Pokaż wyniki od 1 do 9 z 9

Wątek: Zasady kampanii

  1. #1
    mózgozdrapka Awatar Zachar
    Dołączył
    Aug 2009
    Postów
    2 379
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    117
    Otrzymał 362 podziękowań w 194 postach

    Zasady kampanii

    Zasady ogólne:

    Podstawowymi narzędziami kampanii są:

    -arkusz Excel, na którym przedstawiony jest stan posiadania ekspedycji kolonialnej, floty pirackiej, posiadłości kolonialnej - zależy jak gracz określi swój byt w kampanii. Staramy się jednak nie wybiegać z fantazją zbyt daleko i zmieścić się w miarę w ramach historycznych realiów. Na arkuszu oprócz minimalnej ekonomii, skarbca będzie spis wszystkich posiadanych flot i jednostek lądowych. Arkusz Excel nie jest wymagany. Na pewno ułatwi on pracę graczowi jak i mi. Jeżeli ktoś nie posiada Excela ważne by pobrał jakiś darmowy program na którym otworzy dokument. Wszystkie edytowalne pola będzie zmieniał pisząc o tym w mailu. Ja naniosę zmiany na kolejny arkusz

    - mapa . Indywidualne narzędzie każdego gracza, na którym będzie miał wgląd w sytuację polityczną, militarną, geograficzną. Mapa nie zbadana będzie pokryta dla gracza mgłą wojny. Odkrywać mapę będzie można przesuwając swoje floty. Floty będą odkrywały sektory graniczące. Otrzymując na początku tury mapę , gracz będzie widział wszystko z czym graniczą jego jednostki i posiadłości terytorialne. Co do widoczności obcych jednostek nie będzie ona aż tak szczegółowa by opisywać każdy rodzaj statku. Będą karty flot ( ikonki) , które w przybliżeniu będą określać ich siłę .
    Do mapy dołączę legendę z opisem wklejanych "grafik"
    Gracz używa mapy do przekazania rozkazów, ruchów. Edytować będzie możną ją choćby w zwykłym paintcie rysując strzałkami ruch w określonych sektorach. Można spokojnie "nagryzmolić" . Estetyka nie jest tu wymagana. Ważna jest dla mnie informacja o waszych zamiarach kiedy odeślecie mapę do mnie.

    - gra Napoleon Total War- najważniejsze narzędzie. Będą się na niej odbywać wszystkie bitwy morskie i lądowe.


    Gra odbywa się w systemie turowym. Czas kampanii zaczyna się w roku 1810 ( datę startowa może się jeszcze zmienić) a 1 tura odpowiada 1 miesiącowi. Kampania będzie trwać 12 tur ( też jeszcze do ustalenia )- Czas na rozegranie 1 tury - od 1 tygodnia do max 2 tygodni )
    Tura będzie składała się z 4 głównych faz ruchu dla flot oraz 5 fazy dla floty dowodzonej przez admirała specjalizującego się w zwiększonym zasięgu.
    Przed rozpoczęciem fazy ruchu gracz będzie mógł podjąć kilka typów akcji:
    - budowę budynków umożliwiających rekrutacje wojsk i flot
    - budowę budynków zwiększających dochód
    - budowę fortu na wyspie
    - powołania nowych jednostek
    - naprawienia zdobytych statków, lub zamienia ich na gotówkę
    - rozdzielenie rozkazów dla flot - wybranie trasy, celu ataku ( jeżeli np w danej chwili znajduje się w tym sektorze co inne statki, a zachowały one neutralność w turze poprzedniej) ,wskazanie desantu dla floty desantowej
    - rozdzielenie rozkazów dla armi lądowych- jeżeli armia została pozostawiona na wyspie, a wyspa składa się z więcej niż jednego sektora)- mało takich będzie

    Przed rozpoczęciem kampanii , gracze dostaną określoną sumę gotówki (96000 funtów. Max 72000 na flotę i max 24000 na armie lądowe) i będą musieli powołać floty i armie lądowe. Każda wybrana jednostka będzie wpisana w arkusz Wszystkie armie będą miały swoje miejsce na mapie. na starcie będzie to jeden startowy sektor na którym będzie przydzielona dla gracza wyspa.

    Nie będzie oficjalnych umów dyplomatycznych. Gracz będzie mógł złamać niepisaną umowę nawet w trakcie zmiany fazy ruchu jeżeli tak uzna że jest dla niego korzystne.

