoje posty
  •