Pokaż wyniki od 1 do 8 z 8

Wątek: Grzmot Peruna

  1. #1
    Podkomorzy
    Dołączył
    Aug 2012
    Postów
    1 495
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    52
    Otrzymał 186 podziękowań w 119 postach
    Popełniłem moda, który jest jest zestawem różnych usprawnień i poprawek błędów. Działa on jedynie (bez tego gra się zawiesi) z zestawem poprawek "Athanasios' Attila Ultimate Fixes" i dokłada do niego moje usprawnienia, poprawki i drobne zmiany:

    - całkowicie przeorganizowane garnizony startowe, które w wersji podstawowej były często kiepsko zaplanowane. Co istotne – jest to jedyny mod na steam, w którym zmiany w garnizonach są zaimplementowane w plik startpos.esf, dzięki czemu już od pierwszej tury mamy właściwe garnizony, a nie odbudowujące się przez kilka tur, jak ma to miejsce w innych modyfikacjach dotyczących garnizonów!;

    - zmiany w rekrutacji: m. in. obecnie każda frakcja, w każdej odmiennie kulturowej osadzie może zrekrutować podstawową jednostkę włóczników, a nie tylko w niektórych, nie wiadomo jakich okolicznościach,
    Szlachcice obwieszeni biżuterią (lub z mojego tłumaczenia Alemańscy dostojnicy) są możliwi do zrekrutowania w poziom wyższym budynku,
    Armeńscy procarze byli dostępni dla Sasanidów (jako ulepszenie perskich miotaczy, dopiero w dalekiej fazie gry) oraz dla Lachmidów (jako osobna jednostka). Z powodu tego, że tak działają pliki w grze (niedopatrzenie) tę jednostkę poziomu 2 (tier 2) Lachmidzi mogli rekrutować już od pierwszej tury. Aby to ominąć pozostało zrobić tak, że Sasanidzi i wszystkie frakcje pustynne mają ich jako ulepszenie zwykłych procarzy,
    Kurdyjscy łucznicy byli kolejną ewolucją perskich łuczników u Sasanidów oraz osobną jednostką dla Lachmidów (sytuacja analogiczna do armeńskich procarzy). Tym samym Sasanidzi mieli 4 rodzaje łuczników, wszyscy o tej samej sile rażenia, a Lachmidzi mieli ich dostępnych od początku gry. Aby usunąć to kolejne niedopatrzenie usunąłem ten oddział Sasanidom i obecnie posiadają ich jedynie Lachmidzi,
    Nubijscy łucznicy to teraz nie osobna jednostka, a ulepszenie pustynnych łuczników,
    Aszum (łucznicy Himjarytów) mimo że są lepsi od zwykłych pustynnych łuczników mogli być rekrutowani wcześniej od nich. Obecnie jest odwrotnie,
    dodałem Wschodnim Rzymianom foederati spears, ale jedynie do garnizonów w osadach o odmiennej kulturze. Rekrutować też mogą ich jedynie w osadach o odmiennej kulturze. Zachodni rzymianie z kolei też mają ich w garnizonach o odmiennej kulturze, ale mogą nadal ich normalnie rekrutować w swoich budynkach wojskowych, jak dotychczas. W osadach własnych oba cesarstwa nadal mają standardowych włóczników.

    - usprawniona kamera w bitwach i na mapie (analogicznie do Olympian camera battle i Olympian camera campaign);

    - zmiany podczas podboju osad przez AI – m. in. znacznie częstsze podejmowanie decyzji o zasiedlaniu wyludnionych regionów przez AI, przez co połowa mapy po kilkunastu latach nie wygląda jak bezludny świat. Szczególnie wschodnia część Europy czy północne tereny Azji potrafiły pozostawać niezasiedlone, a armie AI wolały przemaszerować przez puste regiony i zaatakować region obcej frakcji, niż zasiedlić opustoszałe regiony. Dodatkowo postanowiłem, ze spalić ziemię mogą tylko frakcje nomadów;

    - zmniejszony friendly fire;

