Pokaż wyniki od 1 do 5 z 5

Wątek: Obszerny artykuł PC Gamer o Shogunie II

  1. #1
    Wojski
    Dołączył
    Aug 2009
    Postów
    82
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    0
    Otrzymał 0 podziękowań w 0 postach

    Obszerny artykuł PC Gamer o Shogunie II

    Przetłumaczyłem(fragmentami, które sukcesywnie będę dosyłał) obszerny i nafaszerowany informacjami artykuł o grze Shogun Total War II napisany przez redakcję PC Gamer, która udała się do siedziby Creative Assembly by jako pierwsza móc opisać postępy w tworzeniu gry.--->http://www.pcgamer.com/2010/06/23/ex...-of-total-war/

    Jeżeli taki temat był, przepraszam i proszę o kasację.

    I CZĘŚĆ

    “We were talking a moment ago about a historical character who, in a battle, inspired his men to great feats of bravery by cutting his own head off during the charge,” says Mike Simpson, Creative Assembly’s creative director. “Now, this is obviously a one shot special ability.”

    Total War is going back to the beginning. Before there was Napoleon, or an Empire, or a Rome to fall, there was Shogun: Total War. Released in 2000, it wed battlefield tactics and campaign strategy, enabled us to conquer feudal Japan, and turned its developers from creators of EA Sports titles to leaders of strategy gaming. This is a return to where it all started.

    Where Napoleon was meant as a standalone expansion to Empire, one that grew larger than expected, Shogun 2 is absolutely meant to be the next major entry in the series. I’ve travelled to Creative Assembly’s headquarters, to a room where the Shogun 1 menu music plays on a loop and Shogun 2 posters keep peeling from the walls, to get the first glimpse of what Creative refer to as both Total War 6 and Total War 0.

    “The idea is to take roughly ten years of experience in making Total War games and make the game we wanted to make right at the beginning,” explains Kieran Brigden, CA’s communications manager. “We take all the technology and advancements in everything we’ve done and we apply that to making the game we wanted to make right at the start.”

    So it’s back in Japan – that much is obvious – but a lot of the details are different. Your journey for supremacy begins in 1540, later than the beginning of the original game, which Simpson now feels got off to too slow a start. There are now four turns a year, one for each season, rather than just two. And the fight for Japan is between eight clans – not including a ninth tutorial faction.

    “All of these warring factions in the 1540s period are poised to take over Japan,” Kieran says. “Direct assault on the emperor himself is absolutely forbidden because he’s God’s representative on Earth, but you can still control the emperor as a puppet, much like people did with the papacy in medieval Europe, by saying, ‘I’m clearly the military force here, and if you designate me as the Shogun – the armed protector of all Japan – then I will be the sword for your heavenly vision. Shogun 2 is about becoming that powerful.”

    During my visit I spoke to Simpson, Brigden, Total War’s lead designer James Russell, and Shogun 2’s design lead Jamie Ferguson, and what immediately became clear is that it’s still early days. Some of the questions I asked during our discussion would elicit not an answer, but a smirk and a knowing look between them. They’re obviously still in meetings every day, talking about the game and trying to work out exactly what they’re doing. But they’re also obviously loving every moment of it, and their excitement at returning to Japan is infectious.

    II CZĘŚĆ

    “If you look at the historical things that some people did, they’re absolutely outrageous,” says Simpson. He spends the meeting rocking his chair back on two legs, occasionally leaning in to underline a point. “Trying to fold that kind of flavour into the game is what it’s all about. So you’ll get guys like a general whose job it was to siege a castle and take it. He’d tried for six months and failed. His reaction to this was to commit suicide, which is a fairly outrageous thing, but he then had himself buried on his horse, facing the castle gate, so he’d haunt them to death. There are hundreds of episodes like that, where characters do something bizarre, outrageous, astonishing, treacherous – all sorts of things. What we aim to do is fold that flavour into solid mechanisms the player has control over.”

