Pokaż wyniki od 1 do 2 z 2

Wątek: [HISZPANIA]Pytanko

  1. #1
    Chłop
    Dołączył
    Nov 2012
    Postów
    4
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    0
    Otrzymał 0 podziękowań w 0 postach

    [HISZPANIA]Pytanko

    Siemanko mam pytanko co do gry Medieval 2 Total War.
    Gdy już wybudowałem gildie odkrywców w metropolii nie przychodzą mi wcale misje ani propozycje ulepszenia gildi.Co mam robic żebym dostał misje,propozycje powiększenia gildi (wiem 250 pkt ) ale jak je zdobyc skoro juz mam metropolie i wszystko rozwinięte w tym mieście na maxa (cała flota stoi daleko od stolicy).
    Proszę o podpowiedzi co zrobic aby rozwinąc tą gildie bo chce bardzo szybko odkryc ameryke.

  2. #2
    Pysiaczek Samicka Awatar Presidente
    Dołączył
    Dec 2010
    Lokalizacja
    Jabłonna k. Warszawy
    Postów
    2 172
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    206
    Otrzymał 230 podziękowań w 152 postach

    Re: [HISZPANIA]Pytanko

    Wszystko masz tutaj
    [spoiler:1tnn5l5x]
    Kod:
    Mechanika działania gildii jest opisana w plikach tekstowych gry po wypakowaniu zbiorów.
    
    
    Ogólne zasady funkcjonowania gildii:
    - mogą pojawić się tylko w osiedlach, w których nie ma innych gildii
    - mogą pojawić się tylko w osiedlach powyżej 4 poziomu
    - każda gildia ma trzy poziomy rozbudowy wymagające odpowiednio 100, 250 i 500 punktów
    - punkty lokalne odnoszą się tylko do konkretnej osady, globalne do wszystkich
    - Stosunek do gildii zmieniają zdarzenia opisane niżej
    - Punkty decydują o prawdopodobieństwie nie przesądzając jednak wyniku
    
    Zdarzenia (przedziały oznaczają różne ilości punktów dla różnych poziomów)
    
    
    
    Ogólne:
    - ulepszenie gildii: +20 lokalnie, +10 globalnie
    - zniszczenie gildii: -100 lokalnie, -20 globalnie
    - ulepszenie osiedla: +10 lokalnie do wszystkich gildii
    
    Gildia kupców:
    - rekrutacja kupca: +10 lokalnie
    - budowa przystani: +10-25 lokalnie, +0-5 globalnie
    - budowa rynku: +10-30 lokalnie, +0-5 globalnie
    - podpisanie umowy handlowej: +10 globalnie
    - pomyślne przejęcie majątku: +10 globalnie
    - dochód powyżej 1000-10000 florenów: +1-4 globalnie
    - wykonanie misji gildii: +10-30 globalnie
    - niewykonanie misji gildii: -10-30 globalnie
    
    Gildia odkrywców:
    - rekrutacja kupca: +10 lokalnie
    - budowa portu: +10-30 lokalnie, +0-5 globalnie
    - budowa przystani: +10-25 lokalnie, +0-5 globalnie
    - duża odległość floty od stolicy: +1-4 globalnie
    - wykonanie misji gildii: +10-30 globalnie
    - niewykonanie misji gildii: -10-30 globalnie
    
    Gildia złodziei:
    - rekrutacja agenta: +10 lokalnie
    - groza zarządcy powyżej 4: + 2 lokalnie
    - budowa tawerny: +10-30 lokalnie
    - pomyślne wykonanie misji szpiegowskiej: +10 globalnie
    - szpieg znajduje się w obcej osadzie: +5 globalnie
    
    Gildia zabójców:
    - rekrutacja zabójcy: +10 lokalnie
    - pomyślne zabójstwo: +20 globalnie
    - groza zarządcy powyżej 4: + 5 lokalnie
    - budowa tawerny: +10-30 lokalnie, 0-2 globalnie
    - wykonanie misji gildii: +10 globalnie
    - niewykonanie misji gildii: -10 globalnie
    
    Gildia drwali:
    - rekrutacja łuczników: +10-25 lokalnie
    - budowa tawerny: +10-30 lokalnie, 0-5 globalnie
    - rycerskość zarządcy większa od 4: +5 lokalnie
    
