Zobacz wyniki ankiety: Czy podoba Ci sie ten poradnik?

Głosujących
14. Nie możesz głosować w tej sondzie
  • Tak.

    14 100.00%
  • Nie.

    0 0%
  • Nie mam zdania.

    0 0%
Pokaż wyniki od 1 do 2 z 2

Wątek: Poradnik tworzenia kart i ikon jednostek na podstawie modelu

  1. #1
    Szambelan
    Dołączył
    Aug 2009
    Lokalizacja
    Chełmek/Wrocław
    Postów
    2 014
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    0
    Otrzymał 0 podziękowań w 0 postach

    Poradnik tworzenia kart i ikon jednostek na podstawie modelu

    Poradnik jest mojego autorstwa, w ten sposob robilem karty jednostek m.in. do modu WWMWE. Wymaga on posiadania modelu jednostki, ktora mozna odpalic w bitwie.

    Od razu wspomne, ze poradnik celowo jest napisany tak szczegolowo - ma to na celu zminimalizowanie ilosci ewentualnych pytan i problemow ze strony poczatkujacych uzytkownikow. Mam nadzieje, ze "starzy wyjadacze" mi to wybacza


    1. Wyjasnienie pojec

    Na wstepnie chcialbym wyjasnic co mam na mysli piszac o kartach i ikonkach. Otoz przyjmuje, ze rysunek jednostki, ktory widzimy w interfacie na mapie kampanii i w bitwach to ikonka:

    [spoiler:3jm61cr0][/spoiler:3jm61cr0]

    Zas karta to wiekszy obrazek widoczny po kliknieciu na ikonke jednostki prawym przyciskiem na mapie kampanii, obok opisu i parametrow:

    [spoiler:3jm61cr0][/spoiler:3jm61cr0]


    2. Narzedzia.

    Korzystal bede z darmowych programow dostepnych w interencie. Mozna oczywiscie uzyc zamiennikow lub innych wersji poszczegolnych programow:

    a) Gimp (wersja 2.6.7)

    Od razu, zeby nie robic pozniej zamieszania, krociutki kurs dostosowania okna programu do naszych potrzeb i wyjasnienie nazw, jakich bede pozniej uzywal. Ktos, kto zna gimpa, moze ominac ten punkt.

    Nie pamietam dokladnie co wyswietla sie po pierwszym uruchomieniu programu po instalacji, ale interesuja nas dwa okna:

    [spoiler:3jm61cr0][/spoiler:3jm61cr0]
    Jest to glowne okno programu, jesli chcemy wczytac plik, mozemy po prostu na okno przeciagnac plik z folderu lub kliknac plik => otworz


    [spoiler:3jm61cr0][/spoiler:3jm61cr0]
    Przybornik. Sklada sie z dwoch czesci - wyboru narzedzi i kart. Interesuja nas trzy karty widoczne na screenie: Kolory, Warstwy i Opcje narzedzia. Jesli ktorejs brakuje, klikamy na maly trojkacik po prawej stronie => Dodaj kartę. Pozostale karty mozemy usunac (ten sam trojkacik => Zamknij karte)

    Zamiast Gimpa mozna uzyc np. programu Photoshop, jesli ktos jest biegly w jego uzytkowaniu.

    b) IrfanView (wersja 3.95, ale moze byc jakakolwiek dowolna)

    c) cin-ed

    To nie jest stricte program, tylko aplikacja umozliwiajaca odpalic zapisana w Medku bitwe i poruszac sie kamera w dowolnych plaszczyznach. Cin-ed mozemy stworzyc latwo sami. W tym celu:

    - otwieramy notatnik (lub inny edytor tekstu, ja polecam od siebie znakomity Notepad++) i wklejamy nastepujacy tekst:

    [spoiler:3jm61cr0][audio]

    disabled = true

    #-------------------------------------------

    [camera]

    campaign_map_smoothing = 1

    default_in_battle = default

    fov = 75

    move = 30

    restrict = 0

    rotate = 10

    #-------------------------------------------

    [controls]

    campaign_scroll_max_zoom = 30

    campaign_scroll_min_zoom = 30

    keyset = 0

    minimal_ui = 1

    #-------------------------------------------

    [game]

    morale = 0

    blind_advisor = 0

    campaign_map_game_speed = 15

    campaign_map_speed_up = 0

    disable_arrow_markers = 0

    english = 0

    event_cutscenes = 0

    fatigue = 1

    first_time_play = 1

    fog_of_war = 1

    infinite_missiles = 1

    label_characters = 0

    label_settlements = 1

    limited_ammo = 1

    micromanage_all_settlements = 0

    mute_advisor = 1

    no_campaign_battle_time_limit = 1

    supply = 1

    unit_size = 300

    unlimited_men_on_battlefield = 1

    disable_events = 1

    #-------------------------------------------

    [misc]

    always_logfile = 0

    chat_msg_duration = 10000

    use_quickchat = 0

    tv_banner_mode = 1

    obstacle_cam = false

    #-------------------------------------------

    [video]

    detailed_unit_shadows = 0

    glints = 0

    gloss_mapping = 0

    reflections = 0

    smoke = 0

    splashes = 0

    unit_shaders = 0

    vegetation = 1

    shadows = 0

    unit_detail = medium

    building_detail = low

    terrain_quality = low

    effect_quality = low

    vegetation_quality = low

    depth_shadows_resolution = 1

    texture_filtering = 1

    bloom = 0

    anisotropic_level = 4

    tga_aspect = 1.33333

    tga_input_scale = 1

    tga_width = 5000

    widescreen = 0

    show_banners = 1

    windowed = 1

    tga_reserve_space = 0

    anti_alias_mode = off

    battle_32_bit = 1

    battle_resolution = 1280 720

    campaign_32_bit = 1

    campaign_resolution = 1280 720

    cloud_transitions = 1

    desync_animations = 1

    graphics_adapter = 0

    multi_texture = 1

    no_background_fmv = 1

    safe_refresh = 1

    stencil_shadows = 1

    subtitles = 0

    triple_buffer = 0

    ui_32_bit = 0

    movies = 0

    #-------------------------------------------

    [replay]

    play = 1

    file = D:\Medieval II - Total War\WWmwE-1.0\replays\1.rpy

    camera = camera\

    show_battle_ui = 0

    info = 0

    #-------------------------------------------

    [ai]

    debug = 0

    disable_battle_map_pathfinding = 0

    no_battle_ai_update = 0

    #-------------------------------------------

    [features]

    editor = true

    mod = WWmwE-1.0

    #-------------------------------------------

    [capture_tga]

    enable = 0

    fps = 30

    dir = C:\video_capture\

    #-------------------------------------------

    [log]

    to = temp\replay.log.txt

    level = * warn

    #-------------------------------------------

    [debug]

    window = 1

    world_rnd_init = 1

    world_rnd_value = -221724412

    #-------------------------------------------

    [core]

    assert_ignore_always = 1

    #-------------------------------------------

    [io]

    file_first=true

    #-------------------------------------------

    [debug_display]

    no_unit_cull = true

    #-------------------------------------------

    [cine]

    show = 1[/spoiler:3jm61cr0]
    Klikamy plik => zapisz jako, odnajdujemy glowny folder Medievala (ten, w ktorym mamy plik "medieval2.exe"), w okienku nazwa pliku wpisujemy "cin-ed.cfg", zas w zapisz jako typ wybieramy "Wszystkie pliki" i klikamy zapisz.

    - ponownie uruchamiamy notatnik, tym razem wpisujemy:

    [spoiler:3jm61cr0]medieval2.exe @cin-ed.cfg[/spoiler:3jm61cr0]
    Zapisujemy w tym samym miejscu i tak samo, tylko w nazwie wpisujemy "cin-ed.bat"

    Cin-ed bedziemy uzywac tylko do zrobienia screenow, ale mozna go tez wykorzystac np. do tworzenia efektownych filmikow. Dla zainteresowanych wieksza iloscia opcji tego ciekawego programu odsylam tutaj: http://shoguntotalwar.yuku.com/topic/16 ... eyomVvwW3Y

    UWAGA! Cin-ed moze popsuc nam ustawienia grafiki i kamery w Medku. Po jego uruchomieniu bedziemy musieli je potem z powrotem przestawiac w opcjach w grze.