    That begins with representing those siege battles. “Japanese castles are quite different from European castles,” Jamie says. “For Europeans, it really just was a set of walls that keeps everyone out, and you do your damndest to make sure they never got through the front door.” Not so for the Japanese, who would build their castles by chopping the top off a hill, cladding it in stone and building complex, layered forts on top.



    “It would be a series of courtyards,” explains Mike. “Most of the castles would be designed like a wedding cake on different tiers, with quite complicated paths and lots of choice about which way you go. The perfect castle defence in Japan is almost to open the gates and say ‘Come on in if you think you’re hard enough.’”

    No longer is it as simple as using a cannon to make a hole and pouring inside. By separating castles into football-pitch size courtyards, Japanese sieges turn into multi-stage puzzles. Cavalry units remain useful even when inside the outer walls, attackers have to pick their route carefully, taking the shortest path to wiping out the enemy, while the defenders decide which courtyards are worth protecting and try to force the attackers towards the castle’s most protected walls.

    There’s now an ebb and flow to battles. “When he takes a courtyard, you’ll have to fall back and defend from there,” continues Mike. “And depending on which way he goes from there, because he might go left, he might go right, you’ll have to run round to counter that. It’s just a lot more choice.”

    “It’s about providing different ways of winning the battle, and the narrative throughout the siege battle, rather than a focus on the bombardment phase and then a big mosh,” adds Russell. A lot of my questions get answered this way, with all three men finishing each others’ ideas and debating what they can say. They’re Total War’s own Cerberus, guarding the game’s secrets.

    Representing siege warfare to its fullest allows the designers to represent specific historic battles, such as the Battle of Kawagoe, in which the Uesugi and Hojo clans fought. “The Hojo had been completely surrounded in their castle,” says Ferguson. What makes the battle significant is that the Hojo were only 10,000, and the enemy outside the gates had around 85,000. “The Uesugi had been besieging it for a couple of weeks, but then the leader of the Hojo clan actually attacked in the middle of the night, in a storm, and completely annihilated the Uesugi.”

    III CZĘŚĆ

    Which is another thing Shogun 2 aims to represent: night battles. It’s called a “stretch goal,” by Kieran, meaning it’s something they’re pushing themselves to do, but aren’t yet convinced by. “It absolutely has to earn its place in the design,” he says.

    These anecdotes also highlight the extremely memorable characters that led armies. The Hojo clan are just another example of that. “There was a pretty inspiring speech given by the leader of the clan,” says Jamie. “Which was basically ‘Don’t look to your armour, don’t look to huddle together.” “Don’t stop to take heads,” adds Mike. “Which is something they used to do at the time,” laughs Jamie. The heads would be used to count each warrior’s kills, and to add to the soldier’s honour.



    They’re determined that Shogun 2 should represent these characters with more personal generals. The same was said about Napoleon’s leaders as well, but they’re pushing it further this time. “You only need to do a quick scan of our forums to see the amount of backstory a player puts into the generals he controls. We wanted that to be something they could realise, and not just something they made up for themselves.”

    That means you’ll be able to choose the skills your generals develop, unlike in Napoleon where traits developed automatically based on your play style.

    But Creative Assembly want to go a step beyond even the generals, and represent the legends of the Japanese battlefield as well. Samurai are famous for their skills with a blade, and their abilities with a bow, but there are characters legendary for their ability to turn a battle on their own. If you can construct the buildings necessary to create them (and if you can find them), maybe you can hire… the hero units.

    “In the Sengoku period,” says Jamie, “something they would frequently do at the start of a battle is step out from the crowd and actually shout out their lineage, shout insults at the enemy, and say basically, ‘If you think you know how to deal with me, come on, try it.’” These are what the new hero units represent. Each will have different weapons and different skills. One might be particularly good at taking down cavalry, while another could be best against swordfighters. Either way, the presence of these warriors on the battlefield should be spectacular.