    Fazy ruchu:

    MG analizuje fazy ruchu graczy i synchronizuje ruchy danej fazy na własnej mapie. Jeżeli dochodzi do interkacji jakiś jednostek w jakimś sektorze. Podaje to do wiadomości i decyzji graczy. Będę starał fazy omawiać na nagraniu na specjalnej mapie podając gdzie dochodzi do 'spotkania" i podając szczegółowe informacje co do sił. Jeżeli wszystkie "interakcje" danej fazie ruchu zostaną rozstrzygnięte następuje przejście do kolejnej fazy ruchu.
    Co decyzji graczy . Przy spotkaniu floty mogą zachować neutralność, mogą zdecydować się na bitwę. Jeżeli tylko jeden gracz decyduje się na bitwę, drugi musi wybrać czy ją przyjąć czy się wycofać. Wycofanie jest możliwe wyłącznie w kierunku przeciwnym i jeżeli droga odwrotu nie jest zablokowana. Ucieczka będzie wiązała się ze stratami ( wysokość jeszcze ustalę) . Wycofanie odbędzie się o 2 sektory . Flota ta traci wszelkie dalsze rozkazy ruchu wskazane wcześniej przez gracza. Dodatkowo flota ta będzie odkryta z mgły wojny przy następnej mapce dla gracza który ją przepędził.

    Przy spotkaniu kilku flot różnych krajów, gracze mogą sprzymierzyć się tymczasowo z kim chcą wypowiadając bitwę innym flotom.

    Warunki zwycięstwa:

    Gra zakończy się po 12 turach i więcej niż prawdopodobne że na mapie pozostanie więcej niż jeden gracz.
    Głównym celem graczy będzie zdobywanie punktów wpływu. Każdy sektor nawet morski będzie miał określoną ilość punktów wpływu. Wyspy będą generowały ich najwięcej, jednak każdy sektor morski będzie ich w małym stopniu również dostarczał. Sektor morski uznaje się za opanowany przez nację która na nim stacjonuje ( ale musi mieć wyłączność- 2 floty zachowując neutralność nie zdobędą żadnego wpływu) . Wartość danych sektorów przedstawia specjalna mapa zamieszczona w temacie "mapy".
    Każdy będzie miał "licznik " zdobytych punktów wpływu w swoim arkuszu.
    Gracz, który utraci wszystkie statki, posiadłości automatycznie traci wszystkie zdobyte punkty i odpada z rywalizacji. Po zakończeniu ostatniej tury na punkty wpływu przeliczone są jeszcze posiadane armie. Wartość 1000 = 1 punktowi wpływu

    W grze będzie jeszcze funkcjonował system prestiżu. Tocząc zwycięskie bitwy lub zmuszając wroga do odwrotu gracze zdobywać będą prestiż, który przekładać się będzie poza sławą najbitniejszego gracza na walory ekonomiczne przy kontroli miejsc handlowych. Gracze z 3 pierwszych miejsc w tym rankingu będą mieć modyfikator zwiększający dochód z kontroli nad szlakami handlowymi ,portami. ( dochód 1500; 1000;500 )
    Punkty prestiżu-
    Przepędzenie 1 statku wroga - 1 punkt prestiżu
    Pokonanie go w bitwie i przepędzenie- 3 punkty prestiżu
    Zatopienie lub opanowanie- 5 punktów prestiżu

    Jeżeli zobaczycie mapę na której będziecie grać możecie pomyśleć, że istotne będą tylko sektory z wyspami a cała masa sektorów morskich na zachodzie może nie mieć znaczenia. Dla zbilansowania wartości na mapie na krańcach mapy na zachodzie będą specjalne sektory morskie generujące dużą ilość punktów wpływu oraz będące ważnymi szlakami handlowymi z Ameryką kontynentalną, będą generować duże wpływy do skarbca. Warto będzie pokusić się o kontrolę nad nimi.


    Pogoda:

    - w grze będzie można trafić na bardzo różne warunki atmosferyczne. Pogoda i wiatr będzie przeze mnie losowany dla każdej fazy ruchu. Będę to robił na nagraniu omawiającym daną fazę ruchu.

    Mapy do bitew:

    Morska : Karaiby

    Lądowe: ( jeszcze do ustalenia, czekam na sugestie. Na pewno będą te z dżunglami)

    Ograniczenia bitew na multi:

    W grze nie ma wyboru własnego budżetu, dlatego w kampanii w bitwie obowiązywać mogą floty maksymalnie do budżetu 24000 ( 10 statków) i armie lądowe z budżetem maksymalnym 14000 ( 20 jednostek) . Jeżeli jakieś jednostki wasze zdobędą doświadczenie a i zajdzie taka sytuacja że przy następnej bitwie nie da się odwzorować tej floty ( przekroczy wartość 24000) będziecie musieli wydzielić jakiś statek do nowej floty
    proszę nadawać statkom " nazwy własne" . Ułatwi mi to nawigowanie waszymi siłami na mapie. Także proszę nazywać dowódców flot oraz armii

    Admirałowie:

    - Każdy gracz będzie miał 3 specjalnych admirałów których przypisze do konkretnych statków
    - Admirał desantowy, Jest to dowódca który eskortuje "niewidzialną " flotylle transportowców z armią desantową ( lądową).
    Tylko z admirałem desantowym możliwy jest atak na wyspę. Jeżeli utracimy admirała oraz wszystkie statki wojenne pod jego komendą w sektorze armia desantowa na transportowcach ponosi 50% strat i wycofuje się do najbliższego statku na mapie, a kapitan tego statku dostaje rangę admirała desantowego. Jeżeli podczas bitwy nie utracimy wszystkich statków to armia lądowa nie ponosi strat a nowym admirałem pozostaje jeden z ocalałych wycofujących się po przegranej statków
    - Admirał zwiadowca. Dowódca ten odkrywa z mgły wojny nie tylko graniczące sektory ale dodatkowe sektory w głąb( 2 sektory). Utracony już nie powraca
    - Admirał pościgowy. Wszystkie statki pod jego komendą ( czyli max 10) ma dodatkową 5 fazę ruchu. Utracony już nie powraca.


    Wszystkie wyspy nie należące na starcie do graczy są lojalne koronie hiszpańskiej i obsadzone garnizonami hiszpańskimi, ich portów również strzegą hiszpańskie statki. Siły te nie prowadza aktywnej polityki. Są pod kontrolą MG i jedynie będą się bronić przed agresją. Sterować tymi siłami MG lub w jego zastępstwie wyznaczony gracz ( najlepiej spoza kampanii)
    Gracze mogą podjąć interakcje z siłami hiszpańskimi:
    -wpływając do sektora z wyspą podjąć się pokojowej wymiany handlowej czerpiąc niewielki zysk
    - wpływając do sektora z wyspą podjąć się próby opanowania portu co wiąże się z pokonaniem floty hiszpańskiej
    - wpływając do sektora z wyspą podjąć się próby opanowania wyspy, co wiąże się z pokonaniem floty oraz później garnizonu lądowego wyspy. w tym wypadku atak musi podjąć admirał desantowy wraz towarzyszącą mu armią lądową
    - jeżeli dwóch różnych graczy wpłynie do sektora z lojalistami hiszpańskimi, muszą w pierwszej kolejności wyjaśnić interakcje między sobą
    - jeżeli podejmiecie próbę opanowania hiszpańskiej posiadłości nie oznacza że będziecie już w permanentnym stanie wojny z lojalistami hiszpańskimi. Kolejne wyspy będą starały się zachować neutralnie
    - Jeżeli pokonacie garnizon hiszpański a jest to wyspa położona na więcej niż jednym sektorze to jeżeli pozostaną niedobitki hiszpańskie to wycofają się one do najbliższego sektora
    - Jeżeli pokonacie flotę hiszpańską a jej pozostaną statki to wycofają się one do najbliższego portu hiszpańskich lojalistów
    - Można podejmować wspólne próby ataków na posiadłości hiszpańskie, gracze jednak ustalają między sobą kto przejmuje posiadłość. Jeżeli są jakieś łupy wojenne ( statki, łupy z bitwy lądowej) gracze ustalają podział między sobą.
    - Każdy przejęty statek należy najpierw wyremontować w najbliższym kontrolowanym lub przyjaznym porcie, dopiero wówczas nabiera on wartość bojową.



    Jeżeli floty napotykają się na lini łączącej dwa sektory morskiej ( na granicy) a w tym samym czasie do ich sektorów wpłynie flota wroga to znaczy że flota nie ma gdzie się wycofać i musi albo liczyć na neutralność floty na granicy, albo zwyciężyć ich w walce.

    jeżeli 3 różnych graczy wpływa w tym samym czasie do tego samego sektora i wszyscy chcą przejąć nad tym sektorem kontrolę i wybierają postawę agresywną to należy ustalić kolejność bitew. Nie da się przecież zagrać bitwy gdzie wszystkie 3 floty są sobie wrogie. W tym przypadku ustala się flotę uprzywilejowaną czyli taką która czeka na wynik starcia 2 pozostałych. W pierwszej kolejności jest to flota która kontrolowała w turze wcześniejszej ten sektor, jeżeli żadna strona go nie kontrolowała to uprzywilejowany jest gracz z największym zdobytym prestiżem, jeżeli i tutaj nie ma rozwiązania zwyczajnie dochodzi do losowania.
    Pamiętać należy, że w wyniku tego ustalenia 2 floty które muszą walczyć ze sobą mogą zmienić zdanie i zawiązać chwilowy sojusz kierując się na flotę gracza uprzywilejowanego zmuszając go do nierównej walki lub odwrotu. Po tym mogą znowu stanąć naprzeciw siebie lub zmienić zdanie i pozostać neutralnym. Każde takie spotkanie będzie okazją do zręcznego manewrowania dyplomacją przeciwko silniejszemu przeciwnikowi.
    Oczywiście dyplomacja może zadziałać już przy samym spotkaniu i nie trzeba będzie ustalać floty uprzywilejowanej jeżeli gracze ustalą chwilowy alians między sobą szybciej.


