Pokaż wyniki od 1 do 1 z 1

Wątek: Poradnik moddera

  1. #1
    Agent Mossadu Awatar Marat
    Dołączył
    Aug 2009
    Lokalizacja
    Uć ( woj. Uckie )
    Postów
    4 371
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    43
    Otrzymał 89 podziękowań w 43 postach

    Poradnik moddera

    PORADNIK MODDERA M2TW cz. 1

    Spis :
    1. Unpacking - co to takiego, do czego nam potrzebne.
    2. Hierarchia ważnych folderów do modowania - dowiemy co możemy znaleźć w plikach po unpacku.
    3. Zaczynamy prace - własny folder, mod switch i log.
    4. Descr_strat - czyli zmieniamy garnizony, armie, miasta frakcjom oraz inne przydatne rzeczy.
    5. Descr_win_conditions - ustalamy cele w kampanii dla poszczególnych nacji.
    6. Tworzymy własną prowincje na mapie.
    7. Zmieniamy pliki tekstowe.
    8. Własne eventy - zaczyna się dziać!
    9. Tajemnicze EDU - edytujemy jednostki.
    10. Tajemnicze EDB - edytujemy budynki.



    1. Unpacking.

    Unpacking w języku naszych przyjaciół Anglików znaczy - wypakowywać coś. Nie mylą się i w tym wypadku. Naszym zadaniem na pierwszej lekcji będzie wypakowanie zakodowanych plików Medieval 2: Total War, niezbędnych do swobodnego modowania - czyli modyfikowania gry.
    Twórcy "packują" mało przydatne pliki dla żółtodziobów - takie jak np. textury czy modele jednostek aby zmniejszyć rozmiar samej gry, jednak dla nas - profesjonalnych mechaników to nie problem, w naszych rękach tym pliczkom się nic nie stanie Wink.
    Na początek radzę przygotować kilka GB wolnego miejsca na partycji na której zainstalowaliście Medievala (zdrobnienie - Medek). Jeśli jeszcze tego nie zrobiliście - do pracy. Jest jeszcze jedno ale... Medek musi być w wersji conajmniej 1.1! Także jeśli macie czystą - prosto ze sklepu wersje - szybko ściągać patche. Gdy już mamy gotowe stanowisko pracy - wchodzimy w folder Medka gdzie go zainstalowaliśmy, następnie otwieramy katalog "tools", później "unpacker". I tak oto znaleźliśmy diabła - który unpackuje nasze pliki. Uruchamiamy plik unpack_all.bat, klikamy kilka raz 'Y' i zaczyna sie monotonne wypakowanie plików. Idźcie na telewizje lepiej popatrzeć Wink. A tak naprawdę, trwa to w zależności od możliwości naszego komputera - w moim przypadku ok. 0,5h.



    2. Hierarchia.


    Teraz, kiedy mamy już wypakowane potrzebne pliki, odkryjemy tajemnice Medievala. Jednak przed tym, najlepiej na początku bo później możemy zapomnieć : wchodzimy do folderu "data" w katalogu gdzie zainstalowaliśmy Medievala, następnie usuwamy te dwa pliki! Bez tego w czasie bitew program będzie wychodzić do Windowsa - data\descr_geography_new.txt i data\descr_geography_new.db
    Kiedy już posporzątaliśmy po brzydkim unpacku, zapoznamy się z hierarchią - czyli układem folderów i plików Medka. Po raz kolejny wchodzimy w folder "data" i widzimy ogrom innych katalogów i plików tekstowych. Zacznijmy od początku, opisze tylko te foldery i pliki którymi będziemy się zajmować w naszym poradniku, reszta jest raczej do modowania bardziej zawannsowanego :

    Kod:
    "banners" - katalog który przechowuje sztandary armii na mapie bitewnej i strategicznej
    "fmv" - katalog przechowuje filmiki występujące podczas gry na mapie kampanii
    "loading_screen" - katalog przechowuje grafike występującą podczas ładowania kampanii, bitew i samej gry
    "menu" - katalog przechowuje grafike interfacu (tabelki w menu itp.) oraz symboli w menu wyboru nacji
    "models_strat" - katalog przechowuje modele i textury modeli występujących na mapie strategicznej (np. generałów)
    "terrain" - katalog przechowuje textury podłoża (tzw. tiles) na mapie kampanii
    "text" - katalog przechowuje pliki tekstowe, gdzie zmieniamy np. opisy jednostek, budynków
    "ui" - skrót od user interface - czyli dalszy ciąg grafik ikonek, przycisków
    "unit_models" - rzeźnia Wink tutaj przechowywane są wszystkie textury oraz modele wojaków oraz magiczny battle_models.modeldb
    "world" - katalog który przechowuje pliki do rozgrywki na mapie kampanii np. ustawienie armii
    A teraz czas na pliki *txt :

