Pokaż wyniki od 1 do 3 z 3

Wątek: Kuźnia Swaroga

  1. #1
    Podkomorzy
    Dołączył
    Aug 2012
    Postów
    1 490
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    51
    Otrzymał 183 podziękowań w 117 postach
    Popełniłem moda, który jest jest zestawem różnych usprawnień i poprawek błędów. Działa on jedynie z zestawem poprawek "Athanasios' Attila Ultimate Fixes" i dokłada do niego moje usprawnienia:

    - usprawniłem kamerę w kampanii i bitwach (analogicznie do olympian camera battle/campaign);
    - usunąłem świszczące strzały, obecnie łucznicy mają tylko 3 rodzaje pocisków: zwykły, potężny i ognisty;
    - dowódca Słowian (topornik) posiadał umiejętność mur włóczni, zdolność przeznaczoną dla włóczników. Zamieniłem na ścianę tarcz;
    - rozszerzyłem statystyki widoczne dla poszczególnych jednostek (były dostępne w grze, lecz ukryte). Teraz np. strzelcy mają dodatkowo podaną szybkostrzelność czy zasięg ostrzału, włócznicy bonus do walki z jazdą, a piechota bonusy do walki z jazdą i piechotą. Wcześniej u niektórych jednostek nie było wiadomo czemu są dużo droższe od innych, a powodem jest bonus do walki np. z jazdą (przykładowo konni rzeźnicy u Słowian). UWAGA: nie zmieniałem statystyk jednostek, a jedynie uwidoczniłem posiadane przez nie statystyki);
    - całkowicie zmieniłem garnizonach miast i miasteczek. Jest mało jazdy (bo jakoś nie chce mi się wierzyć, że osad broniono jazdą), za to najwięcej włóczników, mniej strzelców i trochę mniej szermierzy/toporników;
    - na nowo ułożyłem budynki w przeglądarce budynków (niestety dotyczy jedynie listy "dostępne dla frakcji", gdyż listy "dostępne dla slotu" chyba nie da się zmienić);
    - dokonałem drobnych zmian w rekrutacji;
    - usprawniłem AI w zakresie zajmowania osad. Obecnie tylko plemiona koczownicze palą osady, pozostali zajmują, plądrują, wasalizują lub wyzwalają. Poza tym AI powinno znacznie chętniej zasiedlać puste regiony, dotychczas 1/3 mapy, szczególnie wschodnia część Europy czy północne tereny Azji, potrafiła pozostawać niezasiedlona, a armie AI wolały przemaszerować przez puste regiony i zaatakować region obcej frakcji, niż zasiedlić tereny niczyje (UWAGA: wymaga przetestowania!);
    - generał ma obecnie wpływ na morale, atak (nie obrażenia!) oraz obronę pobliskich, sojuszniczych jednostek. Również jego śmierć będzie bardziej destrukcyjnie wpływała na morale armii;
    - drobne korekty w kosztach toporników Słowian, tak by lepsi byli drożsi, a tym samym lepiej się układali w menu bitew (wcześniej połowa z nich kosztowała tyle samo, przez co byli odwrotnie uszeregowani);
    - Armeńscy procarze byli dostępni dla Sasanidów (jako ulepszenie perskich miotaczy) oraz dla Lachmidów (jako osobna jednostka). Powodowało to konflikty, szczególnie w garnizonach. Obecnie obie frakcje mają ich jako ulepszenie zwykłych procarzy;
    - Elitarni nubijscy łucznicy byli osobną jednostką, obecnie są ulepszeniem podstawowych łuczników;
    - Kurdyjscy łucznicy byli kolejną ewolucją perskich łuczników (Sasanidzi) oraz osobną jednostką dla Lachmidów (sytuacja analogiczna do armeńskich procarzy). Tym samym Sasanidzi mieli 4 rodzaje łuczników, wszyscy o tej samej sile rażenia. Usunąłem ten oddział Sasanidom, obecnie posiadają ich jedynie Lachmidzi;
    - Aszum (łucznicy Himjarytów) mimo że są lepsi od zwykłych pustynnych łuczników mogli być rekrutowani wcześniej od nich. Obecnie jest odwrotnie;
    - Rzymianie w garnizonach w obcych kulturowo osadach jako włóczników mają foederati spears (dodałem tą jednostkę również Cesarstwu Wschodniorzymskiemu), w swoich osadach mają włóczników limitanei. Ponadto limitanei nie można już ulepszyć. Wcześniej byli pierwszym rodzajem włóczników, których można było ulepszyć do comitatensis. Obecnie comitatensis są osobnymi włócznikami. Nie trzeba być ekspertem w dziedzinie rzymskiej wojskowości, by wiedzieć, że w tamtych czasach ich wojska dzieliły się właśnie na m. in te dwa, osobne rodzaje, więc ulepszenie jednych do drugich jest nielogiczne;
    - zmieniłem szybkość rozwoju imperium, dzięki czemu rośniemy wolniej. Wcześniej małe państwo mogło bardzo szybko stać się dużym imperium;
    - usprawniłem zmiany klimatu (dokładny opis TUTAJ)

    Mod ten jest częścią kompilacji modów Grzmot Peruna i to z nią powinien być używany (bez niej prawdopodobnie nawet nie zadziała). IMHO jest to fajny zestaw, który będzie bez porównania lepszą wersją od oryginalnej gry (bo już sam zestaw poprawek Athanasios' Attila Ultimate Fixes miażdży wersję podstawową). Ta kompilacja w połączeniu z moim ulepszonym spolszczeniem dadzą coś pomiędzy wersją podstawową gry a dużymi kompilacjami typu MK1212, Fall of the Eagles czy Age of Justinian.
    Ostatnio edytowane przez wino ; 05-10-2021 o 12:39
    "Ludzie, którzy dla odrobiny bezpieczeństwa rezygnują z podstawowej wolności, nie zasługują ani na bezpieczeństwo, ani na wolność" Benjamin Franklin

