Pokaż wyniki od 1 do 2 z 2

Wątek: Zasady Gry

  1. #1
    Podstoli Awatar LukQu
    Dołączył
    Aug 2019
    Postów
    433
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    18
    Otrzymał 152 podziękowań w 91 postach

    Zasady Gry

    Podręcznik dla
    MG i Graczy

    Spis treści:

    1. Czym jest kampania online.
    2. Zasady Gry.
    3. Zasady ogólne.
    4. Aktualizacje.
    5. Surowce i zasady wykorzystania.
    6. Handel, regiony handlowe, dominacja, kupcy i rabunki.
    7. Prowincję, zarządcy i kolonizacja.
    8. Agenci, zwiadowcy i ich mechaniki.
    9. Budowle specjalne.
    10. Obronność miast oraz ich oblężenie.
    11. Koszty utrzymania jednostek.
    12. Bohaterowie i lordowie.
    13. Armie, budynki, ich możliwości rekrutacyjne i flota.
    14. Bitwy i jej zasady.
    15. Dodatkowe Informacje.

    ================================================== =================
    1. Czym jest kampania online

    Tego typu kampania posiada dwa elementy składowe forum i gra komputerowa.
    Na forum gracze opisują swoje pomysły, fabułę wydarzeń, a także podsumowanie tury (aktualki), za to w grze odgrywają bitwy wojskami, które rekrutowali na forum za wytworzoną siłę gospodarczą swojego państwa.
    Kampanie posiadają główne cele fabularne wykreowane przez MG, do których gracze starają się dotrzeć lub mogą przeszkodzić reszcie graczy w dotarciu do tego celu. Gracze również mogą kreować własne cele przed sobą, co urozmaica grę nie tylko sobie, a także MG oraz innym Graczom.

    2. Zasady Gry

    Wprowadzenie:

    Kampania "Szepty Lasu" – Kampania Multiplayer, rozgrywana w trybie mieszanym, tzn. na mapie uwzględniającej 6 frakcji, przygotowanej specjalnie na potrzeby (Szepty Lasu), rozgrywana przy użyciu specjalnych tematów, znajdujących się na forum TotalWarOrg.PL, oraz gry Total War: Warhammer II, w której rozgrywane będą aspekty bitewne.
    Do wzięcia udziału w Kampanii zapraszamy Graczy którzy posiadają:
    (1)Oryginalny egzemplarz gry Total War: Warhammer II
    (2)Poczucie dyscypliny umożliwiające wykonanie wszystkich akcji w terminie i z poszanowaniem zasad, oraz czasu pozostałych Graczy.
    (3)Pokłady czasu na grę i nieco wyobraźni, którą będą chcieli przełożyć na budowanie klimatu rozgrywki.

    W kampanii tej, Mistrz Gry (Łukasz(LukQu)) najbardziej cenić będzie zaangażowanie graczy. Im większe zaangażowanie, tym Mistrz Gry chętniej skłaniali się będą do pomysłów tego Gracza, oraz tym większa szansa na pozytywne zdarzenia dotyczące jego frakcji.
    Drugim najważniejszym aspektem jest inwencja twórcza graczy, na której ta kampania będzie się opierała. Zasady wypisane powyżej to jedynie podstawa do rozegrania kampanii, które mogą być modyfikowane na wszelkie sposoby przez Graczy, którzy przedstawią ciekawe pomysły, zgadzające się z regułami rządzącymi światem Warhammer’a.
    Celem kampanii jest zapewnienie wielu godzin wspaniałej zabawy dla Graczy.

    Podstawową platformą dla Graczy będzie ich prywatny temat na forum TotalWarOrg.PL, tzw. ,,TF'' (Tajne Forum). To na nim, gracze będą wydawali rozkazy, kupowali jednostki, budowali budynki i zarządzali państwem. Tam również Mistrz Gry będzie odpowiadał na finałowe wersje pomysłów Graczy.
    ================================================== =======
    3. Zasady ogólne

    Gra odbywa się w trybie turowym. Każda tura trwa tydzień i składa się z kilku etapów, które zostaną opisane w kolejnych sekcjach zasad.
    W trakcie każdej tury Gracz może podjąć kilka typów akcji. W kampanii tej, jedną z najważniejszych zasad jest zasada inwencji twórczej Gracza. Podane niżej akcje, są akcjami przykładowymi, które może wykonać gracz. Poza tym, może wykonać wiele innych różnych rzeczy, i jeśli Mistrz Gry (MG) uzna daną argumentację oraz wydane środki za adekwatne dla przedsięwzięcia którego chce dokonać Gracz, zgodzi się za wprowadzenie danego elementu do gry.

    -rekrutacja wojsk/postaci
    -działania dyplomatyczne
    -podpisywanie umów handlowych
    -powoływanie armii
    -podejmowanie decyzji o ataku na prowincje przeciwnika, skutkujące rozegraniem bitwy w trybie multiplayer.
    -przemieszczanie i odbudowa stanu armii
    -rozbudowa prowincji
    -pomysły Gracza (jeśli zostaną zaakceptowane przez MG)

    Każda z podanych powyżej akcji, generuje koszty wpływające na wysokość środków w skarbcu, niezależne od Graczy, koszta zależne od Graczy mogą obejmować:
    1. Zawieranie porozumień handlowych.
    2. Działania dyplomatyczne.
    Akcje niegenerujące kosztów:
    1. Przemieszczanie wojsk.

    Każda tura zaczyna się w [Wtorek] o godzinie [08:00].

    Gracz ma obowiązek wydać rozkazy armii do [Piątku] do godziny [00:00], następnie tego samego dnia MG ogłasza bitwy do rozegrania w grze Total War: Warhammer II
    Na pozostałe akcje występujące w grze, gracz ma czas [7 dni (Wtorek)] godziny [08:00]. Wszelkie odstępstwa od tych zasad powinny być skonsultowane z Mistrzem Gry.
    ================================================== =======
    4. Aktualizacje


    Na początku każdej tury gracze uzupełniają na swoich TF aktualizację, na której spisywany jest:
    (1)Dochód oraz wydatki podjęte na czas trwania danej tury.
    (2)Wojsko oraz flota, jakie posiadane są w nich jednostki, ich aktualna pozycja i utrzymanie.
    (3)Prowincję/Zarządy + zarządcy, budynki, garnizony znajdujące się w nich oraz dany dochód z pojedynczej prowincji/zarządu.
    (4)Posiadane surowce
    (5)Handel/Region Handlowy, typ handlu (Morski/Lądowy) ilość okrętów handlowych oraz z jaką frakcją i przez jakie prowincję jest poprowadzony.
    (6)Agenci i zwiadowcy, ich poziomy/pd i aktualna pozycja.
    (7)Kolonizatorzy.

