Strona 3 z 13 PierwszyPierwszy 12345 ... OstatniOstatni
Pokaż wyniki od 21 do 30 z 128

Wątek: Bellum Crucis 6.3- indywidualne kompilacje skryptowe :)

  1. #21
    Cześnik
    Dołączył
    Sep 2009
    Lokalizacja
    Warszawa
    Postów
    260
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    0
    Otrzymał 1 podziękowanie w 1 poście

    Re: BELLUM CRUCIS 6.3

    Cytat Zamieszczone przez Piter
    "godota"? Stoją i oblegają czy tylko stoją? Czasami czekają pare tur aż dojdą do nich jeszcze posiłki i dopiero atakują. Z nieagresją tak samo jest na oryginalnym AI z bellum- problem w tym, że jeszcze nie wiem co zrobić żeby komp najpierw podbijał rebelie, potem atakował sąsiadów, a znowu bezsensu żeby atakował inne frakcje i w ogóle wtedy nie podbijał rebelii (bo jeśli ma wojnę z inną frakcję ignoruje rebelie, bo one nie są poważnym zagrożeniem w przeciwieństwie do normalnej frakcji) Masz jakiś inny pomysł? W sumie to z pomysłami problemów nie ma, problem z tym jak wprowadzić je w życie. Kiedy zmniejszyłem czas nieagresji to też mnie niektórzy krytykowali więc upodobania są różne. Ja chcę żeby był on jak najkrótszy. Nawet w podstawce było 6, czy 7 tur nieagresji.
    Nie, tańczą Kankana, zabawiają się z dziewicami i popijają wino, pobliski surowiec handlowy...
    W ten sposób już 3 miasta wyhaczyłem Danii i Polsce tuż sprzed nosa. Dwie tury minęły, a oni dalej stoją i czekają, nie wiadomo na co. :-P . Więc nie rób jednej wersji z ustawieniami pod każdego, tylko wrzuć Ai na 20 tur, 25 tur i 30 tur spokoju. Ludzie wybiorą to, które im najlepiej będzie pasowało.

    Inny pomysł, zamiast w AI, spróbuj pokombinować w campain_script z zamrożeniem slotów rekrutacyjnych na odpowiednia ilość tur.
    [spoiler:3owtrfer];;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; ;;;;;;;;;;
    monitor_event PreFactionTurnStart FactionType england
    and not FactionIsLocal
    and Treasury < -5000

    add_money england 10000
    end_monitor

    monitor_event PreFactionTurnStart FactionType england
    and not FactionIsLocal
    and Treasury > 500000
    and not I_FactionBesieged england

    add_money england -40000
    end_monitor

    monitor_event PreFactionTurnStart FactionType england
    and not FactionIsLocal
    and Treasury < 20000

    set_event_counter freeze_recr_pool 1
    end_monitor
    ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; ;;;;;;;;;;[/spoiler:3owtrfer]
    Taki przykład. Jak to było ? console_command add_money england 1000
    wait 1
    console_command add_money england -1000
    :?:

    Gdyby pokombinować w analogiczny sposób z freeze_recr_pool ?

  2. #22
    Moderatorzy Lokalni Awatar Piter
    Dołączył
    Apr 2011
    Postów
    3 299
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    73
    Otrzymał 175 podziękowań w 142 postach

    Re: BELLUM CRUCIS 6.3

    Cytat Zamieszczone przez Wilk
    Cytat Zamieszczone przez Piter
    "godota"? Stoją i oblegają czy tylko stoją? Czasami czekają pare tur aż dojdą do nich jeszcze posiłki i dopiero atakują. Z nieagresją tak samo jest na oryginalnym AI z bellum- problem w tym, że jeszcze nie wiem co zrobić żeby komp najpierw podbijał rebelie, potem atakował sąsiadów, a znowu bezsensu żeby atakował inne frakcje i w ogóle wtedy nie podbijał rebelii (bo jeśli ma wojnę z inną frakcję ignoruje rebelie, bo one nie są poważnym zagrożeniem w przeciwieństwie do normalnej frakcji) Masz jakiś inny pomysł? W sumie to z pomysłami problemów nie ma, problem z tym jak wprowadzić je w życie. Kiedy zmniejszyłem czas nieagresji to też mnie niektórzy krytykowali więc upodobania są różne. Ja chcę żeby był on jak najkrótszy. Nawet w podstawce było 6, czy 7 tur nieagresji.
    Nie, tańczą Kankana, zabawiają się z dziewicami i popijają wino, pobliski surowiec handlowy...
    W ten sposób już 3 miasta wyhaczyłem Danii i Polsce tuż sprzed nosa. Dwie tury minęły, a oni dalej stoją i czekają, nie wiadomo na co. :-P . Więc nie rób jednej wersji z ustawieniami pod każdego, tylko wrzuć Ai na 20 tur, 25 tur i 30 tur spokoju. Ludzie wybiorą to, które im najlepiej będzie pasowało.
    No nie, co za genialny pomysł- olśniłeś mnie , tylko po co? 25, a 30 tur nieagresji to naprawdę minimalna zmiana, która nie wpływa zbyt mocno na grę Co do nie-masowania armii to niestety nie dane jest mi Cię pojąć? Czy ja pisałem, że specjalnie coś w moim AI ustawiałem, żeby komp nie masował armii ? :shock:

    "Inny pomysł, zamiast w AI, spróbuj pokombinować w campain_script z zamrożeniem slotów rekrutacyjnych na odpowiednia ilość tur."

    Ja po prostu napisałem, że komp na moim AI lepiej zbiera siły i atakuje jak największą ilością wojsk, gdy się je rozbije również dłużej musi więc zbierać nowe i efekt masowania armii nie jest tak widoczny, a i gra nie jest łatwiejsza więc nie mów mi tu, żebym zamiast wprowadać skrypty na niemasowanie armii w piku od AI wprowadził go do pliku capmaing script. Blokowanie możliwości rekrutacji kompowi spowoduje tylko, że będzie zachowywał się idiotycznie, nie chce mi się w tej chwili rozpisywać dlaczego. Chyba mnie po prostu źle zrozumiałeś.

    Ja przecież sam sprawdzałem jak komp podbija rebelie i wiem, że po nieudanym szturmie czekają nieraz kilka tur aż się im armia zbierze. Nie wziąłeś tylko pod uwagę, że komp tymi siłami które czekają nie zdobędzie rebelii, tylko dostanie po dupie, a Ty za to świetnie sobie poradzisz z mniejszą od kompa armią

  3. #23
    Cześnik
    Dołączył
    Sep 2009
    Lokalizacja
    Warszawa
    Postów
    260
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    0
    Otrzymał 1 podziękowanie w 1 poście

    Re: Bellum Crucis 6.3- indywidualne kompilacje skryptowe :)

    No dobrze, jednakże dalej pozostawia to, tę kwestie otwartą. Dlaczego pod murami, a nie na granicy ?
    Czyli komp, który ładuje 100% dochodów w armię, u którego rozbudowa osad, leży jak rozjechany kot na autostradzie, zachowuje się rozsądnie czyż tak ? Komp który nie ma nawet wybudowanych farm w osadach, przynoszących dochody, kopalń, sensownie rozbudowanych portów a posiada 4 - 5 armii na miasto, złożonych z czego popadnie, utrzymujących się ze skryptu na dodatkową kasę, zachowuje się rozsądnie ?
    Czy to chciałeś powiedzieć ? czy tym razem dobrze cię zrozumiałem ?

    Tutaj dochodzimy do sedna sprawy. Czy ta gra to jest debilna na***rda***ka czy gra strategiczno ekonomiczna ? Czy AI ma wspierać ślepe nap*****lanie się frakcji, czy ma wspierać rozwój osad, rozwój ekonomiczny i przy okazji wojna o ekspansję. Co jest inteligentnego w tym, że frakcja Pisa sterowana przez AI, wypowiada mi wojnę, blokując porty, skoro 25% ich dochodów, (jak nie więcej), pochodzi z handlu morskiego z moja frakcją ? Nawet nie byli wystarczając rozbudowani aby szkolić odpowiedniki wojska feudalnego. :-P

  4. #24
    Moderatorzy Lokalni Awatar Piter
    Dołączył
    Apr 2011
    Postów
    3 299
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    73
    Otrzymał 175 podziękowań w 142 postach

    Re: Bellum Crucis 6.3- indywidualne kompilacje skryptowe :)

    Cytat Zamieszczone przez Wilk
    No dobrze, jednakże dalej pozostawia to, tę kwestie otwartą. Dlaczego pod murami, a nie na granicy ?
    Czyli komp, który ładuje 100% dochodów w armię, u którego rozbudowa osad, leży jak rozjechany kot na autostradzie, zachowuje się rozsądnie czyż tak ? Komp który nie ma nawet wybudowanych farm w osadach, przynoszących dochody, kopalń, sensownie rozbudowanych portów a posiada 4 - 5 armii na miasto, złożonych z czego popadnie, utrzymujących się ze skryptu na dodatkową kasę, zachowuje się rozsądnie ?
    Czy to chciałeś powiedzieć ? czy tym razem dobrze cię zrozumiałem ?