    Gildia mieczników:
    - zbudowanie kowala: +10-30 lokalnie, +0-5 globalnie
    - rekrutacja spieszonych rycerzy: +10-15 lokalnie
    
    Gildia hodowców koni:
    - budowa stajni: +10-30 lokalnie, 1-5 globalnie
    - budowa toru wyścigów: +50-75 lokalnie, +5 globalnie
    - wyścigi: +5 lokalnie
    
    Gildia alchemików:
    - rekrutacja artylerii: +10-20 lokalnie
    - rekrutacja strzelców: +15 lokalnie
    - budowa arsenału: +15-30 lokalnie, +1-5 globalnie
    - budowa laboratorium alchemika: +15 lokalnie, +2 globalnie
    
    Loża masońska:
    - zbudowanie murów: +10-25 lokalnie, +2-3 globalnie
    - zbudowanie baraków: +10-30 lokalnie, +0-3 globalnie
    - zbudowanie kowala: +10-30 lokalnie, +0-3 globalnie
    
    Gildia teologów:
    - rekrutacja kapłana: +10 lokalnie
    - zbudowanie świątyni: +10-30 lokalnie, +0-5 globalnie
    - wybór papieża frakcji: +30 globalnie
    - wybór kardynała frakcji: +10 globalnie
    - religijność zarządcy większa od 5: +5 lokalnie
    - pomyślne stracenie heretyka: +10 globalnie
    - kapłan staje się heretykiem: -5 globalnie
    - wykonanie misji gildii: +10 globalnie
    - niewykonanie misji gildii: -10 globalnie
    
    Zakon Joannitów:
    - Przystąpienie do krucjaty: +25 globalnie
    - Odstąpienie od krucjaty: -25 globalnie
    - Rekrutacja zakonników: +10 lokalnie, +1 globalnie
    - Wypowiedzenie wojny frakcji muzułmańskiej: +10 globalnie
    - Sąsiedztwo z prowincjami muzułmańskimi powyżej 50%: +10 globalnie
    - rycerskość zarządcy większa od 4: +5 lokalnie
    
    Zakon Krzyżacki:
    - Przystąpienie do krucjaty: +25 globalnie
    - Odstąpienie od krucjaty: -25 globalnie
    - Rekrutacja zakonników: +10 lokalnie, +1 globalnie
    - Sąsiedztwo z prowincjami pogańskimi powyżej 50%: +10 globalnie
    - rycerskość zarządcy większa od 4: +5 lokalnie
    
    Zakon Templariuszy:
    - Przystąpienie do krucjaty: +25 globalnie
    - Odstąpienie od krucjaty: -25 globalnie
    - Rekrutacja zakonników: +10 lokalnie, +1 globalnie
    - rycerskość zarządcy większa od 4: +5 lokalnie
    
    Zakon Santiago:
    - Przystąpienie do krucjaty: +25 globalnie
    - Odstąpienie od krucjaty: -25 globalnie
    - Rekrutacja zakonników: +10 lokalnie, +1 globalnie
    - rycerskość zarządcy większa od 4: +5 lokalnie
    
    Efekty gildii:
    
    Gildia kupców:
    I poziom: +1 do umiejetności agenta lokalnie, rekurtacja: podstawowa jazda (3 jednostki)
    II poziom: +1 do umiejętności agenta globalnie, +1 do umiejetności agenta lokalnie, rekurtacja: podstawowa jazda (3 jednostki)
    II poziom: +1 do umiejętności agenta globalnie, +2 do umiejetności agenta lokalnie, rekurtacja: podstawowa jazda (4 jednostki, +1 doświadczenie)
    
    Gildia złodziei:
    I poziom: +1 do umiejetności agenta lokalnie
    II poziom: +1 do umiejętności agenta globalnie, +1 do umiejetności agenta lokalnie
    II poziom: +1 do umiejętności agenta globalnie, +2 do umiejetności agenta lokalnie
    Możliwa świta: Mistrz szpiegów
    
