Pokaż wyniki od 1 do 3 z 3

Wątek: Roar of Conquest: The Late Middle Ages VII

  1. #1
    Moderatorzy Globalni Awatar Eutyches
    Dołączył
    May 2019
    Postów
    1 176
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    447
    Otrzymał 414 podziękowań w 284 postach

    Roar of Conquest: The Late Middle Ages VII

    Ten mod narodził się z frustracji z mojej strony na temat wydajności w Stainless Steel 6.4. To, co zaczęło się jako drobne poprawki do kilku jednostek, przerodziło się w hobby, które teraz połączyło Stainless Steel, Broken Crescent i różne inne mody w jeden. Celem naszych starań jest stworzenie kampanii z większymi, bardziej profesjonalnymi armiami i obserwowanie powstania frakcji, które wcześniej nigdy nie stały się potężnymi imperiami zdolnymi rzucić wyzwanie graczowi, a także wprowadzenie do gry nowych i interesujących mechanik. Mam nadzieję, że ci z Was, którzy go wypróbują, uznają naszą pracę za przyjemną i wartą pobrania!
    Here is the Late Middle Ages VII release for Roar of Conquest! For those of you who would like to know the changes made in this most recent version, refer to the article here: ROC: LMA VII Changelog To give credit where it is due, and most certainty deserved, my mod incorporates assets from the following mods:

    • Stainless Steel 6.4
    • Broken Crescent 2.4
    • Meloo Fix 1.27
    • Regional Knight Orders For All
    • Yiu_DJC M2TW Unit Addons Mods
    • Call of Warhammer: Beginning of the End Times

    Start Date: 1330 AD
    End Date: 1730 AD

    28 Playable Factions:


    Roar of Conquest to mod do Medieval II, który łączy Stainless Steel 6.4 z Broken Crescent, a także wprowadza nową mechanikę, rozbudowane równoważenie jednostek i frakcji i wiele więcej.

    https://www.moddb.com/mods/roar-of-c...iddle-ages-vii

    Wyjaśnia wiele filmik
    "Gdyby można było skrzyżować człowieka z kotem, poprawiłoby człowieka, ale pogorszyłoby kota" — Mark Twain.

  2. #2
    Łowczy Awatar anachoreta
    Dołączył
    Sep 2019
    Lokalizacja
    Staszów PL
    Postów
    183
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    205
    Otrzymał 52 podziękowań w 47 postach
    Sądząc po dacie końcowej 1730 to mamy wejść z rycerstwem z XIV w w XVIII w . Słabo to widzę , nie lubię takich udziwnień, wg. mnie najlepsze mody to te które są dobrze zrobione pod daną epokę. Ludzie robią różne rzeczy , jest mod na silnik Rzym 1 gdzie czołgi szturmują antyczne miasta , można tylko trzeba zadać pytanie o czas i miejsce . Jest też mod na silnik Napoleon TW o I Wojnie tylko czy ktoś zadał pytanie jego twórcą o kreowanie frontów w czasie gry i milionowe armie że nie wspomnę o systemie organizacji armii w tym okresie nie mówiąc o mapie i lokalizacjach oraz flocie drednotów, pancerników, niszczycieli itp. Przecież na tym silniku tego nie ma i nie będzie. Silnik Med-2 nie nadaje się do epoki XVIII w , mamy grę Empire i tam trzeba szukać gry pod tę epokę a w tym omawianym przypadku od średniowiecza do XVIII w to tylko kuriozum.

  3. #3
    Moderatorzy Globalni Awatar Eutyches
    Dołączył
    May 2019
    Postów
    1 176
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    447
    Otrzymał 414 podziękowań w 284 postach
    Ja bym dał wiele za pełnoprawne TW historyczne, bo wbrew wszelkim opiniom, jest jeszcze ogromne pole do wyboru, Ostatnio wzięło mnie trochę na Jagiellonów i R.O.N., takie TW z XVI wieku i XVII z oddaniem 'wiernym' realiów epoki jak robią, to w Młotkach TW, to byłoby coś. Póki co, mamy różne modyfikacje, co próbują to załatać z różnym powodzeniem.
    Ja jak znajdę chwile, to pogram w moda, już próbowałem, wiadomo - tradycyjnie Bizancjum, no cóż^^... Ale dam mu szansę.
    "Gdyby można było skrzyżować człowieka z kotem, poprawiłoby człowieka, ale pogorszyłoby kota" — Mark Twain.

Uprawnienia umieszczania postów

  • Nie możesz zakładać nowych tematów
  • Nie możesz pisać wiadomości
  • Nie możesz dodawać załączników
  • Nie możesz edytować swoich postów
  •