    - przejęcia statków podczas bitew.
    Kiedy dojdzie do udanego abordażu gracz, albo statek wroga podda go ( chyba również może zajść taka sytuacja) -Gracz który zwyciężył może dołączyć wówczas taki statek pod swoja banderę. Może to zrobić bez problemów jeżeli sam w swoim rosterze posiada odpowiednik. Wówczas musi zapłacić połowę ceny statków ( wymagany remont i uzupełnienie załogi). Jeżeli nie ma go w rosterze, może nadal po zapłaceniu i wyremontowaniu dołączyć go do swojego posiadania. Będzie odpowiednia tabela z jednostkami spoza rostera. Problemem będzie jedynie kto nim będzie sterował podczas bitew. Jeżeli będzie pływał sam to kłopotu nie będzie. Jeżeli jednak będzie towarzyszył innym statkom, kontrolę nad nim podczas bitwy może przejąć SI albo zwyczajnie jakiś kolega ( w tym przypadku zorganizowanie takiej osoby leży w obowiązku gracza. jeżeli nie będzie w stanie szybko takiej pomocy sobie zorganizować nie może przeciągać terminu rozegrania bitwy i sterowanie takiej jednostki przypadnie SI. Może po prostu jej nie wystawić do bitwy, zostawiając ją w rezerwie).
    Wszystkie uszkodzone jednostki ( również z własnego rostera) muszą udać się na naprawę do najbliższego portu. Nie musi być to port właściciela. Może to być hiszpański port lojalny koronie, albo każdy inny gracz , który użyczy swojego portu. W porcie można również zamiast naprawiać statek, sprzedać go. Otrzymuje się wówczas połowę jego ceny. Dotyczy to również przejętych uszkodzonych statków wroga.

    Pokonując artylerię lądową w bitwie, otrzymuje się 1/2 jej ceny do skarbca, pokonując jednostki lądowe otrzymuje się 1/4 jej ceny
    Ostatnio edytowane przez Zachar ; 29-07-2020 o 02:04

  2. #2
    mózgozdrapka Awatar Zachar
    Dołączył
    Aug 2009
    Postów
    2 379
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    117
    Otrzymał 362 podziękowań w 194 postach
    Bitwy- straty:

    Armie lądowe.
    Na tą chwilę nie jestem za żadnymi ograniczeniami w doborze składu armi. Nie będzie ich tak wiele. Ataki będą mogły odbywać się z morza tylko z pomocą odpowiedniego admirała.
    Straty i kasowanie jednostek po bitwie będą się odbywać na policzeniu wartości straconych jednostek. Dzięki statystykom dla poszczególnych oddziałów będę obliczał wartość pieniężną jaką straciła dana jednostka podczas bitwy. Następnie podsumuje się wartości wszystkich strat. Wyjdzie suma wartości jednostek z najcięższymi stratami które usunie się ze składu.
    Przykład:
    strata milicji 60 jednostek przy liczebności 120 i koszcie werbunku 380 wynosi 190 "funtów"
    strata elitarnej jednostki 40 przy liczebności 120 i koszcie 1200 wynosi 400 funtów
    strata 9 ludzi z 18 artlerii przy koszcie 1000 wynosi 500 funtów
    z tych start wyjdzie 1090 do wykasowania
    Gracz musi usunąć ze swojej armi w pierwszej kolejności jednostki które poniosły najcięższe straty. w tym wypadku utracona zostaje artyleria . Pozostaje 90 do usunięcia. Jeżeli pozostał kwota do usunięcia nie przełoży już się na żadną jednostkę. wtedy brakujące 90 będzie wykasowane ze skarbca gracza. Jeżeli straty są tak małe że nie da się usunąć akurat drogiej jednostki , która poniosła straty usunięta zostanie inna tańsza jednostka z wysokimi stratami.
    Podobny system obowiązywał kiedyś w kampanii Rome 1. jest on do ogarnięcia. Ale nie martwcie się. Obliczać straty będę ja. Wystarczy kilka odpowiednich formuł.
    Obowiązkiem gracza będzie podesłanie mi screna z końcowych statystyk po bitwie, ewentualnie replay. Screny jednak będą dla mnie dużo szybsze.