    Jak ma wyglądać aktualka:

    Aktualizacje 1/4

    Nr. Tury x

    (1)Przychód: Prowincja/zarząd x 1000g + Prowincja/zarząd 500g + Całkowity zysk z handlu 500g= Całkowity dochód 2000g

    Skarbiec na początku tury x = całkowity dochód 2000g + (w wypadku gdy zostanie nam złoto z poprzedniej tury) 200g = 2200g

    Wydatki:
    - Prowincja x budowa kopalni (-x złotych monet)
    - Prowincja x rekrutacja (-x złotych monet)
    - Żołd dla armii (-x złotych monet)
    - Utrzymanie floty (-x złotych monet)
    - Kolonizacja (-x złotych monet)
    Razem: (Całkowity koszt wydatków) –x złotych monet

    Aktualizacje 2/4
    ================================================== =================
    (2)Armia:
    - Nr. Armii x (opcjonalnie jej nazwa)
    Lord(Dowódca)- bohater – x piechoty, y kawalerii – Aktualna pozycja > Prowincja, do której zmierza.
    Koszt armii x = x złotych monet

    - Nr. Armii y (opcjonalnie jej nazwa)
    Lord(Dowódca) – bohater –x piechoty, y kawalerii – Aktualna pozycja > Prowincja, do której zmierza.
    Koszt Armii y = x złotych monet

    Flota:
    Nr. Floty x (opcjonalnie jej nazwa)
    Kapitan – x Ciężkie Galeony, y Lekkie statki – Aktualna pozycja > Prowincja do której zmierza.
    Koszt Floty x = x złotych monet

    Razem: (Całkowity koszt utrzymania Armii) - x złotych monet.
    ================================================== =======
    (3)Prowincję/zarządy+zarządcy:

    (Gdy gracz powoła tego samego zarządcę do kolejne prowincji max.5. Gracz może utworzyć Zarząd Królestwa, któremu nazwę nadaje gracz.

    Zarząd xy – zarządca (wówczas nie jest wymagane wpisywanie tego samego zarządcy do pojedynczych prowincji) jego cechy i efekty.

    Prowincja x:
    Zarządca – Np. Karl Ben (cechy zarządcy i ich efekty)
    Budynki:
    - Kopalnia (dochód +x złotych monet)
    - Koszary Poz. II
    Garnizon:
    3x jednostki (Tier 1)
    Dochód: x złotych monet

    Aktualizacje 3/4
    Prowincja y:
    Zarządca – Np. Karl Ben (cechy zarządcy i ich efekty)
    Budynki:
    - Kopalnia (dochód +x złotych monet)
    - Koszary Poz.II
    Garnizon:
    3x jednostki (Tier 1)
    Dochód: x złotych monet

    Razem : (Całkowity zysk Prowincji/zarządów) x złotych monet
    Przykład (pojedyncze prowincję) Prowincja x + Prowincja y = całkowity zysk x złotych monet.
    Przykład (Zarządy) Zarząd xy + Zarząd yx = całkowity zysk x złotych monet.

    ================================================== =================
    (4)Surowce:
    - Drewno (Tier 1) = g
    - Węgiel (Tier 1) = g
    Razem: (Całkowity zysk z surowców) x złotych monet
    ================================================== =================
    (5)Handel:
    - Posiadane okręty handlowe (max. 5)
    Umowy handlowe:
    Frakcja x (Handel Morski) – (Prowincję przez które przebiega) = zysk handlu.
    Frakcja y (Handel Lądowy) – (Prowincję przez które przebiega) = zysk handlu.
    Kupiec x – Aktualna pozycja (nazwa regionu handlowego, w którym się znajduję)
    Transferuję (z/do) –x złotych monet/ Zwiększa zysk (handlu) – x złotych monet
    Koszt utrzymania – x złotych monet

    Razem: (Całkowity zysk z handlu) x złotych monet
    ================================================== =================
    (6)Agenci i zwiadowcy:
    Agenci:

    Agent x – Poziom I - PD 25/100 – Aktualna pozycja > Prowincja do której zmierza.
    Koszt utrzymania: -x złotych monet

    Aktualizacje 4/4

    Zwiadowcy:
    Zwiadowca x – Poziom I – PD 25/100 – Aktualna pozycja > Prowincja do której zmierza.
    Koszt utrzymania: -x złotych monet
    Razem: (Całkowity koszt utrzymania) –x złotych monet


    (7)Kolonizatorzy:

    Kolonizator x
    Kolonizowana Prowincja –x złotych monet
    Koszt utrzymania: -x złotych monet

    Razem: (Całkowity koszt) –x złotych monet

    Skarbiec na końcu tury x (Całkowity dochód – całkowite wydatki) = x złotych monet.
    ================================================== =================
    5. Surowce i zasady wykorzystania
    Surowce podzielone są na jakość od I do IV (Wyjątkiem jest złoto, srebro i diamenty, gdzie istnieje możliwość uzyskania jakości V poziomu)
    Jakość i cena surowca jest ustalana przez mistrza gry, w podanym zakresie.
    Zakres cen danych jakości surowców, podany na przykładach:
    Poziom I (200g-450g) np. Drewno (Wartość Handlowa 100g)
    Poziom II (350g-550g) np. Żelazo (Wartość Handlowa 200g)
    Poziom III (450g-700g) np. Stal (Wartość Handlowa 300g)
    Poziom IV (650g- X ) np. Złoto (Wartość Handlowa 450g)

    Uwaga!
    Gdy Prowincja z surowcem przylega do większej ilości regionów handlowych morskich, jej zysk w Handlu jest dzielony przez max.4