    Kod:
    "descr_banners_new.xml" - przechowuje ścieżki do plików sztandarów
    "descr_battle_map_movement_modifiers.txt" - przechowuje szybkość poruszania się oddziałów po polu bitwy
    "descr_character.txt" - przechowuje ustawienia dotyczące postaci na mapie kampanii (np. generałów)
    "descr_lbc_db.txt" - najprawdopodobniej - skalowanie modeli
    "descr_faction_standing.txt" - reagowanie poszczególnych nacji na wydarzenia w grze
    "descr_model_strat.txt" - plik przechowuje ustawienia i ścieżki do poszczególnych modeli na mapie kampanii
    "descr_names.txt" - przechowuje liste imion jakie występują dla danej nacji
    "descr_offmap_models.txt" - kolejne ustawienia modeli na mapie kampanii
    "descr_sm_factions.txt" - plik przechowuje ustawienia danych frakcji w grze takich rzeczy jak np. religia
    "descr_sm_resources.txt" - przechowuje opis i ustawienia dóbr handlowych na mapie kampanii
    "export_descr_buildings.txt" - przechowuje ustawienia budynków
    "export_descr_buildings_enums.txt" - przechowuje tzw. drzewka danego zbioru budynków
    "export_descr_unit.txt" - przechowuje ustawienia dotyczące jednostek na mapie bitewnej i kampanii
    I tak oto dotarliśmy do końca, spisu wszystkich plików przydatnych nam w folderze "data". Czas na kolejną lekcje.



    3. Zaczynamy pracę.

    Przetrwaliśmy jakoś te dwie nudne lekcje - czas na kolejną nudną, ale mogę Was pocieszyć że bardzo krótką Wink. Przygotujemy specjalnie dla naszego moda, niezbędny własny folder i plik uruchamiający go. Zaczynamy.
    Utwórz w katalogu Medievala nowy folder, nazwijmy go na przykład "my_mod". Następnie wchodzimy do niego (uwaga! teraz ciąg skomplikowanych operacji Mr. Yellow), tworzymy folder "data", wchodzimy do niego, tam tworzymy folder "world", wchodzimy do niego, tworzymy folder "maps", wchodzimy do niego, tworzymy dwa foldery! "base" i "campaign", base zostawiamy pusty, wchodzimy do campaign i tam tworzymy "imperial_campaign". Ufff. Czas na kopiowanie plików, teraz sprawnie wrócimy do głównego folderu Medievala, następnie wchodzimy do "data" (ale tego głównego M2TW! nie naszego moda), później world/maps/base (czyli tak jak i my mamy Wink, kopiujemy wszystkie pliki prócz "map.rwm" i wklejamy do NASZEGO folderu moda my_mod/data/world/maps/base. Teraz jeszcze tylko pliki kampanii. Kopiujemy tylko pliki tekstowe z data głównego czyli : data/world/maps/campaign/imperial_campaign i wklejamy do NASZEGO czyli, my_mod/data/world/maps/campaign/imperial_campaign. I tak oto gotowe. Zostaje jeszcze mod switch - czyli na Polski - plik uruchamiający moda.
    Nasz plik *cfg zrobimy na przykładzie standardowego Medievala. Więc, kopiujemy w folderze głównym Medievala "medieval2.preference.cfg", wklejamy i zmieniamy jego nazwe np. na "my_mod.cfg". Następnie otwieramy Notatnikiem go (zapewniam że sie da Wink i dopisujemy na początku pliku :

    Kod:
    [log]
    to = logs/system.log.txt
    level = * error
    
    [io]
    file_first = true
    
    [features]
    mod = my_mod <--- to jest nazwa folderu naszego moda, jakbyśmy go nazwali np. "Invasion" to wpisujemy tu Invasion

    Czas na plik *bat. Tworzymy nowy plik tekstowy *txt i wklejamy do niego :

    Kod:
    medieval2.exe @my_mod.cfg <--- tutaj nazwa pliku *cfg naszego moda

    Zapisujemy pod nazwą "my_mod.bat" i UWAGA! Zmieniamy tym samym rozszerzenie z *txt na *bat!

    GOTOWE! I tak, bez pomocy jakichkolwiek Możemy kliknąć dwa razy na plik my_mod.bat. Uruchomi nam się zwyczajnie Medieval 2 Total War, narazie bez żadnych zmian, ale już wkrótce... Wink



    4. Descr_strat.

    Zaczynamy prawdziwe modowanie. Nie obędzie się również bez teoretyki, ale głównie praktyka i przykłady. W tej lekcji zajmiemy się najobszerniejszym plikiem dotyczącym kampanii na mapie strategicznej - descr_stat.txt. Szukamy go w folderze naszego moda, a dokładniej : my_mod/data/world/maps/campaign/imperial_campaign. Zerkamy na poczatek pliku już (tam gdzie nawiasy to nacje oczywiście są) :


    a) Odblokowanie nacji

    Kod:
    campaign      imperial_campaign
    playable
       (...)
    end
    unlockable
       (...)
    end
    nonplayable
       (...)
    end

    Aby odblokować jakąś nacje, wystarczy wyciąć (Ctr+X) z unlockable i wkleić (Ctrl+V) do playable. Nacji z nonplayable, radzi się nie ruszać.

