Strona 3 z 8 PierwszyPierwszy 12345 ... OstatniOstatni
Pokaż wyniki od 21 do 30 z 73

Wątek: Gildie

  1. #21
    Chłop
    Dołączył
    Aug 2009
    Postów
    35
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    0
    Otrzymał 0 podziękowań w 0 postach

    Re: Gildie

    Był taki temat o gildiach na starym forum. Oto co w tej sprawie udało mi się odzyskać.
    Tamże niejaki fananfa napisał pełną solucję gildii, tejże treści:
    Kod:
    Mechanika działania gildii jest opisana w plikach tekstowych gry po wypakowaniu zbiorów.
    
    
    Ogólne zasady funkcjonowania gildii:
    - mogą pojawić się tylko w osiedlach, w których nie ma innych gildii
    - mogą pojawić się tylko w osiedlach powyżej 4 poziomu
    - każda gildia ma trzy poziomy rozbudowy wymagające odpowiednio 100, 250 i 500 punktów
    - punkty lokalne odnoszą się tylko do konkretnej osady, globalne do wszystkich
    - Stosunek do gildii zmieniają zdarzenia opisane niżej
    - Punkty decydują o prawdopodobieństwie nie przesądzając jednak wyniku
    
    Zdarzenia (przedziały oznaczają różne ilości punktów dla różnych poziomów)
    
    
    
    Ogólne:
    - ulepszenie gildii: +20 lokalnie, +10 globalnie
    - zniszczenie gildii: -100 lokalnie, -20 globalnie
    - ulepszenie osiedla: +10 lokalnie do wszystkich gildii
    
    Gildia kupców:
    - rekrutacja kupca: +10 lokalnie
    - budowa przystani: +10-25 lokalnie, +0-5 globalnie
    - budowa rynku: +10-30 lokalnie, +0-5 globalnie
    - podpisanie umowy handlowej: +10 globalnie
    - pomyślne przejęcie majątku: +10 globalnie
    - dochód powyżej 1000-10000 florenów: +1-4 globalnie
    - wykonanie misji gildii: +10-30 globalnie
    - niewykonanie misji gildii: -10-30 globalnie
    
    Gildia odkrywców:
    - rekrutacja kupca: +10 lokalnie
    - budowa portu: +10-30 lokalnie, +0-5 globalnie
    - budowa przystani: +10-25 lokalnie, +0-5 globalnie
    - duża odległość floty od stolicy: +1-4 globalnie
    - wykonanie misji gildii: +10-30 globalnie
    - niewykonanie misji gildii: -10-30 globalnie
    
    Gildia złodziei:
    - rekrutacja agenta: +10 lokalnie
    - groza zarządcy powyżej 4: + 2 lokalnie
    - budowa tawerny: +10-30 lokalnie
    - pomyślne wykonanie misji szpiegowskiej: +10 globalnie
    - szpieg znajduje się w obcej osadzie: +5 globalnie
    
    Gildia zabójców:
    - rekrutacja zabójcy: +10 lokalnie
    - pomyślne zabójstwo: +20 globalnie
    - groza zarządcy powyżej 4: + 5 lokalnie
    - budowa tawerny: +10-30 lokalnie, 0-2 globalnie
    - wykonanie misji gildii: +10 globalnie
    - niewykonanie misji gildii: -10 globalnie
    
    Gildia drwali:
    - rekrutacja łuczników: +10-25 lokalnie
    - budowa tawerny: +10-30 lokalnie, 0-5 globalnie
    - rycerskość zarządcy większa od 4: +5 lokalnie
    
    Gildia mieczników:
    - zbudowanie kowala: +10-30 lokalnie, +0-5 globalnie
    - rekrutacja spieszonych rycerzy: +10-15 lokalnie
    
    Gildia hodowców koni:
    - budowa stajni: +10-30 lokalnie, 1-5 globalnie
    - budowa toru wyścigów: +50-75 lokalnie, +5 globalnie
    - wyścigi: +5 lokalnie
    
    Gildia alchemików:
    - rekrutacja artylerii: +10-20 lokalnie
    - rekrutacja strzelców: +15 lokalnie
    - budowa arsenału: +15-30 lokalnie, +1-5 globalnie
    - budowa laboratorium alchemika: +15 lokalnie, +2 globalnie
    
    Loża masońska:
    - zbudowanie murów: +10-25 lokalnie, +2-3 globalnie
    - zbudowanie baraków: +10-30 lokalnie, +0-3 globalnie
    - zbudowanie kowala: +10-30 lokalnie, +0-3 globalnie
    