    3. Tworzenie powtorki bitwy

    Odpalamy moda, w ktorym mamy pozadana jednostke. W moim przypadku bedzie to WWMWE 1.0. Wchodzimy w Jeden gracz => Wlasna bitwa, wybieramy mape, przy ktorej nie ma znaczka skrzyzowanych szabel, ustawiamy Pogode jako "czysty", Pore dnia jako "Popoludnie", Okres jako "wszystkie":

    [spoiler:3jm61cr0][/spoiler:3jm61cr0]

    Wybieramy interesujaca nas jednostke. Ja postanowilem zrobic jeszcze raz jednostke chlopow dla Anglii. Pamietajmy, ze musimy tez ustawic jakakolwiek jednostke dla drugiej druzyny. Uruchamiamy bitwe i rozgrywamy ja tak jak chcemy. Warto ustawic nasza jednostke w strone slonca (mozemy poznac gdzie ono jest patrzac na cienie np. drzew), wtedy bedzie pozniej wyrazniejsza. Mozemy wydac rozkaz ataku na wroga jednostke by pozniej zrobic screen w momencie ataku itd. wszystko zalezy od nas. Po zakonczeniu bitwy (lub przerwaniu jej recznie) w momencie wyswietlenia podsumowania, klikamy przycisk Zapisz powtorke bitwy. Nazwe wpisujemy dowolna, ja wpisalem po prostu "1".

    [spoiler:3jm61cr0][/spoiler:3jm61cr0]

    Wychodzimy z moda.

    4. Cin-ed

    Uruchamiamy notatnikiem nasz plik "cin-ed.cfg" i odnajdujemy sekcje [replay] oraz [features] a w nich linijki, ktore wyzej w punkcie 2. poradnika zaznaczylem kolorem blekitnym i zielonym. W sekcji [replay] w linijce "file" zmieniamy blekitny fragment na pelny adres naszej powtorki na dysku, zas w sekcji [features] zamieniamy zielony fragment na nazwe folderu naszego moda. Jesli nie znajduje sie on w glownym folderze MEdievala, musimy podac jego adres np. "mods\teutonic" itp.

    Uruchamiamy plik cin-ed.bat. Powinien nam sie pokazac tzw. "splash" czyli tapeta naszego moda, a nastepnie po krotkim wczytywaniu powinnismy zobaczyc cos podobnego do tego:

    [spoiler:3jm61cr0][/spoiler:3jm61cr0]

    Interesuje nas okno "Medieval 2". Rozciagamy je na caly ekran (po prostu przeciagajac dolna krawedz w dol do paska). Widzimy teraz obraz naszej bitwy, jednak kamera znajduje sie na poczatku pod ziemia. By wyjsc w gore uzywamy klawisza R na klawiaturze. Gdy wydostaniemy sie nad powierzchnie, do poruszania uzywamy klawiszy W, S, A, D, R i F oraz prawego przycisku myszy. Klawiszem Enter zatrzymujemy i uruchamiamy czas w bitwie.

    5. Ikony.

    Przewijamy sobie bitwe (Enterem) do interesujacego nas fragmentu i staramy sie znalezc nasza jednostke w interesujacej nas "pozie". Ja postanowilem zrobic screena moich chlopow w nastepujacej pozie:

    [spoiler:3jm61cr0][/spoiler:3jm61cr0]

    Nastepnie mamy dwie mozliwosci. Albo robimy screena ze zblizona kamera do jednostki i pozniej w gimpie ja pomniejszymy, lub oddalamy kamere do tylu (klawisz S) i robimy screena od razu pomniejszonego, pozniej tylko robiac niewielkie korekty. Z doswiadczenia wiem, ze ta druga metoda daje lepsze efekty, jednostki sa dokladniejsze, mniej rozmyte. Ale decyzje pozostawiam wam.

    Klikamy na klawiaturze klawisz "Print Scrn", uruchamiamy gimpa i po uruchomieniu po prostu klikamy Ctrl+V lub tworzymy nowy obraz (Ctrl+N) o dowolnych rozmiarach, klikamy Ctrl+V, a nastepnie w glownym oknie klikamy Obraz => Dopasuj plotno do warstw. Po obrazie poruszamy sie uzywajac nastepujacych skrotow:

    - Ctrl + koleczko myszy: zblizenie i oddalenie obrazu
    - koleczo myszy: poruszanie sie w gore i w dol
    - Shift + koleczko myszy: poruszanie sie w lewo i w prawo

    Zblizamy na interesujaca nas jednostke, wybieramy z przybornika narzedzie Odreczne zaznaczanie obszarow i nastepnie obrysowujemy cala jednostke. Jesli klikniemy pojedynczo, mozemy zaznaczyc prosta linie, jesli przytrzymamy przycisk myszy, to mozemy wykonac krzywa.

    [spoiler:3jm61cr0][/spoiler:3jm61cr0]

    Klikamy Ctrl+C, nastepnie tworzymy nowy obrazek (Ctrl+N), rozmiary ustawiamy 48 na 64 piksele, rozwijamy Opcje zaawansowane i ustawiamy Wypelnienie jako "Przezroczysta". Wklejamy nasz obrazek (Ctrl+V), jesli kamera byla za blisko/za daleko i jest on za duzy/za maly, wybieramy narzedzie Skalowanie i zmniejszamy (lub powiekszamy) tak, zeby zmiescil nam sie w naszym tle. Mozemy podczas skalowania kliknac w symbol lancucha , wtedy szerokosc i wysokosc bedzie nam sie zmniejszac i powiekszac rownomiernie, zachowujac pierwotne proporcje obrazka.

    Nastepnie obrabiamy nasz rysunek. Mozemy gumka wymazac niechciane fragmenty, podkolorowac cos pedzlem czy wykonac inne czynnosci (np wyostrzanie). Gimp ma bardzo duzo opcji, odsylam do tutoriali, ktorych wiele w internecie. Moi chlopi wygladaja ostatecznie tak:

    [spoiler:3jm61cr0][/spoiler:3jm61cr0]

    Jak juz wszystko zrobimy, zapisujemy nasza ikonke (Ctrl+Shift+S). W polu Nazwa wpisujemy znak "#" + pelna nazwe naszej jednostki (ta, ktora znajduje sie w pliku export_descr_units, nie polska widniejaca w grze!) z rozszerzeniem .tga. Czyli moi chlopi beda nazwani "#peasants.tga". Nastepnie zapisujemy obrazek w folderze:

    [spoiler:3jm61cr0][nazwa naszego moda]\data\ui\units\[nazwa panstwa][/spoiler:3jm61cr0]

    U mnie bedzie to:

    [spoiler:3jm61cr0]WWmwE-1.0\data\ui\units\england[/spoiler:3jm61cr0]

    I to tyle, w grze chlopi wygladaja teraz tak:

    [spoiler:3jm61cr0][/spoiler:3jm61cr0]

    6. Karty

    Pokaze jak zrobic takie karty jak w podstawce Medka. Mozna je zrobic oczywiscie inaczej, wg uznania.

    Wiekszosc robimy tak, jak w przypadku ikonek. W cin-edzie znajdujemy interesujaca nas jednostke i robimy screen. Tym razem nie musimy oddalac, mozemy zrobic z bliska. Wklejamy screen do gimpa, wybieramy tym razem narzedzie Zaznaczenie prostokatne i zaznaczamy fragment.

    [spoiler:3jm61cr0][/spoiler:3jm61cr0]

    Kopiujemy zaznaczony fragment (Ctrl+V). Teraz musimy dopasowac rozmiar obrazka do rozmiarow kart w Medku, ktore wynosza 191 na 280 pikseli. Mamy dwie mozliwosci. Albo skalujemy w gimpie za pomoca narzedzia Skalowanie, albo zmieniamy rozmiar w programie IrfanView. Ta druga opcja jest szybsza i daje lepsze (moim zdaniem) efekty. By to zrobic, uruchamiamy program, wklejamy obrazek (Ctrl+V), nastepnie klikamy Ctrl+R, wpisujemy albo w szerokosci 191 pikseli, albo w wysokosci 280 pikseli. Klikamy OK, a nastepnie kopiujemy Ctrl+C i mozemy wylaczyc program (Esc).