    b) Timescale i tury

    Kod:
    start_date   1080 summer
    end_date   1530 winter
    timescale   2.00
    Pierwsza linijka mówi nam o roku i porze (summer lub winter) w jakiej rozpoczyna się się kampania, w tym przypadku lato - 1080 roku naszej ery. Gdyby liczba była z minusem np. -1080, oznaczałoby to przed nasza erą. Druga linijka - podobna, mówi o dacie zakończenia gry.
    Ostatnia linijka, to tzw timescale. Oznacza podział tur przez lata. I tak np. timescale który równa się 2.00, odpowiada że 1 tura = 2 lata, a np. timescale który równa się 0.50, oznacza że 1 tura = 0,5 roku, czyli pół roku.

    c) Inne funkcje

    Kod:
    marian_reforms_disabled
    rebelling_characters_active
    gladiator_uprising_disabled
    night_battles_enabled
    show_date_as_turns
    brigand_spawn_value 20
    pirate_spawn_value 28

    Pierwsze 3 linijki nas nie interesują - nie wpływają na rozgrywkę. Czwarta linijka, swoją obecnością oznacza że bitwy nocne są włączone, piąta linijka, swoją obecnością oznacza że w Interface wyświetlana jest aktualny numer tury - usuwamy ją, dzięki temu zobaczymy rok zamiast tury. Ostatnie dwie lnijki oznaczają kolejno nasilenie występowania rebeliantów i piratów. Im mniejsze wartości, tym mniejsze występowanie, a im większe, tym większe występowanie.

    d) Dobra handlowe

    Kod:
    resource   coal,   69,   107

    Przykładowa linijka, oznaczająca dobro handlowe, towar na mapie kampanii na których zarabiają nasi kupcy. Druga kolumna czyli w tym wypadku "coal" oznacza nazwe zasobu, trzecia kolumna jego współrzędną X na mapie kampanii, a ostatnia współrzędną Y.

    e) Frakcje

    Kod:
    faction   england, balanced smith
    ai_label       catholic
    denari   10000
    denari_kings_purse   2500

    Pierwsza linijka wskazuje nam, jaką frakcje będziemy opisywać, w tym wypadku to england - czyli Anglia. Kolejny zapis w tej linii to zachowanie nacji, AI, czyli "balanced smith". O tym pomówimy w innym czasie.
    Druga linijka wskazuje kolejne zachowania AI - sztucznej intelignecji komputera. W tym wypadku Anglia ma się zachowywać jak frakcja katolicka (czyli np. stara sie nie atatkować Papieża, bierze udział w krucjatach itp.).
    Trzecia linijka opisuje stan florenów (kasy) na początku gry, czyli 10000 w tym wypadku.
    Ostatnia linia, denari_kings_purse, oznacza ile florenów nacja ZAWSZE dostanie co ture, to tzw. sakiewka króla. Pomaga ta lnijka balansować nacje między sobą.

    f) Miasta

    Kod:
    settlement castle
    {
       level large_town
       region Nottingham_Province
    
       year_founded 0
       population 3000
       plan_set default_set
       faction_creator england
       building
       {
          type core_castle_building castle
       }
       building
       {
          type castle_barracks mustering_hall
       }
    }

    Czyli, opiszemy sobie teraz jak sprawa wygląda z miastami. Swoje wpisy mają zawsze one pod wpisem nacji do której mają należeć. W tym wypadku do Nottingham angielskie.
    Już pierwsza linijka mówi nam z czym mamy doczynienia. "settlement" - oznacza że będzie to miasto, a "settlement castle" że będzie to zamek. Kolejna linijka to poziom rozbudowy miasta na starcie, w tym wypadku to large_town. Istnieje jeszcze kilka innych poziomów, np. village, town. Paradoksalnie, zamki mają tak samo opisane poziomy jak miasta, czyli np. Gród ma poziom village Ekhm....
    Następna linia, to prowincja, w której miasto się znajduje, w naszym przypadku to Nottingham_Province. Kolejna linijka nas nie interesuje. Piąta, mówi nam jaką miasto ma populacje (liczbe ludności). Szóstej i siódmej - nie ruszamy, nie mają one znaczenia. Kolejne linijki, to budynki jakie znajdują się w mieście już na starcie, i tak np.

    Kod:
    building
       {
          type castle_port c_port
       }
    mówi nam że w danym zamku na starcie już się zajmuje port zamkowy. Proste prawda?


    g) Armie

    Kod:
    character   Robin, general, male, age 20, x 99, y 131
    army
    unit      Peasants            exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
    unit      Spear Militia            exp 1 armour 0 weapon_lvl 0
    unit      Peasant Archers            exp 0 armour 0 weapon_lvl 0

    Teraz zajmiemy się armiami. Pierwsza linijka i druga kolumna mówi nam o imieniu danego... osobnika, dopiero w kolejnej kolumnie wybieramy mu stopień, czyli w naszym wypadku "general" - zwykły kapitan. Zamiast tego może być np. "named_character" - członek rodziny. Kolejne kolumny to płeć osobnika, jego wiek, współrzędna na mapie X i współrzędna Y. Po płci, możemy jeszcze dodać np. "leader" - aby osobnik był władcą frakcji, lub "heir" - jej spadkobiercą.
    Kolejna linijka nas interesująca to spis jednostek w danej armii. Widać 3 oddziały, Peasants, Spear Militia i Peasant Archers. Po nazwie jednostki, znajduje się jej doświadczenie tzw. exp, później stopień pancerza, a na koniec stopień broni.