    - usprawniona kwestia zmian klimatu. Obecnie żyzność spada 3, a nie 4 razy w ciągu całej rozgrywki. Ponadto śnieg wiosną zalega na mniejszym obszarze w dwóch ostatnich rozdziałach. Wcześniej w znacznej części mapy przez 3 pory roku zalegał śnieg, przez co granie było irytujące;

    - AI komponuje lepsze armie, a nie składające się często z tych samych jednostek. Wcześniej często 90% armii potrafili stanowić włócznicy. Obecnie armie AI są znacznie lepiej zbalansowane - jest więcej szermierzy, strzelców i jazdy, kosztem włóczników. Aczkolwiek pamiętać należy, że rekrutacja nadal zależy od wybudowanych przez AI budynków!;

    - cecha frakcji Cesarstwa Zachodniorzymskiego o obniżce kosztów utrzymania za każdą jednostkę nierzymską w armii nie działała. Nie da się jej zaimplementować tak jak to zaplanowali twórcy gry. Zmieniłem więc tak, aby każda jednostka nierzymska miała 20% zniżkę na koszty utrzymania;

    - Antowie mieli najgorsze cechy frakcyjne - kara do walki na otwartych terenach i bonus do walki w lesie i na rzece. Usunąłem karę, zostawiłem tylko bonus;

    - ilość gwiazdek generała ma obecnie wpływ na morale, atak (nie obrażenia!) oraz obronę pobliskich, sojuszniczych jednostek;

    - wraz ze wzrostem doświadczenia poprawia się też celność jednostek strzeleckich;

    - drobne poprawki błędów w misjach (celach rozdziałów) oraz małe zmiany u Słowian (były koszmarne błędy w pliku i przy okazji zmieniłem kolejność kilku misji);

    - drobne zmiany w warunkach zwycięstwa u Sasanidów (zmniejszona wymagana ilość posiadania państw podległych);

    - lista z warunkami zwycięstwa jest teraz w każdej frakcji ułożona wg stałej i jednakowej dla wszystkich kolejności. Dzięki temu jest czytelniejsza i łatwiej można porównać ile więcej musimy dokonać względem zwycięstwa kulturowego, militarnego czy boskiego triumfu;

    - drobne zmiany w budynkach (lepsze zróżnicowanie obu ścieżek rozwoju budynków powiązanych ze złożem złota, pałac III poziomu w kulturze wschodniej konsumuje 40 nie 60 żywności,). Dodatkowo na nowo ułożone budynki w przeglądarce budynków;

    - spowolniony rozwój imperium. Wcześniej duże znaczenie miał rozwój technologii, przez co mając małą frakcję mogliśmy łatwo dojść do dużego imperium. Teraz wielkość imperium znacznie bardziej jest powiązana z wielkością frakcji;

    - poprawione rodzaje dwóch najlepszych oddziałów włóczników Kaledońskich z piechoty na włóczników;

    - dowódca Słowian (topornik) posiadał umiejętność mur włóczni, zdolność przeznaczoną dla włóczników. Zamieniono na ścianę tarcz;

    - usunięta irytująca kwestia (błąd?) powodująca, że nieodpowiednie przyznawanie urzędów powodowało spadek lojalności u innych arystokratów;

    - drobne korekty w kosztach rekrutacji toporników Słowian, tak by lepsi byli nieco drożsi, a tym samym byli lepiej uporządkowani w menu bitew (wcześniej połowa z nich kosztowała tyle samo, przez co byli odwrotnie uszeregowani);

    - Lansjerzy z oazy (jednostka Garamantów) to teraz jednostka tier 2, a nie tier 1;

    - usunąłem całkowicie świszczące pociski z gry;

    - lepsza kolejność ułożenia religii na liście;

    - naprawiony błąd w drzewie technologii cywilnej u Garamantów;

    - kilka drobnych poprawek w ulepszeniach jednostek;

    - rozszerzyłem statystyki widoczne dla poszczególnych jednostek (były dostępne w grze, lecz ukryte). Teraz np. strzelcy mają dodatkowo podaną szybkostrzelność czy zasięg ostrzału, włócznicy bonus do walki z jazdą, a piechota bonusy do walki z jazdą i piechotą. Wcześniej u niektórych jednostek nie było wiadomo czemu są dużo droższe od innych, a powodem jest bonus do walki np. z jazdą (przykładowo konni rzeźnicy u Słowian). UWAGA: nie zmieniałem statystyk jednostek, a jedynie uwidoczniłem posiadane przez nie statystyki);