    Gildia teologów:
    - rekrutacja kapłana: +10 lokalnie
    - zbudowanie świątyni: +10-30 lokalnie, +0-5 globalnie
    - wybór papieża frakcji: +30 globalnie
    - wybór kardynała frakcji: +10 globalnie
    - religijność zarządcy większa od 5: +5 lokalnie
    - pomyślne stracenie heretyka: +10 globalnie
    - kapłan staje się heretykiem: -5 globalnie
    - wykonanie misji gildii: +10 globalnie
    - niewykonanie misji gildii: -10 globalnie
    
    Zakon Joannitów:
    - Przystąpienie do krucjaty: +25 globalnie
    - Odstąpienie od krucjaty: -25 globalnie
    - Rekrutacja zakonników: +10 lokalnie, +1 globalnie
    - Wypowiedzenie wojny frakcji muzułmańskiej: +10 globalnie
    - Sąsiedztwo z prowincjami muzułmańskimi powyżej 50%: +10 globalnie
    - rycerskość zarządcy większa od 4: +5 lokalnie
    
    Zakon Krzyżacki:
    - Przystąpienie do krucjaty: +25 globalnie
    - Odstąpienie od krucjaty: -25 globalnie
    - Rekrutacja zakonników: +10 lokalnie, +1 globalnie
    - Sąsiedztwo z prowincjami pogańskimi powyżej 50%: +10 globalnie
    - rycerskość zarządcy większa od 4: +5 lokalnie
    
    Zakon Templariuszy:
    - Przystąpienie do krucjaty: +25 globalnie
    - Odstąpienie od krucjaty: -25 globalnie
    - Rekrutacja zakonników: +10 lokalnie, +1 globalnie
    - rycerskość zarządcy większa od 4: +5 lokalnie
    
    Zakon Santiago:
    - Przystąpienie do krucjaty: +25 globalnie
    - Odstąpienie od krucjaty: -25 globalnie
    - Rekrutacja zakonników: +10 lokalnie, +1 globalnie
    - rycerskość zarządcy większa od 4: +5 lokalnie
    
    Efekty gildii:
    
    Gildia kupców:
    I poziom: +1 do umiejetności agenta lokalnie, rekurtacja: podstawowa jazda (3 jednostki)
    II poziom: +1 do umiejętności agenta globalnie, +1 do umiejetności agenta lokalnie, rekurtacja: podstawowa jazda (3 jednostki)
    II poziom: +1 do umiejętności agenta globalnie, +2 do umiejetności agenta lokalnie, rekurtacja: podstawowa jazda (4 jednostki, +1 doświadczenie)
    
    Gildia złodziei:
    I poziom: +1 do umiejetności agenta lokalnie
    II poziom: +1 do umiejętności agenta globalnie, +1 do umiejetności agenta lokalnie
    II poziom: +1 do umiejętności agenta globalnie, +2 do umiejetności agenta lokalnie
    Możliwa świta: Mistrz szpiegów
    
    Gildia zabójców:
    I poziom: +1 do umiejetności agenta lokalnie, rekrutacja: Zabójcy bitewni (Węgry, 3 jednostki)
    II poziom: +1 do umiejętności agenta globalnie, +1 do umiejetności agenta lokalnie, rekrutacja: Zabójcy bitewni (Węgry, 3 jednostki, +1 doświadczenie)
    II poziom: +1 do umiejętności agenta globalnie, +2 do umiejetności agenta lokalnie, rekrutacja: Zabójcy bitewni (Węgry, 3 jednostki, +2 doświadczenie)
    Możliwa świta: Pomocnik, Mistrz zabójców
    
    Gildia hashishimów:
    I poziom: +1 do umiejetności agenta lokalnie, rekrutacja: Hashishimi (3 jednostki)
    II poziom: +1 do umiejętności agenta globalnie, +1 do umiejetności agenta lokalnie, rekrutacja: Hashishimi (3 jednostki +1 doświadczenie)
    II poziom: +1 do umiejętności agenta globalnie, +2 do umiejetności agenta lokalnie, rekrutacja: Hashishimi (3 jednostki +2 doświadczenie)
    Możliwa świta: Pomocnik, Mistrz zabójców
    