    These characters will also have special abilities. That guy who cut off his own head on the way into battle? “You can imagine it: one-shot, it kills your character, but it buffs the whole army, and they all go, “Wow!” and frenzy for a while,” says Mike. Unfortunately, this is only an example of the kind of special abilities we’ll see. “We probably won’t put that in, because it was one guy who did that, and even then it might be apocryphal. He might have fallen over and cut himself.” Which would be a less special ability.

    As we talk over the sieges, James mentions the AI. He pauses almost as if he knows what he’s getting into. Total War’s enemy AI has long been the bane of both Creative Assembly and its most ardent fans. In his review of Napoleon (PCG 211), Tim Stone explained how the AI struggled to ‘produce plausible play,’ and how he was able to capture Moscow with ‘relative ease.’

    IV CZĘŚĆ

    So Creative Assembly are aware of the problem, and they’re working on it, aided by the fact that Shogun 2’s melee units are easier to simulate. “It’s one of our key objectives to make sure that no one ever mentions AI ever again in a bad light, because we’ve had enough of that,” says Mike. He sounds very, very determined. I’m a bit scared.

    There have been six Total War games so far, and it’s easy to see the building blocks that make up the series: the campaign map, the battles, the naval battles since Empire, and the multiplayer. What becomes clear when you talk to the designers is how none of these things are taken for granted. They are reconsidered in full each time out, and morph to support each new game’s setting.



    Case in point: the naval battles. It was an essential addition to Empire’s global colonial war, but it felt like Creative Assembly had difficulty giving it the depth and fun of the land battles. Far from jaunty piratical adventures, sea skirmishes were about two, slow-turning galleons lobbing cannonballs across a featureless ocean.

    Japanese naval warfare of the Shogun 2 period was a very different thing. It turns out the medieval Japanese were game designers in waiting.

    “In European naval wars, it’s really about who has the bigger gun platform,” explains Russell. “What we’re excited about in Japanese naval battles is that we can put in a lot more of the stone, scissors, paper gameplay where certain ships are better against other types of ships.”

    Japanese ships typically fell into two categories: sheds on water, and castles on water. The shed-boats were small platforms carrying groups of soldiers. Those passengers could use the platform to pull alongside enemy ships and board them with swords, fire arrows from a distance, and watch the golf without being bothered by the kids. The castleboats were bigger platforms capable of carrying more people, but essentially the same.



    “There’s a mixture of ranged combat and close combat,” extends Ferguson. “There’s also terrain.” Naval battles in Japan were fought near the coastline, meaning Shogun 2’s new fights will provide much a needed frame of reference for steering players.

    The land also provides new tactical opportunities: you can position your boats on the other side of an island to give them cover, or place them between coastlines to block your enemy’s passage.

    “It makes the naval battles more similar to land battles in terms of the tactics you can use,” says Mike. There’s one last major change that makes that even more true. “These ships are mostly oar powered.”

    What made Empire’s naval battles awkward was that you were constantly moving, the wind driving you in grand, sweeping arcs around your foes. Not so with oars. You can tell your boat where to go, and it will go there, and then stop. “You couldn’t do anything remotely like that in an Empire naval battle, so it completely changes it.”

    But still the most obvious area Total War must change in each iteration is in its campaign map. Empire’s global scale required separate theatres. Napoleon: Total War added the attrition and supply lines that stymied the real Bonaparte across his four military campaigns. In the words of Mike Simpson: “Japan is just Japan. It’s even a nice shape for scrolling across; long and thin.”


    I


    "Przed chwilą rozmawialiśmy o postaci historycznej, chcąc zainspirować swoich ludzi do czynów pełnych bohaterstwa, odcięła sobie głowę podczas szarży w bitwie.” – opowiada Mike Simpson Dyrektor ds. kreacji. „Teraz jest oczywiste że będzie to jednorazowa umiejętność specjalna”

    Total War wraca do swych korzeni. Przed wydaniem Napoleona, Empire’a czy Rome’a był jeszcze Shogun:Total War. Wydany w 2000 roku, łączył taktykę bitewną ze strategią w kampanii, umożliwiając nam podbój feudalnej Japonii, i uczynił z twórców stajni EA Sports liderów gier strategicznych. To jest zwrot ku temu gdzie wszystko się zaczęło