    - inne drobne zmiany, jak np. zmniejszone koszty kolonizacji o 40%, bo były horrendalne, co utrudniało podbój, poślubienie kobiety z rodu panującego zwiększa lojalność o 3 a nie o 1, większa szansa na ożenek (z 5% na 15%), zwiększona ilość dostępnych zarządców dla imperium większego niż 4. poziom;

    Grzmot Peruna

    Mod ten jest częścią kompilacji modów Kuźnia Swaroga i to z nią najlepiej go używać. Natomiast jeśli nie chcemy korzystać z tej kompilacji, to i tak mod ten nie zadziała bez wspomnianego moda Athanasios' Attila Ultimate Fixes i gra się zawiesi podczas uruchamiania, gdyż można tego moda traktować jako nakładkę na niego.

    P.S. miałbym prośbę - czy ktoś mógłby przetłumaczyć opis moda na Steam na angielski? Ja władam nim na zbyt słabym poziomie, a chciałbym, żeby był dostępny również dla społeczności międzynarodowej.
    Ostatnio edytowane przez wino ; Wczoraj o 09:15
    "Ludzie, którzy dla odrobiny bezpieczeństwa rezygnują z podstawowej wolności, nie zasługują ani na bezpieczeństwo, ani na wolność" Benjamin Franklin

  2. Następujących 2 użytkowników podziękowało wino za ten post:


  3. #2
    Podkomorzy
    Dołączył
    Aug 2012
    Postów
    1 495
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    52
    Otrzymał 186 podziękowań w 119 postach
    Mod popełniony, kompilacja również. Niestety modyfikowanie garnizonów w startpos.esf zakończyło się porażką Zrobiłem pewną część, wszystko działało, aż w pewnym momencie gra przestała współpracować i kolejne zmiany powodowały crashe. Porzuciłem więc grzebanie w tym pliku. Tak więc garnizony w osadach częściowo są niepełne i przez kilka tur się odnawiają.
    Ostatnio edytowane przez wino ; 20-04-2024 o 17:11
    "Ludzie, którzy dla odrobiny bezpieczeństwa rezygnują z podstawowej wolności, nie zasługują ani na bezpieczeństwo, ani na wolność" Benjamin Franklin

  4. Użytkownicy którzy uznali post wino za przydatny:


  5. #3
    Podkomorzy
    Dołączył
    Aug 2012
    Postów
    1 495
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    52
    Otrzymał 186 podziękowań w 119 postach
    Udało mi się pobawić w zmiany klimatu i jestem z tej zabawy niesamowicie zadowolony. Otóż w grze mamy V rozdziałów. Od rozdziału II klimat wraz z każdym nowym rozdziałem się ochładza, a wraz z ochłodzeniem żyzność obniża się o jeden poziom. W efekcie w ostatnim rozdziale, który zaczyna się w 445 roku n. e., duża część Europy jest przez 3 pory roku pokryta śniegiem, a ziemie nie nadają się do uprawy. Z jednej strony jest to efekt zamierzony, mający zmusić gracza do migracji na południe, z drugiej jednak wielu graczy narzeka, że jest to efekt za bardzo męczący.

    W celu rozwiązania tej kwestii powstało kilka modów. Jedne zmniejszają efekty zmian klimatu, ale z kolei poszły za daleko i zrobiło się za łatwo, a gracz nie jest zmuszany do szukania nowych terenów do życia, czyli został zabity jeden z ciekawszych elementów gry - migracja. Inne z kolei pomijają kwestię śniegu, a skupiają się tylko na żyzności. Jest to rozwiązanie połowiczne, gdyż o ile żyzność jest lepiej rozwiązana, o tyle nadal znaczna część Europy jest pokryta śniegiem oprócz lata, co w zasadzie uniemożliwia normalną grę frakcjami innymi niż Słowianie. Nie znalazłem moda, który by mi odpowiadał. No więc jak zwykle usiałem zrobić sobie moda sam

    Tak oto powstał kolejny element Kuźni Swaroga, zajmujący się kwestią klimatu. Składają się na to 2 elementy:
    - wraz z ochłodzeniem klimatu spada żyzność, jednak obecnie nie 4 razy, czyli z każdym nowym rozdziałem, a jedynie 3 (nie spada w jednym z rozdziałów, ale niestety informacja o spadku żyzności się pojawia. Nie wiem jak to usunąć, na szczęście to tylko nieścisła informacja);
    - ostatni poziom budynków od higieny (kanały u barbarzyńców, akwedukty i kloaki u Rzymian oraz fontanny u pozostałych) dodają +1 do żyzności; - usunięte w najnowszej wersji moda!!!
    - śnieg jesienią oraz zimą pojawia się identycznie jak w podstawce, ale wiosną jest go znacznie mniej, tym samym zaśnieżona przez 3/4 roku jest mniejsza część Europy i do tego tylko od ostatniego rozdziału. Wcześniej śnieg zalegał zarówno zimą jak i wiosną aż po same Tesaloniki, teraz wiosną już ustępuje z rejonów południowych.

    Jednak żeby nie było - od ostatniego rozdziału nadal całe wyspy brytyjskie czy Europa Środkowa są zaśnieżone przez 3/4 roku, więc śnieg nadal jest sporym wyzwaniem o ile nie płynie w Twoich żyłach słowiańska krew

    Tak więc żyzność w ostatnim rozdziale mamy w stosunku do oryginału o poziom wyższą, a zalegający śnieg jest utrapieniem nadal, jednak teraz głównie dla barbarzyńców. Słowianie z racji swoich cech kulturowych (odporność na śnieg i zasiedlanie osad za free) całkiem nieźle się czują w północno-wschodniej Europie, zaś pozostali są niejako zmuszeni do migracji. W oryginale nawet Słowianie mieli za ciężko, bo mimo iż śnieg ułatwiał im walkę z najeźdźcami, to nie szło się wyżywić z wyjałowionych ziem. Uważam, ze było to trochę przesadzone, dajmy chociaż Słowianom pożyć w tym niegościnnym regionie
    Ostatnio edytowane przez wino ; 20-04-2024 o 17:01
    "Ludzie, którzy dla odrobiny bezpieczeństwa rezygnują z podstawowej wolności, nie zasługują ani na bezpieczeństwo, ani na wolność" Benjamin Franklin

  6. #4
    Podkomorzy
    Dołączył
    Aug 2012
    Postów
    1 495
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    52
    Otrzymał 186 podziękowań w 119 postach
    Czołem żołnierze!

    W kuźni Swaroga, gdzie kowal nieustannie kuje, by Słowianie mogli dzielnie stawiać czoła nacierającym hordom Hunów, prace nad dwoma projektami trwają. Ponadto kowal nabywa nowe umiejętności. Ostatnio posiadł umiejętność modyfikowania pliku startpos.esf, zatem ostatni poziom wtajemniczenia pozwala już na wykuwanie najlepszych zbroi i mieczy!

    Marna polszczyzna zastana w podstawowej wersji gry jest nieustannie poprawiana i ulepszone spolszczenie już jest bliskie ideału. To już 4,5 roku jak coś ciągle poprawiam!

    No ale to tylko pisanie. Oprócz tego udoskonalam tę grę. Kiedy natrafiłem na moda "Athanasios' Attila Ultimate Fixes" i przekonałem się jak bardzo ta gra jest niedopracowana i pisana na kolanie to się przeraziłem. Uważam, że granie w podstawową wersję Attyli bez tych poprawek mija się z celem. Wystarczy spojrzeć na niekończąca się tam listę poprawek, a to tylko poprawki błędów!

    Jednak nie tylko cudzym modem człowiek żyje, więc i ja zacząłem poprawiać i usprawniać co nieco. Tak powstał ten mod. Ostatnią rzeczą jaką musiałem zrobić, by był kompletny, to wgrać zmiany z plików DB do pliku startpos.esf. Głównie dotyczyło to poprawionych garnizonów. No i zostało to zrobione.