    Gildia teologów:
    I poziom: +1 do umiejetności agenta lokalnie
    II poziom: +1 do umiejętności agenta globalnie, +1 do umiejetności agenta lokalnie
    II poziom: +1 do umiejętności agenta globalnie, +2 do umiejetności agenta lokalnie
    Możliwa świta: Kapłan
    
    Gildia odkrywców:
    I poziom: nic
    II poziom: nic
    III poziom: nic
    Możliwa świta: Odkrywca, Nawigator, Amerigo Vespucci (1288-1305), Marco Polo (1182-1202), Vasco de Gama (1285-1305)
    
    Loża masońska:
    I poziom: +1 poziom szcześcia lokalnie, redukcja kosztów budowy kamiennych budynków o 30% lokalnie, rekrutacja: podstawowa milicja (4 jednostki)
    II poziom: +1 poziom szcześcia lokalnie, redukcja kosztów budowy kamiennych budynków o 30% lokalnie, podstawowa milicja, redukcja kosztów budowy kamiennych budynków o 20% globalnie, rekrutacja: standardowa milicja (4 jednostki)
    III poziom: +2 poziom szcześcia lokalnie, redukcja kosztów budowy kamiennych budynków o 30% lokalnie, podstawowa milicja, redukcja kosztów budowy kamiennych budynków o 30% globalnie, rekrutacja: zaawansowana milicja (4 jednostki)
    Świta: Mistrz Masonów
    
    Gildia mieczników:
    I poziom: +1 do broni w zwarciu
    II poziom: +1 do broni w zwarciu, +1 do doświadczenia ciężkiej jazdy globalnie
    II poziom: +1 do broni w zwarciu, +2 do doświadczenia ciężkiej jazdy globalnie
    Możliwa świta: Mistrz kowali
    
    Gildia hodowców koni:
    I poziom: +1 do doświadczenia ciężkiej jazdy lokalnie
    II poziom: +1 do doświadczenia ciężkiej jazdy lokalnie, +1 do doświadczenia ciężkiej jazdy globalnie
    II poziom: +1 do doświadczenia ciężkiej jazdy lokalnie, +2 do doświadczenia ciężkiej jazdy globalnie
    Możliwa świta: Szybki wierzchowiec
    
    Gildia alchemików:
    I poziom: +1 do doświadczenia jednostek prochowych lokalnie
    II poziom: +1 do doświadczenia jednostek prochowych lokalnie, +1 do doświadczenia jednostek prochowych globalnie
    II poziom: +1 do doświadczenia jednostek prochowych lokalnie, +2 do doświadczenia jednostek prochowych globalnie
    Możliwa świta: Truciciel
    
    Zakon Templariuszy:
    I poziom: rekrutacja: zakonnicy (3 jednostki)
    II poziom: rekrutacja: zakonnicy (4 jednostki, +1 doświadczenie)
    III poziom: rekrutacja: zakonnicy (6 jednostki, +2 doświadczenie)
    
    Zakon Joannitów:
    I poziom: +1 premia zdrowia publicznego, rekrutacja: zakonnicy (3 jednostki)
    II poziom: +2 premia zdrowia publicznego, rekrutacja: zakonnicy (4 jednostki, +1 doświadczenie)
    III poziom: +3 premia zdrowia publicznego, rekrutacja: zakonnicy (6 jednostki, +2 doświadczenie)
    
    Zakon Krzyżaków:
    I poziom: rekrutacja: zakonnicy (3 jednostki)
    II poziom: rekrutacja: zakonnicy (4 jednostki, +1 doświadczenie)
    III poziom: rekrutacja: zakonnicy (6 jednostki, +2 doświadczenie)
    
    Zakon Santiago:
    I poziom: rekrutacja: zakonnicy (3 jednostki)
    II poziom: rekrutacja: zakonnicy (4 jednostki, +1 doświadczenie)
    III poziom: rekrutacja: zakonnicy (6 jednostki, +2 doświadczenie)
    
    Gildia drwali:
    I poziom: +1 do doświadczenia łuczników lokalnie
    II poziom: +1 do doświadczenia łuczników lokalnie, +1 do doświadczenia łuczników globalnie, rekrutacja: Łucznicy z Shaerwood (Anglia, 2 jednostki)
    II poziom: +1 do doświadczenia łuczników lokalnie, +2 do doświadczenia łuczników globalnie, rekrutacja: Łucznicy z Shaerwood (Anglia, 3 jednostki)
    
    
    Komentarze:
    