    Napoleon był w zamierzeniach samodzielnym dodatkiem do Empire’a, jednak jego romiar przerósł oczekiwania, Shogun ma być zupełnie nowym, większym dziełem w serii. Przywędrowałem do siedziby Cretive Assembly, do pokoju gdzie rozbrzmiewa muzyka z pierwszego Shoguna a plakaty z drugiej części pokrywają wszystkie ściany, po to by być pierwszym, który rzuci okiem na to co panowie z Creative przedstawiają nam jako Total War 6 i Total War 0

    “Z grubsza pomysł jest taki by wykorzystać dziesięcioletnie doświadczenie w robieniu gier z serii Total War i stworzyć grę o jakiej myśleliśmy od początku”- wyjaśnia Kieran Bridgen, człowiek odpowiedzialny za PR w CA. „ Korzystamy z całej technologii i rozwiązań, które udało nam się do tej pory osiągnąć, podczas tworzenia gry o której zawsze myśleliśmy że ma taka być”

    Więc jesteśmy z powrotem w Japoni- to jest oczywiste- ale wiele szczegółów się teraz różni. Twoja droga do supremacji rozpoczyna się w 1540 roku, później niż w pierwowzorze, Simpson uważa że w przypadku pierwszej części start był zbyt wczesny. Batalia o Japonię rozgrywa się pomiędzy 8 klanami- wyłączając 9 nację w tutorialu

    „Wszystkie te zwalczające się fakcję w okresie 1540 roku są zdolne to przejęcia władzy na Japonią”- tłumaczy Kieran. „Bezpośredni atak na cesarza jest absolutnie zabroniony, gdyż jest on Boskim reprezentantem na Ziemi, ale wciąż możesz kontrolować cesarza niczym lalkę, podobnie jak to miało miejsce z papieżem w średniowiecznej Europie, zwraczasz się do niego słowami „Mam we władaniu najpotężniejszą armię i jeżeli mianujesz mnie swoim Szogunem- uzbrojonym obrońcą Japonii- będę niczym miecz w twojej niebiańskiej wizji. Shogun 2 zdaje się być gotowy na umożliwienie takiego rozwiązania graczowi."

    Podczas mojej wizyty rozmawiałem z Simpsonem, Bridgen’em, głównym projektantem Total War James’em Russellem oraz z głównym projektantem Shoguna 2 Jamie’m Fegusonem, szybko stało się dla mnie jasne że projekt jest we wczesnej fazie. Pewne pytania, które padły z mojej strony nie spowodowały odpowiedzi na nie, lecz poważnego rozważania ich. Najwyraźniej ww. panowie są jeszcze w fazie ciągłego spotykania i omawiania tego co nazywa się planem pracy. Równocześnie można odnieść wrażenie że owe spotkania przynoszą im dużo radości i przyjemność, a ich podekscytowanie powrotem do Japonii jest wręcz zaraźliwe.


    II

    „Jeżeli spojrzeć na niektóre historyczne wydarzenia jakie wykreowali niektórzy ludzie, można dojść do wniosku że są absolutnie szokujące”- mówi Simpson. Podczas spotkania kiwa się na nogach krzesła, okazjonalnie podkreślając istotne kwestie. „ Spróbować nadać grze ten niepowtarzalny smaczek to jest cała sztuka. Weź na przykład takiego generała którego robotą jest oblegać zamek i zdobyć go. Starał się to zrobić przez 6 miesięcy lecz zawiódł. Jego reakcją na to było samobójstwo, co jest bardzo szokujące, lecz potem został on spalony na swoim koniu ze zwróconą twarzą ku bramom zamku, by mógł ich nawiedzać obrońców po śmierci. Jest mnóstwo takich historii, gdzie bohaterowie robią coś dziwacznego, szokującego, zdumiewającego, zdradliwego- i tego typu rzeczy. Naszym celem jest nadanie tego smaczku w solidne mechanizmy które gracz może kontrolować.”