    Dogrywam jeszcze ostatnie rzeczy, czekam na odpowiedź Athanasiosa, mam nadzieję, że będzie pozytywna, tworzę aktualną listę zmian (ta z pierwszego posta jest nieaktualna) i niedługo mam nadzieję, że mod wraz z kompilacją ujrzą światło dzienne.

    Stay tuned!
    "Ludzie, którzy dla odrobiny bezpieczeństwa rezygnują z podstawowej wolności, nie zasługują ani na bezpieczeństwo, ani na wolność" Benjamin Franklin

  7. Użytkownicy którzy uznali post wino za przydatny:


  8. #5
    Administrator*kotołak*archimandryta z Konstantynopola Awatar Eutyches
    Dołączył
    Aug 2009
    Postów
    1 404
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    519
    Otrzymał 483 podziękowań w 344 postach
    Czekam z niecierpliwością, bo w Attyli mam najwięcej godzin i mam dobre wspomnienia z poprzednich wersji modyfikacji. Pozdrawiam
    "Gdyby można było skrzyżować człowieka z kotem, poprawiłoby człowieka, ale pogorszyłoby kota" — Mark Twain.

  9. #6
    Podkomorzy
    Dołączył
    Aug 2012
    Postów
    1 495
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    52
    Otrzymał 186 podziękowań w 119 postach
    Ok, zrobione.

    Post nr 1 zaktualizowany.

    Dwie prośby:
    - do moderatorów o zamianę tytułów wątków (mam nadzieję, że jest taka możliwość), gdyż uznałem, że lepiej będą pasować zamienione. O jaką zamianę chodzi opisałem na końcu pierwszego posta.
    - nie jestem biegły w angielskim, więc czy mógłby ktoś przetłumaczyć opis moda na steam na angielski?
    "Ludzie, którzy dla odrobiny bezpieczeństwa rezygnują z podstawowej wolności, nie zasługują ani na bezpieczeństwo, ani na wolność" Benjamin Franklin

  10. #7
    Administrator*kotołak*archimandryta z Konstantynopola Awatar Eutyches
    Dołączył
    Aug 2009
    Postów
    1 404
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    519
    Otrzymał 483 podziękowań w 344 postach
    Tytuły zmieniłem, daj w poście to, co ma być po angielsku w opisie, zobaczę, co da się zrobić. Czy chodzi ci o cały pierwszy post w tym temacie? Pozdrawiam
    "Gdyby można było skrzyżować człowieka z kotem, poprawiłoby człowieka, ale pogorszyłoby kota" — Mark Twain.

  11. #8
    Podkomorzy
    Dołączył
    Aug 2012
    Postów
    1 495
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    52
    Otrzymał 186 podziękowań w 119 postach
    Ok, dzięki.

    Co do tłumaczenia to chodzi o przetłumaczenie opisu moda, które jest na Steam, czyli to:

    Mod ten zawiera sporą porcję poprawek oraz usprawnień podstawowej wersji gry.


    Powinien być używany jedynie wraz z modem "Athanasios' Attila Ultimate Fixes" oraz "Fixed Missing Building Slots" wg poniższej kolejności (od góry w mod menedżerze):
    1. Grzmot Peruna
    2. Fixed Missing Building Slots
    3. Athanasios' Attila Ultimate Fixes


    jednak najlepiej jest go używać wraz z kompilacją "Svarog's Forge", gdyż zawiera ona wiele innych ważnych modyfikacji, jak np. Natural Water, bez których gra jest dużo mniej atrakcyjna.