    Istniejące możliwości.
    Wytwarzanie surowca z tego samego poziomu jakości (maksymalny minus do przychodu 25%)
    Przykład – Drewno-25%(poz.I) > Węgiel Drzewny(poz.I)
    Poziom jakości można zwiększyć poprzez użycie surowców poziomu I oraz II w celu uzyskania/wytworzenia surowca poziomu III np. Drewno(poz.I)>Węgiel Drzewny(poz.I) + Żelazo(poz.II) = Stal(poz.III). Każde kolejne zwiększenie poziomu jakości, zmniejsza przychód surowca, z którego go uzyskaliśmy, następująco o 25%/40%/60%.
    Przykład – Drewno-60%(poz.I)>Węgiel Drzewny-40%(poz.I) +Żelazo-25%(poz.II) > Stal(poz.III)

    Tabela poziomów jakości surowców:
    Tier 1
    - Drewno
    - Węgiel/Węgiel Drzewny
    - Wino
    - Piwo
    - Zioła
    Tier 2
    - Przyprawy
    - Sól
    - Wino (Wysokie/Leśne Elfy i Bretonia)
    - Piwo (Krasnoludy)
    - Egzotyczne zwierzęta
    - Skóra
    - Elfickie Ozdoby (Wysokie Elfy)
    - Żelazo
    - Wyroby Garncarskie
    Tier 3
    - Egzotyczne zwierzęta (Mroczne Elfy i Jaszczuroludzie)
    - Obsydian (Chaos, Jaszczuroludzie, Norsca i Krasnoludy)
    - Stal
    Tier 4
    - Srebro
    - Złoto
    - Diamenty
    ================================================== ================
    6.1. Handel

    Szlaki Handlowe drogą lądową (karawany) zawarte przez graczy/npc mogą utworzyć region handlowy(lądowy) w wypadku, gdy przez wyznaczone prowincję biegnie więcej niż jeden szlak.
    Koszt karawany = 200g
    Przykład Handlu
    (4) Region lądowy - karawana(a) zmierza przez prowincję-B do prowincji-C karawana(c) zmierza do prowincji-B
    Frakcje handlujące w regionie lądowym
    (1/a)Imperium>(2/c)Bretonia (2/c)Bretonia>(3/b)Wysokie Elfy
    Prowincja a>b><c
    Zysk szlaku (1) 200g (2) 350g (3) 200g = (4) 750g (zysk całkowity regionu lądowego)

    Szlaki Handlowe drogą morską (statki handlowe) zawarte przez graczy/npc wpływają na całkowity zysk regionu morskiego. przez który są wyznaczone wszystkie szlaki.
    Koszt budowy statku handlowego = 350g (Nie wpływa na system slotów/Można łączyć tylko z lekkimi statkami/+200g do Handlu)
    Bazowe wyjście/wejście złota (M=P=200g)
    Przykład handlu
    (3) Region morski - Wielki Ocean
    Frakcje handlujące w regionie morskim:
    (1)Imperium>Bretonia (2)Bretonia>Wysokie Elfy
    Zysk Szlaku (1) 200g (2) 350g = (3) 550g (zysk całkowity regionu morskiego)

    Uwaga!
    Wsparcie handlu (ochrona okrętów handlowych) zwiększy jego efektywność o 10% oraz przyczyni się do zwiększenia zysku całkowitego regionu handlowego.

    6.2. Dominacja Regionów Morskich i ich bonusy:

    Region Morski, może dzielić się na pomniejsze regiony morskie(maksymalnie 4 dla regionu).
    Przykład
    Region Morski - Wielki Ocean
    Pomniejsze regiony - Północny Wielki Ocean/Południowy Wielki Ocean.
    Prowincję z dostępem morskim do danego regionu, mogą uzyskać dominację w nim, poprzez przejęcie/skolonizowanie wszystkich przylegających do niego ziem.
    Przykład
    Prowincję lądowe (1)Równina Północna (2)Równina Południowa
    Przylegający pomniejszy region morski (3) Południowy Wielki Ocean
    (1)+(2)=(3) – Dominacja regionu morskiego.

    6.3.Bonusy związane z dominacją regionów:
    Dodatki związane z dominacją danego regionu/pomniejszego regionu morskiego (maksymalnie 4 dla regionu) są zależne od ich ilości.
    Region Morski (podzielony na 3-4 pomniejsze regiony) daję następujący procentowy zysk z wartości całkowitej danego regionu 15%/20%/25%/30%
    Region Morski (podzielony na 1-2 pomniejsze regiony) zysk z wartości całkowitej danego regionu 10%/20%
    Region lądowy (gdy przez dane prowincje przechodzi więcej niż dwa szlaki handlowe) zysk z wartości całkowitej danego regionu 10%

    6.4.Kupcy
    Kupcy są rodzajem jednostek specjalnych biorących czynny udział w rozgrywce, jednak nie spotkamy ich w żadnej bitwie.

    Kim są kupcy?
    Osoby transferujące siłę handlową lub zwiększające ją w danym regionie.
    Gracze w sekcji wydarzeń mogą wykonać dwa działania za pomocą kupców:
    - (1)Zwiększanie swojego zysku w regionie handlowym o 4%/6%/8%, jednocześnie zwiększając całkowity zysk regionu handlowego.
    - (2)Transfer handlu, polega na procentowym skierowaniu sąsiedniego zysku całkowitego regionu handlowego o 3%/5%/8%, w tym zmniejszając jego wartość i skierowaniu go do regionu wybranego przez gracza, w wyniku zwiększając jego wartość.
    Max. 1 Kupiec na 1 Region Handlowy.

    Uwaga!
    Wartość procentowa (%) zwiększenia/transferu handlu jest zależna od siły regionu handlowego gracza.