  2. Użytkownicy którzy uznali post wino za przydatny:


  3. #2
    Podkomorzy
    Dołączył
    Aug 2012
    Postów
    1 490
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    51
    Otrzymał 183 podziękowań w 117 postach
    Mod popełniony, kompilacja również. Niestety modyfikowanie garnizonów w startpos.esf zakończyło się porażką Zrobiłem pewną część, wszystko działało, aż w pewnym momencie gra przestała współpracować i kolejne zmiany powodowały crashe. Porzuciłem więc grzebanie w tym pliku. Tak więc garnizony w osadach częściowo są niepełne i przez kilka tur się odnawiają.

    Kuźnia Swaroga
    Ostatnio edytowane przez wino ; 05-04-2021 o 21:19
    "Ludzie, którzy dla odrobiny bezpieczeństwa rezygnują z podstawowej wolności, nie zasługują ani na bezpieczeństwo, ani na wolność" Benjamin Franklin

  4. Użytkownicy którzy uznali post wino za przydatny:


  5. #3
    Podkomorzy
    Dołączył
    Aug 2012
    Postów
    1 490
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    51
    Otrzymał 183 podziękowań w 117 postach
    Udało mi się pobawić w zmiany klimatu i jestem z tej zabawy niesamowicie zadowolony. Otóż w grze mamy V rozdziałów. Od rozdziału II klimat wraz z każdym nowym rozdziałem się ochładza, a wraz z ochłodzeniem żyzność obniża się o jeden poziom. W efekcie w ostatnim rozdziale, który zaczyna się w 445 roku n. e., duża część Europy jest przez 3 pory roku pokryta śniegiem, a ziemie nie nadają się do uprawy. Z jednej strony jest to efekt zamierzony, mający zmusić gracza do migracji na południe, z drugiej jednak wielu graczy narzeka, że jest to efekt za bardzo przegięty.

    W celu rozwiązania tej kwestii powstało kilka modów. Jedne zmniejszają efekty zmian klimatu, ale z kolei poszły za daleko i zrobiło się za łatwo, a gracz nie jest zmuszany do szukania nowych terenów do życia, czyli został zabity jeden z ciekawszych elementów gry - migracja. Inne z kolei pomijają kwestię śniegu, a skupiają się tylko na żyzności. Jest to rozwiązanie połowiczne, gdyż o ile żyzność jest lepiej rozwiązana, o tyle nadal znaczna część Europy jest pokryta śniegiem oprócz lata, co w zasadzie uniemożliwia normalną grę frakcjami innymi niż Słowianie. Nie znalazłem moda, który by mi odpowiadał. No więc jak zwykle usiałem zrobić sobie moda sam

    Tak oto powstał kolejny element Kuźni Swaroga, zajmujący się kwestią klimatu. Składają się na to 3 elementy:
    - wraz z ochłodzeniem klimatu spada żyzność, jednak obecnie nie 4 razy, czyli z każdym nowym rozdziałem, a jedynie 3 (nie spada w jednym z rozdziałów, ale niestety informacja o spadku żyzności się pojawia. Nie wiem jak to usunąć, na szczęście to tylko nieścisła informacja);
    - ostatni poziom budynków od higieny (kanały u barbarzyńców, akwedukty i kloaki u Rzymian oraz fontanny u pozostałych) dodają +1 do żyzności;
    - śnieg jesienią oraz zimą pojawia się identycznie jak w podstawce, ale wiosną jest go znacznie mniej, tym samym zaśnieżona przez 3/4 roku jest mniejsza część Europy i do tego tylko od ostatniego rozdziału. Wcześniej śnieg zalegał zarówno zimą jak i wiosną aż po same Tesaloniki, teraz wiosną już ustępuje z rejonów południowych.

    Jednak żeby nie było - od ostatniego rozdziału nadal całe wyspy brytyjskie czy Europa Środkowa są zaśnieżone przez 3/4 roku, więc śnieg nadal jest sporym wyzwaniem o ile nie płynie w Twoich żyłach słowiańska krew

    Tak więc żyzność w ostatnim rozdziale można w stosunku do oryginału mieć o dwa poziomy wyższą, a zalegający śnieg jest utrapieniem nadal, jednak teraz głównie dla barbarzyńców. Słowianie z racji swoich cech kulturowych (odporność na śnieg i zasiedlanie osad za free) całkiem nieźle się czują w północno-wschodniej Europie, zaś pozostali są niejako zmuszeni do migracji. W oryginale nawet Słowianie mieli za ciężko, bo mimo iż śnieg ułatwiał im walkę z najeźdźcami, to nie szło się wyżywić z wyjałowionych ziem. Uważam, ze było to trochę przesadzone, dajmy chociaż Słowianom pożyć w tym niegościnnym regionie
    "Ludzie, którzy dla odrobiny bezpieczeństwa rezygnują z podstawowej wolności, nie zasługują ani na bezpieczeństwo, ani na wolność" Benjamin Franklin

Uprawnienia umieszczania postów

  • Nie możesz zakładać nowych tematów
  • Nie możesz pisać wiadomości
  • Nie możesz dodawać załączników
  • Nie możesz edytować swoich postów
  •