    To widać przy wspomnianych już oblężeniach. „Japońskie zamki różnią się od tych Europejskich”- kontynuuje Jamie. „Dla Europejczyków, to tak naprawdę był zespół murów ,które chroniły wszystkich wokół , a ty stawałeś na głowie żeby mieć pewność iż nikt nie przedostanie się przez bramy.” Nie dla Japończyków, którzy budowali zamki na ściętych szczytach wzgórz, osłaniając je kamieniami i budując kompleks, warstwowych fortów na szczycie

    „To będzie seria dziedzińców”- wyjaśnia Mike. „Większość zamków będzie zaprojektowana niczym tort weselny z różnymi warstwami, z dosyć skomplikowanym systemem ścieżek z dużą możliwością wyboru drogi. Najlepszym sposobem obrony zamków w Japonii jest niemal otwarcie wrót i zakrzyknięcie „Wejdź jeżeli masz się za twardziela.”

    Już nie wystarczy jak dotychczas zrobić wyłom w murze za pomocą dział po czym wlać się do środka. Dzięki oddzieleniu zamków dziedzińcami wielkości boisk do footballu(amerykańskiego, czyli 109 m długości i 48m szerokości- moje przyp.), Japońskie oblężenia okazują się wielopoziomowymi puzzlami. Kawaleria pozostaje przydatną kiedy jest się na zewnętrznych murach, atakujący muszą wybierać swoje ścieżki ostrożnie, podczas gdy obrońcy decydują który dziedziniec jest wart ochrony i spychają atakujących w kierunku najlepiej bronionych murów."

    Już nie ma więcej bezpośrednich starć masa na masę. „Kiedy przeciwnik zajmuje dziedziniec, zostajesz zmuszony cofnąć się i bronić go,” kontynuuje Mike. „Zależnie którą drogę sobie obierze, bo przecież może iść lewą bądź prawą flanką, ty musisz iść na około i kontratakować. Tak jest po prostu więcej możliwości.”

    „Tu chodzi o dostarczenie różnych scenariuszy na wygranie bitwy, kontrolowaniu przebiegu wszystkich bitew oblężenia, nie skupieniu się na fazie ostrzału artyleryjskiego a potem na wielkiej młócce.” dodaje Russell. Bardzo dużo z moich pytań zostało w ten sposób skomentowanych, po przez kończenie wzajemnie zaczętych pomysłów i omawianie ich. Oni są Cerberem Total War'a, strzegącym sekretów gry.

    Istota przeprowadzania oblężeń pozwala projektantom na pokazanie specyficznych bitew historycznych, takich jak Bitwa pod Kawagoe, gdzie starły się klany Uesugi i Hojo. „ Klan Hojo został okrążony we własnym zamku”, opowiada Ferguson. Tym co wyróżnia bitwę jest fakt że liczba wojowników klanu Hojo wynosiła 10, 000 a wrogów za murami było 85, 000 (moje przyp. Trochę jak oblężenie Zbaraża).” Uesugi oblegali zamek od paru tygodni, wtem przywódca klanu zaatakował w środku nocy, podczas burzy i unicestwił wszystkich obrońców.


    III

    Kolejną cechą szczególną w Shogunie 2 mają być bitwy nocne. Jest to ambitne zadanie, które według Kierana zmuszi ich do wytężonych prac na nim, ale nie są jeszcze co do niego przekonani. „Bitwy nocne muszą zdecydowanie zasłużyć na umiejscowienie ich w projekcie”- tłumaczy.