    h) Inne postacie

    Inne postacie są zbudowane na podobnej zasadzie co generałowie armii, imie, rodzaj postaci, wiek i obie współrzędne.

    i) Początkowa dyplomacja

    Kod:
    faction_standings   england,      -0.2   france, scotland

    Na samym dole pliku, mamy przedstawioną dyplomacje jaka zachodzi już na starcie gry, tzn. z nią zaczynamy. I tak, ten wpis który widzimy u góry informuje nas że Anglicy, mają obniżone relacje o 0.2 z Francją i Szkocją. Trzeba pamiętać że liczba obniżonych relacji nie może przekraczać 1.0, oraz że, jeśli Anglicy mają obniżone stosunki z Francją o 0.2, to Francja musi mieć obniżone stosunki z Anglią także o 0.2. Czyli musi sie również znaleźć wpis :

    Kod:
    faction_standings   france,      -0.2   england

    Jeszcze niżej, w bardzo podobny sposób są pakty rozpisane i tak wpis np. :

    Kod:
    faction_relationships    england, at_war_with    slave

    Oznacza że Anglia jest w stanie wojny z Rebeliantami na starcie gry, oczywiście tak jak w przypadku poprzednim, trzeba jeszcze zadeklarować że Rebielianci są w wojnie z Anglikami. Proste? Jasne.

    j) Praktyka

    Czas na odrobinę praktyki jak obiecałem. Zajmiemy się najbardziej przydatną rzeczą w descr_strat, czyli przekazaniem miasta z frakcji do frakcji. Załóżmy że uważamy że York, powinien od początku gry należeć do Anglii, oto w skrócie co zrobimy :
    1. Przenosimy wpis Yorku do wpisów miast angielskich.
    2. Szukamy i usuwamy armie rebeliancką stacjonującą w Yorku.
    3. Tworzymy armie angielską w Yorku.


    AD 1 :
    Otwieramy descr_strat w Notatniku, następnie Edycja->Znajdź i wpisujemy 'York'. Kopiujemy cały wpis Yorku, czyli :

    Kod:
    settlement
    {
       level village
       region York_Province
    
       year_founded 0
       population 800
       plan_set default_set
       faction_creator england
    }

    Następnie znów Edycja->Znajdź i tym razem szukamy 'england'. Uwaga, szukamy całego wpisu o frakcji angielskiej, tam gdzie ma wypisane miasta takie jak London czy Caen. Pod wpisem Caen właśnie, wklejamy ten wpis Yorku. Gotowe.


    AD 2 :
    Teraz najtrudniejsze - a tak się tylko wydaje. Wystarczy, włączamy Medievala, wybieramy obojętnie jaką nacje i gdy jesteśmy już na mapie kampanii, otwieramy konsolę (~) a nastepnie wpisujemy "toggle_fow", odsłania nam sie mapa. Teraz szukamy Yorku, najeżdżamy na niego kursorem, otwieramy konsole (cały czas kierując kursor na miasto) i wpisujemy "show_cursorstat", wyświetlają nam sie w konsoli współrzędne kolejno X i Y danego kawałka powierzchni mapy na który celujemy kursorem. Czyli mamy x - 106, y - 164.
    Teraz otwieramy znów descr_strat, Edycja->Znajdź i wpisujemy po prostu x 106. Dzięki temu szybko odnajdziemy armie z współrzędnymi 106,164. Kiedy już, usuwamy ją i przechodzimy do wpisów armii angielskich.


    AD 3 :
    Teraz kopiujemy np. armie Arthura i wklejamy nową, która bedzie stacjonowała w Yorku :

    Kod:
    character   Alfred, general, male, age 39, x 106, y 164
    army
    unit      Peasant Archers         exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
    unit      Spear Militia            exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
    unit      Spear Militia            exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
    GOTOWE!




    5. Descr_win_conditions.

    To powinna być krótka lekcja Wink. Dowiemy się jak zmieniać cele do których dążą poszczególne nacje w kampanii głównej. Otwórzmy więc plik descr_win_conditions również w folderze imperial_campaign tak jak descr_strat. Za przykład opisania weźniemy przykładowo... Turków!

    Kod:
    turks
    hold_regions Constantinople_Province Jerusalem_Province
    take_regions 45
    short_campaign hold_regions ;Constantinople_Province Jerusalem_Province
    take_regions 20
    outlive byzantium

    Oczywiście, pierwsza linijka mówi nam o frakcji, której dotyczą te cele. Kolejna, to wypis prowincji, jakie dana frakcja ma zdobyć w Kampanii Długiej, a trzecia, ile prowincji musi zdobyć w Kampanii Długiej aby zwyciężyć.
    Kolejne dwie linie - identyczne jak poprzednie dwie - tym razem dla Krótkiej Kampanii. A ostatnia linijka mówi nam jakie frakcje Turkowie muszą zniszczyć w Krótkiej Kampanii aby wygrać - w tym wypadku Bizancjum. Banalne wręcz prawda? Teraz coś naszego, bardziej historycznego...