    Koszt rekrutacji = 300g
    Koszt utrzymania = 20% kosztu rekrutacji = 20% z 300g = 60g

    6.5.Rabowanie Regionów Handlowych

    Gracz chcący napaść na region/szlak handlowy musi utworzyć wydarzenie używając armii na swoim TF (Tajnym Forum). Jeżeli region/szlak handlowy jest chroniony np. jednostkami, wtedy wówczas dochodzi do bitwy, o której Gracze są informowani na swoim TF.
    W przypadku zwycięstwa, łupy stanowią od 35%-75% całkowitej wartości handlu.
    Może dochodzić do specjalnych wydarzeń wykreowanych przez MG (Mistrza Gry), które wpłyną na zawartość łupów.
    ================================================== ================
    7.1.Zarządzanie prowincjami oraz system kolonizacji:

    Prowincję generują dochód, zależny od ich poziomu.
    Jest 6 poziomów z czego 6 jest wyłącznie dostępny dla Stolicy frakcji.Walutą są złote monety/zm lub angielski odpowiednik gold/g.

    Tabela poziomów, kosztów i przychodów prowincji:
    Poziom 1 - koszt budowy 350g=przychód 300g (+50g w Handlu)
    Poziom 2 - koszt budowy 700g=przychód 650g (+75g w Handlu)
    Poziom 3 - koszt budowy 1100g=przychód 1000g (+100g w Handlu)
    Poziom 4 - koszt budowy 1500g=przychód 1450g (+125g w Handlu
    Poziom 5 - koszt budowy 2000g= przychód 2000g (+150g w Handlu)
    Poziom 6 (Wyłącznie dla stolicy frakcji) - koszt budowy 3000g= przychód 2500g (+250g w Handlu)

    Uwaga!
    Gdy Prowincja przylega do większej ilości regionów handlowych morskich, jej zysk w Handlu jest dzielony przez max.4

    W każdej turze Gracz może podjąć decyzję o rozwoju prowincji maksymalnie o 1 poziom na turę. Zmiana ma miejsce od kolejnej tury.

    Oprócz dochodu z prowincji, skarbiec zasilać mogą budynki/organizacje stworzone przez Gracza, np. kopalnia, tartak, farmy, cechy rzemieślnicze itp.
    Oczywiście istnieją frakcje, które nie mogą posiadać niektórych budynków. Jeżeli Gracz chce coś stworzyć, musi być to w jakimś stopniu zgodne z regułami rządzącymi światem Warhammera (zgodność ocenia MG, jeśli będzie zbyt mała, MG może podjąć decyzję o nieudanym działaniu, bądź udanym w niewielkim stopniu).

    7.2.Zarządcy w prowincjach

    Po udanej kolonizacji/przejęciu prowincji, gracze ustanawiają w nich danego zarządcę.
    Jeden zarządca może posiadać maksymalnie 5 prowincji.
    Zarządca znajdujący się w większej ilości prowincji niż jedna, tworzy zarząd królestwa, którego nazwę nadają gracze.

    7.3.Kolonizacja
    Gracze chcący poszerzy terytorium swojego królestwa, muszą skolonizować(poprzez kolonizatorów)/przejąć(militarnie, bądź specjalnym wydarzeniem) daną prowincję.

    (1)Militarnie:
    Przejęcie militarne, za pomocą armii umożliwia zajęcie prowincji sąsiadującej z ziemiami gracza.
    Koszt kolonizacji = 650g
    Koszt kolonizacji z Kolonizatorem = 350g

    (2)Wydarzenie:
    Wykreowane przez MG.

    (3)Kolonizatorzy:
    W celu wykonania akcji kolonizacyjnej, musimy skorzystać z działań kolonizatorów.Za ich pomocą możemy przejmować ziemie oddalone od naszego terytorium, warunkiem jest dostęp do morza.
    Uwaga!
    (1)Kolonizator musi zostać wysłany z flotą!
    (2)Koszt kolonizacji rośnie, zależnie od odległości danej prowincji!
    Koszt kolonizacji = 850g
    Akcja ta jest opisywana w aktualizacji gracza, gdzie ponoszony jest koszt tych działań.

    Początkowa/maksymalna ilość kolonizatorów na start gry 2(dwóch).
    Każde dwie prowincję zwiększają maksymalną ilość posiadanych kolonizatorów o 1(jedną).
    Koszt rekrutacji kolonizatorów wynosi 300g.
    Koszt utrzymania kolonizatorów wynosi 20% kosztu rekrutacji (20% z 300g=60g)
    ================================================== ================

    8. Agenci, zwiadowcy i ich mechaniki


    Agenci,zwiadowcy, oraz kolonizatorzy są rodzajem jednostek specjalnych biorących czynny udział w rozgrywce, jednak nie spotkamy ich w żadnej bitwie.

    Kim są agenci?
    Osoby zajmujące się działalnością szpiegowską - funkcja wywiadu.
    Gracze w sekcji wydarzeń mogą wykonać trzy działania wywiadowcze, za ich pomocą (maksymalny zasięg ruchu agenta=3 prowincję):
    • (1)Zwalczanie wrogich jednostek wywiadowczych.
    • (2)Wywiad wojskowy
    • (3)Sabotaż prowincji/zarządu/regionu handlowego
    Inwencja twórcza graczy jest brana pod uwagę oraz dostosowywana odpowiednio do dostępnych działań wywiadowczych.

    Znaczenie działań wywiadowczych:
    1. Działanie, mające na celu zlokalizowanie i zwalczanie wrogich jednostek wywiadowczych(agentów/zwiadowców).
    2. Działanie, które umożliwi nam podgląd na rodzaj/ilość budynków/garnizonów w prowincji/zarządzie wroga (skuteczność oraz przybliżona wartość podglądowa jednostek, zależna od doświadczenia Agenta)
    3. Działanie, mające w zamiarze wywołać dezorganizacje, straty i szkody prowincji/zarządu/regionu handlowego (na skuteczność działania, wpływa doświadczenie Agenta)

    Poziom agenta, zwiększa szanse powodzenia działań.
    Poziom. I /+5%
    Poziom. II/+8%
    Poziom. III/+10%
    Jak zwiększyć poziom agenta?
    Za każde działanie przeprowadzone przez gracza zakończone powodzeniem, agent otrzymuję poziom doświadczenia.
    Wymagane doświadczenie do uzyskania kolejnego poziomu= 100 exp.
    System nagród/kar:
    Krytyczne powodzenie = 50 exp.
    Powodzenie = 25 exp.
    Brak rezultatu = brak informacji.
    Porażka = ranny agent.
    Krytyczna Porażka = śmierć agenta.