    Floty:

    Zakazane są wszystkie statki parowe, w powszechnym użyciu były one znacznie później

    Zatopione statki, spalone oczywiście przepadają.
    Straty ludziach jeżeli są niewielkie domyślnie uzupełniane są automatycznie. Podobnie z uszkodzeniami kadłuba, które można naprawiać w samej w grze.
    jeżeli jednak statek straci ponad 50% stanu załogi musi udać się do najbliższego kontrolowanego portu, gdzie stan automatycznie będzie uzupełniony
    Statki które poddały się podczas bitwy zostają uznane za przejęte. Są łupem wojennym i można je sprzedać lub wyremontować w najbliższym kontrolowanym lub zaprzyjaźnionym porcie - cena - 1/2 jednostki
    Jeżeli jednak statki poddały się ale są po stronie zwycięskiej wtedy uznaje się , że wymagają remontu ( trzeba to zrobić w najbliższym kontrolowanym porcie lub zaprzyjaźnionym)- koszt 1/4 ceny jednostki

    Stan skarbca na starcie
    to 72 000 funtów przeznaczone na flotę: wystarczy to do obsadzenia 3 admirałów po 10 statków ( limit 24 000 na flotę z 10 slotami)
    Gracz może zorganizować więcej niż 3 armady. Na przykład 6 x po 12 000; 12 x po 6000, jest tu pełna dowolność formowania i wybierania statków. Najważniejsze że specjalni admirałowie mogą dowodzić max 10 statkami
    na armie desantową przeznaczone jest 24 000 funty
    Pozwoli to na uformowanie 2 armii po 20 jednostek ( max na jedną armię można przeznaczyć 14 000 funtów w grze). Admirał desantowy może "eskortować" więcej niż jedną armię lądową.

    Przy tworzeniu armii ( 20 slotów) będzie obowiązywał limit dla jednostek:
    -maksymalnie 5 jednostek do walki wręcz ( z mieczami)
    -maksymalnie 5 jednostek lekkiej piechoty

    dostępne mapy
    włoskie pastwisko,
    ujście amazonki,
    Prowincja Salamanka,
    podmokła dżungla,
    Dolina Aosty,
    galicyjskie rzeki



    Można natomiast kolejne takie jednostki przydzielić do nowej armii lądowej. Jeżeli mamy w sektorze 2 armie i naprzeciw staje wroga armia lądowa, możemy użyć tej drugiej armii w bitwie oddając ją pod kontrolę SI. Możemy zostawić ją w rezerwie i rozegrać kolejną bitwę jeżeli pierwsza poniesie porażkę. Nie daje tej drugiej armii pod kontrolę innego gracza, ponieważ korzystając z doświadczenia w innej kampanii wiem , że gracze wstrzymują rozegranie bitwy szukając gracza do sterowania tej armii. Często przedłużało to rozegranie tury a poszukiwania do skutku blokowały płynność.
    Jeżeli pozwalają na to limity ustalone dla lekkiej piechoty i piechoty walki wręcz, można łączyć armie lądowe w jedną.
    Przykładowo w jednej armii pozostało nam po bitwach np 5 piechoty liniowej i 5 jazdy
    w drugiej 5 lekkiej piechoty i 3 do walki w zwarciu. Można takie armie połączyć w jedną przed bitwą i sterować wszystkimi
    Przykładowo w pierwszej pozostało 10 piechoty liniowej , 3 lekkiej piechoty , 3 konnicy, 2 artylerii
    a w drugiej 5 oddziałów lekkiej piechoty. Do bitwy pod swoją kontrolę można dołączyć 2 lekkie piechoty a pozostałe 3 oddać pod kontrole SI

    Dodatkowo zakazane jest podczas bitew lądowych:
    Zakaz bronienia się w rogu mapy
    Zakaz opierania swojej obrony na czerwonej linii- minimum 150 jednostek zasięgu odstępu
    Ostatnio edytowane przez Zachar ; 31-07-2020 o 15:40

  3. #3
    mózgozdrapka Awatar Zachar
    Dołączył
    Aug 2009
    Postów
    2 379
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    117
    Otrzymał 362 podziękowań w 194 postach
    Ruch na mapie:

    Tura podzielona jest na 4 fazy ruchu
    Jeżeli tura jest jednym miesiącem , to założymy że jedna faza to tydzień , ( 5 faza u specjalnych generałów to końcówka miesiąca)
    Ważnym narzędziem będzie rozplanowywanie ruchów. Będziecie mieć mapę i na niej będziecie wydawać komendy ruchu rysując strzałki. Każda strzałka będzie miała swój kolor odpowiadający fazie ruchu
    1 faza ruchu- zielona
    2 faza ruchu- niebieska
    3 faza ruchu żółta
    4 faza ruchu - czerwona
    5 faza ( specjalna) czarna

    Chodzi o to w tym wszystkim by mieć wpływ w jakiej porze miesiąca decydujemy się na akcje. Możecie np przeczekać pierwszą fazę na miejscu i zacząć ruch od 2 fazy rysując kolejno niebieską, żółtą i czerwoną. Możecie płynąć w 1 fazie, 2 fazy przeczekać i popłynąć w 4 fazie ...itd..
    Ułatwi wam to na pewno koordynowanie ruchów flot, łączenie ich, spotykanie się z sojusznikami i wspólne walki.
    Jeżeli macie flotę 10 statków i chcecie ją rozdzielić po połowie nadając każdemu oddziałowi inne rozkazy to rysujecie po 2 strzałki, ale w opisie kiedy będziecie odsyłać mapę , musicie w mailu opisać do jakich oddziałów jaki ruch. Możecie też gryzmoląc na mapie, ale mogę wtedy nie zrozumieć komend.