    Kod:
    turks
    hold_regions Antioch_Province Jerusalem_Province Constantinople_Province Baghdad_Province
    take_regions 30
    short_campaign hold_regions ;Constantinople_Province Jerusalem_Province Antioch_Province Baghdad_Province
    take_regions 15
    outlive byzantium

    6. Własna prowincja.

    Czas na kolejną lekcję, wyższą szkołę jazdy troszeczkę, bo będziemy się musieli "grzebać" zanim wymodujemy swój upragniony cel czyli nową prowincje na mapie kampanii. Najpierw, tak jak wcześniej, zaplanujemy sobie to :
    1. Dodajemy prowincje w pliku graficznym.
    2. Dodajemy prowincje w plikach z folderu "base".
    3. Dodajemy prowincje w pliku tekstowym.
    4. Dodajemy prowincje w descr_strat.

    Najpierw, upewnij się że posiadasz obojętni jaki edytor graficzny (może byc Paint). Oraz jeśli tym programem jest Paint, zaopatrz się najlepiej w Irfan Viev. Przyda się.

    AD 1:
    Przechodzimy do folderu naszego moda, następnie data/world/maps/base. Widzimy tam plik map_regions.tga - czyli plik graficzny mapy na którym narysowane są wszystkie prowincje na mapie, my dodamy kolejną. Otwieramy go w Irfanie, potem Zapisz Jako i zapisujemy sobie np. w Moich Dokumentach ale jako BMP! Teraz ten plik uprzednio zapisany plik, otwieramy w Paincie. Wybieramy unikatowy kolor (takiego jakiego jeszcze nie ma na mapie, musimy dobrze poszukać) i UWAGA! Zapisujemy jego wartości RGB na jakiejś kartce najlepiej, aby to sprawdzić wystarczy : Kolory->Edytuj kolory->Definiuj kolory niestandardowe. Następnie zakolorowujemy ten kawałek południowej Irlandii na unikatowy kolor, stawiamy jeden pixel czarny gdzieś na środku prowincji (miasto) i jeden pixel biały gdzieś na wybrzeżu (port). Irlandia ma wyglądać mniejwięcej tak :



    I to wszystko, zapisujemy w Paincie w pliku BMP narazie. Teraz otwieramy ten nasz plik w Moich Dokumentach w którym pracowaliśmy w Irfan Viev, wybieramy Zapisz Jako i zapisujemy jako map_regions.tga w folderze naszego moda data/world/maps/base.
    UWAGA! USUŃ PLIK MAP.RWM KONIECZNIE!

    AD 2:
    Otwieramy (cały czas jesteśmy w folderze "base") plik descr_regions.txt. Teraz, szukamy miasta o podobnej kulturze do tego które chcemy dodać. Więc w naszym przypadku - najlepszy będzie Dublin, kopiujemy i wklejamy na koniec pliku, nasze miasto to będzie... Cork :

    Kod:
    Cork_Province
       Cork
       scotland
       Irish_Rebels
       K1 K2 K3
       silver, atlantic, explorers_guild
       5
       3
       religions { catholic 96 orthodox 0 islam 0 pagan 2 heretic 2 }
    UWAGA! W miejsce K1, K2, K3 oczywiście wpisujemy wartości RGB koloru jakim malowaliśmy tą prowincje w Paincie. Wszystko gotowe? Ruszamy dalej. Zamykamy i zapisujemy oczywiście Wink.

    Teraz otwieramy plik descr_sounds_music_types.txt, i tam, gdzie mamy :

    Kod:
    music_type northern_european
       ; england faction (see world\maps\base\descr_regions.txt)
          regions Dublin_Province York_Province Caernarvon_Province Nottingham_Province London_Province Cork_Province

    Dopisujemy na końcu Cork, tak jak u mnie. To wszystko w folderze base co mieliśmy do zrobienia.

    AD 3:
    Teraz będzie troszeczkę trudniej. Na początek, w folderze swojego moda, w data, zaraz koło world, stwórz nowy folder "Text". W nim jak wiesz z 2 lekcji - trzymane są wszystkie pliki tekstowe gry. Następnie, ściągamy to :
    http://www.sendspace.pl/file/9LUkxPB4/
    Rozpakowujemy i jeden z tamtych plików, a dokładniej imperial_campaign_regions_and_settlement_names.txt kopiujemy właśnie do folderu Text. Teraz otwieramy go i na końcu dopisowujemy :

    Kod:
    {Cork_Province}South Ireland
    {Cork}Cork

    Czyli prowincja nazywa się South Ireland, a samo miasto zwie się Cork - prawidłowo Smile.

    AD 4:
    Teraz już tylko otwieramy naszego starego przyjaciela - czyli descr_strat.txt Wink, zjeżdżamy niżej, gdzie są wpisy miast rebelianckich i szukamy Dublina, gdy go już znaleźliśmy, kopiujemy go na koniec listy i modyfikujemy nazwe :

    Kod:
    settlement
    {
       level village
       region Cork_Province
    
       year_founded 0
       population 1200
       plan_set default_set
       faction_creator england
    }

    GOTOWE! Cork jest buntowniczy, nie posiada garnizonu, ale już wiesz z 4 lekcji jak ten garnizon dodać na pewno. Teraz wystarczy odpalić gre oczywiście z pliku *bat naszego moda. Miłego mapowania Smile.