    Koszt rekrutacji = 250g
    Koszt wyleczenia w przypadku porażki = 125g
    Koszt utrzymania = 20% kosztu rekrutacji = 20% z 250g = 50g
    (Gracz może nie płacić utrzymania, jednak szansa powodzenia działań agenta zostaje zmniejszona wówczas o -5%)

    Kim są zwiadowcy?
    Żołnierz wchodzący w skład etatowego pododdziału rozpoznawczego lub wykonujący czynności bezpośrednio związane z rozpoznaniem.
    Gracze w sekcji wydarzeń mogą wykonać dwa działania rozpoznawcze, za ich pomocą (maksymalny zasięg ruchu zwiadowcy=2 prowincję):
    • (1) Zwiad rozpoznawczy (terenowy)
    • (2) Zwiad rozpoznawczy (militarny)

    Inwencja twórcza graczy jest brana pod uwagę oraz dostosowywana odpowiednio do dostępnych działań rozpoznawczych.

    Znaczenie działań rozpoznawczych:
    1. Działanie, mające uzyskać informację o ukształtowaniu prowincji i dostępnych podstawowych surowcach (tieru I)
    2. Działanie, którego celem jest ujawnienie rodzaju/jednostek wrogiej armii.

    Poziom Zwiadowcy, zwiększa szanse powodzenia działań.
    Poziom. I/+5%
    Poziom. II/+8%
    Poziom. III/+10%

    Jak zwiększyć poziom zwiadowcy?
    Za każde działanie przeprowadzone przez gracza zakończone powodzeniem, zwiadowca otrzymuję poziom doświadczenia.
    Wymagane doświadczenie do uzyskania kolejnego poziomu= 100 exp.
    System nagród/kar:
    Krytyczne powodzenie = 50 exp.
    Powodzenie = 25 exp.
    Brak rezultatu = brak informacji.
    Porażka = ranny agent.
    Krytyczna Porażka = śmierć agenta.

    Koszt rekrutacji = 250g
    Koszt wyleczenia w przypadku porażki = 125g
    Koszt utrzymania = 20% kosztu rekrutacji = 20% z 250g = 50g

    (Gracz może nie płacić utrzymania, jednak szansa powodzenia działań zwiadowcy zostaje zmniejszona wówczas o -5%)

    Agentów oraz zwiadowców, można rekrutować jedynie w czasie trwającej tury, aby następnie być dostępnymi w turze kolejnej.
    Początkowa/maksymalna ilość Zwiadowców/Agentów na start gry 2/1.
    Każde dwie prowincję zwiększają maksymalną ilość posiadanych Zwiadowców/Agentów o 1(jedną).
    ================================================== ================
    9. Budowle specjalne


    (1) Porty:

    Poz. I - Mały Port - 2 morskie szlaki handlowe / Wymagana Prowincja Poz.I
    Przychód = 400g/Koszt budowy = 500g (+100g w Handlu)
    Poz. II - Port Miejski - 4 morskie szlaki handlowe / Wymagana Prowincja Poz.II
    Przychód = 600g+5% do zysku z handlu morskiego/Koszt ulepszenia = 700g (+250g w Handlu)
    Poz. III - Przystań - 5 morskich szlaków handlowych / Wymagana Prowincja Poz.III
    Przychód = 900g+8% do zysku z handlu morskiego/Koszt ulepszenia = 1050g (+400g w Handlu)

    Uwaga!
    Gdy Port przylega do większej ilości regionów handlowych morskich, jego zysk w Handlu jest dzielony przez max.4


    (2) Drogi:

    Budowane są z prowincji do prowincji A>B, zwiększają przychód z umów handlowych (lądowych), regionów handlowych (lądowych) oraz zasięg ruchu wojsk o 2(dwie) prowincję np. A>B>C.
    Przychód zwiększa się zależnie od ilości dróg, przez które przebiega szlak handlowy 5%/10%/15% (maksymalnie o 15%)
    A>B(+5%) A>B/B>C(+10%) A>B/B>C/C>D(+15%)
    Jeżeli przez cały region handlowy (lądowy) są poprowadzone drogi, całkowity zysk tego regionu wzrasta o 10%.

    Koszt budowy = 500g
    Drogi można niszczyć np. za pomocą agentów lub wojskiem.
    Drogi zaznaczone są na mapie handlowej.

    (3) Wykreowane przez Gracza:

    Gracz może podjąć inicjatywę wybudowania specjalnego budynku (Max.1 na prowincję), dającego wybrany efekt po ustaleniu z MG.
    Budynkiem Specjalnym może stać się każdy rodzaj budowli np. Koszary,Mury,Port lub budynki gospodarcze np.Kopalnia,Piwowarnia.
    Uwaga!
    Wymagane jest skontaktowanie i omówienie danego budynku z MG, gdzie również jest ustalana wartość rozbudowy budynku, na specjalny.
    ================================================== ===============================
    Ostatnio edytowane przez LukQu ; 01-04-2021 o 09:28

  2. #2
    Podstoli Awatar LukQu
    Dołączył
    Aug 2019
    Postów
    433
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    18
    Otrzymał 152 podziękowań w 91 postach
    10.1. Obronność miast oraz ich oblężenie

    (1)Mury Obronne:
    Koszt wybudowania murów wynosi 2500g, ich budowa trwa 2 tury.
    Po wybudowaniu mur posiada poz. I oraz wieże poz. I (max. poz. III)
    Koszt ulepszenia= 1500g rozbudowa trwa 2 tury.
    Obronność murów i ich efektywność może być rozwijana.
    Poz. I - max. ilość tur oblężenia = 1(jedna) - ignoruje napastnik oblężniczy, możliwe obleganie za pomocą drabin.
    Poz. II - max. ilość tur oblężenia = 2(dwie) - ignoruje napastnik oblężniczy, możliwe obleganie za pomocą wież oblężniczych/taranów.
    Poz. III - max. ilość tur oblężenia = 2(dwie) - niepodatne na napastnika oblężniczego, możliwość oblężenia jedynie posiadając wieże oblężnicze/tarany.

