1. Podstawowy poradnik do pliku descr_campaign_ai_db przetłumaczony z angielskiego. Kilka zdań nie jest przetłumaczonych, znajdują się przy nim: , gdyby ktoś kto zna angielski mógł na nie zerknąć i je poprawnie zinterpretować to bym się nie obraził
Pobierz:
http://www.sendspace.pl/file/45220e0ffe122b297d77421
W niektórych miejscach to trochę bełkot, ale poprawiony tak żeby można było zrozumieć, ale najważniejsza część jest przetłumaczona dokładnie.
// Zaufany sojusznik globalne parametry wyszczególniają minimalne progi reputacji frakcji dla wyjściowej frakcji,
// by zostać uważany zaufanego sojusznika. Możemy użyć parametrów reputacji frakcji celu
// bezpośrednio w najeździe / obroń decyzje ale zaufane dane sojusznika pozwalają nam, by użyć dodatkowych parametrów
// zapisu: trusted_ally_enemy i trusted_ally_protectorate, że nie możemy zmierzyć bezpośrednio dla wyjściowej frakcji.
// Frakcja AI może też spróbować i pomóc jego zaufanym sojusznikom (odtąd odwrotne czeki () na pozycjach, nie powinno unikać
// pomagania sojusznikom)
<trusted_ally_fs_threshold float="0.5"/> // próg min - jak bardzo lubimy frakcję-cel, by uważać ich za zaufanego sojusznika
<trusted_ally_target_fs_threshold float="0.5"/> // próg min jak bardzo frakcja lubi nas, by uważać ich za zaufanego sojusznika
<trusted_ally_target_human_fs_threshold float="0.0"/> // próg min dla jak bardzo cel (człowiek) frakcja lubi nas, by uważać, że oni są zaufanym sojusznikiem
<trusted_ally_gs_threshold float="-1.0"/> // próg min jak godny zaufaniama być cel frakcji, aby uznać go za jest zaufanego sojusznika
<trusted_ally_target_gs_threshold float="-0.1"/> // próg min dla jak godni zaufania jesteśmy by uważać ich za są zaufanego sojusznika
<trusted_ally_enemy_auto_war bool="false"/> // sztandar, by zalecić, czy frakcja automatycznie idzie na wojnie z wrogiem zaufanych sojuszników
<use_cheat_overrides bool="true"/> // determines if cheat overrides (force peace with ai, force attack with humans) are applied ()
<invade_priority_fs_modifier float="-400.0"/> // modyfikuje końcowego priorytet inwazji dla nowych celów frakcji około += (faction_standing * modyfikator) { robi frakcje prawdopodobniejsze, by zacząć wojnę z nie polubionymi celami }
<invade_priority_gs_modifier float="0.0"/> // modyfikuje końcowy priorytet inwazji dla nowych celów frakcji około += (global_standing * modyfikator) { robi ułamki prawdopodobniejsze, by zacząć wojnę z niepewnymi celami }
<invade_priority_assistance_offset int="200"/> // modyfikuje końcowy priorytet inwazji dla nowych celów frakcji, gdzie wojskowe wsparcie zostało poproszone += (wyrównał) { zawiększa prawdopodobieństwo, że frakcje zaczą wojnę z wojskowymi celami pomocy }
<invade_priority_min int="50"/> // min klamra priorytetu dla wyboru końcowego najedzdu na frakcje wykalkulowane
<invade_priority_max int="1000"/> // max klamra priorytetu dla wyboru końcowego najedzdu na frakcje wykalkulowane
// Każda frakcja ma ai_label wyszczególnionego w campaign descr_strat.txt Ten ai_label musi odpowiedzieć zapisowi "faction_ai_label "
// wyszczególnionemu w tej bazie danych (e.g. 'default', 'catholic', 'papal_states'). 'default' ai_label powinien zawsze istnieć
// i być użyty, jeśli wyszczególniony ai_label nie może zostać znaleziony. Zauważ, że każdy ai_label jest niezależy (i.e. 'catholic' ai_label
// nie dziedziczy jakichś danych od 'default') tę uwagę powiniście wziąść do serca, gdy dodajecie nowe zapisy, by zapewnić, że jakieś ogólne zapisy
// są dodane do wszystkich innych ai_labels. Dodatkowo, ai_labels może być testowany przez wydarzenia (eventy) i zachodzi przez nakaz scenariusza ()
// potencjalnie pozwalając by zachowanie ai zostało zmieniane dynamicznie w grze zależąc od bieżącego stanu gry.
<faction_ai_label name="default"> :: Etykieta by frakcja podążała za grupą parametrów frakcji w ai kampanii
// Ai_labels wyszczególnia strukturę długiego zarządzania celu (LTGD) który powoduje duży poziom ai w kampanii.