    Tutaj dochodzimy do sedna sprawy. Czy ta gra to jest debilna na***rda***ka czy gra strategiczno ekonomiczna ? Czy AI ma wspierać ślepe nap*****lanie się frakcji, czy ma wspierać rozwój osad, rozwój ekonomiczny i przy okazji wojna o ekspansję. Co jest inteligentnego w tym, że frakcja Pisa sterowana przez AI, wypowiada mi wojnę, blokując porty, skoro 25% ich dochodów, (jak nie więcej), pochodzi z handlu morskiego z moja frakcją ? Nawet nie byli wystarczając rozbudowani aby szkolić odpowiedniki wojska feudalnego. :-P
    Dlaczego pod murem nie na granicy.... To jest dobre pytanie Niestety ja mogę tylko dobierać optymalnie stworzone już strategie wykonywania inwazji, a nie tworzyć nowe Nie da sie przy ataku uwzględnić tych parametrów o których mówisz, czyli komp nie zaatakuje, bo nie chce tracić na handlu... Co do armii złożonych z czego popadnie- grając swego czasu w bellum nie odczuwałem tego aż tak mocno- armie kompa były złożone w większości z dobrych jednostek, miał najwyżej po kilka oddziałów milicji, ale masz rację dobrze by było i tak to dopracować. Ale nie można blokować możliwości rekrutacji, bo komp do końca zdebilnieje przy ruchach wojsk na mapie.

    Z drugiej strony, komp ma się sprzymierzać przeciwko graczu jeśli ten stanie się silny i sama Piza może być słaba, ale może nie tylko ona zaatakuje? Inaczej gra byłaby nudna, bo właśnie przez kiepskie sterowanie gospodarką, budowę budynków gracz jest zawsze na tyle rozwinięty, że komputerowi szybko nie opłacałoby się go atakować Nie wiem jak się w tej grze wpływa na to co komp ma budować. Największą wadą medka jest właśnie inteligencja kompa, problem w tym, że możliwości modowanie w tym względzie są mimo wszystko dość ograniczone. Wiesz mi też bym chciał żeby było tak pięknie jak Ty, ale na to to chyba będzie trzeba poczekać do medka III , albo XIII znając zdolności twórców w tworzeniu sztucznej inteligencji Póki co staram się zrobić tak żeby gra była Ciekawa, a jak ktoś chce grać z dobrym AI to pozostają kampanie online, lepszego AI od drugiego gracza jeszcze nikt nie wymyślił Problem to jedynie długość czekania na turę (od kilku dni do paru tygodni w zależność od ilości frakcji)

  5. #25
    Cześnik
    Dołączył
    Dec 2009
    Lokalizacja
    Wrocław
    Postów
    214
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    0
    Otrzymał 0 podziękowań w 0 postach

    Re: Bellum Crucis 6.3- indywidualne kompilacje skryptowe :)

    Wie ktoś z Was jak zmienić kursor na ten obecny w 6.2 ?


  6. #26
    Moderatorzy Lokalni Awatar Piter
    Dołączył
    Apr 2011
    Postów
    3 299
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    73
    Otrzymał 175 podziękowań w 142 postach

    Re: Bellum Crucis 6.3- indywidualne kompilacje skryptowe :)

    Ps: Kom pod murami w moim AI stoi, ale tylko rebelii (Nawet gdy jest słabszy), gdy jest dużo słabszy w walce z inną frakcją, to wycofuje się zazwyczaj na jakąś fortyfikację (most, las, górę), albo wycofuje do prowincji, czasem to jeszcze nie działa jak powinno ale pracuje nad tym

    Cytat Zamieszczone przez inquisitor
    Wie ktoś z Was jak zmienić kursor na ten obecny w 6.2 ?
    Poszukaj w pliku data folderu od tych kursorów (łatwo znaleźć, bo widać obrazki kursorów w ikonkach od razu) i podmienić na dowolny inny, np. z podstawowej wersji gry chyba w data...