    (2)Wieże:
    Koszt ulepszenia wież wynosi 500g, oraz ich budowa trwa 1 turę.
    Po wybudowaniu na murach znajdują się wieże poz. I (max. poz. III)
    Poz. I - wymaga mury poz. I
    Poz. II - wymaga mury poz. II, oraz wieża poz. I (koszt ulepszenia 500g)
    Poz. III - wymaga mury poz. III, oraz wieża poz. II (koszt ulepszenia 500g)
    Uwaga! Garnizony murów obronnych wymagają koszar.
    10.2. Garnizony
    Koszary (poz. I-V) dodają następujące jednostki garnizonowe do naszych murów obronnych (Jeśli nie posiadamy murów garnizony nie otrzymują jednostek z plusami(+), oraz są równe najniższemu występującemu tierowi dostępnych jednostek)
    *Garnizony Poz.V, są dostępne tylko dla Prowincji Stolicznej*
    (1)Koszary:
    Poz. I - 2 jednostki-Tieru I (wymaga koszary Poz. I) - Dodatkowe 2 jednostki Tieru.I dla Frakcji Skavenów i WW.
    Poz. II - 4 jednostki-Tieru II/+1-Tieru III (+wymaga mury obronne/koszary Poz. II) - Dodatkowe 2 jednostki Tieru.II dla Frakcji Skavenów i WW.
    Poz. III - 3 jednostki-Tieru III /+1-Tieru IV (+wymaga mury obronne/koszary Poz. III)
    Poz. IV - 3 jednostek-Tieru III-IV/+1-Duża jednostka/+2-Tieru IV-V (+wymaga mury obronne Poz.II/koszary Poz. IV)
    Poz. V - 4 jednostek-Tieru III-IV/+1-Duża jednostka/+3-Tieru IV-V/+1-Duża jednostka Tieru V (+wymaga mury obronne Poz.III/koszary Poz. V)
    Uwaga! Garnizony murów nie kosztują utrzymania.

    (2)Jednostki Garnizonowe, utworzone przez gracza:
    Przetrzymywanie jednostek w mieście daje korzyści w postaci pokrycia kosztów utrzymania części jednostek przez miasto. Ilość utrzymywanych jednostek zależy od poziomu prowincji:
    Poz. I-II - jedna jednostka.
    Poz. III-IV - dwie jednostki.
    Poz. V- trzy jednostki.
    Poz. VI (Stolica Frakcji) - cztery jednostki.
    UWAGA! Jednostki raz przekazane do garnizonu, mogą zostać zwrócone do armii jedynie poprzez zapłacenie połowy ceny ich rekrutacji.

    (3)Oblężenie miast:
    Każda armia chcąc przeprowadzić oblężenie miasta posiadającego mury, musi wybudować sprzęt oblężniczy, bądź posiadać jednostkę, która w grze Total War WARHAMMER posiada zdolność “napastnik oblężniczy”.
    Uwaga! Zdolność “napastnik oblężniczy” nie działa na mury poz. III
    Jeśli nie posiadamy danej jednostki lub wróg posiada mury poz. III, wówczas zbudować musi sprzęt oblężniczy.
    (4)Sprzęty oblężnicze:
    Drabiny - 1 tura
    Wieżę oblężnicze (x2) - 1 tura, koszt budowy = 200g
    Taran (x1) - 1 tura, koszt budowy = 50g

    Gracz może również otoczyć miasto, jeśli nie posiada ono dostępu do morza, oraz spróbować wygłodzić obrońców. Ilość tur do wygłodzenia obrońców wyznacza MG(Głównie pod uwagę jest brane bogactwo oraz położenie miasta).
    Uwaga! Jeżeli gracz zdecyduje się na wygłodzenie osady z dostępem do morza, musi również posiadać flotę która mogłaby otoczyć port miejski.

    Pamiętaj!
    Oblężenie podlega również inicjatywie twórczej osoby obleganej/atakującej.
    ================================================== =======
    11.1. Koszty utrzymania jednostek
    (1)Utrzymanie Piechoty:
    Rekrutacja jednostek do armii generuje koszty zgodnie z ceną jednostek w grze Total War: Warhammer II. Jednostki podzielone są na 5 tierów.

    Koszt ponoszony za posiadanie danych jednostek, jest zależny od ich Tieru.
    Tier I-II = 15% Ceny rekrutowanej
    Tier III = 20% Ceny rekrutowanej
    Tier IV-V = 25% Ceny rekrutowanej
    Przykład.
    Szermierze Tier I cena rekrutacji 500g, utrzymanie 15% z 500g = 75g.
    Zatem 75g jest kosztem utrzymania jednostki.

    (2)Utrzymanie Floty:
    Koszt ponoszony za posiadanie danych statków, wynosi 25% (1/4) kosztu rekrutacji.
    Tier I-III = 25% Ceny rekrutowanej
    Przykład.
    Ciężki Galeon cena rekrutacji 560g, utrzymanie 25% z 560g = 140g
    Zatem 140g jest kosztem utrzymania statku.

    Uwaga! Ceny rekrutacji danych Tierów są podane w temacie Tiery Jednostek. Jest to podstawowe utrzymanie jednostek, na które mogą wpływać wydarzenia wykreowane przez MG.
    ================================================== =======
    12. Bohaterowie i Lordowie

    (1)Bohaterowie i Lordowie nie będący czarodziejami nie otrzymują na start gry żadnych zdolności oraz przedmiotów.

    (2)Bohaterowie i Lordowie będący czarodziejami otrzymują na start gry jedną umiejętność (zaklęcie), wybraną przez MG bądź losowanym na zasadzie rzutu kością sześcienną.
    ================================================== =======
    13.1. Armie, budynki i ich możliwości rekrutacyjne
    (1)Armie:
    - Lądowe:
    Nasze armie działają w ten sam sposób co w grze Total War Warhammer II.
    Każda armia musi się składać z Lorda (Dowódcy), jednostek (maksymalna ilość armii wynosi 20 jednostek, w skład ten wchodzi dowódca oraz bohaterowie) oraz opcjonalnie bohaterów.
    Armie poruszają się o jedną prowincję, w przypadku posiadania drogi o dwie.
    - Morskie:
    Każda flota musi składać się z Lorda(Kapitana) oraz statków.
    W składzie jednej floty kapitana znajduję się 20 slotów.
    Każdy tier statku jest równy slotowi.
    Przykład.
    Tier III = 3 sloty.
    Flota porusza się maksymalnie o jedną prowincję morską.

