Poradnik opiera się na jego angielskich odpowiednikach zaczerpniętych głównie z twcenter. Poza tym dodałem tutaj dużo swoich informacji i moich komentarzy, które mogą wam także pomóc.
----------------------------------------------------------------------------------------TCATutorials
Linki źródłowe mogą być pomocne:
http://www.twcenter.net/wiki/AI_Characteristics
http://forums.totalwar.org/vb/showthrea ... post723562
----------------------------------------------------------------------------------------
Modyfikacja zachowań AI frakcji!

Z pliku descr_strat.txt można zmodyfikować również sposób zachowania się frakcji kontrolowanej przez "komputer". Komputer nie wie co to jest świątynia czy koszary, engine serii RTW rozróżnia tylko typy budynków i rodzaje jednostek. Za pomocą tego poradnika możecie daną frakcje skonfigurować tak aby produkowała wojsko i budynki bardziej dopasowane do specyfikacji danej nacji jaka była w rzeczywistości.
Kontrolę nad tak zwanej "osobowości AI" mogą przyczynić się do tworzenia wybranych rodzaju stawianych budynków, jednostek czy możliwości prowadzenia ulepszeń.

Na przykład gdy jedna frakcja atakuje inną dużą ilością kawalerii a druga ciągle przegrywa bo jej AI produkuje lekką piechtę podatną na to. Można więc zmienić skłonność AI produkcji do danego typu.

Nie jest łatwo wyjaśnić schemat działania AI w przypadku tych zmian ale przedstawię wam sposób tego jak to zrobić aby zmienić zachowanie AI i typy możliwych opcji do wybrania/konfiguracji tego. W podsumowaniu przybliżę wam sposób użycia tego elementu gry.

Pamiętaj aby zawszę zrobić kopię zapasową pliku descr_strat.txt.!!!


Spis treści:
1.Gdzie znajduje się plik descr_strat.txt
2.Gdzie znajduje się interesująca nas sekcja w pliku descr_strat.txt
A.Sekcja parametru AI
3.Parametry AI
A.Sekcja opisu typów budowy budynków
B.Sekcja opisu typów rekrutacji jednostek
4.Użycie parametrów AI




1.

Do modyfikacji podstawowych parametrów kampanii potrzebny jest plik descr_strat.txt.
Znajduje się on w folderze kampanii
\Data\world\maps\campaign\
w tym folderze znajdują się foldery kampanii najczęściej o nazwie( w zależności od moda lub wersji gry)
tutaj pokaże to na przykładzie dodatku Barbarian invasion

w przypadku RTW
imperial_campaign

lub w przypadku dodatku BI
barbarian_invasion

lub w przypadku prologu RTW
sons_of_mars

-----------------------------------------
2.
otwórz odpowiedni folder do kampanii, którą chcesz edytować, a następnie otwórz pliki: descr_strat.txt.

-----------------------------------------
2.A.

Po pierwsze należy w tym pliku odnaleźć frakcje której chcemy zmienić AI, w tym przykładzie są Goci
Kod:
faction	goths, balanced henry
denari	15000
settlement
a chodzi nam o ten nagłówek "balanced henry"

Jak widać składa się on z dwóch członów balanced i henry

-----------------------------------------
3.

Pokazałem wyżej gdzie znajduje się parametr AI odpowiedzialny za działania komputera w swoim zakresie na mapie kampanii. Teraz przedstawię konfiguracje na podstawie budowanych budynków i rekrutacji jednostek

-----------------------------------------
3.A.

Teraz w skrócie, o preferencjach budownictwa i rodzajach stawianych budowli są następujące: (Uszeregowane od najwyższej i najbardziej zrównoważonego do najniższej i ograniczonego)

*
Kod:
balanced
- Tendencja do wzrostu populacji, wzrost przychodu z podatków, wzrost dochodu z handlu w tym dróg, stawianie murów i budynków przynoszące bonusy do doświadczenia jednostek

*
Kod:
religious
- Tendencja do wzrostu populacji: wzrost lojalność, wzrost przychodu z podatków, wzrost dochodu z handlu w tym dróg, rozwój rolnictwa, stawianie murów i budynków do wzrostu prawa w osadzie