    7. Zmieniamy pliki tekstowe.

    Kolejna prosta, i bardzo krótka lekcja. Pamiętasz, w poprzedniej lekcji ściągaliśmy z internetu paczke z plikami tekstowymi, teraz je krótko przedstawię i opisze sposoby ich działania. Jeśli spieszysz się - omiń tę lekcję Wink.

    Kod:
    "campaign_descriptions.txt" - plik w którym są przechowywane wszystkie teksty dotyczące nazw nacji, ich opisów w menu głównym przy wyborze kampanii i nacji
    "expanded.txt" - bardzo ważny plik tekstowy, przechowywane są w nim wszystkie teksty związane z mapą kampanii, np. nazwy nacji podczas gry, tytuły władców państw
    "export_advice.txt" - zawarte są tutaj wszystkie teksty rad, docinków, dopisów do gry
    "export_ancillaries.txt" - zostały tutaj spisane wszystkie teksty tzw. świta, przydaje sie przy tworzeniu heraldyki
    "export_buildings.txt" - zawiera teksty dotyczące nazw, opisów i krótkich opisów wszystkich budynków występujących w grze
    "export_units.txt" - zawiera teksty dotyczące nazw, opisów i krótkich opisów wszystkich jednostek występujących w grze
    "export_VnVs.txt" - plik w którym są przechowywane wszystkie teksty dotyczące umiejętności naszych generałów, szpiegów
    "imperial_campaign_regions_and_settlement_names.txt" - już używany, wszystkie teksty dotyczące miast i prowincji w grze
    "names.txt" - zawarte są w nim wszystkie imiona przetłumaczone w grze
    "rebel_faction_descr.txt" - w tym pliku opisane są frakcje rebelianckie - nieaktywne w grze
    "historic_events.txt" - w tym pliku przechowywane są teksty dotyczące eventów
    "shared.txt" i "strat.txt" - plik w którym są teksty dotyczące przycisków i samego interfacu
    W większości tych plików, zapis jest prosty, wręcz banalny a opiera się na zasadzie :
    {nazwa zakodowana w grze}tłumaczona i wyświetlana w grze np.
    {MONGOLS}The Mongols

    Prosto i krótko.




    8. Własne eventy.

    Mimo że tytuł tej lekcji brzmi bardzo... rewolucyjnie, to jednak nie będzie to na początek żadne wielkie odkrycie - a zwykły event tekstowy. Najpierw wyjaśnimy dla niewiedzących co to jest ten EVENT. Jest to po prostu wydarzenie [od angielskiego] wypływające lub niewpływające na rozgrywke. Ten event który stworzymy teraz, nie bedzie wpływał na rozgrywke, ale nadawał klimatu dla gry i uczył historii Wink.
    Jak zwykle, rozplanujemy naszą prace :
    1. Dodajemy event w imperial_campaign.
    2. Dodajemy opisy eventu.
    3. Dodajemy grafike do eventu.

    AD 1:
    Wchodzimy do folderu imperial_campaign (już powinieneś zapamiętać gdzie to jest). Otwieramy plik descr_events.txt. Kopiujemy obojętnie jaki wpis i wklejamy zaraz pod nim, weźmy np. first_windmill w wklejmy zaraz pod nim. Teraz czas zmienić nazwę, załóżmy że zrobimy event o Templariuszach. Więc, powinno to wyglądać tak najlepiej :

    Kod:
    event   historic   templar
    date   2

    Pierwsza linijka mówi nam o tym jakiego typu jest event (tu historyczny) jak się event nazywa. A druga linia, w jakiej turze ma nastąpić event (tutaj w 2 turze dla testów, później można sobie zmienić np. na 119). Zamykamy i zapisujemy, pamietamy nazwe eventu.

    AD 2:
    Przechodzimy do folderu Text w naszym modzie. Otwieramy historic_events.txt. Bierzemy jak zawsze przykładowe dwa wpisy (tytuł i opis) i wklejamy na koniec pliku. Zabieramy się do edytowania. Powinno wyglądać po edycji to tak mniej więcej :

    Kod:
    {TEMPLAR_BODY}opis eventu templariuszy
    {TEMPLAR_TITLE}tytuł eventu templariuszy

    To już pozostawiam Wam do wypełnienia według uznania Smile. My idziemy dalej i kończymy pracę.

    AD 3:
    Czas dodać obrazek do naszego eventu który jest wyświetlany zawsze pod tytułem. Musi on być jak wszystkie pliki graficzne w formacie *tga oraz mieć wymiary 367x148. To ważne! Więc jeśli już mamy taką graficzkę, zabieramy się do pracy. Tworzymy kolejny folder w data naszego moda, pod nazwą "ui". Wchodzimy do niego i tworzymy "northern_european". Wchodzimy do niego i tworzymy "eventpics". Znów był troszeczke zamieszania. Powinno być to tak my_mod/data/ui/northern_european/eventpics. Teraz wklejamy ten nasz obrazek właśnie do eventpics, UWAGA! nazwa pliku musi mieć nazwe eventu, czyli w naszym przypadku - templar.tga.

    Koniec! Możemy uruchomić gre i w 2 turze cieszyć się naszą ciężko wykonaną pracą! Co jeśli nie ma obrazka? No tak, zauważ, że dodaliśmy obrazek tylko dla kultury southern, jeśli chcesz aby obrazek eventu pojawił się również w grze np. Anglią, musisz analogicznie stworzyć folder w ui/northern_european/eventpics itd... ze wszystkimi kulturami.