    (Lądowe) Koszt utrzymania armii zależy od ilości jednostek znajdującej się w armii oraz od ich tierów. Informacje o tierach poszczególnych jednostek znajdują się w temacie z tierami jednostek.

    (Morskie) Koszt utrzymania floty zależy od ilości znajdujących się statków we flocie oraz ich tierów. Informacja o tierach floty znajduję się w temacie Flota.


    13.2.Budynki Rekrutacyjne

    Budynki rekrutacyjne koszar dzielą się na 5 poziomów, portów wojskowych na 3 poziomy, które wraz z ulepszaniem na wyższy poziom, odblokowują lepsze jednostki:

    (1)Piechota (Koszary):
    Koszt Poz. I (wybudowania koszar) = 300g
    Koszt Poz. II = 600g
    Koszt Poz. III = 900g
    Koszt Poz. IV = 1200g
    Koszt Poz. V = 1500g

    (2)Flota (Port Wojskowy):
    Koszt Poz. I (wybudowanie portu wojskowego = 500g + 2 sloty werbunkowe
    Koszt Poz. II = 1000g + 4 slotów werbunkowych
    Koszt Poz. III = 1500g + 6 slotów werbunkowych

    13.3. Możliwości rekrutacyjne

    (1)W przypadku wojsk lądowych(Piechota):
    Prowincje poziomów 1-5 posiadają jeden standardowy slot werbunkowy. Prowincja poziomu 6 (Stolica) posiada standardowo 2 sloty werbunkowe. Wraz ze wzrostem poziomu koszar, wzrasta liczba slotów werbunkowych:

    Poz. I (1) + 1 slot werbunku(Poz. koszar I) = 2 sloty łącznie
    Poz. II (1) + 2 sloty werbunku(Poz. koszar II) = 3 sloty łącznie
    Poz. III (1) + 3 sloty werbunku(Poz. koszar III) = 4 sloty łącznie
    Poz. IV (1) + 4 sloty werbunku(Poz. koszar IV) = 5 slotów łącznie
    Poz. V (1) + 5 slotów werbunku(Poz. koszar V) = 6 slotów łącznie
    Poz. VI (2) + 5 slotów werbunku(Poz. koszar V) = 7 slotów
    Uwaga! Werbowany dany tier jednostki nie wpływa na zajmowaną przez nią ilość slotów.

    (2)W przypadku floty:

    Prowincja poziomów 1-5 posiadają jeden standardowy slot werbunkowy. Prowincja poziomu 6 (Stolica) posiada standardowo 2 sloty werbunkowe. Wraz ze wzrostem poziomu portu wojskowego, liczba slotów werbunkowych wzrasta.

    Poz. I (1) +2 sloty werbunkowe(Poz. portu I) = 3 sloty łącznie
    Poz. II (1) +5 slotów werbunkowych(Poz. portu II) = 6 slotów łącznie
    Poz. III-V (1) +8 slotów werbunkowych(Poz. portu III) = 9 slotów łącznie
    Poz. VI (2) +8 slotów werbunkowych(Poz. portu III) = 10 slotów łącznie

    Uwaga! Zależnie od tieru, statek zajmuje daną ilość slotów werbunkowych (statek pierwszego tieru zajmuje 1 slot, drugiego tieru 2 itd.)

    13.4. Flota

    Statki dzielimy na trzy tiery, zależne od poziomu portu wojskowego:

    Poz. I/tier 1 umożliwia nam dostęp do statków typu:

    (1)Transportowce. Służą do transportu. W walce są całkowicie nieskuteczne i nigdy nie powinny pływać same.
    Jeden transportowiec jest w stanie przenieść 4 jednostki/2 duże jednostki.

    Koszt rekrutacji = 200g

    (1) Lekkie statki. Bojowo niemalże bezużyteczne i jeśli planujesz wojnę na morzu od razu możesz je sobie odpuścić. Mogą natomiast wspierać handel, gdy wyślesz je do patrolowania szlaków handlowych, co jest niezwykle efektywne.
    Wsparcie handlu zwiększy jego efektywność o 15% oraz przyczyni się do zwiększenia zysku całkowitego regionu handlowego.

    Koszt rekrutacji = 200g

    Poz. II/tier 2

    (2)Galery. Galery same w sobie są dość słabe, ale mają jedną wyjątkową cechę. Ich obrażenia wzrastają, o 100% jeśli walczą na morzach śródlądowych. Dalej nie będą aż tak skuteczne jak statki ciężkie, ale okażą się od nich lepsze bezpośrednio w przeliczeniu na pieniądze. Pokonają ciężkie statki przy proporcjach mniej więcej 4:1, a zarazem będą kosztować tylko ok. 60%-70% ich ceny. Jeśli wiec główne starcia lądowe toczysz na takim właśnie morzu inwestycja w galery będzie dużo ekonomiczniejsza, aczkolwiek musisz uważać, by nie przekroczyć dopuszczalnego limitu floty.

    Koszt rekrutacji = 140g

    Poz. III/tier 3

    (3) Ciężkie statki. Potężne ciężkie galeony, najsilniejsze i zarazem najdroższe statki. Ich obrażenia wzrastają o 100% jeśli walczą na morzach otwartych/Oceanach. Natomiast w walkach na morzach śródlądowych ich efektywność nie ulega wzrostu ani osłabieniu.

    Koszt rekrutacji = 560g

    Pamiętaj!
    Każdy tier jest równy slotowi.
    Tier 3 = 3 sloty
    Maksymalna ilość slotów we flocie wynosi 20.
    Wartościowe Informacje!
    Statki można także wykorzystywać do blokady wrogich portów, by zmniejszyć zyski przeciwnika i przyspieszyć wyczerpanie wojną oraz do ostrzeliwania oblężonych twierdz z morza. Mimo wszystko jednak nie są aż tak istotne i wygrana na morzu nie przyniesie żadnych wymiernych korzyści, jeśli przegrasz na lądzie. Tym nie mniej silną flotę zawsze warto mieć, chociażby dla łamania blokad, pozbywania się piratów i ochrony handlu. Naturalnie również możesz wykorzystywać transportowce, do zaskakujących desantów od tyłu. Pamiętaj też o kontroli kluczowych "drzwi" do basenów, oraz przejść między lądami. Nie tylko zamkniesz w ten sposób drogę dla statków wroga, ale także dla jego piechoty, która w normalnych warunkach może przechodzić przez niektóre z takich cieśnin.
    ================================================== =================
    14.1. Bitwy

    (1)Lądowe:
    W przypadku bitew lądowych można atakować tylko sąsiadujące Prowincje.
    Możliwy jest również atak od strony morza, przy czym przesyłanie Armii drogą morską jest możliwe dopiero po wybudowaniu floty.

    O powodzeniu ataku lądowego decyduje jedna bitwa, w której mapę wybiera MG.

    (2)Morskie:
    W bitwie morskiej bierze udział cała flota/floty.
    W przypadku, gdy w obu walczących flotach znajdują się załadowane transportowce dochodzi do abordażu, gdzie toczona jest bitwa na podstawowych zasadach lądowych.

    W czasie abordażu toczy się jednocześnie bitwa między okrętami wojennymi. W czasie której rolę odgrywa obszar morski oraz ilość danych statków we flocie.
    W przypadku porażki przy brzegu wojska znajdujące się na transportowcach cumują na ląd.
    Ilość ocalałych zależna jest od pozostałych statkach biorących udział w bitwie morskiej.

    Uwaga!
    W przypadku gdy Gracze atakują się nawzajem, tzn. Gracz 1 atakuje z prowincji A prowincję B, a w tym samym czasie Gracz 2 atakuje z prowincji B prowincję A, dochodzi do bitwy spotkaniowej. Bitwa ta jest rozgrywana na mapie wybranej przez MG. Przegrany traci Prowincję.

    Gdy Gracze zarządzą wzajemny atak na swoje prowincje (z A do B i z B do A) drogą morską dochodzi do bitwy spotkaniowej na morzu.

    14.2. Zasady Bitwy

    Wielkość jednostek: Duże

    Limit czasu: Bez limitu czasu

    Fundusze: Użytkownika (Posiadanie wystarczającej ilości złota do utrzymania wojska, którym gracz toczy bitwę).

    Uwaga!
    Corner camping / red line camping są zabronione, a ich użycie skutkować będzie - w przypadku przegranej bitwy przez pokrzywdzonego - koniecznością powtórzenia meczu (Ustawianie się 180 metrów od red lina, tj. zasięg Łuczników od HE).

    Po rozegraniu bitwy atakujący zobowiązany jest do wysłania Powtórki bądź Zrzutu Ekranu do Mistrza Gry.

    Pamiętaj!
    Śmierć jednostki występuję, gdy jej zdrowie spadnie poniżej 20%(HP-PZ) punktów zdrowia.
    Wyjątkiem są jednostki posiadające:
    Regenerację - ich śmierć występuje, gdy zdrowie spadnie poniżej 10%(HP-PZ) punktów zdrowia.
    Niezłomność - ich śmierć występuje, gdy jednostka zginie rzeczywiście w czasie bitwy.

    Uwaga!
    Każdy Lord i Bohater działają na zasadzie jednostki z Niezłomnością.

    15. Dodatkowe Informacje

    (1)Dyplomacja oraz sytuacja polityczna:

    Gracze maja możliwość podjęcia następujących akcji dyplomatycznych:

    - Wojna
    - Pakt o Nieagresji (PoN)
    - Zawieszenie Broni
    - Protektorat
    - Sojusz
    - Umowa handlowa
    - Utworzenie regionu handlowego lądowego
    - Inne umowy wymyślone przez graczy

    PoN i Zawieszenie broni mogą być zawarte na uzgodnioną między Graczami ilość tur.
    Sojusz jest ogłaszany i działa do momentu wystąpienia Gracza z Sojuszu. Z założenia jest to akcja bezterminowa.
    Pod uwagę brane są jedynie PoN i Sojusze ogłoszone i potwierdzone przez każdą ze stron w odpowiedniej sekcji Działu Kampanii przeznaczonej na Dyplomację.
    Aby prowadzić jawną dyplomację należy założyć temat "Ambasady" w przeznaczonym do tego dziale "Dyplomacja". Część frakcji od początku gry jest ukryta, to znaczy nikt nie wie gdzie się one znajdują. O ujawnieniu decyduje Gracz, lub Mistrz Gry jeżeli uzna, że reguły ukrycia zostały złamane.

    (2)Tajne Forum:

    Na TF powinny się znajdować tematy:
    1) Aktualizacja - do budżetowania państwa co turę,
    2) Wydarzenia - Do rozpisywania wydarzeń,
    3) Rozmowy z MG - Do oficjalnych rozmów z MG out game (bez potrzeby utrzymania klimatu)

    (3)Mistrz Gry:

    Zasady gry są niezmienne, jedynie w szczególnych wypadkach mogą zostać dostosowane odpowiednio do sytuacji przez MG.
    Jeżeli gracz nie zgadza się z wolą MG, poprzez kontakt prywatny (Steam, Discord itp.) może przedstawić swoje argumenty i wdać się w dyskusję z MG.

    Pamiętaj!
    MG jak każdy inny człowiek jest omylny i można go poprawić oraz zaproponować pewne usprawnienia w rozgrywce.


    Uwaga!
    Jednostki RoR są jednostkami za wydarzenia wykreowanymi przez graczy jak i przez MG, nie mają nic wspólnego z Lore.


    Zasady zostały stworzone na bazie autorstwa Nieśmiertelnika.
    Ostatnio edytowane przez LukQu ; 06-04-2021 o 21:40

Uprawnienia umieszczania postów

  • Nie możesz zakładać nowych tematów
  • Nie możesz pisać wiadomości
  • Nie możesz dodawać załączników
  • Możesz edytować swoje posty
  •