Strona 1 z 3 123 OstatniOstatni
Pokaż wyniki od 1 do 10 z 21

Wątek: PREVIEW V2.0 - Nowy system bitewny

  1. #1
    Szambelan Awatar Araven
    Dołączył
    Jan 2011
    Postów
    11 935
    Tournaments Joined
    2
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    402
    Otrzymał 276 podziękowań w 234 postach

    Re: Medieval XL - mod

    A na czym będą polegać te nowe możliwości takich jednostek?

  2. #2
    Szambelan Awatar K A M 2150
    Dołączył
    Nov 2009
    Lokalizacja
    Gdańsk
    Postów
    2 061
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    12
    Otrzymał 52 podziękowań w 45 postach

    Re: Medieval XL - mod

    Właśnie wdrażam nowy system. Pewnie niedługo będzie spooory post o nowym modelu walki. Wbrew temu co pisałem w poprzednim poście obejmie wszystkie klasy piechoty do walki wręcz. EDU po patchu będzie się mocno różnić od obecnego, bo poza tym co właśnie pisałem już przerobiłem strzelców oraz trochę podbalansowałem staty i cenę wielu jednostek.


    Fani piechoty bardzo się ucieszą

    Po tych zmianach formacje schiltrom i ściana tarcz nabiorą nowego zastosowania

  3. #3
    Szambelan Awatar K A M 2150
    Dołączył
    Nov 2009
    Lokalizacja
    Gdańsk
    Postów
    2 061
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    12
    Otrzymał 52 podziękowań w 45 postach

    Re: Medieval XL - mod

    [center:1puxjq1z]PREVIEW V2.0[/center:1puxjq1z]

    Poniżej prezentuję elementy, które pojawią się w kolejnym patchu ode mnie. Zmiany są całkiem spore i mam nadzieję, że wpłyną pozytywnie na rozgrywkę

    1) Powiększony soundtrack.
    Ścieżka dźwiękowa zostanie powiększona o dodatkowe 15-20 utworów. Zwiększy się różnorodność muzyki dla poszczególnych kultur.

    2) Poprawienie rekrutacji.
    Rekrutacja powinna być teraz uzależniona od charakterystycznych cech danego państwa. Serbia powinna starać się rekrutować serbskich rycerzy, Anglia głównie długie łuki i billmenów, natomiast taka Dania w większość ciężką piechotę.

    3) Pomniejsze zmiany w balansie statystyk i cen wielu jednostek.

    4) Nowy system walki.
    Najważniejsza i największa część nowego patcha. Od teraz większość jednostek będzie mogła korzystać ze specjalnych formacji. Z gry usunąłem całkowicie formację klina, który AI nie potrafiło wykorzystać oraz sama szarża była słabsza. Włócznicy tracą schiltrom, czyli krąg pik, ale w jego miejsce dostają ścianę tarcz. A teraz główny smaczek, jednostki z bronią dwuręczną zostają podzielone na dwie klasy. Oddziały z halabardami czy glewiami jak Billmeni czy Obudshaer dostają ścianę tarcz, sprawia to, że te formacje w końcu potrafią wytrzymać impet jazdy bez jednoczesnego spadku skuteczności w walce przeciwko piechocie. Jednostki z dwuręcznymi toporami i mieczami w niektórych przypadkach otrzymują także ścianę tarcz, ale nie posiadają tak wysokich bonusów do walki z jazdą wbrew temu co widać po ich statach, ale nie powinni teraz tak łatwo pójść w rozsypkę. Oddziały mieczników i toporników z tarczami w przypadkach tych lepszych formacji (rycerze, elita) otrzymują schiltrom, która pozwala im utrzymać się dłużej podczas okrążenia i ułatwia im przetrwanie impetu jazdy, jednakże ich brak bonusu przeciwko jeźdźcom sprawia, że i tak są na przegranej pozycji, ale pozwala to na dłuższą obronę odciętym oddziałom. Wiele lekkozbrojnych oddziałów może od teraz stawiać drewniane pale. Uzyskałem teraz bardzo ciekawy efekt, włócznicy to główna broń na jazdę, oddziały dwuręcznych toporników i mieczników to główna broń na piechotę, zwłaszcza przeciwko włócznikom, jednostki z glewiami i halabardami są dobre zarówno na jazdę jak i piechotę, ale nie tak bardzo wyspecjalizowane przeciwko tym formacjom. Łucznicy otrzymują poprawiony atak i zasięg, śmiertelność od ostrzału trochę spada, ale sam zasięg strzelców ogólnie się zwiększył.