    9. Tajemnicze EDU.

    Kolejny raz Was może zaskoczę. Nie, nie nauczymy się dziś dodawać nowych jednostek, a co najwyżej poznamy je i nauczymy się modyfikować odpowiednie ich statystyki. Tak naprawdę będziemy się poruszać tylko po jedynym pliku, export_descr_unit.txt, otwórzcie go. Robi wrażenie prawda? Wszystkie jednostki opisane za pomocą odpowiednich zmiennych. No to jedziemy!
    Do opisania wszystkich parametrów weźniemy sobie najlepiej jakąś jednostke piechoty... Viking Raiders! Oto jego wpis :

    Kod:
    type             Viking Raiders
    dictionary       Viking_Raiders      ; Viking Raiders
    category         infantry
    class            light
    voice_type       Light
    banner faction   main_infantry
    banner holy      crusade
    soldier          Viking_Raiders, 60, 0, 1
    attributes       sea_faring, hide_forest, hardy, can_withdraw
    formation        1.2, 1.2, 2.4, 2.4, 4, square
    stat_health      1, 0
    stat_pri         9, 2, no, 0, 0, melee, melee_blade, slashing, axe, 25, 1.2
    ;stat_pri_ex      0, 0, 0
    stat_pri_attr    ap
    stat_sec         0, 0, no, 0, 0, no, melee_simple, blunt, none, 25, 1
    ;stat_sec_ex      0, 0, 0
    stat_sec_attr    no
    stat_pri_armour  0, 3, 6, flesh
    ;stat_armour_ex   0, 4, 5, 7, 3, 6, 6, flesh
    stat_sec_armour  0, 0, flesh
    stat_heat        2
    stat_ground      1, -2, 3, 2
    stat_mental      5, normal, untrained
    stat_charge_dist 40
    stat_fire_delay  0
    stat_food        60, 300
    stat_cost        1, 480, 155, 85, 65, 480, 4, 120
    armour_ug_levels 0, 1, 2, 3
    armour_ug_models Viking_Raiders, Viking_Raiders_ug1, Viking_Raiders_ug2, Viking_Raiders_ug3
    ownership        denmark, slave
    era 0            denmark
    ;unit_info        9, 0, 9

    Będę jak zawsze, opisywał linijkami i kolumnami (kolejnością). Dzięki temu wszystko będzie przejrzyste.
    Pierwsza linijka to nazwa jednostki, a zaraz za nią kolejna nazwa, wskazująca dodatkowo nazwe pliku w którym będzie wszystko o niej przechowywane. Trzecia linia mówi o kategorii jednostki, w tym przypadku - piechota. Kolejne dwie linie to klasa jednostki - lekka piechota i jej głos - lekki. Szósta i siódma linijka to rodzaje sztandarów trzymane przez jednostki, domyślny i szczególny.
    Ósma linia to nazwa gdzie będzie poszukiwany model 3D jednostki, następnie liczba żołnierzy w oddziale, liczba psów lub artylerii i ostatnie masa do kolizji (zawsze 1).
    Kolejna linijka to atrybuty - szczególne umiejętności jednostek, tu - przewożenie przez flote możliwe, ukrywanie się w lesie. Dziesiąta linia to możliwości formacji jakie jednostka może tworzyć. Przejdźmy dalej, kolejny jest współczynnik (ilość) żyć jednostki. Dwunasta linia to kolejno : punkty ataku, siła szarży, rodzaj pocisku, zasięg pocisków, zapas amunicji, rodzaje bronie, odgłosy jednostki oraz na końcu opóźnienie między pociskami. Trzynasta linijka - nieaktywna w grze, przechodzimy do czternastej, tutaj szczególna cecha głównej broni. Piętnasta linijka to statystyki drugiej bronii, w tej samej kolejności co pierwszej. Kolejna linia - znów nieaktywna w grze. Siedemnasta linia to specjalna cecha drugiej broni. Osiemnasta to statystyka pancerza pierwszej broni, kolejno : pancerz, siła obrony, tarcza i rodzaj pancerza. Kolejna linia nieaktywna.
    I jesteśmy w dwudziestej, tutaj statystyki drugiego pancerza, ta sama kolejność co pierwszego. Dwudziesta pierwsza to punkty zmęczenia jednostki. Kolejna dwudziesta druga, to punkty walki na : zagajniku, piasku, w lesie, śniegu. Dwadzieścia trzy - to już kolejno morale, dyscyplina i wyszkolenie. Dwadzieścia cztery - odległość rozpoczynania szarży. Dwadzieścia pięć - przerwy między salwami. Kolejny - dwadzieścia szcześć to linijka niekatywna. Dwadzieścia siedem to kolejno : czas produkcji, koszt produkcji, koszt utrzymania, koszt ulepszenia broni, koszt ulepszenia pancerza, koszt w Custom Battle. Dwadzieścia osiem - to modele danej jednostki (w tym wypadku 3). Dwadzieścia dziewięć - to właśnie ścieżki do tych modeli do rozpoznania. Ownership - lista nacji która używa tej jednostki. Era 0, 1, 2, 3 - to samo tylko w zależności od ery. Ostatnia linijka jest nieaktywna.

