Pokaż wyniki od 1 do 3 z 3

Wątek: Frakcje

  1. #1
    Podkomorzy Awatar Herod
    Dołączył
    Aug 2009
    Postów
    1 889
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    5
    Otrzymał 5 podziękowań w 4 postach

    Frakcje

    Frakcje
    Nazwy to jednocześnie linki do filmów.

    Chaos

    Pośród zimnych pustkowi
    północy zbierają się tysiące
    wyznawców Bogów Chaosu.
    Hordy barbarzyńskich
    grasantów i zakutych
    w żelazo wojowników prą
    z jałowych ziem, sprowadzając
    wojnę na opasłych nierobów,
    zamieszkujących na bogatych
    ziemiach południa. Towarzyszą
    im zaś zmutowane potwory,
    jawny dowód, iż Ludzie
    Północy są prawdziwymi
    ulubieńcami swych bogów.
    I nikt nie może pozostać
    obojętny w obliczu tej
    odwiecznej wojny, albowiem
    Mroczni Bogowie i ich
    błogosławieni słudzy
    nie spoczną, póki nie
    podporządkują świata
    Królestwu Chaosu.


    Czterech zwalczających się bogów: Krwawy Wojownik Khorn, bóg zgnilizny, pan plag Nurgl, miłośnik orgii i wszelkich zakazanych rozkoszy Slaanesh, wielki spiskowiec, władca wiatrów zmian Tzeentch.

    Imperium

    W ciągu wieków wojen, w trakcie których prowincje i państwa-miasta zjednoczyły
    się pod berłem Imperatora, Imperium wyrosło na najpotężniejszą w Starym Świecie
    nację, a jego rozległe królestwo sięga od granic Bretonnii na zachodzie, po szerokie
    stepy Kislevu na wschodzie. W jego granicach znaleźć można rozległe puszcze,
    wysokie góry i bogate, kosmopolityczne miasta, w których, w równym stopniu co
    nauka i sztuka, rozwijane jest wojenne rzemiosło. Pozostaje przy tym Imperium
    krainą pełną zabobonów i strachu, w której chłopstwo ciągle jeszcze wierzy, iż moc
    ściskanego w dłoni talizmanu ochronić może przed złem i mocą Chaosu. Od chwili
    kiedy legendarny król-wojownik Sigmar założył Imperium, przyszło mu stawić czoła
    najazdom, zarazom i wojnom domowym, które udało się przetrwać jedynie dzięki
    odwadze wojsk i nieustępliwości mieszkańców. Mimo to, zło ciągle czai się w mrocznych
    zakątkach prowincji, w górskich pieczarach i wznoszonych pośród prastarych
    puszcz warowniach. Granice Imperium narażone są na najazdy Orków, a widmo
    inwazji barbarzyńców z północy, których plemiona oddają cześć potwornym bogom
    Chaosu, pozostaje realnym i stałym zagrożeniem.
    Oto zagrożenia, którym armie Imperatora muszą stawić czoła i dać odpór. Trzon
    zawodowej armii stanowią wystawiane i szkolone pod kuratelą Elektorów, zdyscyplinowane
    regimenty Halabardników i Włóczników. U ich boku maszerują jednostki
    Szermierzy, a w natarciu ubezpieczają ich Muszkieterzy i Kusznicy. Odwaga i morale
    tych żołnierzy znane są w całym Starym Świecie i niewielu jest wrogów, którym udałoby
    się złamać ich zwarte, doskonale dowodzone szeregi. Prócz żołnierzy zawodowych,
    Imperator może w każdej chwili skorzystać z umiejętności adeptów Imperialnej Szkoły
    Artylerii z Nuln, by użyć do rażenia linii wroga siły ognia potężnych Wielkich Dział
    i Moździerzy. Budzący słuszny strach, Czarodzieje Bitewni z Kolegiów Magii gotowi
    są zniszczyć wroga mocą swych zaklęć, a ciężkozbrojna jazda Rycerzy Zakonnych,
    zgnieść jego szeregi w miażdżącej szarży. Imperialne Kolegium Inżynierów wyposaża
    armię Imperatora w będące owocem prowadzonych tu eksperymentów śmiercionośne
    urządzenia, takie jak przerażające Piekielniki, opancerzone Czołgi Parowe, czy
    zabójcze Wyrzutnie Rakiet.
    Jest rok 2522, a na tronie Imperium zasiada Imperator Karl Franz. Groza wisząca
    nad Imperium sięgnęła swego apogeum, albowiem w jego miastach kwitnie kult
    Chaosu, bandy Zwierzoludzi rosną w siłę w matecznikach puszcz, a starzy wrogowie
    zazdrośnie patrzą w kierunku jego granic. W owych czasach, w których rządzą wojna
    i przelew krwi, to właśnie armie Imperium jawią się ostatnim bastionem, broniącym
    świata przed nieubłaganymi zagrożeniami i nadejściem Schyłku Dziejów.
    Imperium...


