Czołem,
Dopiero zauważyłem ten wątek. Pomysły macie bardzo ciekawe.
Kiedyś, dawno temu sam dużo myślałem nad tym jak najlepiej oddać realia XVII wieczne w Medievalu ? Zastanawiałem się np jak oddać podział na stany w grze. Albo jak oddać ówczesną sztukę wojenną. Po kilkugodzinnych poszukiwaniach odgrzebałem swoje notatki. Są stare, kreśliłem je jeszcze na studiach w czasie najnudniejszych wykładów. Nieraz mam jakieś wyliczenia, np. ile rocznie Korona mogła zebrać pieniędzy z podatku Czopowego (po cholerę mi to było ?).
Podzielę się kilkoma pomysłami, które wydają mi się najmniej nudne. Koncepcja była dosyć skomplikowana, ale może znajdziecie coś ciekawego dla siebie.
Marzyła mi się rozgrywka, w której będę mógł w praktyce stosować strategię wojny podjazdowej, a nie jedynie oblężniczej. Chciałem robić dalekie rajdy lisowczykami na Rosjan, czy Tatarami na Ruś. Słowem - Pan Wołodyjowski Total War .
Pytanie brzmiało: w jaki sposób dać możliwość zdobywania łupów samej tylko jeździe ? Jak odzwierciedlić plądrowanie i pogoń za jasyrem daleko od wojsk przeciwnika i daleko od bezpiecznych dla napadanych murów miejskich?
1. Mapę planowałem podzielić na miasta (małe prowincje) i wsie (duże połacie terenu).
Wieś odpowiada za rolnictwo. Wieś na mapie reprezentuje szlachtę i chłopów . Miały nosić nazwy ziem np: Sieradzka i reprezentować szeroko rozumiane włości. Nie stawiamy tu struktur handlowych (poza najmniejszym targiem), murów (drewnianych ani z kamienia), a jedyne budowle, jakie możemy tam stawiać to budynki gospodarcze - związane z uprawą i hodowlą (pola, młyny, spichlerze etc) oraz z podatkami (dla wsi, będzie to np łanowe). Wieś zostaje wsią na całą grę , bez względu na liczbę mieszkańców - nie da się jej rozbudować ani przekształcić w zamek. Wieś nie przynosi dochodów z handlu, a jedynie z produkcji rolnej i z podatków.
Zdobycie przez nieprzyjaciela wsi, staje się przyczyną utraty głównego surowca w grze - ludzi, a co za tym idzie także pieniędzy. Wyobraźmy sobie, że czambuł tatarski wpada do województwa Ruskiego. Plądruje je, co w grze reprezentowane jest przez zdobycie wsi i zniszczenie budynków, po czym wzbogacony o łupy próbuje wycofać się na Krym.
2. Miasta reprezentują mieszczan. To centra handlu. Stawiamy tu budynki związane z nauką, produkcją i handlem. Nie budujemy to farm. Dodatkowo stawiamy tu też "budynki" podatkowe (dla miasta będzie to np podymne)
3. Wyjątkową prowincją będzie stolica - w przypadku Rzeczplitej Warszawa. W niej od początku będzie się np. znajdował Sejm (zniszczenie go to cel gry Rosją) dający nam możliwość stawiania struktur podatkowych, centralnych - takich jak np łanowe czy podymne. Jedyna różnica polega na tym, że taka budowla podnosi dochód i niezadowolenie (oraz daje ujemny przyrost) w całym kraju. Dla Warszawy przewidywałem też budynek o nazwie Kwarta
Kwarta. Dzięki niej dostajemy pewien określony dochód (wiadomo - podatek od królewszczyzn) oraz mamy możliwość rekrutowania wojska kwarcianego (husaria, pancerni, dragoni, jazda wołosko - tatarska, piechota węgierska, piechota niemiecka)
4. Werbunek wyobrażałem sobie w ten sposób, że artylerię produkujemy w miastach, jazdę we wsiach, a piechotę częściowo tu a częściowo tu. Tylko dla produkcji artylerii byłaby potrzebna skomplikowana, droga budowla. Narodowy Autorament tworzymy w każdej rdzennej wsi, a cudzoziemski autorament w miastach i wsiach po wybudowaniu punku werbunkowego (*w XVII wieku to się nazywało "zaciąg przez wolny bęben", o ile dobrze pamiętam - taką strukturę specjalną, budowaną w jedną rundę do tego sobie wyobrażałem). Liczba pewnych jednostek jest od początku ograniczona. Np rot piechoty wybranieckiej możemy mieć tyle ile prowincji, po jednej z każdej. Podobnie z kozakami rejestrowymi, chociaż musze przyznać że nei wpadłem na to jak kazać Kozakom domagać się zwiększenia rejestru - Bardzo mi przypadł do gustu Wasz pomysł.
W Pikes and Muskets była chyba możliwość zwoływania pospolitego ruszenia w formie krucjaty. To było bardzo fajne rozwiązanie.
5. Dragonia. Zanim wyszło Empire zastanawiałem się jak rozwiązać problem piechoty na koniach. Najlepsze co wymyśliłem, (ale nic specjalnego), to dać takiej jednostce koszty utrzymania jednostki 120 osobowej, ale liczbę żołnierzy 90 (ok. 30% musiało w czasie bitwy zostać przy koniach). Byłaby to jednostka piechoty na mapie taktycznej, ale poruszająca się z zasięgiem konnicy na mapie strategicznej (kampanii).
6. Tatarzy - im też chciałem dać większy zasięg na mapie kampanii. Zastanawiałem się kiedyś czy samo ustawienie wojska na terytorium przeciwnika może po jakichś zmianach w plikach gry generować dochód, ale niczego mądrego nie wymyśliłem.
To tyle moich urojonych fantazji. Nigdy nie miałem jaj, żeby się za to porządnie wziąć samemu. Życzę Wam Panowie powodzenia i z niecierpliwością będę wypatrywał efektów Waszej pracy!