    Koniec! Mimo że dużo teoretyki i mozolnego tekstu, to mam nadzieje że coś z tego wyciągniecie.




    10. Tajemnicze EDB.


    Teraz czas na ostatnią lekcję w tej części poradnika. O pliku który zwie się popularnie EDB i używany jest do tworzenia i modyfikowania budynków w grze. Zrobimy tak jak z EDU, na przykładzie świątyni pogańskiej, ma najkrótszy wpis, aby Was nie zanudzać :

    Kod:
    building temple_pagan
    {
        religion pagan
        levels high_temple
        {
            high_temple city requires factions { mesoamerican, }
            {
                capability
                {
                    happiness_bonus bonus 2
                    religion_level bonus 10
                    law_bonus bonus 5
                }
                material wooden
                construction  1
                cost  15000
                settlement_min town
                upgrades
                {
                }
            }
        }
        plugins
        {
        }
    }
    I jedziemy. Oczywiście omijam klamry jak zawsze Wink. Pierwsza linia to definicja całego drzewka budynku, czyli temple_pagan. Następnie mamy, jaką religie ten budynek "popiera", jeśli żadną - usunąć. Następnie mamy spis leveli, w tym wypadku jeden level budynku z nazwą - high_temple. Czwarta linijka to deklaracja levela razem z listą nacji lub kultur które mogą budować ten budynek. Teraz już przechodzimy do kolejnej klamry 'capability', czyli bonusy jakie daje budynek. W tym wypadku, bonus do zadowolenia, religii i prawa. Kolejna linjka, to z jakiego materiału budynek jest zbudowany. Zaraz po niej 'construction' czyli liczba tur ile sie buduje. W następnej koszt. W kolejnej minimalny poziom miasta aby można było wybudować ten budynek. Na koniec level jaki następuje po tym levelu - w tym wypadku żaden. Plugins nie jest raczej używane.

    Gotowe Smile. Dzięki temu możemy zmieniać, modować budynki także.


    11. Zakończenie.

    I tak oto dostaliście w ręcę, pierwszą część mego poradnika. Wielu się zwansowanym na pewno nie spodoba, ale pragnę zauważyć że jest właśnie dla początkujących. Jest w nim głównie teoretyka, mniej praktyki, ale to już w drugiej części, na którą mam nadzieję będziecie czekać. Będzie min. o tworzeniu nowych jednostek, dodawaniu budynków, rozbudowanych eventach, edytowaniu mapy i wiele innych!


    DODATEK A
    "Słownik i Tripsy"

    vanilla - podstawowa wersja gry
    podstawka - j/w
    EDU - plik w data/export_descr_unit.txt
    EDB - plik w data/export_descr_buildings.txt
    errlog - log z działania gry, najczęściej w logs/system.log.txt
    Medek - zdrobnienie Medieval
    mdb - modeldb, plik gdzie są przechowywane wszystkie ścieżki do modeli jednostek, o tym w 2 części

    w konsoli...
    show_cursorstat - pokazuje aktualne współrzędne kursora
    toggle_fow - odsłania mape kampanii


    DODATEK B
    "Przychody dóbr handlowych"

    Otwieramy plik descr_sm_resources.txt w my_mod/data. Na przykładzie srebra widzimy :

    Kod:
    type            silver
    trade_value         12
    item            data/models_strat/resource_silver.CAS
    icon            data/ui/resources/resource_silver.tga
    has_mine

    Pierwsza linia, nazwa dobra handlowego. I druga linia która nas interesuje - czyli przychód w florenach co ture, przy minimalnych doświadczeniu kupca. Zwiększamy to, np. do 40-50 i już kupcy - staną sie dużo grywalniejsi w grze.


    Autor: Voodo - podziękowania dla ekipy WWmwE
    Ksiądz Dominik, hetmanem będąc, uciekł w trawę
    I ze strachu nasrał w portki, osrał i buławę...

    "Paszkwil od chłopiąt dworskich" o księciu Dominiku Zasławskim.

  2. Następujących 6 użytkowników podziękowało Marat za ten post:


Podobne wątki

  1. Poradnik
    By Maru$ in forum Medieval & Viking Invasion
    Odpowiedzi: 56
    Ostatni post / autor: 30-06-2011, 14:46
  2. Dźwięki(głosy) w Medku. Prośba o moddera.
    By Mefisto7 in forum Medieval 2 i Kingdoms
    Odpowiedzi: 0
    Ostatni post / autor: 26-05-2011, 21:10
  3. Poradnik 3ds max by KLA
    By KLAssurbanipal in forum Poradniki do Rome: Total War
    Odpowiedzi: 14
    Ostatni post / autor: 02-11-2010, 14:03
  4. poradnik
    By wawrzyniec in forum Empire
    Odpowiedzi: 5
    Ostatni post / autor: 27-09-2009, 19:36

Uprawnienia umieszczania postów

  • Nie możesz zakładać nowych tematów
  • Nie możesz pisać wiadomości
  • Nie możesz dodawać załączników
  • Nie możesz edytować swoich postów
  •