    Gildia zabójców:
    I poziom: +1 do umiejetności agenta lokalnie, rekrutacja: Zabójcy bitewni (Węgry, 3 jednostki)
    II poziom: +1 do umiejętności agenta globalnie, +1 do umiejetności agenta lokalnie, rekrutacja: Zabójcy bitewni (Węgry, 3 jednostki, +1 doświadczenie)
    II poziom: +1 do umiejętności agenta globalnie, +2 do umiejetności agenta lokalnie, rekrutacja: Zabójcy bitewni (Węgry, 3 jednostki, +2 doświadczenie)
    Możliwa świta: Pomocnik, Mistrz zabójców
    
    Gildia hashishimów:
    I poziom: +1 do umiejetności agenta lokalnie, rekrutacja: Hashishimi (3 jednostki)
    II poziom: +1 do umiejętności agenta globalnie, +1 do umiejetności agenta lokalnie, rekrutacja: Hashishimi (3 jednostki +1 doświadczenie)
    II poziom: +1 do umiejętności agenta globalnie, +2 do umiejetności agenta lokalnie, rekrutacja: Hashishimi (3 jednostki +2 doświadczenie)
    Możliwa świta: Pomocnik, Mistrz zabójców
    
    Gildia teologów:
    I poziom: +1 do umiejetności agenta lokalnie
    II poziom: +1 do umiejętności agenta globalnie, +1 do umiejetności agenta lokalnie
    II poziom: +1 do umiejętności agenta globalnie, +2 do umiejetności agenta lokalnie
    Możliwa świta: Kapłan
    
    Gildia odkrywców:
    I poziom: nic
    II poziom: nic
    III poziom: nic
    Możliwa świta: Odkrywca, Nawigator, Amerigo Vespucci (1288-1305), Marco Polo (1182-1202), Vasco de Gama (1285-1305)
    
    Loża masońska:
    I poziom: +1 poziom szcześcia lokalnie, redukcja kosztów budowy kamiennych budynków o 30% lokalnie, rekrutacja: podstawowa milicja (4 jednostki)
    II poziom: +1 poziom szcześcia lokalnie, redukcja kosztów budowy kamiennych budynków o 30% lokalnie, podstawowa milicja, redukcja kosztów budowy kamiennych budynków o 20% globalnie, rekrutacja: standardowa milicja (4 jednostki)
    III poziom: +2 poziom szcześcia lokalnie, redukcja kosztów budowy kamiennych budynków o 30% lokalnie, podstawowa milicja, redukcja kosztów budowy kamiennych budynków o 30% globalnie, rekrutacja: zaawansowana milicja (4 jednostki)
    Świta: Mistrz Masonów
    
    Gildia mieczników:
    I poziom: +1 do broni w zwarciu
    II poziom: +1 do broni w zwarciu, +1 do doświadczenia ciężkiej jazdy globalnie
    II poziom: +1 do broni w zwarciu, +2 do doświadczenia ciężkiej jazdy globalnie
    Możliwa świta: Mistrz kowali
    
    Gildia hodowców koni:
    I poziom: +1 do doświadczenia ciężkiej jazdy lokalnie
    II poziom: +1 do doświadczenia ciężkiej jazdy lokalnie, +1 do doświadczenia ciężkiej jazdy globalnie
    II poziom: +1 do doświadczenia ciężkiej jazdy lokalnie, +2 do doświadczenia ciężkiej jazdy globalnie
    Możliwa świta: Szybki wierzchowiec
    
    Gildia alchemików:
    I poziom: +1 do doświadczenia jednostek prochowych lokalnie
    II poziom: +1 do doświadczenia jednostek prochowych lokalnie, +1 do doświadczenia jednostek prochowych globalnie
    II poziom: +1 do doświadczenia jednostek prochowych lokalnie, +2 do doświadczenia jednostek prochowych globalnie
    Możliwa świta: Truciciel
    
    Zakon Templariuszy:
    I poziom: rekrutacja: zakonnicy (3 jednostki)
    II poziom: rekrutacja: zakonnicy (4 jednostki, +1 doświadczenie)
    III poziom: rekrutacja: zakonnicy (6 jednostki, +2 doświadczenie)
    
    Zakon Joannitów:
    I poziom: +1 premia zdrowia publicznego, rekrutacja: zakonnicy (3 jednostki)
    II poziom: +2 premia zdrowia publicznego, rekrutacja: zakonnicy (4 jednostki, +1 doświadczenie)
    III poziom: +3 premia zdrowia publicznego, rekrutacja: zakonnicy (6 jednostki, +2 doświadczenie)
    