    Wracamy do gimpa, tworzymy nowy obrazek (Ctrl+N) o rozmiarach 191 na 280 pikseli i z przezroczystym tlem. Nastepnie w przyborniku wchodzimy do kart warstw, klikamy prawym przyciskiem na warstwie "Tlo" => Wymiary granic warstwy. Wylaczamy automatyczne dopasowanie (symbol lancucha) i ustawiamy szerokosc 177, a wysokosc 265 pikseli, a nastepnie klikamy przycisk Wysrodkuj i Zmien rozmiar.

    [spoiler:3jm61cr0][/spoiler:3jm61cr0]

    Nastepnie pobieramy plik bedacy w zalaczniku tego posta. To ramka, taka sama jaka jest w Medku. Zapisujemy archiwum na dysku, wypakowujemy, a nastepnie przeciagamy plik "ramka.tga" na nasz pusty na razie obrazek. Powinna nam sie pojawic nowa warstwa o nazwie "ramka":

    [spoiler:3jm61cr0][/spoiler:3jm61cr0]

    Teraz zaznaczamy warstwe "Tlo" i wklejamy nasz zmniejszony obrazek. Jak widzicie, ramka jest widoczna, zas nasz obrazek nie wystaje po za nia. Mozemy go sobie poprzesuwac tak, jak nam wygodnie. Ostatecznie powinno wygladac tak:

    [spoiler:3jm61cr0][/spoiler:3jm61cr0]

    I znowu mozemy obrobic obrazek w jaki sposob chcemy. Jesli bedziemy mieli zaznaczona wartstwe "Tlo", wszystkie zmiany beda tylko na niej, ramka pozostanie nietknieta.

    Zapisujemy plik z nazwa naszej jednostki (tym razem bez znaku "#"!), dopiskiem "_info" i rozszerzeniem .tga. U mnie bedzie to: "peasants_info.tga". W taki sposob zapisujemy w folderze:

    [spoiler:3jm61cr0][nazwa naszego moda]\data\ui\unit_info\[nazwa panstwa][/spoiler:3jm61cr0]

    U mnie bedzie to:

    [spoiler:3jm61cr0]WWmwE-1.0\data\ui\unit_info\england[/spoiler:3jm61cr0]

    Tak to wyglada w grze:

    [spoiler:3jm61cr0][/spoiler:3jm61cr0]



    I to by bylo na tyle, mam nadzieje, ze komus to pomoze Bardzo prosze o opinie na temat poradnika, prosze sie wypowiadac i glosowac w ankiecie.
    Moje KO:

    Zwyciestwo: Teutonic 15, 17, 28; MK 5, 10, 11; WK 18; Third Age 1
    Porazka: WK 12, 17, 29, 30; BC 12, 13, 15; TDO 1

  2. #2
    Cześnik Awatar T&D TWC
    Dołączył
    Apr 2011
    Lokalizacja
    Poland
    Postów
    253
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    22
    Otrzymał 1 podziękowanie w 1 poście

    Re: Poradnik tworzenia kart i ikon jednostek na podstawie modelu

    Spoko poradnik na pewno bedzie łatwiej robić unit cardy dzieki
    W najbliższym czasie zmieni mi sie nick z ,,Turumbar and death" na ,,T&D TWC"

    ,,Kibel nie jest dla zabawy!!!" Marian Paździoch
    http://demotywatory.com/i/w/7/3378.jpg

Podobne wątki

  1. Odpowiedzi: 64
    Ostatni post / autor: 29-04-2015, 20:51
  2. Statystyki jednostek, podmiana modelu
    By hummels in forum Stainless Steel
    Odpowiedzi: 1
    Ostatni post / autor: 26-04-2014, 10:07
  3. [ROME 2] Test kart graficznych i procesorów
    By Amrod in forum Archiwalne wiadomości
    Odpowiedzi: 3
    Ostatni post / autor: 09-09-2013, 15:14
  4. Odpowiedzi: 0
    Ostatni post / autor: 05-09-2013, 08:10
  5. poradnik
    By wawrzyniec in forum Empire
    Odpowiedzi: 5
    Ostatni post / autor: 27-09-2009, 19:36

Uprawnienia umieszczania postów

  • Nie możesz zakładać nowych tematów
  • Nie możesz pisać wiadomości
  • Nie możesz dodawać załączników
  • Nie możesz edytować swoich postów
  •