    Te historyjki naświetlają nam postacie które trwale zapadły w pamięci prowadząc swoje armie. Klan Hojo jest na to przykładem. „Można znaleźć dosyć inspirującą mowę dowódcy klanu”- opowiada Jamie. „Która znaczyła mniej więcej ‘Nie zwracajcie uwagi na swój pancerz, nie zacieśniajcie szyków.”
    „Nie bójcie się ścinać głowy(przyp. Wrogowi)” dodaje Mike. „Tak właśnie kiedyś postępowano,” śmieje się Jamie. „Głowy służyły do liczenia zabójstw poszczególnego wojownika, a poza tym przyczyniały się do wzrostu szacunku wojownika.

    Zarzekają się że w Shogunie 2 postacie te będą bardziej odwzorowane. To samo mówili przy Napoleonie, ale teraz idą o krok dalej. „Wystarczy rzucić okiem na nasze forum, gdzie są niezliczone ilości historii przypisanych generałom przez graczy, którzy ich kontrolują. Chcemy żeby zdali sobie sprawę że taka możliwość będzie już w grze, a nie żeby musieli później tworzyć takie historie.

    Oznacza to że będziesz mógł wybrać umiejętności które generał będzie rozwijał, w przeciwieństwie do Napoleona gdzie cechy były dobierane automatycznie do twojego stylu gry.

    Ale CA chce wyjść o krok dalej nawet poza generałów, chce przekazać legendy Japońskich pól bitewnych. Samurajowie są znani z mistrzostwa we władaniu ostrzem i łukiem, ale istnieją legendarne postacie, które swoimi umiejętnościami potrafiły przeważyć szalę zwycięstwa na swoją korzyść w bitwie. Jeżeli zbudujesz budynki potrzebne do ich rekrutacji, możliwe że będziesz mógł nająć jednostki „bohaterów”.

    „W okresie Sengoku”- opowiada Jamie, „częstokroć będą na początku bitwy występować przed szeregi swoich wojski i wykrzykiwać swoje pochodzenie, rzucać obelgami w kierunku wroga, i po prostu wołać: „jeżeli myślisz że dasz mi radę, chodź spróbuj”. To będą reprezentowały sobą nowe jednostki „bohaterów”. Każda z nich będzie miała inne uzbrojenie i umiejętności. Jedne będą skuteczne przeciw kawalerii, inne będą najlepsze w starciu z piechotą. Niemniej ich prezencja na polu bitwy będzie spektakularna.

    Postacie również będą posiadały specjalne umiejętności. Pamiętasz tego kolesia który odciął sobie głowę? „ Wyobraź sobie, jedno kliknięcie, twoja postać ginie, ale to inspiruje całą armię, wprawiając ją w bitewny szał na pewien czas.”- mówi Mike. Niestety jest to zapewne tylko przykład takiego rozwiązania, którego nie zobaczymy w grze, gdyż był to czyn tylko tego człowieka.

    Jeżeli już mówimy o oblężeniach, James wspomina o AI. Zatrzymuje się przy tym zagadnieniu wiedząc o jego istocie. AI przeciwników w Total War było od dawna zmorą CA i większości gorliwych fanów serii. W recenzji Napoleona (PCG 211), Tim Stone(redaktor PCG) ukazywał jak AI z trudem ‘próbuje tworzyć wiarygodną grę’ i jak łatwo potrafił zająć Moskwę.


    IV

    Tak więc CA zdaje sobie sprawę z tego problemu, pracują nad tym, dodając że jednostki piechoty w Shogunie 2 są łatwiejsze do kierowania. „Naszym nadrzędnym celem jest mieć pewność że nigdy więcej nikt nie wspomni o naszym AI w złym świetle, ponieważ mamy już tego dosyć,” mówi Mike. W jego głosie czuć zdecydowanie. Jestem trochę zaniepokojony.

    Do tej pory ukazało się 6 tytułów z serii Total War, łatwo więc dostrzec kolejne etapy tworzenia serii: mapy kampanii, bitwy lądowe, morskie od Empire oraz multiplayer. Kiedy rozmawiasz z twórcami staje się dla ciebie jasne że wszystkie te rzeczy nie zostaną zaniedbane. Zrewidowali swoje poglądy, by dokładnie wesprzeć każdy nowy element gry.