    Zakon Krzyżaków:
    I poziom: rekrutacja: zakonnicy (3 jednostki)
    II poziom: rekrutacja: zakonnicy (4 jednostki, +1 doświadczenie)
    III poziom: rekrutacja: zakonnicy (6 jednostki, +2 doświadczenie)
    
    Zakon Santiago:
    I poziom: rekrutacja: zakonnicy (3 jednostki)
    II poziom: rekrutacja: zakonnicy (4 jednostki, +1 doświadczenie)
    III poziom: rekrutacja: zakonnicy (6 jednostki, +2 doświadczenie)
    
    Gildia drwali:
    I poziom: +1 do doświadczenia łuczników lokalnie
    II poziom: +1 do doświadczenia łuczników lokalnie, +1 do doświadczenia łuczników globalnie, rekrutacja: Łucznicy z Shaerwood (Anglia, 2 jednostki)
    II poziom: +1 do doświadczenia łuczników lokalnie, +2 do doświadczenia łuczników globalnie, rekrutacja: Łucznicy z Shaerwood (Anglia, 3 jednostki)
    
    
    Komentarze:
    
    - Najłatwiej jest "wyhodować" gildię turę przed powiększeniem miasta, bądź skończeniem budowy murów obronnych. Należy wtedy przygotować specjalne "zaproszenia" tak by uaktywniły się w docelowej turze.
    Np. Jeżeli chcemy wyhodować sobie gildię hodowców koni, to tak ustawiamy ścieżkę budowy i rozwoju naszego miasta by w turze jego powiększenia były tam organizowane zawody lub ukończono budowę toru wyścigowego, rekrutowane były trzy jednostki jazdy, a w sąsiednich zamkach właśnie kończono budowę stajni.
    Np. Jeżeli chcemy wyhodować sobie gildię zabójców to w przeddzień rozbudowy miasta docelowego wykonujemy kilka udanych zamachów oraz na turę rozbudowy planujemy ukończenie tawerny, itp...
    
    - Możliwe jest posiadanie zarówno gildii Templariuszy i Joannitów w państwie chrześcijańskim z wyjątkiem Niemiec, Hiszpanii i Portugalii, ale jest to o tyle trudne, że zdarzenia tych gildii są identyczne. Co oznacza, że jeśli na początku trafi nam się gildia Templariuszy, to musimy zbudować je co najmniej dwie i zniszczyć drugą, by gildia Joannitów uzyskała przewagę. Joannici budują się o tyle łatwiej, że duże plusy daje im sąsiedztwo z krajami muzułmańskimi. Dlatego grając Sycylią, Mediolanem, Wenecją czy Francją, szybko wchodząc w kontakt z muzułmanami otrzymujemy niekończący się ciąg siedzib Joannitów, który przerwać można tylko zburzeniem ich kilku domostw.
    [/spoiler:1tnn5l5x]


    Stary nick:kujon333


Podobne wątki

  1. [ROZWIĄZANE] Pytanko na śniadanko...
    By Popkorn66 in forum Podzamcze (MTW II, Kingdoms - pomoc techniczna)
    Odpowiedzi: 2
    Ostatni post / autor: 09-11-2010, 18:30
  2. Pytanko
    By TheGame in forum Podzamcze (MTW II, Kingdoms - pomoc techniczna)
    Odpowiedzi: 5
    Ostatni post / autor: 12-04-2010, 13:57
  3. Małe Pytanko
    By rolpa120 in forum Warsztat rusznikarza (Empire: TW - pomoc techniczna)
    Odpowiedzi: 1
    Ostatni post / autor: 30-01-2010, 12:02
  4. Husaria,a Republika pytanko
    By Secret_Matrix in forum Warsztat rusznikarza (Empire: TW - pomoc techniczna)
    Odpowiedzi: 8
    Ostatni post / autor: 22-01-2010, 07:51

Uprawnienia umieszczania postów

  • Nie możesz zakładać nowych tematów
  • Nie możesz pisać wiadomości
  • Nie możesz dodawać załączników
  • Nie możesz edytować swoich postów
  •