    Armie lądowe też mają 4 fazy ruchu. Jeżeli jednak płyną z flotą eskortową to fazy są liczone razem z nią. Do szturmu na wyspę potrzebna jest wolna faza ruchu dla armi lądowej. Nie wystarczy dopłynąć do sektora z wyspą. ( to da nam ewentualnie przejęcie kontroli nad jego portem)

  4. #4
    mózgozdrapka Awatar Zachar
    Dołączył
    Aug 2009
    Postów
    2 379
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    117
    Otrzymał 362 podziękowań w 194 postach
    Parę uściśleń i wyjaśnień po waszych pytaniach:

    Koszty budowy
    *fort na wyspie macierzystej koszt 3000 - fort jako jedyny budynek zostaje zbudowany w tej samej turze, może to zaskoczyć przeciwnika ponieważ nie będzie miał on ani grafiki na mapie indywidualnej ani też informacji w danych zwiadowczych w bieżące turze
    *kolejne forty kosztują 6000 funtów
    *stocznia kosztuje 1000 funtów, będzie ona gotowa w następnym arkuszu , od momentu kiedy będzie wybudowana będzie można rekrutować nowe statki
    - statki, które rekrutujecie będą gotowe do użycia w kolejnej turze ( czyli jeżeli macie stocznie w 2 turze, rekrutujecie- to nowe statki pojawią się w arkuszu w 3 turze i będą gotowe do użycia). Nie ma żadnego limitu co do zdolności rekrutacyjnych. Ogranicza was sam budżet. Który nie pozwala na wielkie szaleństwo w tym zakresie
    * punkt werbunkowy kosztuje 1000 funtów, i podobnie jak stocznie zostaje ukończony w kolejnej turze. Zasady rekrutacji są podobne jak przy statkach.
    należy jednak pamiętać że formując nową armie , trafia ona jako uzupełnienie istniejącej armii albo jest ona zaczątkiem nowej armii . W każdej armii należny pilnować zasady max 5 jednostek do walki w zwarciu i max 5 jednostek lekkiej piechoty
    * Plantacja cukru kosztuje 300 funtów, zostaje ukończona w kolejnej turze i daje dochód 100 funtów na każdą kolejną turę
    *Fabryka Rumu kosztuje 500 funtów, zostaje ukończona w kolejnej turze i daje dochód 200 funtów na każdą kolejną turę

    *Kontrola terytorium to mniej więcej zbieranie podatków, nie potrzeba tu żadnego budynku do tego- dochód z kontroli lądowej to 500 funtów
    *Handel- to kontrola nad portem, czyli sytuacja gdzie żadne statki innego państwa nie stoją w naszym sektorze morskim z wyspą i nie blokuje nam tego sektoru, dochód z handlu to 300 funtów
    *handel z innym graczem- sytuacja gdzie w naszym sektorze z wyspą stoi flota i gracze umawiają się an handel, obie strony zarabiają po 150 funtów, kwota może być powielona dla właściciela wyspy jeżeli wpłyną statki innego gracza skłonnego do handlu.

    Handel w specjalnym sektorze z surowcem daje 2000 funtów od surowca.
    Jeżeli 2 statki umawiają się na neutralność w sektorze z surowcem mogą korzystać wspólnie z dochodu ale jest on podzielony między nich po 1000 funtów

    Dochody z wysp i handlu surowcami są generowane na kolejną turę

    Dochody które wpływają jeszcze na bieżącą turę i mogą zwiększyć skarbiec to:

    -Łupy wojenne z wygranej bitwy lądowej- wpisywane przez MG do przygotowanego arkusza. 1/4 wartości pokonanych jednostek ( piechoty i jazd) i 1/2 wartości artylerii
    -sprzedaż zdobytego statku zgłaszane przez gracza, wpisywane przez MG do przygotowywanego arkusza . 1/2 wartości statku
    - Okup- zgłaszane przez graczy których to dotyczy, wpisywane przez MG przygotowanego arkusza
    - dochód z tytułu miejsca w rankingu prestiżu ( 1500 I miejsce, 1000 II miejsce, III 500 miejsce ) wpisywane przez MG do przygotowanego arkusza


    Koszty działają zawsze na skarbiec bieżącej tury:

    -koszt rekrutacji
    -koszt budowli
    - koszt okupu - zgaszane przez gracza, wpisane przez MG na wcześniej przygotowanym arkuszu
    -koszt naprawy-zgaszane przez gracza, wpisane przez MG na wcześniej przygotowanym arkuszu