    Lista zmian i poprawek:


    - całkowicie przeorganizowane garnizony startowe, które w wersji podstawowej były często kiepsko zaplanowane. Co istotne – jest to jedyny mod na Steam, w którym zmiany w garnizonach są zaimplementowane w plik startpos.esf, dzięki czemu już od pierwszej tury mamy właściwe garnizony, a nie odbudowujące się przez kilka tur, jak ma to miejsce w innych modach!;


    - zmiany w rekrutacji: m. in. obecnie każda frakcja, w każdej odmiennie kulturowej osadzie może zrekrutować podstawową jednostkę włóczników, a nie tylko w niektórych, nie wiadomo jakich okolicznościach), Szlachcice obwieszeni biżuterią (lub z mojego tłumaczenia Alemańscy dostojnicy) są możliwi do zrekrutowania w o poziom wyższym budynku, Armeńscy procarze byli dostępni dla Sasanidów (jako ulepszenie perskich miotaczy, dopiero w dalekiej fazie gry) oraz dla Lachmidów (jako osobna jednostka). Z powodu tego, że tak działają pliki w grze (niedopatrzenie) tę jednostkę poziomu 2 (tier 2) Lachmidzi mogli rekrutować już od pierwszej tury. Aby to ominąć pozostało zrobić tak, że Sasanidzi i wszystkie frakcje pustynne mają ich jako ulepszenie zwykłych procarzy, Kurdyjscy łucznicy byli kolejną ewolucją perskich łuczników u Sasanidów oraz osobną jednostką dla Lachmidów (sytuacja analogiczna do Armeńskich procarzy). Tym samym Sasanidzi mieli 4 rodzaje łuczników, wszyscy o tej samej sile rażenia, a Lachmidzi mieli ich dostępnych od początku gry. Aby usunąć to kolejne niedopatrzenie usunąłem ten oddział Sasanidom i obecnie posiadają ich jedynie Lachmidzi, Nubijscy łucznicy to teraz nie osobna jednostka, a ulepszenie pustynnych łuczników, Aszum (łucznicy Himjarytów) mimo że są lepsi od zwykłych pustynnych łuczników mogli być rekrutowani wcześniej od nich. Obecnie jest odwrotnie, dodałem Wschodnim Rzymianom foederati spears, ale jedynie do garnizonów w osadach o odmiennej kulturze. Rekrutować też mogą ich jedynie w osadach o odmiennej kulturze. Zachodni rzymianie z kolei też mają ich w garnizonach o odmiennej kulturze, ale mogą nadal ich normalnie rekrutować w swoich budynkach wojskowych, jak dotychczas. W osadach własnych oba cesarstwa nadal mają standardowych włóczników;


    - usprawniona kamera w bitwach i na mapie (analogicznie do Olympian camera battle i Olympian camera campaign);


    - zmiany podczas podboju osad przez AI – m. in. znacznie częstsze podejmowanie decyzji o zasiedlaniu wyludnionych regionów przez AI, przez co połowa mapy po kilkunastu latach nie wygląda jak bezludny świat. Szczególnie wschodnia część Europy czy północne tereny Azji potrafiły pozostawać niezasiedlone, a armie AI wolały przemaszerować przez puste regiony i zaatakować region obcej frakcji, niż zasiedlić opustoszałe regiony. Dodatkowo postanowiłem, ze spalić ziemię mogą tylko frakcje nomadów;


    - zmniejszony friendly fire;


    - usprawniona kwestia zmian klimatu. Obecnie żyzność spada 3, a nie 4 razy w ciągu całej rozgrywki. Ponadto śnieg
    wiosną zalega na mniejszym obszarze w dwóch ostatnich rozdziałach. Wcześniej w znacznej części mapy przez 3 pory roku zalegał śnieg, przez co granie było irytujące;


    - AI komponuje lepsze armie, a nie składające się często z tych samych jednostek. Wcześniej często 90% armii potrafili stanowić włócznicy. Obecnie armie AI są znacznie lepiej zbalansowane - jest więcej szermierzy, strzelców i jazdy, kosztem włóczników. Aczkolwiek pamiętać należy, że rekrutacja nadal zależy od wybudowanych przez AI budynków!;


    - cecha frakcji Cesarstwa Zachodniorzymskiego o obniżce kosztów utrzymania za każdą jednostkę nierzymską w armii nie działała. Nie da się jej zaimplementować tak jak to zaplanowali twórcy gry. Zmieniłem więc tak, aby każda jednostka nierzymska miała 20% zniżkę na koszty utrzymania;