    Przykład potwierdzający tezę: bitwy morskie. Była to zasadnicza innowacja w globalnej wojnie kolonialnej w Empire, ale odczuwało się że CA miało trudności w nadaniu bitwom głębi i zabawy jakie miały miejsce w bitwach lądowych. Dalekie od raźnych przygód piratów, pogromcy mórz okazali się dwoma wolno manewrującymi galeonami, które ciskają w siebie kulami armatnimi na bezkresnych wodach oceanu.(przyp. Dosyć trudna do interpretacji aluzja to słabych bitew morskich, wybaczcie tłumaczenie )

    Japońska marynarka wojenna w okresie Shoguna 2 jest zupełnie inna. Ukazuje fakt, że Japończycy byli prekursorami i nadawali ton rozwojowi walki na morzu.

    „W Europejskich bitwach morskich wszystko sprowadzało się do tego kto ma większe stanowisko ogniowe” wyjaśnia Russell. „Tym co jest ekscytujące w bitwach morskich Japończyków jest fakt że możemy wprowadzić o wiele więcej kamieni, papieru i nożyc do gry(przyp. W papier, kamień,nożyce nie bezpośrednio do Shoguna ), gdzie różne typy okrętów są lepsze przeciwko innym.”
    Japońskie statki z grubsza dzielą się na 2 kategorie: „baraki” na wodzie i „zamki” na wodzie. Statki „baraki” były małymi pływającymi platformami transportującymi żołnierzy. Ci pasażerowie mogli użyć platform do abordażu na statek wroga z mieczami, otworzyć z nich ogień płonącymi strzałami, oraz oglądać golfa nie będąc niepokojonym przez dzieci(przyp. WTF? To miał być chyba żart…). Statki „zamki” są większymi platformami zdolnymi do przewozu większej ilości ludzi, ale w istocie służyły do tego samego.

    „To jest połączenie walki na odległość i w zwarciu,” rozwija wątek Ferguson. „Jest również kwestia lądu”.
    Bitwy morskie w Japonii rozgrywane były blisko brzegu, oznacza to że nowe bitwy w Shogunie 2 dostarczą o wiele więcej możliwości do sterowania graczom.

    Ląd dostarcza również nowe możliwości taktyczne: możesz zakotwiczyć łodzie po drugiej stronie wyspy dając im osłonę, albo umieścić je pomiędzy liniami brzegowymi blokując wrogowi przejście.

    „To sprawia , że bitwy morskie bardziej przypominają lądowe pod względem taktyki którą możesz zastosować,” mówi Mike. Jest jeszcze jedna poważna zmiana która tym bardziej to wszystko uwiarygodnia. „Statki te są w głównej mierze napędzane wiosłami”.

    To co sprawiało że bitwy morskie były w Empire niezdarne był fakt , że byłeś w ciągłym ruchu, wiatr przemieszczał cię, zmieniając twoje położenie względem wroga. Nie dzieje się tak w przypadku wioseł. Możesz wskazać gdzie łódź ma się przemieścić i ona to zrobi, po czym się zatrzyma. „Nie mogłeś zrobić czegoś podobnego w Empire, więc to kompletnie zmienia bitwy morskie.”

    Ale nadal najbardziej oczywistym obszarem, który Total War musi zmienić w każdej kolejnej części to mapa kampanii. Rozmach Empire’a wymagał oddzielnych teatrów działań. Napoleon wprowadzał konsumpcję oraz linie zaopatrzeniowe które ograniczały również w prawdziwym życiu Napoleona podczas jego kampanii. Przytaczając słowa Mike Simpsona: Japonia to tylko Japonia. Jest nawet bardzo miła do przybliżania i oddalania, długa i cienka.”