    Imperium składa się z całej masy małych, ale groźnych, walczących wspólnie nacji:
    Nordland, Middenland, Hochland, Ostland, Ostermark, Talabekland, Reikland, Wisseland, Averland i Stirland. Oprócz barw różnią się też specjalnymi jednostkami (jedna-dwie np. zamiast muszkieterów Hochland ma snajperów itd) i rzecz jasna poziomem trudności - im dalej na południowy zachód tym łatwiej.

    Orkowie

    WAAAAAAAAAAAAAAAAGH!

    Orki żyją, by walczyć i nie masz dla Orka większej
    uciechy, niż znaleźć się w wirze bitwy, w której
    każdy, i największy, i najpospolitszyszy wojownik, jest
    zwycięzcą. Owa wojowniczość jest siłą Orków, ale i ich
    słabością, gdyż zbyt wiele energii trwonią na toczenie
    walk między sobą zamiast, na walkę z wrogiem.
    Skóra Orków jest twardsza od wyprawionej skóry i co
    ciekawe, jakby nawoskowana. Z wiekiem pokrywa się
    strupami i naroślami i twardnieje bardziej jeszcze, by
    osiągnąć ostatecznie stan, w którym nawet najsilniejsze
    pchnięcie miecza kończy się ledwie zadrapaniem. Jeśli
    nawet uda się skórę przebić i popłynie zeń purpurowa
    krew, to i tak nie jest to żadną gwarancją dla przeciwnika,
    że Ork mimo to nie zetrze go na proch. Rany
    Orków goją się w niesłychanym tempie. Jeżeli odcięte
    ramię przyszyć na miejsce, choćby nie wiadomo jak nieporadnie,
    to i tak zrośnie się ono na dobre w ciągu kilku
    zaledwie dni. Orki uważają krzepkość swych ciał za coś
    jak najbardziej naturalnego i uznają wszystkich innych
    za słabych, kruchych i miękkich.
    Mniejsze i znacznie sprytniejsze od Orków Gobliny mają
    dalece bardziej rozwinięty instynkt samozachowawczy.
    Są bardziej przebiegłe niż silne i tak poważne zajęcie jak
    walka pozostawiają Orkom. Same wolą zabezpieczać tyły
    armii, jednakże zmuszone przez okoliczności, gotowe
    są dobić wroga, o ile ten zebrał już stosowne baty od
    Orków. Tak czy inaczej, bandy Goblinów budzą strach
    na rubieżach cywilizowanych krain. Atakują wtedy, gdy
    mają przewagę liczebną, tudzież gdy coś znacznie potężniejszego
    i podlejszego wydaje im rozkazy.
    Świat zna wiele podgatunków zielonoskórych. Nocne
    Gobliny zamieszkują w niedostępnych głębinach jaskiń,
    a jeżeli wychodzą z nich za dnia, to tylko odpowiednio
    wzmocnione swym warzonym z grzybków piwem.
    W posępnych puszczach Imperium grasują Leśne
    Gobliny, natomiast w dżunglach Ziem Południowych
    rozbrzmiewa równy rytm bębnów Dzikich Orków.
    Najbardziej znane i przerażające są Czarne Orki o twardych
    niczym stal ciałach. Jeśli przystaną do jakiegoś
    plemienia, to tylko po to, by podporządkować je sobie
    i przejąć w nim przewodnictwo, krwawo rozprawiając się
    z wszystkimi przeciwnikami.