    Okup i naprawę zgłaszacie MG przed przygotowaniem arkuszy na kolejną turę

    W sytuacji gdzie ktoś wpływa do waszego sektora z wyspą a w sektorze nie ma waszych statków może on przejąć kontrolę nad portem a zarazem handlem. Wy tracicie 300 funtów a on zyskuje. Wam zostają dochody z kontroli ( podatków, plantacji i fabryki)

  5. #5
    mózgozdrapka Awatar Zachar
    Dołączył
    Aug 2009
    Postów
    2 379
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    117
    Otrzymał 362 podziękowań w 194 postach
    Dalszy ciąg uściśleń

    - Jeżeli dwie floty pozostają względem siebie neutralne w sektorze morskim, żaden gracz nie zdobywa punktu wpływu z tego sektora
    - Jeżeli gracze zakomunikują mi w mailu, na jakimkolwiek komunikatorze, czy nawet napiszą na mapce graficzne, że w danej turze i w jakiej fazie pozostają względem siebie neutralne wtedy nie będzie ujawniona interakcja między nimi. Znaczy to , że jeżeli płyną razem w tych sektorach sami ( nie ma innych graczy) wtedy MG analizując Fazę nie poda interakcji do publicznej wiadomości-Nie zapyta o decyzję, co do interakcji, bo ją będzie po prostu znał) to jedyny sposób by w ukryciu przed innymi graczami popłynąć w jakimś sektorze. Wystarczy jednak, że wpłyną na jakiś zwiadowczy Bryg innego gracza a ich neutralna relacja będzie podana w pierwszej kolejności i wyjaśnienie interakcji będą dotyczyły Bryg vs statki dwóch graczy ( choć neutralność nie oznacza że muszą walczyć wspólnie) każdy z graczy ustala relacje w danym sektorze między Brygiem indywidualnie .

    - w analizie pierwszej fazy ruchu w filmiku którym wam prześle będzie losowanie pogody na każdą z 5 faz ruchu. Będzie to odbywało się przez rzut wirtualną kostką.
    - arkusze nie będą w żaden sposób blokowane , więc nie bawcie się z nimi za bardzo by nie zepsuć formuł, Nie grozi to jakimiś komplikacjami dla kolejnych arkuszy, ponieważ każdy nowy arkusz przygotowuje z tego co wam wysłałem a nie z odesłanego przez was. Przepisuje wasze komendy.
    Jednak taka zabawa z arkuszem może spowodować , że będę więcej czasu tracił kontrolując czy nie ma jakiś machlojek

    Bitwy-
    Każdy gracz ( wygrany i przegrany) musi wykonać 2 zrzuty ekranu
    1. przed bitwą gdzie dokonał wyboru jednostek- weryfikuje to czy nie dodał sobie extra doświadczenia, zarazem potrzebne jest to mi do porównania ze zrzutem ze stratami ( są tam wyłącznie grafiki statków, bez opisu typu jednostki)
    2. po bitwie z ukazanymi dokładnymi statystykami strat ( czasem potrzeba przewinąć w dół- wiec potrzebne są 2 zrzuty tutaj)

    Potrzebne jest do obliczenia dokładnych strat po bitwie

    Wygrany gracz dodatkowo przesyła MG replay z bitwy.

    Jest to bezwzględny obowiązek- bez tego nie będę w stanie zweryfikować żadnej bitwy

    - Będzie na pewno występował problem z ustaleniem między graczami, który statek zatonął, który się poddał itd.
    W statystykach są podane statki stracone. dotyczą one tych które zatonęły i tych które się poddały- u przegranego)
    - w bitwie statek który wywiesi białą flagę, zatrzymuje się w miejscu i ma opis poddał się jest traktowany jako przejęty przez drugą stronę - jeżeli jest po stronie przegranych- jeżeli jest po stronie wygranych- wymaga naprawy
    - Ale bardzo często występuje sytuacja , że statek się poddał ale płonie lub tonie. Jest biała flaga i opis o poddaniu. Ale takie statki są traktowane przeze mnie jako stracone a nie zdobyte.
    - w przypadku większych sporów między graczami sam będę weryfikował przez replay które statki uległy przejęciu, zniszczeniu
    Liczę, że w większości przypadków sami dojdziecie do kompromisu

  6. #6
    mózgozdrapka Awatar Zachar
    Dołączył
    Aug 2009
    Postów
    2 379
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    117
    Otrzymał 362 podziękowań w 194 postach
    Możliwe mapy fortów do wybrania:

    -Pruski fort murowany
    -osmański fort artyleryjski
    - Conde sur 'Escaut


    - ważna informacja: po bitwie jeżeli gracz zwycięski dozna strat będzie mógł przerwać ruch, oceni straty i może zdeydować się zatrzymać i nie korzystać z kolejnych faz ruchu.
    Ostatnio edytowane przez Zachar ; 05-08-2020 o 11:41