    Spada ogólna śmiertelność na polu bitwy. Zadaniem nie jest wybycie wroga, a złamanie go. AI stara się trzymać całość wojska razem w zbitej masie, trzymając formację. Teraz zwycięska armia ma przeważnie starty w przedziale od 10-20% zamiast typowej dla Medievala śmiertelności rzędu 20-40% u wygranej armii. Wysoka cena jazdy sprawia, że na polu bitwy nie śmiga tylu jeźdźców i pokonana armia może się w większej niż dotychczas liczbie ewakuować z pola bitwy. Nowe zdolności bojowe pozwalają na stosowanie ciekawszych strategii, taki czworobok złożony z waregów ustawionych w ścianę tarcz pozwala im się długo bronić przed przeważającymi siłami zarówno jazdy jak i piechoty. Kończą się już teraz potężne frontalne szarże jazdy. Te najcięższe formacje jak katafrakci czy rycerscy kawalerowie wciąż są potężni przy szarży od frontu, ale lżejsze oddziały jazdy powinny bardziej szukać tyłów i flanek przeciwnika, bo szarża nawet zwykłych rycerzy w zbrojach na flankę waregów ustawionych w ścianę tarcz jest niszczycielska.

    AI oczywiście w pełni nie wykorzystuje tych zmian, ale jest znacznie lepiej niż było. Anglia tworzy solidną linię z billmenów, na widok jazdy zatrzymuje się w miejscu i czeka na szarżę formując ścianę tarcz, natomiast gdy zbliża się piechota to robi kontrszarżę i potem ponownie stara się trzymać szyk. Ciężka piechota na widok jazdy próbuje sformować schiltrom, ale jeżeli nie zdążą się idealnie przyszykować to i tak idą w rozsypkę.

    Poniżej garść screenów z opisami:


    1. Włócznicy w formacji ściana tarcz:

    [ukryj:1puxjq1z][/ukryj:1puxjq1z]
    [ukryj:1puxjq1z][/ukryj:1puxjq1z]
    [ukryj:1puxjq1z][/ukryj:1puxjq1z]

    2. Włócznicy w trakcie marszu:

    [ukryj:1puxjq1z][/ukryj:1puxjq1z]

    3. Billmeni w formacji ściana tarcz:

    [ukryj:1puxjq1z][/ukryj:1puxjq1z]
    [ukryj:1puxjq1z][/ukryj:1puxjq1z]

    4. Billmani w bitwie:

    [ukryj:1puxjq1z][/ukryj:1puxjq1z]
    [ukryj:1puxjq1z][/ukryj:1puxjq1z]

    5. Bitwa:

    [ukryj:1puxjq1z][/ukryj:1puxjq1z]
    [ukryj:1puxjq1z][/ukryj:1puxjq1z]
    [ukryj:1puxjq1z][/ukryj:1puxjq1z]
    [ukryj:1puxjq1z][/ukryj:1puxjq1z]

    6. Ucieczka. Warto zwrócić uwagę na ilość uciekających. Walka w centrum trwała dobre kilka minut, ale śmiertelność nie była aż tak wysoka. Podwyższona obrona wojsk sprawia, że uciekający nie giną tak łatwo od pościgu.

    [ukryj:1puxjq1z][/ukryj:1puxjq1z]
    [ukryj:1puxjq1z][/ukryj:1puxjq1z]
    [ukryj:1puxjq1z][/ukryj:1puxjq1z]

    7. Pobojowisko. Dokładnie widać gdzie przebiegała główna linia starcia. W bitwie brało udział łącznie 5400 wojska, natomiast po trupach widać, że sporej części oddziałów wroga udało się uciec:

    [ukryj:1puxjq1z][/ukryj:1puxjq1z]
    [ukryj:1puxjq1z][/ukryj:1puxjq1z]

    8. Wynik. Widać ilu żołnierzy wroga padło w samej walce wręcz, a ilu w trakcie ucieczki. Samo starcie w centrum trwało około 10-15 minut:

    [ukryj:1puxjq1z][/ukryj:1puxjq1z]

    9. Odcięty oddział rycerzy broniący się przed atakiem tureckim:

    [ukryj:1puxjq1z][/ukryj:1puxjq1z]
    [ukryj:1puxjq1z][/ukryj:1puxjq1z]
    [ukryj:1puxjq1z][/ukryj:1puxjq1z]

    10. Obudshaer w nowej formacji:

    [ukryj:1puxjq1z][/ukryj:1puxjq1z]
    [ukryj:1puxjq1z][/ukryj:1puxjq1z]
    [ukryj:1puxjq1z][/ukryj:1puxjq1z]

    11. Obudshaer w walce:

    [ukryj:1puxjq1z][/ukryj:1puxjq1z]
    [ukryj:1puxjq1z][/ukryj:1puxjq1z]

  4. #4
    Łowczy Awatar Grost
    Dołączył
    Jun 2012
    Lokalizacja
    Białystok
    Postów
    148
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    1
    Otrzymał 10 podziękowań w 4 postach

    Re: Medieval XL - mod

    Wygląda ciekawie. Co prawda wolę zabawę jazdą ale teraz to dodatkowa gimnastyka i nowe wyzwania. Zawsze inaczej niż w podstawce.

  5. #5
    Cześnik
    Dołączył
    May 2010
    Lokalizacja
    Bytom
    Postów
    278
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    0
    Otrzymał 0 podziękowań w 0 postach

    Re: Medieval XL - mod

    Genialne

  6. #6
    Moderatorzy Lokalni Awatar Piter
    Dołączył
    Apr 2011
    Postów
    3 296
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    73
    Otrzymał 171 podziękowań w 139 postach

    Re: Medieval XL - mod

    Ze statystyk po bitwie wynika, że zwycięzca ma mniejsze straty, a przegrany i tak traci prawie wszystko. Można by to poprawić chyba jedynie częstszą walką do śmierci (otoczone oddziały nie uciekają, bo nie mają gdzie). Nie wiem czy da się to zmienić, ale np. gdy lekka jazda dogania oddział spieszonych ciężkich rycerzy, którzy uciekają lecz nie mają szans uciec to im włącza się walka do śmierci i zatrzymują na jakiś czas pościg, w ten sposób mógłbyś osiągnąć to co chcesz (bardziej historyczne straty po bitwie).

  7. #7
    Salvo
    Gość

    Re: Medieval XL - mod

    Wygląda bardzo ciekawie, gratulacje za wytrwałość i pomysły, aż żałuję, że sobie nie pogram

    PS:Nie myślałeś, żeby zrobić z tego preview osobny temat? Więcej osób mogłoby go zauważyć, łatwiej byłoby go znaleźć gdy ten temat zyska następną stronę...jakbyś był zainteresowany mogę wydzielić posty z tego tematu (od preview) i zamienić je w nowy temat.

    P[ozdrawiam i jeszcze raz gratuluję, cudze chwalicie, swego nie znacie - jestem pod wrażeniem!

  8. #8
    Szambelan Awatar K A M 2150
    Dołączył
    Nov 2009
    Lokalizacja
    Gdańsk
    Postów
    2 061
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    12
    Otrzymał 52 podziękowań w 45 postach

    Re: Medieval XL - mod

    Cytat Zamieszczone przez Grost
    Wygląda ciekawie. Co prawda wolę zabawę jazdą ale teraz to dodatkowa gimnastyka i nowe wyzwania. Zawsze inaczej niż w podstawce.
    Ja także preferuję jazdę, ale nie ma co rozpaczać, konnica jest dalej panem pola bitwy o czym rozpiszę się pod postem Pitera