  2. #2
    voitek
    Gość

    Re: Obszerny artykuł PC Gamer o Shogunie II

    Artykul jest sprzed miesiaca i byl pare razy wspominany, w kazdym razie niczego nowego w nim nie ma.
    Decyzje moze zostawie komus madrzejszemu ode mnie

  3. #3
    Wojski
    Dołączył
    Aug 2009
    Postów
    82
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    0
    Otrzymał 0 podziękowań w 0 postach

    Re: Obszerny artykuł PC Gamer o Shogunie II

    No cóż, jeżeli był wspominany a nie publikowany,to ja obstaję przy tym żeby go zamieścić choćby po to by się do niego odwoływać oraz dla tych którzy nie są anglojęzyczni.
    Oczywiście decyzję pozostawiam "górze".

  4. #4
    Podkomorzy
    Dołączył
    Aug 2009
    Postów
    1 335
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    85
    Otrzymał 287 podziękowań w 137 postach

    Re: Obszerny artykuł PC Gamer o Shogunie II

    To widać przy wspomnianych już oblężeniach. „Japońskie zamki różnią się od tych Europejskich”- kontynuuje Jamie. „Dla Europejczyków, to tak naprawdę był zespół murów ,które chroniły wszystkich wokół , a ty stawałeś na głowie żeby mieć pewność iż nikt nie przedostanie się przez bramy.” Nie dla Japończyków, którzy budowali zamki na ściętych szczytach wzgórz, osłaniając je kamieniami i budując kompleks, warstwowych fortów na szczycie

    „To będzie seria dziedzińców”- wyjaśnia Mike. „Większość zamków będzie zaprojektowana niczym tort weselny z różnymi warstwami, z dosyć skomplikowanym systemem ścieżek z dużą możliwością wyboru drogi. Najlepszym sposobem obrony zamków w Japonii jest niemal otwarcie wrót i zakrzyknięcie „Wejdź jeżeli masz się za twardziela.”

    Już nie wystarczy jak dotychczas zrobić wyłom w murze za pomocą dział po czym wlać się do środka. Dzięki oddzieleniu zamków dziedzińcami wielkości boisk do footballu(amerykańskiego, czyli 109 m długości i 48m szerokości- moje przyp.), Japońskie oblężenia okazują się wielopoziomowymi puzzlami. Kawaleria pozostaje przydatną kiedy jest się na zewnętrznych murach, atakujący muszą wybierać swoje ścieżki ostrożnie, podczas gdy obrońcy decydują który dziedziniec jest wart ochrony i spychają atakujących w kierunku najlepiej bronionych murów."

    Już nie ma więcej bezpośrednich starć masa na masę. „Kiedy przeciwnik zajmuje dziedziniec, zostajesz zmuszony cofnąć się i bronić go,” kontynuuje Mike. „Zależnie którą drogę sobie obierze, bo przecież może iść lewą bądź prawą flanką, ty musisz iść na około i kontratakować. Tak jest po prostu więcej możliwości.”
    To mnie przeraża. Jeżeli CA w NTW nie było w stanie usunąć problemów z przemieszczaniem jednostek, odszukiwaniem ścieżki przemarszu, łamaniem szyku w dziwnych miejscach etc., to w STW2 polegną na tym elemencie na maxa. Już widzę oczami wyobraźni jakim kalafiorem będzie ten element gry.

  5. #5
    Wojski
    Dołączył
    Aug 2009
    Postów
    82
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    0
    Otrzymał 0 podziękowań w 0 postach

    Re: Obszerny artykuł PC Gamer o Shogunie II

    Też się tego obawiam......

    PS. III i IV dodane.

Podobne wątki

  1. Co będzie po Shogunie?
    By Salvo in forum Total War: Shogun 2
    Odpowiedzi: 500
    Ostatni post / autor: 02-07-2012, 16:43
  2. Posiłki w Shogunie II
    By Klierowski in forum Jo (Shogun 2 - pomoc techniczna)
    Odpowiedzi: 0
    Ostatni post / autor: 29-09-2011, 15:12

Uprawnienia umieszczania postów

  • Nie możesz zakładać nowych tematów
  • Nie możesz pisać wiadomości
  • Nie możesz dodawać załączników
  • Nie możesz edytować swoich postów
  •