    Krasnoludy

    Choć niscy wzrostem, są najtwardszymi i najbardziej nieustępliwymi wojownikami i najlepszymi kowalami w świecie Warhammera. Powszechnie znana jest ich pożądliwość złota, kamieni szlachetnych i piwa. Nigdy nie wybaczają urazy, póki jej nie pomszczą, a i te niechętnie wybijają sobie z pamięci.Nie używają magii- zamiast niej opanowali sztukę kucia magicznych run.

    Krasnoludzkie społeczeństwo opiera się na Twierdzach, w których żyją. Każda Twierdza ma swojego Króla, a Król największej krasnoludzkiej Twierdzy- Karaz-a-Karak jest królem wszystkich krasnoludów. Obecnie panującym jest Wielki Król Thorgrim Strażnik Uraz. Na dole drabiny społecznej znajdują się krasnoludy, które się zhańbiły określane mianem zabójców (slayers). Zabójcy włosy malują na pomarańczowo, stawiają z nich irokezy i szukają honorowej śmierci walcząc z trollami, smokami i demonami. Wyżej w hierarchii znajdują się krasnoludy, które nie mają własnej twierdzy, ale pochodzą z dobrego rodu, który nigdy nie okrył się hańbą. Kolejnym szczeblem są krasnoludy z dobrego klanu, mieszkający w znanej i poważanej Twierdzy, a na samej górze znajduje się rodzina królewska.

    Mroczne Elfy

    Mroczne Elfy zostały wygnane ze swej ojczystej wyspy,
    Ulthuanu po zaciekłej wojnie domowej. Dziś są bezlitosnymi
    najeźdźcami, którzy poświęcają swe życie na zadawanie
    bólu i sprowadzanie nieszczęść na inne rasy.
    Druchii, jak sami o sobie mówią, jednoczy nienawiść
    do wszystkiego, co żyje. Ich władcą jest Malekith – budzący
    grozę Wiedźmi Król Naggaroth.
    Armia Mrocznych Elfów składa się z doskonale wyszkolonych
    wojowników, takich jak Korsarze z Czarnych Ark, Elfie
    Wiedźmy Khaina, Rycerze na Zimnokrwistych, czy budząca
    słuszny strach Czarna Straż, a także z potwornych stworzeń,
    takich jak dzika Mantykora czy wielogłowa Hydra Bojowa.


    Elfy Wysokiego rodu

    Elfy Wysokiego Rodu były ongiś największą i najpotężniejszą
    rasą świata, a ich działania kształtowały jego historię. Dziś
    nastał zmierzch ich potęgi, a długie, krwawe wojny zniszczyły
    wielkie imperium, przyczyniając się do schyłku rasy Elfów
    Wysokiego Rodu. Piękne miasta Ulthuanu cichną z każdym
    rokiem i miast tętnić życiem, zamykają się w skorupie
    przeszłej chwały. Elfy przyjmują powolny zmierzch swej
    świetności z godnością i spokojem.

    Elfy Wysokiego Rodu są najlepiej wyszkolonymi wojownikami
    w znanym świecie. Każdy Elf w armii, dzięki wrodzonej zwinności
    i zręczności, potrafi wysadzić szarżującego rycerza z siodła,
    zanim jego kopia dosięgnie celu. Podstawą sił zbrojnych Elfów
    Wysokiego Rodu są rekrutujący się z obywateli żołnierze, którzy
    tworzą regimenty Łuczników i Włóczników. Wsparciem służą
    im elitarni wojownicy, tacy jak legendarni Mistrzowie Miecza
    czy dumni Smoczy Książęta z Caledoru.
    Jednostki Elfów Wysokiego Rodu pozwolą Ci stworzyć armię
    według własnego uznania: prącą na wroga siłę opartą na
    rycerzach i rydwanach, bądź na zwartych szeregach piechoty,
    która mężnie bronić będzie własnych pozycji, niszcząc wroga
    kolejnymi salwami strzał. Bez względu na ostateczny wybór,
    Twoja armia i tak oszołomi wroga widokiem lśniących pancerzy,
    połyskujących włóczni i łopoczących sztandarów!