  7. #27
    Szambelan Awatar Araven
    Dołączył
    Jan 2011
    Postów
    11 935
    Tournaments Joined
    2
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    402
    Otrzymał 276 podziękowań w 234 postach

    Re: Bellum Crucis 6.3- indywidualne kompilacje skryptowe :)

    Cytat Zamieszczone przez inquisitor
    Wie ktoś z Was jak zmienić kursor na ten obecny w 6.2 ?
    W data jest katalog cursors - skopiuj go z 6.2 albo z innego moda i wklej do data BC 6.3 wszystko nadpisując. Pozdrawiam. Można sobie zmienić część tylko kursorów albo wszystkie. Ja co nieco zostawiłem z oryginalnych.

  8. #28
    Cześnik
    Dołączył
    Dec 2009
    Lokalizacja
    Wrocław
    Postów
    214
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    0
    Otrzymał 0 podziękowań w 0 postach

    Re: Bellum Crucis 6.3- indywidualne kompilacje skryptowe :)

    Moglibyście mi podesłać na email gustlik5@vp.pl folder cursors z 6.2 ?


  9. #29
    Szambelan Awatar Araven
    Dołączył
    Jan 2011
    Postów
    11 935
    Tournaments Joined
    2
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    402
    Otrzymał 276 podziękowań w 234 postach

    Re: Bellum Crucis 6.3- indywidualne kompilacje skryptowe :)

    Wysłałem Ci kursory na jakich gram ja.

  10. #30
    Cześnik
    Dołączył
    Sep 2009
    Lokalizacja
    Warszawa
    Postów
    260
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    0
    Otrzymał 1 podziękowanie w 1 poście

    Re: Bellum Crucis 6.3- indywidualne kompilacje skryptowe :)

    Cytat Zamieszczone przez Piter
    ...
    Hardcodded ? Fakt tego nie ruszysz. :-P Jeśli tak, to trudno, będzie trzeba o tym zapomnieć albo męczyć się i dalej ignorować.
    Ewentualnie spróbować obejść za pomocą innych ustawień recuit_priority w EDU, na zasadzie wyższe dla opancerzonej piechoty i niższe dla wszelkich milicji.
    Z początku myślałem że priorytet budynków jest stworzony na podstawie ceny budowli, nawet pododawałem wpisy do budynków szkolących kupców typu income_bonus bonus 100 - 1000 dla ostatniego. Nic dalej to samo. Kopalniom zmniejszyłem cenę z 5000 do 500. nic dalej AI, nie chce ich budować. AI nawet portów, którym zwiększyłem ilość flot handlowych, nie buduje. Ciekawe jak chłopcy rozwiązali to, w innych modach ?
    Piter, skoro pracujesz nad nową wersją AI, prośba taka mała. Wrzucaj do pliku pod komentarz listę zmian. No wiesz, linijka wpis, parametr ;komentarz, opis, zmiana etc. W miarę możliwości naturalnie. A i zmień na wyższy parametr dotyczący zatopień statków przy bitwach morskich. Nie rozumiem tego. Dlaczego gdy atakuję moimi holkami jedną kogę, zawsze ucieka, Gdy tą samą flotą zaatakuję kilka statków, tonie 100% :?: Admirał miał w obu przypadkach 5 gwiazdek. W drugim przypadku na pokładzie było wojsko.
    Medek III ? Fajnie było by, ale raczej marzenia ściętej głowy, patrząc co robi CA i w jaki sposób, jaką obrało politykę od serii Empire.

Strona 3 z 13 PierwszyPierwszy 12345 ... OstatniOstatni

Podobne wątki

  1. Bellum Crucis 6.3 dyskusja ogólna!!!
    By Araven in forum Bellum Crucis
    Odpowiedzi: 2449
    Ostatni post / autor: 09-01-2022, 20:03
  2. Bellum Crucis - Błąd
    By Skierus in forum Bellum Crucis
    Odpowiedzi: 76
    Ostatni post / autor: 10-08-2014, 10:34
  3. Bellum Crucis 5.1
    By in forum Bellum Crucis
    Odpowiedzi: 79
    Ostatni post / autor: 29-01-2011, 11:53

Uprawnienia umieszczania postów

  • Nie możesz zakładać nowych tematów
  • Nie możesz pisać wiadomości
  • Nie możesz dodawać załączników
  • Nie możesz edytować swoich postów
  •