Czas to w końcu napisać zanim powstaną kolejne kampanie jak ostatnia Krucjata. Opieram się na wypowiedzi Joopitera, który stwierdził, że czemu władza nie miałaby kontrolować zakładania kampanii i ograniczać ich liczby (choć wcześniej był przeciwny takim regulacjom).
1. Organizacja KO
1. Podstawowym założeniem jest przeniesienie władzy organizacyjnej na moderatorów działu jednak władzy wykonywanej w ramach prawa.
2. Drugim założeniem jest dalsza aktywność około 30 graczy, którzy obecnie w KO grają.
3. W celach informacyjnych sporządzona zostaje lista aktywnych graczy.
4. Aaby zostać dopisanym do listy należy rozegrać przynajmniej 5 tur w jednej KO.
5. Gdy Rada Moderatorów dojdzie do wniosku, iż czas założyć kampanię, poszukuje ona Mistrza Gry i po założeniu odpowiedniego działu i nakreśleniu regulaminu, ogłasza nabór. Druga tura Kampanii nie może się rozpocząć, jeśli MG nie otrzyma wszystkich haseł i ich nie sprawdzi.
6. Po jakimś czasie podjęta zostaje decyzja o założeniu drugiej Wielkiej Kampanii znowu z pierwszeństwem organizacji przed naborem.
7. Maksymalnie będą mogły być rozgrywane dwie Wielkie Kampanie, chyba że liczba graczy zwiększy się do 40.
8. Jednocześnie rozgrywane może być pięć Kampanii Kingdoms i ewentualnie MKO dla wyjątkowo niecierpliwych.
9. Pierwszeństwo w zapisach do Mniejszych Kampanii mają gracze, którzy jeszcze nie uczestniczą w Kampaniach tego typu.
10. Nowy gracz ma obowiązek wzięcia wolnej frakcji w danej kampanii, jeśli takowa jest - dopiero po tej próbie i rozegraniu w niej 5 tur i pozytywnej weryfikacji antybanickiej, zostaje dopisany do listy.
11. Rada Moderatorów staje się ostateczną instancją odwoławczą. Jeśli istnieją wyjątkowe wątpliwości dotyczące decyzji Mistrza Gry, to za zezwoleniem tegoż MG Rada może zbadać sprawę i wydać wiążące werdykt i wyrok.
12. MG jako wybrany przez Radę i cieszący się jej zaufaniem może zostać odwołany tylko przez nią lub sam zrezygnować.
13. Generalny Trzymacz Haseł to osoba, która magazynuje wszystkie hasła na swoim dysku. Nie może należeć on do Rady Moderatorów. Każdy Mistrz Gry jest zobowiązany wysłać do niej wszystkie hasła ze swojej KO.
14. Generalny Trzymacz Haseł udostępnia hasła innym tylko w trzech przypadkach:
- zmiany MG, kiedy to wysyła nowemu MG hasła do danej KO
- sprawy rozpatrywanej przez Radę
- gdy pojawia się nowy gracz, który nie posiada hasła i nie jest w stanie zdobyć go od MG.
Korzyści:
- piecza pewnych ludzi nad ko
- większa kontrola gry i graczy
- większa stabilność Kampanii
- skuteczniejsza ochrona przed osobami nieodpowiedzialnymi
- większe zaangażowanie graczy w swoją grę - porzucenie lub poddanie swojej frakcji w konsekwencji pozbawia gracza przyjemności z gry (nowa KO nie powstanie od razu)
- częste robienie tur - przy odpowiednim tempie, tury w WKO wykonywane powinny być dwa razy w tygodniu (po jednej w każdej z dwóch KO), do tego dochodzą jeszcze Kampanie Kingdoms
- przejmowana frakcja nie powinna być w ruinie, dzięki większemu zaangażowaniu poprzedniego gracza w jej przetrwanie.
Największe problemy przyniesie wdrożenie. Pozostaje chyba czekać na zakończenie lub upadek dotychczasowych KO i objęcie reformą tej najbardziej żywotnej.
2. Prace nad WWMWE
Mod WWMWE w połączeniu z nowymi zasadami gry ułatwia obronę swojego terytorium, a co za tym idzie przetrwanie frakcji. Będzie miał więc pozytywny wpływ na realizację postulatów z pierwszego punktu.
Bez graczy KO trudno jest wprowadzać w modzie zmiany. Dlatego też proszę wszystkich o pomoc. Moje obecne postulaty to:
1. Przywrócenie kosztów budynków i jednostek z podstawki oraz sporządzenie analogicznych dla nowych jednostek wyjątek stanowią jednostki oblężnicze, które winny być co najmniej dwa razy droższe niż w podstawce). Sporządzanie parametrów jednostek od nowa przerasta moje możliwości czasowe i wymaga współpracy wszystkich zaangażowanych w KO.
2. Zmniejszenie replenishu jednostek Chrześcijan o połowę. Jest on rekompensowany przez większą liczbę miast.
3. Zmniejszenie replenishu jednostek Muzułmanów o jedną czwartą.
Korzyści:
1. Możliwość odkładania funduszy na infrastrukturę.
2. Większa waga stałych armii, które muszą być cały czas utrzymywane na odpowiednim poziomie. Można szybko rekrutować około 10 oddziałów w najbliższej okolicy i uzupełnić nimi armię stałą, jednak w przypadku porażki kraj zostaje bez obrony.
3. Wolne fundusze, które można przeznaczać na kontrybucje w przypadku porażki sił wojskowych.
4. Bardziej opłacalne wasalizowanie i oddawanie kraju pod opiekę silnego państwa - otrzymanie dodatkowych sił wojskowych do obrony bez konieczności ich rekrutacji.
4. Umieszczenie Wenecji na wyspie z przeprawą, dzięki czemu do jej zajęcia wymagana będzie flota. Wenecja będzie mogła bez takich obaw jak obecnie prowadzić zamorską ekspansję, zaś porty nad Adriatykiem lub pomoc flotylli innych państw staną się bardzo cenne.
5. Przesunięcie mapy na północ (wymaga pomocy malarza i zwiększenia parametru rzędnej każdej jednostki w descr_strat o kilka punktów).
6. Przeniesienie Norwegii z Kingdoms. Miasta startowe: Oslo/Akerhus, Bergen i Szetlandy. Dodatkowa rebelia: Goeteborg. Słaby kraj na północy będzie nareszcie zagrażał dotąd niezagrożonym tyłom Szkocji i Danii.
7. Przeniesienie niektórych miast Nowogrodu we właściwe miejsce, czyli dalej na północ.
8. Dodanie Onegi dla Nowogrodu.
9. Dodanie rzeki Wołchow oraz lasów w okolicach Nowogrodu.
10. Znaczne zwiększenie kary za odległość od stolicy (pomysł Sayeera).
Mile widziane uwagi oraz kolejne propozycje, również te dotyczące mapy: lasów, rzek, wąwozów, miast, itd. Zbudujmy wspólnie mod do wymarzonej Kampanii Online.