    Kislev

    Obecnie rządząca caryca, Katarzyna, córka cara Radii Bokhy zasiadła na tronie w 2517 roku KI. Objęła rządy po
    ojcu, który poległ w bitwie z armią Hetzara Fejdaja. Po ojcu odziedziczyła na poły pusty skarbiec, oraz liczne
    długi. Jest to efekt dwudziestopięcioletnich rządów cara, który jako pierwszy władca Kisleva od dwustu lat
    zainteresował się odbudową zniszczonego kraju. Liczne rody bojarskie wspierające cara w jego
    przedsięwzięciach, również popadły w długi. Dzieło cara nadal będzie kontynuowane przez Katarzynę, która
    wiąże swoje nadzieje z Imperium oraz jego władcą Imperatorem Karlem Franzem. Nie można powiedzieć, aby
    wszystko, co car stworzył, zostało zniszczone. Zreformował armię, wskrzesił kult Ursuna, odbudował liczne
    osiedla i mosty, wyznaczył nowe szlaki dla kupców, a także oczyścił wielkie połacie lasów i wzgórz z
    goblinoidów i zwierzoludzi. Mimo najazdu Archaona wiele jego dzieł przetrwało. Caryca jest równie dobrym
    władcą, jak jej ojciec, do bitew rusza niezwykle rzadko, mimo tego iż jest równie dobrym dowódcą jak jej
    poprzednik. Ufa swoim dowódcom, wśród których jest wielu świetnych wodzów. Warto wspomnieć, że ludność
    Kisleva, tak prości kmiecie, mieszczanie, jak i szlachta kocha tę na pierwszy rzut oka chłodną damę. Wojska
    dowodzone przez nią rzadko kiedy uciekają z walki, chyba, że rozkaz pochodzi od samej carycy. Caryca
    Katarzyna jest potężną czarodziejką – nosi także tytuł Królowej Lodu. Tytuł ten jest wśród Ungołów
    wymawiany z należytym szacunkiem i domieszką strachu, sądzą, że obecna caryca jest reinkarnacją dawnej
    potężnej królowej Miszki. Władczyni w rządzeniu wspomaga się radą bojarów, oraz licznymi doradcami, w
    sprawach wojskowych korzysta także z usług imperialnych marszałków, przysyłanych do Kisleva przez jej
    największego sojusznika – Imperatora.


