Tutaj opiszę podstawy potrzebne do stworzenia własnej jednostki. Oprócz tego, zakładając, że jest to pierwszy poradnik, po który się sięga zawiera on kilka innych podstawowych zagadnień.
Nie będę się tu zajmował dokładnymi opisami modyfikacji statystyk jednostek, czy mechanizmów bitewnych gry. Chętnych odsyłam do odpowiednich tematów, w tym przypadku z serii Wszystko O…
Polecam również temat z podstawowymi informacjami o modowaniu E:TW i N:TW?


Krok 0-Plik Pack
W Pack File Manager klikamy na make a new pack file, po czym wybieramy pliki do których ma być kompatybilny (czytaj data w Empire )


Krok 1-Narzędzia
Ściągnij Pack File Managerhttp://www.twcenter.net/forums/showthread.php?t=234546
,oraz DB EDITOR: http://<br /> <a href="http://www.tw...p?t=280329</a>

Kiedyś do modowania wystarczał sam PFM, jednak po zmianach wprowadzonych, przez CA w kolejnych patchach potrzebne było nowe narzędzie, czyli DB EDITOR. Na dzień dzisiejszy Puma używamy do tworzenia i edytowania plików pack, a editora do zmian w tabelach db.

Krok 2- Tworzenie własnej jednostki
Teraz najtrudniejsze...
Do stworzenia własnej jednostki potrzebujemy następujących plików:

Kod:
building_units_allowed
unit_stats_land
unit_to_unit_abilities_junctions
units
units_to_exclusive_faction_permissions
units_to_groupings_military_permissions
Znajdziemy je w najnowszym pliku patch.pack, jaki posiadamy w pliku data.

Załóżmy, że chcemy stworzyć własną jednostkę piechoty liniowej dla Ronu...

building_units_allowed
Tutaj mówimy komputerowi w jakich budynkach dostępna jest dana jednostka. Znajdujemy pliki dotyczące orginalnych polskich piechurów (użyjemy ich jako wzór), po czym klonujemy każdy z nich (za pomocą opcji Clone Current Row). Sklonowane pliki pojawią się na samym dole tabeli.
Teraz musimy zmienić nazwę tej jednostki. Klikamy przycisk Use first column as row header, po czym dowolnie zmieniamy nazwę jednostki (powiedzmy my_unit).

Powtarzamy proces dla następujących plików:
unit_stats_land
unit_to_unit_abilities_junctions
units

Robimy to tak samo, jak w przypadku tabel z building…. Znajdujemy jednostkę o zbliżonych statystykach do naszej (czyli w tym przypadku oryginalnych polskich piechurów), po czym klonujemy ją i zmieniamy nazwę na naszą.
Nasza nowa jednostka będzie miała takie same statystyki jak oryginalni piechurzy, ale na początek nauki to wystarczy.

Pozostały nam dwa pliki:
Kod:
units_to_exclusive_faction_permissions
units_to_groupings_military_permissions
Teoretycznie potrzebny nam jest tylko plik units_to_exclusive_faction_permissions.
Tworzymy nowy rząd klikając Add New Raw, po czym w pierwszej kolumnie wpisujemy nazwę naszej jednostki, w drugiej nazwę państwa w której ma być dostępne, a w ostatniej słowo True.
Brawo pierwsza jednostka dodana Coprawda nie różni się od orginału, ale pierwszy krok wykonany


Krok-3 Nadawanie jednostce nazwy
Do tego potrzebny jest nowy plik pack. Powinien zawierać tylko plik localisation.loc (znajdziemy w pliku patch.pl).
Dodajemy nową linię.
W pierwszej komórce wpisujemy nazwę jednostki (my_unit), w drugiej nazwę jaką chcemy widzieć w grze (np. Moja Polska Piechota Liniowa).
Łatwiej to robić eksportując plik na pulpit, wtedy wygląda to tak:
units_on_screen_name_my_unit Moja Polska Piechota Liniowa.

Krok-4 Tworzenie nowej teksturki
Wszystkich zainteresowanych profesjonalną zmianą tekstur zapraszam tutaj:http://www.twcenter.net/forums/showthread.php?t=240048.
My zajmiemy się podstawami.

Do modyfikowania teksturki potrzebujemy:
1.Photoshopa,
2."Pluginów" (dostępne tutaj:http://developer.nvidia.com/object/p...s_plugins.html)

Pójdź do models.pack/(jeśli chcesz zmodyfikować jednostki z patcha 1.3 zapraszam do patch.pack)unitmodels/textures. Wybierz teksturkę jaką chcesz zmodyfikować i kliknij przycisk Extract selected.
Są trzy pliki, które musimy/możemy zmienić (na przykładzie francuskiej milicji):
euro_militia_infantry_france_normal.dds
euro_militia_infantry_france_gloss.dds
euro_militia_infantry_france_diffuse.dds

Najbardziej interesuje nas plik diffuse. Jak widzisz mundur jednostki jest cały szary. Jego kolor jest automatycznie generowany, a informacja co i gdzie ma być generowane znajduje się w pliku gloss.
Jeśli więc chcemy żeby nasi polscy muszkieterzy nie byli czerwoni, otwieramy plik gloss, wchodzimy w kanał alfa i wszystko, co jest biała zamalowywujemy na czarno. Teraz możemy kolorować mundurek jak tylko dusza pragnie.
Plik normal zawiera wypukłości jednostek. Jeśli chcemy tylko pokolorować plik diffuse nie zawracamy sobie nim głowy. Jeśli chcemy coś zmienić (np. usunąć guziki) musimy je rownież usunąć w pliku normal.

Krok-5 Dodawanie nowej teksturki
Będą nam potrzebne następujące pliki:
Kod:
unit_stats_land
warscape_animated_tables
warscape_animated_lod
W unit_stats_land musimy zmienić tylko jedną komorkę-model name (ósma). Wpisujemy tam nazwę nowego modelu np. my_unit.

Plik warscape_animated_lod to już wyższa szkoła jadzy, więc zrobimy to powoli...
Każdy model ma tutaj swoje własne cztery rzędy. Znajdujemy model którego teksturkę modowaliśmy i wszystkie cztery klonujemy.

Pierwsza kolumna to cyferki...Musimy je zmienić, w całym pliku nie mogą się znaleźć dwie takie same. Zmieniamy je dowolnie (np. zmieniamy ósemki na piątki itp...Tych "numerow ID jak się to profesjonalnie nazywa jest tak wiele, że szansa, że przy takiej zmianie trafimy na identyczny jest znikoma").

Druga i trzecia nas w zasadzie nie interesują. Nie zmieniamy ich.

Ostatnia jest najważniejsza. Wpisujemy w niej to co wpisaliśmy w kolumnie model name w units_stats (czyli my_unit).

warscape_animated to już droga z górki.
Pierwszy rząd to nazwa jednostki, drugi to nazwa teksturki (czyli np.euro_militia_infantry_france).

Teraz wystarczy dodać nasze teksturki do pliku pack. Gotowe