  7. #7
    mózgozdrapka Awatar Zachar
    Dołączył
    Aug 2009
    Postów
    2 379
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    117
    Otrzymał 362 podziękowań w 194 postach
    zasady losowania warunków pogodowych

    losowanie dla każdej fazy

    do warunków atmosferycznych użyta kostka 12 ścienna

    Sucho 6
    deszcz 4
    Ulewa 2


    1-Ulewa
    2-deszcz
    3-deszcz
    4-sucho
    5-sucho
    6-sucho
    7-sucho
    8-sucho
    9-sucho
    10-deszcz
    11.deszcz
    12.Ulewa


    do wiatru użyta kostka 20 ścienna


    wiatr


    spokojny wiat północny - 4
    spokojny wiatr zachodni -4
    Słaby wiatr północny - 2
    słaby wiat zachodni -2
    średni wiatr zachodni -2
    Sredni wiatr północny -2
    silny wiatr zachodni -1
    silnyw iatr północny -1
    sztorm zachodni -1
    Huragan północny- 1


    1.Huragan północny
    2. Silny wiatr północny
    3-średni wiatr północny
    4.średni wiatr połnocny
    5.słaby wiatr północny
    6.słaby wiatr północny
    7.spokojny wiatr północny
    8.spokojny wiatr północny
    9. spokojny wiatr północny
    10.spokojny wiatr północny
    11.spokojny wiatr zachodni
    12.spokojny wiatr zachodni
    13.spokojny wiatr zachodni
    14.spokojny wiatr zachodni
    15.słaby wiatr zachodni
    16.słaby wiatr zachodni
    17.średni wiatr zachodni
    18.średni wiatr zachodni
    19.silny wiatr zachodni
    20. Sztorm zachodni
    Ostatnio edytowane przez Zachar ; 09-08-2020 o 15:38

  8. #8
    mózgozdrapka Awatar Zachar
    Dołączył
    Aug 2009
    Postów
    2 379
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    117
    Otrzymał 362 podziękowań w 194 postach
    Punkty wpływu- warunki zwycięstwa

    Zwycięży ten gracz który na koniec 12 tury będzie miał najwięcej punktów wpływu.
    Punkty zdobywane co turę , kumulują się i są widoczne w waszym arkuszu w okienku : "Zdobyte punkty wpływu"
    Na koniec dodatkowo podliczona zostaje wartość flot i armii i przeliczona na punkty wpływu. 2000 Funtów=1 punkt wpływu, Punkty te dodane będą do uzbieranych dając ostateczny wynik


    Jeszcze uregulowanie zdobycia punktów na sektorach z wyspami.
    Wcześniej pisałem że jak dwie floty zostają neutralne to żadna nie zdobywa punktu wpływu. Jednak w naszym sektorze gdzie mamy wyspę i port i ktoś przyjaźnie z nami handluje,to nie zabiera nam punktów wpływu z wyspy i portu. Inaczej zanikł by sens handlowania między graczami

  9. #9
    mózgozdrapka Awatar Zachar
    Dołączył
    Aug 2009
    Postów
    2 379
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    117
    Otrzymał 362 podziękowań w 194 postach
    mapy obronne sektorów lądowych Hiszpanii

    włoskie pastwisko 1
    ujście amazonki -2
    Prowincja Salamanka - 3
    podmokła dżungla -4
    Dolina Aosty - 5
    galicyjskie rzeki - 6

    19L- Dolina Aosty
    20L-fort ,
    osmański fort artyleryjski
    21L-Ujście Amazonki
    35L- Podmokłą dżungla
    36L- Ujście Amazonki
    52L-Fort,
    Conde sur 'Escaut
    68L-Włoskie pastwisko
    69L-Prowincja Salamanka
    85L-Podmokła dżungla
    118L-Dolina Aosty
    134L-Włoskie pastwisko
    168L-Włoskie pastwisko
    186L-Podmokła dżungla
    187L-Dolina Aosty
    204L-Galicyjskie rzeki
    235L-Galicyjskie rzeki
    238L-Włoskie pastwisko
    254L-Dolina Aosty
    271L-Prowincja Salamanka
    257L-Galicyjskie rzeki
    274L- Fort,
    Pruski fort murowany
    258L-Galicyjskie rzeki
    275L-Ujście Amazonki
    262L-Prowincja Salamanka
    263L-Ujście Amazonki

    mapy w waszych prowincjach sami wybieracie dowolnie




Uprawnienia umieszczania postów

  • Nie możesz zakładać nowych tematów
  • Nie możesz pisać wiadomości
  • Nie możesz dodawać załączników
  • Możesz edytować swoje posty
  •