    - Najłatwiej jest "wyhodować" gildię turę przed powiększeniem miasta, bądź skończeniem budowy murów obronnych. Należy wtedy przygotować specjalne "zaproszenia" tak by uaktywniły się w docelowej turze.
    Np. Jeżeli chcemy wyhodować sobie gildię hodowców koni, to tak ustawiamy ścieżkę budowy i rozwoju naszego miasta by w turze jego powiększenia były tam organizowane zawody lub ukończono budowę toru wyścigowego, rekrutowane były trzy jednostki jazdy, a w sąsiednich zamkach właśnie kończono budowę stajni.
    Np. Jeżeli chcemy wyhodować sobie gildię zabójców to w przeddzień rozbudowy miasta docelowego wykonujemy kilka udanych zamachów oraz na turę rozbudowy planujemy ukończenie tawerny, itp...
    
    - Możliwe jest posiadanie zarówno gildii Templariuszy i Joannitów w państwie chrześcijańskim z wyjątkiem Niemiec, Hiszpanii i Portugalii, ale jest to o tyle trudne, że zdarzenia tych gildii są identyczne. Co oznacza, że jeśli na początku trafi nam się gildia Templariuszy, to musimy zbudować je co najmniej dwie i zniszczyć drugą, by gildia Joannitów uzyskała przewagę. Joannici budują się o tyle łatwiej, że duże plusy daje im sąsiedztwo z krajami muzułmańskimi. Dlatego grając Sycylią, Mediolanem, Wenecją czy Francją, szybko wchodząc w kontakt z muzułmanami otrzymujemy niekończący się ciąg siedzib Joannitów, który przerwać można tylko zburzeniem ich kilku domostw.

  2. #22
    Chłop
    Dołączył
    Sep 2009
    Lokalizacja
    Łódź
    Postów
    15
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    1
    Otrzymał 0 podziękowań w 0 postach

    Re: Gildie

    Fachowy tekst. Graty heraldyk!

  3. #23
    Słońce Niezwyciężone Awatar Amrod
    Dołączył
    Aug 2009
    Lokalizacja
    Związek Socjalistycznych Republik Europejskich
    Postów
    3 404
    Tournaments Joined
    1
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    0
    Otrzymał 10 podziękowań w 9 postach

    Re: Gildie

    Dobra robota.
    the Sun and the Moon and the end of all time

  4. #24
    Chłop
    Dołączył
    Sep 2009
    Lokalizacja
    Łódź
    Postów
    15
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    1
    Otrzymał 0 podziękowań w 0 postach

    Re: Gildie

    Cytat Zamieszczone przez heraldyk
    ...
    Ogólne:
    - ulepszenie gildii: +20 lokalnie, +10 globalnie
    - zniszczenie gildii: -100 lokalnie, -20 globalnie
    - ulepszenie osiedla: +10 lokalnie do wszystkich gildii
    ...
    Pytanie:
    Czy jeśli gildia zaproponuje wybudowanie swojej siedziby a ja propozycję odrzucę to zostaną policzone punkty ujemne (tak jak przy zburzeniu)?

  5. #25
    Wojski
    Dołączył
    Sep 2009
    Lokalizacja
    Wejherowo
    Postów
    64
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    0
    Otrzymał 0 podziękowań w 0 postach

    Re: Gildie

    Niedługo zeskanuję całą legendę z ed. kolekcjonerskiej.

    "Ludzkość musi położyć kres wojnie, bo inaczej wojna położy kres ludzkości."

    John Fitzgerald Kennedy

  6. #26
    Wojski
    Dołączył
    Aug 2009
    Postów
    71
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    0
    Otrzymał 0 podziękowań w 0 postach

    Re: Gildie

    Wyjaśnijcie mi o wszechwiedzący czy jeśli gram Polską i mam do wyboru gildie np. ST John albo Templariuszy to czy mogę mieć np w jednym zamku taką a w 2 inną bo gram już sporo czasu w meda 2 i na wielu modach w kraju mogę mieć tylko jedną gildie albo templariuszy albo St John nigdy obydwóch . Why ?

  7. #27
    Łowczy
    Dołączył
    Aug 2009
    Lokalizacja
    Biała Podlaska
    Postów
    176
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    0
    Otrzymał 0 podziękowań w 0 postach

    Re: Gildie

    One się po prostu wykluczają. Nie można mieć obu (masz powiedzmy Tempariuszy u siebie i zdobyłeś zamek angielski gdzie jest siedziba Joannitów; i tych Joannitów nie będziesz mógł rektutować. Nie da się i już)


    Mógłbyś (jeśli masz ochotę, chęci i wiedzę) spróbować pozmieniać odpowiednie pliki w grze, żeby ten stan rzeczy zmienić.