*
Kod:
trader
- Tendencja do wzrostu populacji: wzrost dochodu z handlu, rozwój wydobycia dostępnych surowców, budynki ulepszające broń, budynki do gier, wyścigów i budynków przynoszące bonusy do doświadczenia jednostek

*
Kod:
comfort
- Tendencja do wzrostu populacji: rozwój rolnictwa, budynki do gier, wyścigów, budynki przynoszące bonusy do doświadczenia jednostek i wzrost zadowolenia mieszkańców

*
Kod:
bureaucrat
- Tendencja do przychodu z podatków: wzrostu, wzrost przychodu z podatków, wzrost populacji, wzrost zdrowia populacji, wzrost dochodu z handlu, stawianie murów, budynków opowiadających za poziom straży przybocznej(zwykle są 2) i budynków do wzrostu prawa w osadzie,

*
Kod:
 craftsman
- Tendencja do budowy umocnień: budynki do gier, wyścigów, wzrost przychodu z podatków, budynki ulepszające broń, budynków przynoszące bonusy do doświadczenia jednostek, kopalnie, wzrost zdrowia populacji i samej populacji też

*
Kod:
sailor
- Tendencja do handlu morskiego: wzrost przychodu z podatków, budowa umocnień, wzrostu populacji i handlu

*
Kod:
fortified
- Tendencja do budowy umocnień: wzrost przychodu z podatków, wzrostu populacji, lojalności mieszkańców, wartości obronnych osady, budynki opowiadających za poziom straży przybocznej i budynki dające bonusy do prawa


Tak jak pisałem wcześniej gra nie wie czym jest dany budynek, dając do AI typ np. "craftsman" gra będzie budować budynki dodające ulepszenia broni, bardziej niż inne typy AI


-----------------------------------------
3.B.

Te są następnie predyspozycje komputerowego AI tym razem chodzi o rekrutacje oddziałów, w następujący sposób:

*
Kod:
smith
- Tendencja do precyzyjnie zrównoważonego poziomu

*
Kod:
mao
- Tendencja ku masowych jednostek, lekkiej piechoty

*
Kod:
genghis
- Tendencja ku jazdy miotającej i lekkiej kawalerii

*
Kod:
stalin
- Tendencja ku ciężkiej piechocie, masowych jednostek i artylerii

*
Kod:
napoleon
- Tendencja ku połączeniu lekkiej i ciężkiej piechoty, oraz lekkiej kawalerii

*
Kod:
henry
- Tendencja ku połączeniu lekkiej i ciężkiej kawalerii, oraz piechoty miotającej

*
Kod:
Caesar
- Tendencja ku ciężkiej piechocie, lekkiej kawalerii, oraz artylerii oblężniczej


Ten system działa podobnie jak w przypadku budowy budynków

Kategorie i klasy jednostek są łączone w tz. bazie danych, jednostki są przydzielane do budynku rekrutującego w zależność od preferencji AI, które następnie rekrutuje dany rodzaju jednostki, które mogą być wytwarzane także w zależności od jest wartości jednostek.

Istnieje również element losowy wybierający jaki typ budynku lub oddział do produkcji zostanie następnie dodany, więc jest skutek błędu statystycznego "komputera". Innym czynnikiem, który stosuje komputer często to zmienianie tendencji rekrutacji. Jest to już wtedy tendencja do produkcji mieszanek oddziałów (w zależności od tego, jakie jednostki są już w miejscowym garnizonie), a także ważna jest wartość w zależności od parametrów tych jednostek.

-----------------------------------------
4.

Użycie parametrów AI, polega na połączeniu dwóch wyżej wymienionych typów po jednego z każdej opcji
typ_tendencji_budowniczej typ_tendencji_rekrutacji

Teraz Goci mogą mieć inny, dajmy na to fortified smith
Kod:
faction	goths, fortified smith
denari	15000
settlement
----------------------------------------------------------------------------------------------
To wszystko czego potrzebujecie
Poradnik ten ma na celu lepiej poruszać się wam w świecie moddowania RTW
Jakieś pytania, nie jasności co do tego poradnika? Jeśli tak to piszcie!