    - Antowie mieli najgorsze cechy frakcyjne - kara do walki na otwartych terenach i bonus do walki w lesie i na rzece. Usunąłem karę, zostawiłem tylko bonus;


    - ilość gwiazdek generała ma obecnie wpływ na morale, atak (nie obrażenia!) oraz obronę pobliskich, sojuszniczych jednostek;


    - wraz ze wzrostem doświadczenia poprawia się też celność jednostek strzeleckich;


    - drobne poprawki błędów w misjach (celach rozdziałów) oraz małe zmiany u Słowian (były koszmarne błędy w pliku i przy okazji zmieniłem kolejność kilku misji);


    - drobne zmiany w warunkach zwycięstwa u Sasanidów (zmniejszona wymagana ilość posiadania państw podległych);


    - lista z warunkami zwycięstwa jest teraz w każdej frakcji ułożona wg stałej i jednakowej dla wszystkich kolejności. Dzięki temu jest czytelniejsza i łatwiej można porównać ile więcej musimy dokonać względem zwycięstwa kulturowego, militarnego czy boskiego triumfu;


    - drobne zmiany w budynkach (lepsze zróżnicowanie obu ścieżek rozwoju budynków powiązanych ze złożem złota, pałac III poziomu w kulturze wschodniej konsumuje 40 nie 60 żywności,). Dodatkowo na nowo ułożone budynki w przeglądarce budynków;


    - spowolniony rozwój imperium. Wcześniej duże znaczenie miał rozwój technologii, przez co mając małą frakcję mogliśmy łatwo dojść do dużego imperium. Teraz wielkość imperium znacznie bardziej jest powiązana z wielkością frakcji;


    - poprawione rodzaje dwóch najlepszych oddziałów włóczników Kaledońskich z piechoty na włóczników;


    - dowódca Słowian (topornik) posiadał umiejętność mur włóczni, zdolność przeznaczoną dla włóczników. Zamieniono na ścianę tarcz;


    - usunięta irytująca kwestia (błąd?) powodująca, że nieodpowiednie przyznawanie urzędów powodowało spadek lojalności u innych arystokratów;


    - drobne korekty w kosztach rekrutacji toporników Słowian, tak by lepsi byli nieco drożsi, a tym samym byli lepiej uporządkowani w menu bitew (wcześniej połowa z nich kosztowała tyle samo, przez co byli odwrotnie uszeregowani);


    - Lansjerzy z oazy (jednostka Garamantów) to teraz jednostka tier 2 a nie tier 1;


    - usunięte całkowicie świszczące pociski z gry;


    - lepsza kolejność ułożenia religii na liście;


    - naprawiony błąd w drzewie technologii cywilnej u Garamantów;


    - kilka drobnych poprawek w ulepszeniach jednostek;


    - więcej statystyk widocznych dla poszczególnych jednostek (były dostępne w grze, lecz ukryte). Teraz np. strzelcy mają dodatkowo podaną szybkostrzelność czy zasięg ostrzału, włócznicy bonus do walki z jazdą, a piechota bonusy do walki z jazdą i piechotą. Wcześniej u niektórych jednostek nie było wiadomo czemu są dużo droższe od innych, a powodem jest bonus do walki np. z jazdą (przykładowo konni rzeźnicy u Słowian). UWAGA: nie zmieniałem statystyk jednostek, a jedynie uwidoczniłem posiadane przez nie statystyki);


    - inne drobne zmiany, jak np. zmniejszone koszty kolonizacji o 40%, bo były horrendalne, co utrudniało podbój, poślubienie kobiety z rodu panującego zwiększa lojalność o 3 a nie o 1, większa szansa na ożenek (z 5% na 15%), zwiększona ilość dostępnych zarządców dla imperium większego niż 4. poziom;
    "Ludzie, którzy dla odrobiny bezpieczeństwa rezygnują z podstawowej wolności, nie zasługują ani na bezpieczeństwo, ani na wolność" Benjamin Franklin

Uprawnienia umieszczania postów

  • Nie możesz zakładać nowych tematów
  • Nie możesz pisać wiadomości
  • Nie możesz dodawać załączników
  • Nie możesz edytować swoich postów
  •