    Cytat Zamieszczone przez Piter
    Ze statystyk po bitwie wynika, że zwycięzca ma mniejsze straty, a przegrany i tak traci prawie wszystko. Można by to poprawić chyba jedynie częstszą walką do śmierci (otoczone oddziały nie uciekają, bo nie mają gdzie). Nie wiem czy da się to zmienić, ale np. gdy lekka jazda dogania oddział spieszonych ciężkich rycerzy, którzy uciekają lecz nie mają szans uciec to im włącza się walka do śmierci i zatrzymują na jakiś czas pościg, w ten sposób mógłbyś osiągnąć to co chcesz (bardziej historyczne straty po bitwie).
    Dla mnie obecne straty wroga rzędu 75-85% jakie uzyskuję to i tak spory skok do przodu w poprawieniu wyników bitew. Na innych modach nawet jeżeli mam tylko 2-3 oddziały jazdy to praktycznie nigdy nie mam poniżej 90 paru procent wybitego przeciwnika, a najczęściej nawet 98-100% armii wroga. Same straty armii zwycięskiej też spadły, a to była dla mnie dosyć istotna kwestia Dlatego na screenach jest bitwa Ruś vs Anglia. Angole mają jednostki o bardzo wysokim ataku, czyli długie łuki, billemeni, rycerze o chyba najwyższym ataku z całej jazdy (za cenę obrony), a ja mając armię w dużej mierze opartą na włócznikach utraciłem 16% wojska.
    Tu właśnie dochodzi do głosu kwestia jazdy. Kawaleria ma wysoką obronę i potężną szarżę. Daje to efekt, że pojedynki kawaleryjskie na flankach przy podobnej jakości kawalerii wymagają sporej gimnastyki, aby jak najszybciej przegonić jazdę wroga i móc uderzyć na tyły. Piechota utrzyma się długo w centrum, a śmiertelność nie jest aż tak bardzo wysoka, także główne uderzenie musi i tak zadać jazda, ponieważ bardzo wysoka wartość szarży pozwoli zmusić wroga do ucieczki. I tutaj zaczyna się zabawa. Jazda można złamać, ale bardzo szybko wraca do boju. Powstają przez to sytuacje, w których gracz musi toczyć dłuższe starcia kawaleryjskie lub zaraz po natarciu na tyły wroga musi wycofać własną jazdę. W połączeniu z niskim atakiem wręcz jazdy oraz małymi stanami liczbowymi jeźdźców daje to większe szanse na ujście z bitwy cało pokonanej armii, teraz nie każdy cios jeźdźca w plecy uciekiniera oznacza jego natychmiastowa śmierć.

    Chcę jeszcze pobawić się parametrami szybkości jednostek, ale nie wiem czy bez dużych zmian w AI to się obędzie, bo nie chcę sytuacji jak we wszystkich modach do medka, gdzie piechota w formacji falangi, czyli wszelacy pikinierzy i voulgierzy pozostają po prostu w tyle i gdy już doczłapią to wroga to w zasadzie jest po bitwie. Ale to dopiero zabawa na kolejną wersję.

  9. #9
    Moderatorzy Lokalni Awatar Piter
    Dołączył
    Apr 2011
    Postów
    3 296
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    73
    Otrzymał 171 podziękowań w 139 postach

    Re: PREVIEW V2.0 - Nowy system bitewny

    Ciekawy patent, jednak gdyby dołączyć do tego częstszą walkę do śmierci to byłoby jeszcze ciekawiej
    W każdym razie super to wygląda, chyba zagram w tego moda jak wyjdzie twój patch

  10. #10
    Szambelan Awatar K A M 2150
    Dołączył
    Nov 2009
    Lokalizacja
    Gdańsk
    Postów
    2 061
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    12
    Otrzymał 52 podziękowań w 45 postach

    Re: PREVIEW V2.0 - Nowy system bitewny

    A mi ten patent coś nie pasuje, bo w Medku jak oddział walczy do końca to i tym bardziej zostaje wybity do końca, a sam strat raczej nie zada, może 1 ubiją. Zresztą jak oddział walczy do końca, to wystarczy lekko się od nich odbić i już mają zwykłą ucieczkę, także pościg jazdy może ich nawet zignorować.

Strona 1 z 3 123 OstatniOstatni

Podobne wątki

  1. Ars Gratia Artis - mod bitewny
    By K A M 2150 in forum Mody uzupełniające
    Odpowiedzi: 4
    Ostatni post / autor: 06-11-2013, 13:32
  2. Preview frakcji nr 1 - PRUSY
    By KLAssurbanipal in forum European Wars II
    Odpowiedzi: 12
    Ostatni post / autor: 31-03-2011, 00:15

Uprawnienia umieszczania postów

  • Nie możesz zakładać nowych tematów
  • Nie możesz pisać wiadomości
  • Nie możesz dodawać załączników
  • Nie możesz edytować swoich postów
  •