    Najbardziej podobna do Polski ze wszystkich krain Starego Świata


    Sylvania

    Burza nadciągnęła nagle. Ciągnęła ze wschodu,
    od Gór Krańca Świata, ciągnęła na wschód,
    drwiąc sobie z przeciwnego wiatru. O świcie objęła
    swym zasięgiem brzegi Stiru, spowijając je ciemnością.
    Stacjonujące na zachodnim brzegu wojska
    Elektora Ostermarku, które rozbiły obóz na Posępnym
    Grzbiecie, zadrżały z nienaturalnego zimna.
    Wschodzące słońce było jedynie bladym dyskiem
    na próżno próbującym przebić się przez czarne
    chmury, które skutecznie pozbawiały świat należnego
    mu światła i ciepła. W lodowaty mrok wdarła się
    mgła podnosząca się znad toni rzeki. Mgła gęstniała,
    a plusk żywego na co dzień nurtu rzeki złowieszczo
    przybrał na sile. Opar dotarł już do brzegu i jął pełznąć
    na zachód w kierunku żołnierzy Imperium.
    Dało się teraz słyszeć inne dźwięki: skrzypienia,
    pomruki, stukotania i stłumiony śpiew. Nagle od strony
    mostu Erswester nadciągnęła jazda w pełnym
    galopie. Byli to Rajtarzy, a ich alarmujące okrzyki
    nie wymagały dalszych wyjaśnień – wróg przeprawił
    się przez rzekę.
    Z wszędobylskiej mgły wychynęły Zombie, prące
    naprzód w swym nieporadnym pochodzie. Szereg
    za szeregiem, coraz to nowe stwory dołączały
    do pochodu – w ich pustych oczodołach pobłyskiwała
    jeno złowroga magia. Okrzyk kapitana artylerii
    „ugrzązł” w mroku, zaraz potem trzy głuche grzmoty
    obwieściły salwę dział. Pociski rozdarły mgłę i wbiły
    się w szeregi Zombie. W powietrze trysnęły oderwane
    wybuchem kończyny, a zmienione w krwawą papkę
    linie Nieumarłych załamały się pod siłą ognia.
    Rozbłyski nikczemnej magii przybrały na sile, oświetlając
    szczupłe twarze spowitych mgłą Nekromantów.
    Za odzienie służyły im płaszcze z ludzkiej skóry,
    za podporę kościane kostury. Pod wpływem magicznych
    zabiegów czarodziejów kość połączyła się z kością,
    a ciało połączyło się z ciałem i zdziesiątkowani
    salwą dział Zombie podnieśli się na nowo, by z niemym
    jękiem podjąć swój marsz.
    Śród mgły słyszeć się dało wizg wystrzelonych z kusz
    bełtów i huk wystrzałów z muszkietów. Szeregi
    Nieumarłych padały jeden za drugim pod ogniem
    tego ostrzału. Do kanonady dołączyli się teraz
    i Rajtarzy: kolejne dziesiątki trucheł padły i zadrżały
    w konwulsjach niczym wyrzucone na brzeg ryby.
    Z wszędobylskiego oparu wyłoniły się szkaradne
    nietoperze i z piskiem spadły na głowy strzelców.
    Ponad nimi inne, znacznie większe, latające stwory
    wciąż krążyły pod zimnym niebem – mroczne cienie,
    przesłaniające blade światło wstającego słońca.
    Na północy złowieszczy dźwięk rogu obwieścił światu
    przybycie nikczemnych rycerzy dosiadających nieziemskich
    rumaków o czarnej niczym noc skórze. Ich
    zbroje lśniły karmazynową emalią, żelazne rękawice
    zaciskały się na złowróżbnych kopiach, a nad ich głowami
    śmiało łopotał postrzępiony sztandar z wizerunkiem
    wielkiego czerwonego smoka. Oto rycerze
    z Twierdzy Krwi wjechali na pole bitwy gnani żądzą
    krwi, której źródła niech pozostaną nienazwane.
    Tymczasem do szeregów Zombie dołączyły regimenty
    szkieletowych wojowników, by podjąć ramię
    w ramię z nimi nieustępliwy marsz ku wrażym
    liniom. Błyskawice rozświetliły niebo nad legionem
    Szkieletów, ukazując patynę brązowych pancerzy
    i rdzę żelaznych kolczug, osłaniających nagie kości.
    Bełkotliwe pomruki i żałobne jęki powitały ulewę,
    która jęła właśnie chłostać pole bitwy. Wraz z nawałnicą
    pojawili się kolejni wojownicy – Cmentarne
    Ghule. Parły naprzód stadami, nieufnie węsząc wokół
    i chroniąc się przed deszczem, który moczył ich owłosione
    ciała. Niektóre z nich niosły kości i inną prostą
    broń, innym za oręż starczyły długie kły, wszystkie
    zgodnie warczały na ludzi z Imperium.
    Przekroczywszy rzekę w całości, armia Sylwanii
    zatrzymała się i zamarła w złowróżbnej ciszy. Ten
    moment wyczekiwania zdawał się trwać wieczność.
    Widok armii Nieumarłych sprawił, że kilku żołnierzy
    zdjął paniczny strach i ci porzucili broń
    i opuścili swe szeregi, głusi na wrzaski sierżantów.
    Linia Nieumarłych otworzyła się, tworząc korytarz
    między swymi szeregami. Utworzoną w ten sposób
    aleją między szpalerami śmierci nadciągał regiment
    potwornych Upiorów odzianych w pordzewiałe
    pancerze. W szkieletowych dłoniach pobłyskiwały
    dobyte z pochew ostrza. Jeden z nich niósł przerażający
    sztandar, na którym widniało nazwisko von
    Carstein. Był to regiment Straży Drakenhof, niegodziwi
    rycerze, którzy poprzysięgli Hrabiemu Wampirowi
    Sylwanii wieczną służbę. W ich pustych oczodołach
    pobłyskiwała mroczna magia, tworząca nad ich
    skrzydlatymi hełmami złowrogie aureole.
    Prowadziła ich postać potężnej postury. Postać uzbrojona
    w dwa miecze, z których jeden pobłyskiwał
    zimnym zielonym płomieniem. Jej twarzy nie przesłaniał
    hełm, a wściekły uśmieszek odsłonił kły
    długie niczym sztylety. Długie, kruczoczarne włosy
    powiewały na dzikim wietrze niczym całun spowijający
    podłą twarz, a czarne oczy zdawały się patrzeć
    wprost w serca żołnierzy Imperium. W tym spojrzeniu
    była wściekłość i… kompletne szaleństwo.
    Przekazywany z ust do ust szept przerażenia przetoczył
    się przez linie Imperium, by ostatecznie urosnąć
    do ściszonego przekleństwa, aż koniec końców sparaliżowani
    strachem żołnierze Ostermarku wysyczeli
    przez zęby:
    „Konrad…, Bestia jest tutaj!”



