RISE OF THE NATIONS: PRELUDE TO WAR
__M O D _ D L A _ R O M E _ - _ T O T A L _ W A R _ ( A L E X A N D E R _ 1 . 9 )__

witam wszystkich serdecznie
po bardzo długiej przerwie na polskim total war.org postanowiliśmy w teamie, ze warto byłoby tutaj wrócić. sporo opinii i sugestii z zeszłego roku zostało zaimplementowanych do tego moda, dzięki aktywności użytkowników tego forum.
co nowego? w zasadzie wszystko. mapa, jednostki, scenerie, modele, tekstury, frakcje... długo by wymieniac, ale postaram się nadrobić czas, przez który nie byliśmy tu obecni. wiem, że nie wszyscy rodacy smigają po angielsku ( i wcale się im nie dziwię, bo choć przydatny, język ten do najbogatszych nie należy ). ale chwała tym, co nie gardzą i umieją.
nowinką na początek niech będzie to, że RotN będzie z wszelkim prawdopodobieństwem modem, który zostanie wydany również w języku polskim (także hiszpańskim i jeżli członkom z zespołu starczy sił i zapału - serbskim, włoskim i niemieckim).

długo obserwowaliśmy co dzieje sie w totalwar-owym światku i cieszy nas bardzo postęp jaki dokonał się nie tylko w grafice ale i w sposobach myślenia omodach pod RTW. nie muszą to być zwykłe "polepszacze" podstawki. to mogą być samodzielne historie. w tym kierunku staramy się zmierzać z RotN. ale po kolei


@ WARSZTAT: MAPA KAMPANII
"THEATRUM ORBIS TERRARUM"


Theatrum Orbis Terrarum to nazwa projektu stworzonego wewnątrz RotN. obejmuje on stworzenie map dla kampanii głównej (zoptymalizowanej zasięgiem czasowym moda) i map kampanii dodatkowych (wojny punickie, podboje aleksandra, wojny diadochów, podbój galii [wielkie dzięki dla Salvor'a Hardin'a z FREE Team] i wojna domowa i kilka innych kampanii, gdzie jednostki będą znacznie różnić się od tych z podstawowej kampanii o nazwie "Prelude to War" (Preludium Wojny).
mapa zosała powiększona, obrócona i niektóre regiony zyskały dodatkowe prowincje (paleta 256 )

co ja się tu będę rozgadywał. kampania jest teraz skryptowana przez Magpie'a (człowiek który pierwszy zaimplementował rzeczy z M2TW do RTW) i Aulusa Caecinę Severusa (ACS - autor moda heroes Singing). panowie pracują ostro nad balansowaniem jednostek, statystykami, planują przebieg rozgrywki (lekkie skrypty, które wyłącznie przy zaistnieniu historycznie zgodnych okoliczności odpalą historyczne wydarzenia i postacie, co ma dac graczowi wybór: gram historycznie, więc historia jest odtwarzana, lub gram jak lubię i historie pisze ja).

trochę screenów z warsztatu:



mocno skupiliśmy się na ukształtowaniu terenu. naszym głównym celem jest realizm ale i miodna rozgrywka, w której teren może odgrywać rolę większą niż zazwyczaj. chcemy by gracz wiedział na co może liczyć w danym środowisku, co daje mu przewagę a co nie, i gdzie najlepiej przyjąć lub wydać bitwę. znajomość i przejrzysty wygląd terenu mapy będzie od tej pory w tym bardzo pomagał. nie chodzi przecież tylko o nazwy prowincji i miast



screeny mapy z akcji załączę później, gdy prace zaczną dotyczyć tekstur (pomimo możliwości użycia tekstur z M2TW chcemy stworzyć własne).


@ WARSZTAT: JEDNOSTKI
"MULTIJEDNOSTKI"


nadal rozwijamy pomysł multijednostek. modele których używaliśmy dotychczas okaząły się niewystarczające, więc zdecydowaliśmy się na stworzenie nowych. zajęło mi to parę dni, ale efekt jest satysfakcjonujący i... nawet słabsze komputery nie mają z nimi większych problemów, choć sa bardzo ciężkie (powyżej 100 kb). nadal odzwiuerciedlają różne wpływy zależne od rekrutujących ich frakcji nie tylko teksturami, ale też wyglądem modeli (chełmy, ekwipunek, zbroje, broń, tarcze). więcej można zobaczyć w podglądach jednostek, które zamieszczam w następnym poście (frakcje).

screeny z warsztatu:



nowe ciała pozwalają na bardziej realistyczne odtwarzanie jednostek poprzez modele i tekstury, które można teraz mapować znacznie wygodniej i z większyć ilośc detali.
jednostki różnią się od siebie znacząco. stare zastępuje nowe a dla porównania screeny z rzymskim łucznikiem przed (lewo) i po (prawo):


multijednostki rozwijają się tak, jak planowaliśmy jeszcze przed zmianą bazy modeli. dla przykładu massylski hoplita - multijednostka która ma różny wygląd dla każdej rekrutującej go frakcji (dzięki temu na polu walki nie będzie nudno i wizualnie zawsze gra będzie mogła czymś zaskoczyć lub zmylić), samnita i liguryjski wojownik.:





ruszyliśmy także temat zwierząt bojowych:




@ WARSZTAT: PORTRETY

postanowiliśmy zrobić coś jeszcze. zupełnie nowa rzecz, którą chcieliśmy wprowadzić już dawno. nowe portrety postaci i postacie historyczne z własnymi, unikalnymi portretami. dzięki DogFart'owi, idziemy z tematem do przodu

screeny z warsztatu:



mamy też kilka innych niespodzianek, ale o tym w następnym poście. jeśli macie jakieś pytania piszcie chętnie odpowiem.

pozdrawiam wszystkich optymistycznym obrazkiem, dającym odpowiedź na często poruszane pytanie, którego sam nie ośmielam się zadać gratuluję spostrzegawczym, a reszta może pytać o co chodzi



aha... i w grze wygląda to póki co następująco: