A. Zasady ruchu wojskami na mapie kampanii przed i po bitwie.

1. Bitwy w polu:

a) Gracz, który chce zaatakować armię innego gracza, informuje na forum o chęci ataku oraz jakimi wojskami ma zasięg by atakować (w razie wątpliwości potwierdza zasięg screenami). Nie wchodzi on na razie tymi wojskami w strefę kontroli (czerwone pole) armii gracza zaatakowanego, może natomiast wykonać nimi inne ruchy, jednak pod koniec tych ruchów wojska, które będą brały udział w bitwie muszą nadal mieć zasięg do strefy kontroli armii atakowanej (a więc nie może on na pewno wykorzystywać całego zasięgu ruchu tym wojskom). Później, co najmniej aż do rozegrania bitwy, nie może już nimi ruszać.

b) Następnie atakujący robi screeny składu wojsk atakujących i atakowanych (w celu zobaczenia pełnego składu wojsk atakowanych trzeba użyć szpiega lub wejść jakimkolwiek oddziałem w ich strefę kontroli na mapie kampanii i rozkazać atak, zobaczyć przy użyciu prawego przycisku myszki skład zaatakowanej armii, zrezygnować z ataku). Po ustaleniu składu armii w edytorze robiona jest bitwa i gracze rozgrywają ją. Bitwa w polu jest toczona zawsze w turze atakującego. Na czas do rozegrania bitwy wstrzymywana jest kolejka na turze gracza atakującego.

c) W przypadku zwycięstwa gracza atakującego, gracz ten kończąc turę musi przesunąć swoje wojska, te którymi atakował, w strefę kontroli (czerwone pole) obok armii pokonanego gracza broniącego się. Jeśli natomiast gracz atakujący przegrał, to kończąc turę po rozegraniu bitwy może on albo nie wykonywać już żadnego dalszego ruchu jednostkami, które brały udział w rozegranej bitwie a nie podlegają skasowaniu w wyniku poniesionych strat, albo wycofać się nimi zgodnie z zasadami wycofywania podanymi w punkcie 1 d).

d) Następnie w swojej turze gracz, który się bronił, jeśli przegrał wycofuje wojska, które brały udział w bitwie na maksymalną odległość ruchu w dowolnym kierunku jednak tylko w stronę terytorium swojego, sojuszniczego lub najbliższego neutralnego. Nie może on zakończyć tego ruchu odwrotowego w czerwonym polu (strefie kontroli) innego gracza. Jeśli natomiast wygrał, to może ruszać się tymi wojskami dowolnie. Oczywiście wcześniej kasując jednostki odpowiednio do tego jakie straty poniósł, tak jak to zrobił gracz atakujący.

e) Pokonaną armię można też wycofać na statki albo do najbliższego własnego fortu lub miasta albo na pole sąsiadujące bezpośrednio z własnym, obleganym fortem lub miastem.

f) Pokonane i wycofane przez gracza w jego turze mającej miejsce zaraz po bitwie wojska nie są pozbawione ruchu w jeszcze kolejnej turze, już po wycofaniu się, chyba że zasady szczegółowe stanowią inaczej.

g) Morza traktowane są jak terytorium neutralne a własne statki jak swoje terytorium.

h) Zakazuje się kampienia wzdłuż czerwonej linii kończącej mapę lub w samym rogu mapy.

2. Oblężenia i szturmy:

a) Gracz który chce oblegać miasto lub fort, podchodzi do niego armią i rozpoczyna oblężenie. Nie można zdobywać miast i fortów z marszu nawet mając katapulty, dlatego gracz oblegający robi turę i przekazuje następnemu. Kiedy tura dojdzie do gracza, którego osada jest oblegana, wstrzymujemy kolejkę. Oblegany informuje, czy chce odbijać oblężenie czy nie. Jeśli nie chce podjąć próby odbicia, to oblegający decyduje, czy chce już szturmować czy nie.

b) Jeśli jeden z graczy podejmie decyzję stoczenia bitwy, gracz oblegany musi zrobić screena sił garnizonu twierdzy i sił, które mają zasięg by przybyć z odsieczą oblężonym. Sił tych nie dostawia na razie do obleganej twierdzy, a informuje, że mają zasięg i daje screena na dowód, jeśli są wątpliwości. Może tymi siłami wykonać pewne ruchy, jednak po ich zakończeniu nadal muszą one mieć zasięg na pole sąsiadujące z obleganą osadą, aby mogły wziąć udział w bitwie (a więc nie może wykorzystać im całego zasięgu ruchu). Gracz oblegający również robi screeny składu swoich wojsk znajdujących się na polach bezpośrednio przylegających do twierdzy. Gracze rozgrywają bitwę.

c) Jeśli obaj gracze nie chcą stoczyć bitwy, oblężenie kontynuuje się, kolejka zostaje wznowiona, gracz oblężony kontynuując swoją wstrzymaną turę może dostawić siły, mające zasięg by przybyć z odsieczą. W następnej turze oblegającego może on również dołączyć posiłki do sił oblegających - gracze mogą również podjąć w tej turze decyzję stoczenia bitwy (najpierw oblegany decyduje, czy chce odbijać oblężenie, a jeśli nie to decyzja w sprawie stoczenia bitwy i szturmu przechodzi na atakującego. W kolejnej turze gracza obleganego zostają ponowione te same kroki - gracze znowu kolejno decydują czy chcą odbijać oblężenie, czy szturmować, oblężony informuje o kolejnych oddziałach odsieczy mających zasięg (ale jeśli bitwa ma być stoczona, to na razie ich jeszcze nie dostawia), itd. Oblegający zamiast szturmu twierdzy może zdecydować się zaatakować wojska dostawione wcześniej przez obleganego pod twierdzę jako odsiecz - jeśli dojdzie do bitwy z nimi to oblężony decyduje, czy w bitwie garnizon wzmocni zaatakowane wojska odsieczy, czy nie włączy się do bitwy.

d) Gdy oblegający decyduje się na zaatakowanie odsieczy i pokona ją, nie może jeszcze w tej samej turze szturmować twierdzy nawet jeśli w bitwie z odsieczą uczestniczył jej garnizon (resztki garnizonu wycofują się z powrotem do twierdzy i zapisuje się ich stany). Może to zrobić w następnej turze.

e) Szturm miasta lub fortu rozegrany może być zarówno w turze obleganego jak i oblegającego. W razie przegranej oblegany musi rozwiązać całość sił garnizonu z wyjątkiem generałów (ponieważ ich nie da się rozwiązać). Natomiast pokonane i pozostałe po rozwiązaniu oddziałów z powodu strat siły odsieczy gracz wycofuje wg. zasad wycofywania podanych w punkcie 1 d). Siły stanowiące odsiecz, które w ogóle nie zostały dostawione na pole obok obleganej twierdzy mogą albo nie wykonywać już żadnego ruchu po rozegraniu bitwy, albo wycofać się zgodnie z zasadami ogólnymi z punktu 1 d).

f) Gdy tura dojdzie do oblegającego po wcześniejszym rozwiązaniu wojsk przez pokonanego obrońcę, zajmuje on pustą twierdzę lub niszczy pozostałe w niej oddziały generalskie - może w tym celu użyć zabójcy, bitwy automatycznej lub na mapie. Jeśli szturm został odparty lub pokonano wojska oblegające wypadem, pokonany w swojej turze musi zwinąć oblężenie i wycofać to co pozostało po kasacji straconych oddziałów wg. zasad wycofywania z punktu 1 d).

g) Pokonane i wycofane przez gracza w jego turze mającej miejsce zaraz po bitwie wojska nie są pozbawione ruchu w jeszcze kolejnej turze, już po wycofaniu się, chyba że zasady szczegółowe stanowią inaczej.

e) Po odbiciu oblężenia przez wroga, nie można po raz drugi oblegać tego samego miejsca jeszcze w trakcie tej samej tury, w której zwija się nieudane oblężenie, wycofując pokonane wojska oblegające (wg. zasad ogólnych wycofywania wojsk z punktu 1 d)).

f) Nie można oddawać wrogowi obleganych przez niego miast i fortów przez automatyczne atakowanie z obleganego miejsca lub rozwiązanie garnizonu.

g) Do limitu 2 obsadzonych fortów na jedną prowincję dla każdego gracza nie wliczają się forty tego gracza oblegane przez innego gracza.

h) Bitwy polegające na odbijaniu oblężenia rozgrywamy na polu z tym obleganym miastem / fortem, chyba że wszystkie walczące frakcje zgodnie zdecydują inaczej.

i) Gracz nie może oblegać danego miejsca ponownie jeszcze w tej samej turze, w której wycofał oblegające je wojska po odbiciu poprzedniego oblężenia tego miejsca.

B. Zasady rozgrywania bitwy lub uchylania się od bitwy.

1. Uchylanie się bez walki od bitwy przez armię:

a) Gracz atakowany może jednorazowo uchylić się od bitwy bez rozgrywania jej. W takim wypadku pisze na forum, że chce wycofać się bez staczania bitwy. Gdy zaatakowany podejmie taką decyzję, atakujący gracz może albo wejść atakującą armią w strefę kontroli armii gracza oddającego bez walki pole (dalsze postępowanie jak w pkt. 1 c części A) albo ruszyć te wojska na dowolne inne pole, a nawet zaatakować nimi inną armię tego samego lub innego gracza. Z kolei zaatakowany w swojej turze ma obowiązek wycofania takiej ustępującej bez walki armii wg. zasad wycofywania podanych w punkcie 1 d).

b) Dodatkowo gracz uchylający się od walki nie może ruszać tej armii jeszcze podczas następnej tury, już po turze w trakcie której armię wycofał.

2. Uchylanie się bez walki od bitwy przez armię pozbawioną ruchu:

a) Gdy armia pozbawiona ruchu (np. z powodu wycofania się bez walki) zostanie ponownie zaatakowana, może znowu uchylić się od bitwy. Tym razem jednak ponowne uchylenie się armii pozbawionej ruchu od bitwy skutkować będzie dezercją jednego oddziału tej armii (lecz nie generała) - wybór, który oddział zdezerteruje należy do zwycięskiego gracza lub MG.

b) Armia taka wycofuje się w pierwszej turze po bitwie wg. ogólnych zasad wycofywania podanych w punkcie 1 d) i musi pozbyć się jednostki, która zdezerterowała, ale nie jest już pozbawiona ruchu w następnej turze.

3. Natychmiastowe przerwanie bitwy przyciskiem "Przyznaj porażkę" ("Admit defeat"):

a) Naciśnięcie w trakcie bitwy przycisku "Admit Defeat" ("Przyznaj porażkę") i zakończenie w ten sposób bitwy skutkuje karną dezercją oddziałów frakcji, która "przyznała porażkę", niezależnie od strat poniesionych przez nią w bitwie. Na każdą flagę wojska tej frakcji uczestniczącą w bitwie, do dezercji przeznaczony będzie 1 dowolny oddział spośród tych, które bitwę przetrwały (na każdą flagę, tzn. wg. przelicznika - do 20 oddziałów = 1 oddział do kasacji, od 21 do 40 oddziałów = 2 oddziały do kasacji, od 41 do 60 = 3, itd.). Oddziały do kasacji wybiera przeciwnik lub MG spośród oddziałów, które bitwę przetrwały. "Przyznanie porażki" skutkuje zwykłym wycofaniem armii oraz pozbawieniem jej ruchu przez jeszcze następną turę (jak w punkcie B. 1.). Zakończenie w ten sposób bitwy przez armię pozbawioną ruchu skutkuje dezercją dodatkowo - oprócz karnej dezercji wynikającej z samego "przyznania porażki" - jeszcze jednego oddziału (patrz punkt 2 i uchylenie się od bitwy w inny sposób armii, która jest już pozbawiona ruchu).

4. Poddanie bitwy wycofując jednostki poza czerwoną linię (granicę pola bitwy):

a) Negatywnych skutków nie ma przedwczesne poddanie bitwy przez "ręczne" wycofanie wojsk z pola bitwy (za czerwoną linię) przy zastosowaniu opcji białej flagi. Chyba, że wycofanie to odbyło się bez podjęcia jakiejkolwiek walki lub tylko po ostrzelaniu wroga przez jednostki dystansowe, zwłaszcza szybkie w rodzaju konnych łuczników, a bez poniesienia jakichkolwiek strat własnych i z oczywistym zamiarem takiego nieuczciwego zagrania (pomocny przy ocenie zamiaru może być np. fakt, czy gracz rozstawił swoje wojska od samego początku bitwy zaraz koło czerwonej linii stanowiącej granicę pola bitwy, w celu łatwego ich wycofania bez kontaktu z wrogiem). Decyzja czy taka nieuczciwość zaszła czy nie należy do MG i to on wymierza karę (karą może być pozbawienie ruchu wycofanej tak armii w następnej turze już po turze wykorzystanej na ruch odwrotowy albo / i dezercja 1 oddziału - oddział do dezercji wybiera MG).

C. Zasady ustalania strat w bitwie i kasowania oddziałów na mapie kampanii:

1. Przed bitwą każdy z graczy robi screena stanu swojej armii.

2. Zaraz po bitwie każdy z graczy robi screena szczegółowych statystyk swojej armii.

2. Obliczamy dla każdej z armii straty łączne i z podziałem na poszczególne rodzaje jednostek.

3. Na tej podstawie ustalamy ile wojska ogółem (proporcjonalnie do strat całkowitych) oraz jakich rodzajów jednostek (proporcjonalnie do strat tych rodzajów wojska) kasujemy w kampanii.

4. Ogólna liczba strat jest ważniejsza niż ich podział na poszczególne rodzaje jednostek.

5. Straty oddziału obliczamy odejmując jego końcową liczebność od początkowej, strat uleczonych nie bierzemy pod uwagę. Jeśli w armii był więcej niż jeden oddział tego samego typu to liczymy też straty ogólne dla wszystkich oddziałów tego typu razem wziętych.

5. Każdy zdobyty punkt doświadczenia zmniejsza straty oddziału, który go zdobył, o połowę. Ten "bonus" dla tego oddziału uwzględniany jest też przy sumowaniu strat łącznych całej armii.

6. Jeśli w bitwie zginął generał dowodzący oddziałem straży przybocznej to straty tego oddziału uznajemy za 100%, niezależnie od tego ilu jego żołnierzy faktycznie zginęło.

7. Jeśli w bitwie zginął generał gracza, na mapie kampanii uznajemy go za martwego. Ponieważ nie da się rozwiązać generała, ruszamy go w miejsce wyznaczone przez przeciwnika i tam albo zostawiamy wewnątrz zbudowanego w tym celu fortu albo bez budowania fortu, w zależności od tego czy przeciwnik chce go zabić zabójcą czy wyeliminować w bitwie.

8. W pierwszej kolejności, gdy wielkość strat danego typu jednostek jest równa lub przekracza liczebność jakiegokolwiek oddziału lub oddziałów tego typu biorących udział w bitwie to kasujemy na mapie kampanii oddział lub oddziały tego typu o liczebności proporcjonalnej do strat poniesionych przez wszystkie jednostki tego typu biorące udział w bitwie.

9. W dalszej kolejności, gdy wielkość strat wszystkich danego typu jednostek w bitwie wynosi więcej niż połowę ale mniej niż 100% liczebności jakiegokolwiek oddziału tego typu biorącego udział w bitwie, kasujemy jeden oddział tego typu, chyba że łączna wielkość strat w bitwie została już osiągnięta w rezultacie postępowania zgodnie z pkt. 8.

10. a) Jeśli po zakończeniu postępowania zgodnie z pkt. 8 i 9 liczba wykasowanego wojska nadal nie jest zbliżona do faktycznie poniesionych w bitwie strat lecz dużo mniejsza, a nie ma już żadnych rodzaju wojska, których straty wyniosły więcej niż 50% liczebności najmniejszej jednostki danego rodzaju walczącej w bitwie, to postępujemy w sposób następujący:

b) kasujemy jeden oddział takiego rodzaju wojska, który poniósł straty wynoszące największy procent stanu najmniejszej z jednostek tego rodzaju biorących udział w bitwie, nie licząc rodzajów wojska, których straty zostały już rozliczone na podstawie wcześniejszych punktów.

Link do regulaminu ogólnego:

viewtopic.php?f=495&t=11746

Link do dyskusji o zasadach i szczegółowego objaśnienia na przykładach części C regulaminu bitew:

viewtopic.php?f=495&t=11840