// Na początku każdych frakcji kierują się (czyli, gdy zmiany sztuki dyplomacji), LTGD jest w sprawie obliczany jak następuje: ()
// dla każdego celu frakcji (wszystkich innych frakcji), analizuje decyzje obrony. (for every target faction (all other factions), evaluate the defend decisions)
// dla każdego celu frakcji, analizuj decyzje najazdu
// priorytety inwazji są modyfikowane przez realcje frakcji z celem (faction_standing) any invasion priorities are modified by the faction standing (relationship) towards the target
// zależnie od bieżącego stanu gry, nowy cel z wysokim pierwszeństwem najazdu może zostać wyselekcjonowany do najazdu
// LTGD może zostać debugowany z preferencjami '[log] level = ai.ltgd trace' i '[ai] ltgd_logging = true.
// Zapis defend_decisions wyszczególnia listę decyzji, których zapisy wiązały się strategią ai obrony.
// Aby ocenić strategię obrony, grupa parametrów jest skonstruowana i lista zapisów decyzji jest powtórzona,
// aż zapis spełnia min i max warunki dla grupy parametrów. Skoro tylko zapis jest zaspokajany (min <= bieżący <= max),
// kończy powtarzanie. Decyzja jest wzięta od domyślnych parametrów 'faction_attitude' z pewnymi parametrami unieważnionymi.
// Min_entry wyszczególnia minimalne progi wyszczególnienia do oszacowania i max_entry wyszczególnia maksymalne progi.
// Przypis, na który powinniśmy zwrócić uwagę, gdy wpisujemy nowe zapisy, ponieważ skoro tylko progi dla zapisu z powodzeniem
// są spotkane, kończy się powtarzanie. Wyjątekiem od tego jest użycie parametru 'continue' w faction_attitude,
// który dopuszcza powtarzanie decyzji, aby kontynuować (To jest przydatne dla zmieniania pewnych parametrów
// faction_attitude ale pozwalania procesu na kontynuuj więc inne zapisy mogą zastosować dodatkowe modyfikacje).
<defend_decisions> :: Lista decyzji obronnych. Gdy wybierając decyzję, kod powtórzy się od początku do końca, aż komplet progów odnosi się sukces
<decision_entry> :: Indywidualny zapis decyzji
<min_entry :: Minimalny próg dla zestawienia decyzji
frontline_balance="0.0" :: stosunek siły pierwszej linii wojskowej frakcji przeciw celowi
military_balance="0.0" :: stosunek całkowitej wojskowej siły frakcji przeciw celowi
production_balance="0.0" :: stosunek całkowitej produkcyjnej siły frakcji przeciw celowi
target_num_enemies="0" :: ilość wrogów, których cel ma
num_enemies="0" :: ilość wrogów, których frakcja ma
has_alliance_against="false" :: frakcja jest częścią przymierza przeciwko celowi
military_balance_plus_enemies="0.0" :: stosunek całkowitej wojskowej siły frakcji przeciwko celowi (plus wszyscy jego wrogowie)
alliance_military_balance="0.0" :: stosunek całkowitej siły wojskowej (plus jego sojusznicy) przeciw celowi
strongest_neighbour="false" :: cel frakcji jest najsilniejszym sąsiadem
most_desirable="false" :: cel frakcji jestr pożądanym celem
faction_standing="-1.0" :: jak bardzo frakcja lubi cel
target_global_standing="-1.0" :: jak godny zaufania cel jest dla reszty świata
target_faction_standing="-1.0" :: jak bardzo cel lubi tę frakcję
global_standing="-1.0" :: jak godna zaufania jest ta frakcja dla reszty świata
target_religion="catholic" :: religia celu (korzysta z descr_religions.txt)
enemy_excommunicated="false" :: cel jest ekskomunikowany
excommunicated="false" :: ta frakcja jest ekskomunikowana
num_turns_allied="0" :: numer tury od której frakcja zgodzi się na przymierze z celem
num_turns_ceasfire="0" :: numer tury od której frakcja ma zgodzić się na zawieszenie broni z celem (-1 dla żadnej ugody)
stance="Allied" :: dyplomatyczne stanowisko z celem (Allied, Neutral, AtWar)
target_faction="england" :: etykieta frakcji celu (korzysta z descr_sm_factions.txt)
target_human="false" :: cel jest graczem (człowiekiem)
target_is_shadow="false" :: cel tej frakcji szpieguje frakcje
turn_number="0" :: numer tury gry (start o 0)
is_protectorate="false" :: cel jest naszym protektoratem
is_protectorate_of_catholic="false" :: cel jest protektorem nie ekskomunikowanej katolickiej frakcji
free_strength_balance="0.0" :: stosunek swobodnej wojskowej siły frakcji przeciw celowi
borders_all_our_regions="false" :: cel graniczy przy wszystkich ("region groups"-prowincjach?) frakcji | does the target border on all the factions region groups ()
