W tym poradniku zajmiemy się dodawanie miejsc na nowe budynki miastom. Mowa tu o miastach, takich jak np. Monachium, czy Ateny, które w porównaniu do Warszawy, czy Paryża nie mają możliwości rozwoju kilku budynków.
Na wstępię zaznaczam, że poradnik jest długi i jak większość spraw związanych z plikami esf skomplikowany? Na pocieszenie dodam, że pierwszy raz jest zawsze kilkanaście razy trudniejszy, niż następny.

Zajmiemy się zmianą miasta na pięciobudynkowe, oczywiście można na więcej, co wymagałoby prawie identycznych kroków.


Krok 1 – Narzędzia
Jak zwykle, przy modowaniu mapy potrzebny nam jest potrzebny nam jest ESF EDITOR, dostępny pod tym linkiem:
http://www.twcenter.net/forums/showthread.php?t=242353

Nie zapominamy też o zrobieniu kopii zapasowych:
Kod:
• startpos.esf (C:\Program Files\Steam\steamapps\common\empire total war\data\campaigns\main) 
• regions.esf (C:\Program Files\Steam\steamapps\common\empire total war\data\campaign_maps\global_map)
Krok 2
Otwieramy startpos.esf. Pierwszym krokiem na naszej długiej drodze jest klonowanie istniejący już plik REGION_SLOT_ARRAY, który znajdziemy pod podaną ścieżką:
Kod:
CAMPAIGN_STARTPOS\CAMPAIGN_ENV\CAMPAIGN_MODEL\WORLD\REGION_MANAGER\REGIONS_ARRAY\REGIONS_ARRAY\REGION(Greece)\REGION_SLOT_MANAGER\REGION_SLOT_ARRAY\REGION_SLOT_ARRAY
I po znalezieniu naszego pliku odpowiadającego za naszą prowincję używamy opcji clone.

Krok 3
Po sklonowaniu nowy, podświetlony na zielono plik REGION_SLOT_ARRAY powinien się nam ukazać. Wchodzimy w niego i klikamy plik REGION_SLOT w którym musimy zmienić numer ID budynku (patrz pierwsza linijka w oknie poprawej) na jakiś dowolny (prawdopodobieństwo, że już taki jest jest minimalne, wątpię, aby taki pechowiec się znalazł, pamiętaj tylko żeby składał się z dziewięciu liczb).

Krok 4
Teraz musimy zmienić drugą linijkę na taką, która odpowiada budynkowi, ktory chcemy dodać np.
Kod:
settlement:greece:athens:settlement_navy-admin
co odpwiada admiralicji.
Nazwy można znaleźć w plikumain w folderze data:
Kod:
main.pack/db/building_chains_to_slots_tables\building_chains_to_slots
Otwieramy za pomocą PFM, z czasem zamieszczę temat resource z odpowiednimi danymi.

Piąta i szósta odpowiadają za koordynaty mapy, czym zajmiemy się później.
Ósma linijka opisuje jakie małebudynki otaczają miasto, co na razie zostawiamy.
Krok 5
W Region_Slot klikamy na SIEGABLE_GARISSON_RESIDENCE i, podobnie jak wcześniej, zmieniamy pierwszą linijkę na numer ID budynku (mają być takie same!).

Wejdź w SIEGABLE_GARISSON_RESIDENCE i kliknij na GARISSON_RESIDENCE i zmień linijkę po prawej na numer ID frakcji, która posiada dany region (lista numerów ID frakcji znajduje się w temacie resource).

Krok 6
Tutaj decydujemy, czy dodane budynkowe miejsce będzie puste, czy też budynek będzie istniał.
Jeśli chcemy aby miejsce było puste wejdź w BUILDING_MANAGER i skasuj plik BUILDING znajdujący się wewnątrz (jeśli proces wykonamy poprawnie nazwa powinna podświetlić się na czerwono).
Potem kliknij na BUILDING_MANAGER i zmień pierwszą linijkę Boolean na False.

Jeśli miejsce ma być pełne to wybieramy drogę dłuższą
Po pierwsze, jeśli wcześniej kićkając na BUILDING_MANAGER zmieniliśmy linijkę na False, teraz zmieniamy ją na True.
Udajemy się też do BUILDING (jeśli nie ma to skopiuj z innego pliku) i kliknij go.
Zmieniamy trzecią linijkę na nazwę właściciela prowincji (lista nazw dostępna w temacie resource) resorce czwartą na ustrój właściciela (np. z “gov_constitutional_monarchy” na “gov_absolute_monarchy).
Druga linijka odpowiada za poziom budynku. Nazwy i poziomy budynków znajdziemy w folderze data:
[code]main.pack/db/building_levels_tables/building_levels[/b]

Krok 7
Teraz musimy dać znać komputerowi, że dodaliśmy nowe miejsca. Podążamy zgodnie z czteropunktową instrukcją:
a) Pojdź do startpos.esf\CAMPAIGN_STARTPOS\CAMPAIGN_ENV\CAMPAI GN_MODEL\CAI_INTERFACE\CAI_WORLD\CAI_WORLD_BUILDIN G_SLOTS i prawym przyciskiem kliknij na CAI_WORLD_BUILDING_SLOTS i użyj opcji CLONE. Nowy, zielony plik CAI_WORLD_BUILDING_SLOTS powinien się pojawić. Klikamy na niego.

b) Zmień pierwszą linijkę po prawej na czterocyfrowy przypadkowy numer. Ponownie przypomnę, że prawdopodobienstwowystąpienia takiegosamego numeru jestminimalne?

c) Kliknij CAI_BUILDING_SLOT w CAI_WORLD_BUILDING_SLOTS które skolonowalismy. Zmien pierwszą linijkę po prawej na przypadkowy numer, ktory wpisaliśmy wcześniej w [b]REGION_SLOT ID [/In]. Druga linijka powinna mieć natomiast numer 0
d) Pora na ostani krok. Zmieniamy trzecią linijkę na numer AI ID naszego miasta. Wszystkie numery dostępne są w temacie resorce?

Konczymy zabawę z startpos.esf. Zapisujemy plik.
Krok 8
Otwieramy regions.esf. i idziemy do
Kod:
global_map\regions.esf\root\region_data\regions
i znajdujemy region do którego chcemy dodać budynek. Potem pójdź do
Kod:
settlement_and_slots/slot_descriptions
, kliknij prawym przyciskiem myszy i użyj opcji CLONDE.

Krok 9
Kliknij na skolowanym, a więc zielonym, pliku slot_descriptions i zmien pierwszą i drugą na koordynaty naszego budynku (np. pierwszą na settlement:greece:athens:settlement_navy-admin, a drugą na settlement_navy-admin). Podobny proces wykonywaliśmy wcześniej.
Trzecią i czwartą zajmiemy się później.

Zapisz zmiany.

Dalej podążamy zgodnie z tym poradnikiem:http://www.twcenter.net/forums/attac...0&d=1242957421

Niestety pisałem ten poradnik offline i nie wszystko wydawało mi się jasne, na razie więc musze odesłać Was do tamtego źródła.
Z czasem zamieszczę dalszą cześć poradnika.