  8. #28
    Podczaszy
    Dołączył
    Aug 2009
    Lokalizacja
    Warszawa
    Postów
    558
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    0
    Otrzymał 0 podziękowań w 0 postach

    Re: Gildie

    Cytat Zamieszczone przez Wezo
    Wyjaśnijcie mi o wszechwiedzący czy jeśli gram Polską i mam do wyboru gildie np. ST John albo Templariuszy to czy mogę mieć np w jednym zamku taką a w 2 inną bo gram już sporo czasu w meda 2 i na wielu modach w kraju mogę mieć tylko jedną gildie albo templariuszy albo St John nigdy obydwóch . Why ?
    Nie można mieć żadnych 2 gildii w jednym mieście.


  9. #29
    Wojski
    Dołączył
    Aug 2009
    Postów
    71
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    0
    Otrzymał 0 podziękowań w 0 postach

    Re: Gildie

    Cytat Zamieszczone przez Soul of Night
    Cytat Zamieszczone przez Wezo
    Wyjaśnijcie mi o wszechwiedzący czy jeśli gram Polską i mam do wyboru gildie np. ST John albo Templariuszy to czy mogę mieć np w jednym zamku taką a w 2 inną bo gram już sporo czasu w meda 2 i na wielu modach w kraju mogę mieć tylko jedną gildie albo templariuszy albo St John nigdy obydwóch . Why ?
    Nie można mieć żadnych 2 gildii w jednym mieście.

    Przeczytaj jeszcze raz co napisałem .

  10. #30
    Podczaszy
    Dołączył
    Aug 2009
    Postów
    501
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    0
    Otrzymał 0 podziękowań w 0 postach

    Re: Gildie

    Grając Milanem na początku parę gildii kupieckich i nie dość, że forsy jak lodu, to szybko masz całkiem znośną konnicę pasującą do twojej armii i fajowo wyglądającą. Kocham ich, chociaż z czasem są kiepscy, ale jako poganiacze - nieźli.
    Oczywiście jakaś z rycerstwem się trafi, więc Milan ma najbardziej zróżnicowaną armię w grze (brakuje tylko naprawdę dobrych pikinierów, łucznicy z palami to już byłoby przegięcie, a za takie uważam Francję w tej grze).

    Grając Hiszpanią to rycerze Santiago. Oczywiście zawsze po jednej z alchemii dla polepszenia skuteczności broni strzeleckiej w późnym etapie gry. Tak to preferuję kupieckie, chociaż jakieś miasto wybiorę np. - dla odkrywców.
    Nigdy nie buduję szpiegowskich. Po pierwsze - rzygać mi się chciało kiedy w kolejnym mieście komputer je miał, a po drugie jestem rycerski i puszczam kobiety przodem, nie będę plamił rąk jakimiś zabójstwami. A szpiedzy mają mi tylko pozwolić kontrolować sytuację na granicy.
    Nie powinniśmy kojarzyć wartości ze zwierzętami, gdyż im wartości są obce; winniśmy mieć możliwość zapewnienia im wolności wyłącznie ze względu na nie, lecz myślenie człowieka dopiero zaczęło zbliżać się do takiego poziomu moralności G.Schaller

Strona 3 z 8 PierwszyPierwszy 12345 ... OstatniOstatni

Podobne wątki

  1. NOWE PORADNIKI: do BC 6.3 i Gildie w BC 6.3 po POLSKU
    By szymczak69 in forum Bellum Crucis
    Odpowiedzi: 41
    Ostatni post / autor: 14-06-2018, 15:50
  2. Którą gildię uważacie za najkorzystniejszą dla was?
    By Presidente in forum Medieval II: Total War
    Odpowiedzi: 59
    Ostatni post / autor: 20-01-2014, 17:30
  3. Gildie
    By Nefri88 in forum Podzamcze (MTW II, Kingdoms - pomoc techniczna)
    Odpowiedzi: 2
    Ostatni post / autor: 23-02-2010, 16:28

Uprawnienia umieszczania postów

  • Nie możesz zakładać nowych tematów
  • Nie możesz pisać wiadomości
  • Nie możesz dodawać załączników
  • Nie możesz edytować swoich postów
  •