target_weakest_neighbour="false" :: frakcja jeste celem najsłabyszm sąsiadem/najsłabszego sąsiada | is the faction the targets weakest neighbour ()
has_ceasehostilities="false" :: frakcja ma misję zaprzestania kroków wojennych od papieskiej frakcji przeciw celowi
is_neighbour="false" :: cel jest sąsiadem przy jakiejkolwiek regionie frakcji
trusted_ally="false" :: cel to zaufany sojusznik (oni lubią nas bardziej niż fs_thresh i ich globalna pozycja > gs_thresh i oni są sprzymierzeni)
trusted_ally_enemy="false" :: cel jest wrogiem zaufanego sojusznika
trusted_ally_protectorate="false" :: cel jest protektorem zaufanego sojusznika
num_settlements="0" :: jak wiele osad frakcja posiada
rand="0.0" :: losowa wartość
difficulty="easy"/> :: wybrana trudność dla aktualnego gracza (easy, medium, hard, very_hard)
<max_entry :: Maksymalny próg dla zestawienia decyzji
frontline_balance="999.0"
military_balance="999.0"
production_balance="999.0"
target_num_enemies="999"
num_enemies="999"
has_alliance_against="true"
military_balance_plus_enemies="999.0"
alliance_military_balance="999.0"
strongest_neighbour="true"
most_desirable="true"
faction_standing="1.0"
target_global_standing="1.0"
target_faction_standing="1.0"
global_standing="1.0"
target_religion="heretic"
enemy_excommunicated="true"
excommunicated="true"
num_turns_allied="999"
num_turns_ceasfire="999"
stance="AtWar"
target_faction="slave"
target_human="true"
target_is_shadow="true"
is_protectorate="true"
is_protectorate_of_catholic="true"
free_strength_balance="999.0"
borders_all_our_regions="true"
target_weakest_neighbour="true"
has_ceasehostilities="true"
is_neighbour="true"
trusted_ally="true"
trusted_ally_enemy="true"
trusted_ally_protectorate="true"
num_settlements="999"
rand="1.0"
difficulty="very_hard"/>
<faction_attitude :: Lista modyfikacji, które mają zastosowanie zastosowanie, gdy min i max zapisy wyżej wymienione są spełnione
defense="defend_normal" :: Określenie typu obrony (defend_minimal, defend_normal, defend_raid, defend_frontline, defend_fortified, defend_deep)
defend_priority="0" :: Obronnych priorytet realizacji postawy tej frakcji (nie używany obecnie) (dodatek z poprzednimi decyzjami w tej turze)
invade="invade_none" :: The long określenie typu najazdu (invade_buildup, invade_immediate, invade_raids, invade_opportunistic, invade_start, invade_none)
invade_priority="0" :: priorytet dokonania najazdu przeciw tej frakcji (dodatek z poprzednimi decyzjami w tej turze). Zezstawienie z priorytetem z decyzjami przeciw wszystkim przeciwnym frakcjom, by wybrać najwyższy. Wartość zmodyfikowała wewnętrznie przez reputację frakcji.
at_war="false" :: jesteśmy w stanie wojny z tym wrogiem
want_peace="false" :: chcemy być w pokoju z tę frakcją
want_ally="false" :: chcemy sprzymierzyć się z tą frakcją
want_be_protect="false" :: chcemy być protektoratem tej frakcji
want_offer_protect="false" :: chcemy zaoferować pozycję protekcji temu narodowi
force_invade="false" :: teraz musimy najechać
alliance_against="0" :: jak bardzo chcemy mieć przymierze przeciw temu narodowi (dodatek z poprzednimi decyzjami w tej turze)
pts_desire="0" :: ogólna liczba punktów dla oceniania naszego pragnienienia terytorium tej frakcji (dodatek z poprzednimi decyzjami w tej turze)
pts_alliance="0" :: ogólna liczba punktów dla oceniania jak bardzo chcemy być sojusznikami z tymi ludźmi (dodatek z poprzednimi decyzjami w tej turze)
can_force_invade="true" :: marynarka wojenna albo narzucone ustawienia najazdu mogą skasować przez nowy zapis parametry inwazji
continue="false"/> :: zatrzymujemy ocenianie zapisów decyzji (false) albo kontynuujemy (continue)
</decision_entry>
</defend_decisions>
// Zapis invasion_decisions wyszczególnia listę decyzji, których zapisy wiązały się strategią najazdów ai.
// Ten proces jest identyczny do procesu decyzji obrony ale jest oceniony jako oddzielna scena.
<invasion_decisions> :: Lista decyzji inwazji. Gdy wybierając decyzję, kod powtórzy się od początku do końca, aż komplet progów odnosi się sukces (używa analogicznych danych jak w obronnych decyzjach)
<decision_entry> :: Indywidualny zapis decyzji
<min_entry/> :: Minimalny próg dla zestawienia decyzji
<max_entry/> :: Maksymalny próg dla zestawienia decyzji
<faction_attitude/> :: Lista modyfikacji, które mają zastosowanie zastosowanie, gdy min i max zapisy wyżej wymienione są spełnione
</decision_entry>
</invasion_decisions>