    Księstwa Graniczne (brak filmu, przypomina ich wojsko armię średniowiecznej Rusi)

    Trudno pojąć, jak można odnaleźć się w tak niepewnej
    sytuacji politycznej, jaka panuje na terenie Księstw
    Granicznych. Choć wydaje się to niewiarygodne, zdarza
    się, iż ludzie nie wiedzą tam, pod czyim panowaniem
    żyją. Bywałem już w miejscach, gdzie żołnierze
    dwóch różnych książąt pojawiali się, aby zebrać należne
    dobra, przy czym każdy z władców rościł sobie
    prawa do jednej ziemi. Granice państw są płynne. Wiele
    było przypadków, gdy któryś z ambitnych baronów
    wszczynał rebelię, aby w rezultacie uzyskać własne
    księstwo. Tak, owszem, niektóre z krain szczycą się
    długotrwałą tradycją, są niemal tak dobrze zorganizowane,
    jak państwa w cywilizowanym świecie. Silne,
    trwałe. Ale nie ma ich wiele. Na granicach tych ziem
    małe księstewka rodzą się i upadają, ich władcy prowadzą
    wciąż nieustanną wojnę, czy to przy pomocy
    siły, czy też intryg. Anarchia.
    A jednak, pomimo wewnętrznego chaosu, pomimo
    ciągłych wojen domowych i walk, Księstwa Graniczne
    stale opierają się najazdom orków, walczą z nieprzyjaznymi
    żywiołami i zdobywają nowe tereny, a ponadto
    nadzwyczaj solidarnie przeciwstawiają się wszelkim
    próbom jakiejkolwiek ingerencji innych mocarstw.
    Dziwne krainy, zaiste.


    Linki do niektórych trailerów z gry - stan grafiki z 2009, obecnie mocno poprawiona
    -Pierwszy
    -Drugi
    -Trzeci
    -Czwarty
    -Piąty, 2010
    -Szósty, 2010

    Intro:
    -Kliknij tutaj

    Strona moda na TWC

    Sygnatury

    Zamek drachenfels, tutaj odbywają się sesje RPG
    Głosy - opcjonalnie
    RUS: http://empiretw.ru/board/index.php?showtopic=14810
    ENG: http://www.twcenter.net/forums/showthread.php?t=331057

  2. #2
    Ensis
    Gość

    Re: Frakcje


  3. #3
    Podkomorzy Awatar Herod
    Dołączył
    Aug 2009
    Postów
    1 889
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    5
    Otrzymał 5 podziękowań w 4 postach

    Re: Frakcje

    Dogs of War

    1. Morgan Bernhardt i jego Grudgebringersi.

    http://www.youtube.com/watch?v=dRqlje0XwlU

Podobne wątki

  1. Ulubione frakcje
    By Arroyo in forum Call of Warhammer / Rage of Dark Gods: Battle for the Empire
    Odpowiedzi: 35
    Ostatni post / autor: 10-03-2015, 05:46
  2. Frakcje
    By czwarnom in forum Empire: Total War
    Odpowiedzi: 2
    Ostatni post / autor: 26-04-2011, 18:57
  3. Frakcje w grze
    By Michas1996 in forum Warsztat rusznikarza (Empire: TW - pomoc techniczna)
    Odpowiedzi: 2
    Ostatni post / autor: 10-10-2010, 11:42
  4. Frakcje
    By Amelia_90 in forum Podzamcze (MTW II, Kingdoms - pomoc techniczna)
    Odpowiedzi: 7
    Ostatni post / autor: 05-01-2010, 20:36

Uprawnienia umieszczania postów

  • Nie możesz zakładać nowych tematów
  • Nie możesz pisać wiadomości
  • Nie możesz dodawać załączników
  • Nie możesz edytować swoich postów
  •